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Vollständige Spielregeln 1. Inhalt Dreierschach V2.1 Schach für drei Spieler 2004 / 2014 Christian Wahlmann ein Spielbrett mit 126 sechseckigen Feldern in drei Farben 51 Spielfiguren, davon je 17 in einer Farbe: 1 König 1 Dame 2 Pferde 2 Türme 2 Läufer 9 Bauern 2. Spielvorbereitung Es wird ausgelost, welcher Spieler welche Farbe spielt. Dann werden die Figuren wie in der Abbildung auf das Spielbrett gestellt. Von der Grundlinie des jeweiligen Spielers aus stehen die Türme außen, daneben Läufer und Pferd (wobei das Pferd immer rechts steht), und in der Mitte König und Dame (sie steht immer rechts vom König auf einem Feld ihrer eigenen Farbe). Vor diesen Figuren stehen die 9 Bauern in einer Reihe. Abbildung 1: Aufstellung Dreierschach V2.1 Christian Wahlmann Seite 1 von 5

3. Spielstart Ziel des Spiels ist es, den König der Gegner zu Schachmatt zu setzen (s.u.). Dabei wird abwechselnd je eine Figur gezogen. Weiß beginnt, danach ist Grau an der Reihe, dann Schwarz, und immer so weiter. 4. Spielverlauf Beim Ziehen werden zwei grundsätzliche Richtungen unterschieden: gerade, d.h. entlang benachbarter Felder und diagonal, d.h. entlang gleichfarbiger Felder. Um diagonal zwischen zwei Feldern hindurchziehen zu können, muss eins davon frei sein. Eine Figur darf - mit Ausnahme des Pferdes - nur über freie Felder gezogen werden. Ist das Zielfeld von einer gegnerischen Figur besetzt, so wird diese geschlagen, d.h. vom Brett genommen und durch die eigene ersetzt. Abbildung 2: Gerade Abbildung 3: Diagonal Abbildung 4: Die Dame darf gerade und diagonal beliebig weit ziehen. Ein besonderer Zug ist die sogenannte Rochade: einer der Türme zieht an den König heran, der König setzt dann über den Turm hinweg. Dabei gilt: Alle Felder zwischen König und Turm müssen frei sein. Weder König noch eines der Felder zwischen Turm und König dürfen durch eine gegnerische Figur bedroht sein. Weder Turm noch König dürfen schon einmal bewegt worden sein. Man unterscheidet zwischen kleiner Rochade (über 2 freie Felder) und großer Rochade (über 3 freie Felder). Abbildung 5: Rochade Abbildung 6: Der Turm darf in gerader Richtung beliebig weit ziehen. Abbildung 7: Der König darf wie die Dame ziehen, aber nur ein Feld weit. Abbildung 8: Der Läufer darf diagonal beliebig weit ziehen. Dreierschach V2.1 Christian Wahlmann Seite 2 von 5

Abbildung 9: Das Pferd darf im stumpfen Winkel ein Feld gerade und eines diagonal springen. Zwischen Start- und Zielfeld stehende Figuren werden übersprungen. Der Bauer darf sich nur von der heimatlichen Grundlinie weg bewegen. Ein Feld in gerader Richtung, wenn das Zielfeld frei ist, oder ein Feld diagonal, wenn eine gegnerische Figur geschlagen werden kann. Zieht der Bauer in seinem ersten Zug 2 Felder weit, kann er von in dieser Runde von einem gegnerischen Bauern auch dann geschlagen werden, wenn dieser auf das Feld zieht, das er übersprungen hat. Erreicht ein Bauer eine gegnerische Grundlinie, so muss er gegen eine von diesem Gegner gefangene Figur eingetauscht werden. Gibt es keine solche Figur, ist der Zug nicht möglich. Wird der König eines Spielers bedroht, so muss dies mit dem Begriff Schach angesagt werden. Der Spieler ist verpflichtet, seinen König im nächsten Zug aus dem Schach zu befreien. Ist dies nicht möglich, wenn er an der Reihe ist, so ist er schachmatt, er hat verloren und nimmt seinen König vom Brett. Seine Figuren bleiben auf dem Brett stehen und können weiterhin geschlagen werden. Von diesem Spieler gefangene Figuren können nicht mehr eingetauscht werden. 5. Spielende Abbildung 10: Der Bauer schlägt und zieht verschieden. Kein Spieler darf seinen eigenen König direkt oder indirekt ins Schach stellen. Verboten ist auch: Spieler A zieht so, dass Spieler B den König von Spieler C sofort schlagen kann, ohne dass Spieler C noch einmal dran ist. Das Spiel endet, wenn nur noch ein König im Spiel ist (Variante A) oder der erste Spieler einen anderen Spieler erfolgreich Schachmatt gesetzt hat (Variante B). Gibt ein Spieler auf, so ist das, als ob sein König geschlagen worden wäre. Er nimmt diesen dann vom Brett. Kann kein Spieler mehr einen Regel-gemäßen Zug mehr ausführen, und steht kein König im Schach, so ist das Spiel Remis, d.h. unentschieden. Man nennt dies eine Pattstellung. Remis ist es auch, wenn keiner der Spieler den anderen mit irgendeiner Folge von Zügen mehr schachmatt setzen kann. Das ist z.b. bei nur noch zwei oder drei Königen der Fall. Remis kann auch von den noch beteiligten Spielern vereinbart werden. Abbildung 11: Beim seinem ersten Zug darf der Bauer zwei Felder gerade ziehen. Dreierschach V2.1 Christian Wahlmann Seite 3 von 5

