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Transkript:

1.1 Scratch-Oberfläche Nachdem du diese Übung durchgearbeitet hast kennst/weisst du die Hauptbereiche der Scratchoberfläche. wie man ein Programm lädt und speichert. wie man eine Figur erstellt, löscht und zeichnet. wie man der Bühne ein Hintergrundbild zuordnet bzw. eines zeichnet. den Unterschied zwischen Vektor- und Rastergrafik. Scratch ist eine freie Programmiersprache, welche für Programmier-Anfänger gedacht ist. Entwickelt wurde Scratch von der Lifelong Kindergarten Group vom Massachusetts Institute of Technology (MIT). Scratch gibt es seit 2007 und erfreut sich grosser Beliebtheit. Es gibt mittlerweile eine riesige Scratch-Gemeinschaft. Mitte 2015 sind über 7 Millionen Scratch Benutzer angemeldet, welche insgesamt 10 Millionen Projekte veröffentlicht haben. Die meisten Scratch-Benutzer haben ein Alter zwischen 11 und 14 Jahren 1. Installation Scratch kann man direkt von der Webseite http://scratch.mit.edu starten indem man auf den Hauptnavigationspunkt Entwickeln klickt. Der Vorteil ist, dass man stets die aktuellste Version zur Verfügung hat. Der Nachteil ist, dass man immer online sein muss. Möchte man Scratch auch ohne Internet benutzen, muss man den Offline-Editor runterladen (http://scratch.mit.edu/scratch2download). Die Hauptbereiche Die Programmieroberfläche von Scratch gliedert sich in vier Hauptbereiche, siehe Abb. 1. Im Hauptmenu kann man Scratch-Programme laden, speichern oder veröffentlichen. Die Bühne ist der Bereich für die grafische Ausgabe von Scratch. Sie kann ein Bühnenbild anzeigen und es können Figuren (engl. sprites) darauf angezeigt und bewegt (animiert) werden. Die verfügbaren Figuren sind im Bereich Figuren aufgeführt. Standardmässig ist beim Start von Scratch nur eine Figur, die Scratch-Katze, auf der Bühne. Klickt man eine Figur an, erscheint auf der rechten Seite die Detailansicht. In der Detailansicht kann die Figur verändert werden. Es gibt die Reiter Skripte, Kostüme und Klänge die im Folgenden genauer erklärt werden. 1 https://scratch.mit.edu/statistics/ 1 / 5

Abb. 1, Programmoberfläche von Scratch mit den fünf Hauptbereichen. Reiter Skripte Unter diesem Reiter werden die Programme der Figur angezeigt siehe Abb. 2. In der Spalte auf der linken Seite steht die Befehlsbibliothek. Sie enthält alle möglichen Befehlsblöcke thematisch sortiert. In Scratch programmiert man, indem man mit der Maus Blöcke aus der Bibliothek in den rechten Programmierbereich zieht. ausgewählte Figur Programmierbereich Bibliothek Zoom Abb. 2, Unter dem Reiter Skripte hat man Zugriff die Programme der Figur. Oben rechts ist die ausgewählte Figur gezeigt. Die Angaben x:0 und y:0 beziehen sich auf die Position der Figur auf der Bühne. Unten rechts gibt es drei Knöpfe mit denen man den Programmierbereich zoomen kann. Hat man ein sehr grosses Programm kann das sehr nützlich sein. Man kann dann herauszoomen und hat eine bessere Übersicht. 2 / 5

Reiter Kostüme Unter dem Reiter Kostüme können die Bilder (auch Kostüme genannt) der Figur verändert werden, siehe Abb. 3. In der linken Spalte sind alle Kostüme der Figur aufgelistet. Man kann dort Kostüme erstellen ( ), löschen und auswählen. Es gibt auch die Möglichkeit das Kostüm aus einem Katalog auszuwählen ( ) oder das Bild vom Computer aus in Scratch zu laden ( ). Falls der Computer über eine Kamera verfügt, kann man auch direkt ein Bild aufnehmen ( ). Jedes Kostüm kann im Textfeld oben links mit einem eigenen Namen versehen werden. Hat man ein Kostüm ausgewählt erscheint es auf der Zeichenfläche. Es kann mit den verschiedenen Zeichenwerkzeugen verändert werden. Es stehen zwei verschiedene Zeichenmodi zur Verfügung der Raster- und der Vekormodus. Im Rastermodus kann man ein Pixelbild zeichnen, d.h. ein Bild welches aus einzelnen Quadraten (Pixeln) besteht, siehe Abb. 4. Im Vektormodus zeichnet man geometrische Objekte wie Linien und Kreise. Vektorgrafiken sind ohne Qualitätsverlust beliebig zoombar während Pixelgrafiken beim Heranzoomen körnig werden. Kostümname Drehpunkt festlegen Zeichenwerkzeuge Kostüme verwalten Zeichenfläche Farbauswahl Liniendicke Zeichenmodus Abb. 3, Die Bilder der Figur können unter dem Reiter Kostüme verändert werden. 3 / 5

Abb. 4, Links ist eine Vektorgrafik und rechts dasselbe Bild als Rastergrafik gezeigt. Jede Figur verfügt über einen speziellen Punkt den man Drehpunkt nennt. Die Position einer Figur auf der Bühne wird bezüglich dieses Punktes angegeben. Wenn die Figur gedreht wird geschieht das stets um diesen Punkt. Mit dem Button Drehpunkt festlegen, kann man den Punkt auf dem Kostüm setzen. Reiter Klänge Der Reiter Klänge gibt Zugriff auf die Audiodateien, welche einer Figur zugeordnet werden können. Standardmässig ist der Scratch-Katze der Klang Miau zugeordnet. Abb. 5, Alle Klänge sind unter dem Reiter Klänge aufgelistet. Wie bei den Kostümen sind in der linken Spalte alle Klänge der Figur aufgelistet. Man kann ein Audiodatei aus einem Katalog auswählen ( ), wenn man am Computer ein Mikrofon angeschlossen hat kann man einen Klang aufzeichenn ( ) oder mit ( ) eine Audiodatei vom Computer laden. Hat man einen Klang ausgewählt erscheint auf der rechten Seite das Audiosignal als Grafik dargestellt. Man kann sich den Klang anhören oder ihn bearbeiten. 4 / 5

Aufgabe - Katz und Maus In dieser Aufgabe machen wir ein kleines Katz und Maus Spiel. Gehe dazu wie folgt vor: 1. Starte ein neues Scratchprojekt. 2. Erstelle ein grünes Bühnenbild. Klicke dazu im Bereich Figuren auf Bühne. Zeichne dann auf der Zeichenfläche ein grosses grünes Rechteck. Die Bühne sieht nun aus wie ein Stück grüner Rasen. 3. Wir erstellen nun die Katze. Wähle dazu die Figur Sprite1 aus und gib ihr aus dem Katalog das Kostüm cat2. Lösche die beiden Standardkostüme und füge dann das folgende Katzen-Programm ein: 4. Nun fehlt noch die Maus. Erstelle eine neue Figur und füge das Kostüm mouse2 aus dem Katalog hinzu. Die Maus erhält das folgende Skript: 5. Nun brauchen wir noch eine Variable für die Punktzahl. Klicke dazu unter Skripte/Speicher auf den Button Neue Variable. Erstelle eine Variable Punkte für alle Figuren und klicke Ok. Zeige die Variable an indem du ein Häckchen in das Kästchen neben der Variable Punkte setzt. 6. Speichere das Projekt Hauptmenu/Speichern. 7. Es kann losgehen. Klicke auf die grüne Flagge auf der Bühne und jage die Maus. 5 / 5