6. Notation Jedes Feld auf dem Brett hat eine eindeutige Bezeichnung. Das Brett ist unterteilt in horizontale und vertikele Reihen (zwei von drei geraden Richtungen). Horizontale Reihen werden mit Kleinbuchstaben, Vertikale Reihen mit Zahlen bezeichnet. Um einen Spielzug zu notieren, schreibt man (außer beim Bauern) vor das Zielfeld den Anfangsbuchstaben der gezogenen Figur. Zieht z.b. ein weißes Pferd von d5 nach g7, so schreibt man Pg7. Gibt es eine gleiche Figur, die auch dorthin hätte ziehen können, so wird entweder der Buchstabe oder die Zahl des Startfelds eingefügt, je nachdem, was sich zur Unterscheidung eignet. Steht z.b. das zweite weiße Pferd auf d6, so muss es heissen P6g7 (und nicht etwa Pdg7, da ja beide von d kommen). Abbildung 12: Feld h9. Um anzugeben, dass eine gegnerische Figur geschlagen wird, schreibt man vor das Zielfeld ein x, also z.b. P6xg7 (Pferd auf 6 schlägt Figur auf g7). Wird ein Bauer gegen eine gefangene Figur eingetauscht, so steht am Ende der Anfangsbuchstabe der eingetauschten Figur, also z.b. i4d (Bauer zieht nach i4 und wird gegen die Dame eingetauscht). Ein Remisangebot wird mit = notiert. Eine kleine Rochade (mit Ta8, Tf1 oder Tm13) wird mit 0-0 notiert, eine große Rochade (mit Ta1, Tm8 oder Tf13) mit 0-0-0. Wird ein König ins Schach gestellt, so schreibt man ein + hinter das Zielfeld, z.b. Ta5+ (Turm zieht nach a5 und bedroht den König). Schachmatt wird durch ++ bezeichnet, z.b. La5++ (Läufer zieht nach a5 und setzt den König schachmatt). Vor jede neue Runde (beginnend mit weiss) wird eine fortlaufende Nummer geschrieben. Ein Spielprotokoll könnte also so aussehen: 1. 4d4 Pe10 ll9 2. 8d8 Peh11 Tj8 3. Le5 ge10 mm11 4. Lxg3 kj11 (...) 20. Pi13++ Wer auf eine etwas Fehler-tolerantere Notation Wert legt, kann auch das Startfeld aufschreiben. So kann man das Spiel auch bei einem Tippfehler noch nachvollziehen. Dreierschach V2.1 Christian Wahlmann Seite 4 von 5

Aufstellung Kurzregeln (Kenntnis der klassischen Schachregeln wird vorausgesetzt) weiss: A1-A8 grau: F13-M13 schwarz: M8-F1 Es gibt 9 statt 8 Bauern. Der Läufer steht immer links vom Pferd. Die Dame steht rechts vom König auf eigener Farbe. Spielzüge Reihenfolge: weiss - grau - schwarz Gerade: über benachbarte Felder Diagonal: entlang Felder gleicher Farbe Um diagonal zwischen zwei Felder hindurch zu ziehen, muss eins davon frei sein. Bauer: Pferd: gerade in 2 Richtungen laufen diagonal in 3 Richtungen schlagen (von der Grundlinie weg) springt ein Feld gerade und eins diagonal (im stumpfen Winkel) Gefangene Figuren können nur an der Grundlinie des Spielers eingetauscht werden, der diese Figur auch geschlagen hat. Hat dieser Spieler keine entsprechenden Figuren gefangen, oder ist er bereits besiegt, ist kein Austausch möglich und der Bauer darf nicht auf diese Grundlinie ziehen. Verboten ist: Spieler A zieht so, dass Spieler B sofort den König von Spieler C schlagen kann. Spielende Ein Spieler ist besiegt, wenn er an der Reihe ist und seinen König nicht mehr aus dem Schach befreien kann. Sein König wird dann vom Brett genommen, die übrigen Figuren bleiben stehen und können weiterhin geschlagen werden. Das Spiel endet, wenn nur noch ein König im Spiel ist (Variante A) oder der erste Spieler einen anderen Spieler erfolgreich Schachmatt gesetzt hat (Variante B). Dreierschach V2.1 Christian Wahlmann Seite 5 von 5