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Transkript:

Lesen Schlafen süße Träume... Spielanleitung Art.-Nr. 601/3656

Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Autor: Grafik & Design: Illustrationen: Inhalt: 2 6 ab 4 Jahren Michael Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie Rüttinger Spielplan, 36 Gute-Nacht-Kärtchen, 6 Sandmännchen-Figuren, 6 Kunststoff-Füßchen, 1 Farb- und 1 Augenwürfel, Spielanleitung Das Gute-Nacht-Spiel Lesen Schlafen süße Träume... Was macht ein Kind, wenn es abends schlafen geht? > Es putzt sich die Zähne. > Es wäscht sich. > Es zieht den Schlafanzug an. > Es macht Pipi. > Es legt sich ins Bett. > Und vielleicht liest Mami oder Papi noch eine Gute-Nacht-Geschichte vor. Dieses Spiel sorgt dafür, dass die Kleinen diese wichtigen Dinge nicht vergessen. Und so wird gespielt: Neben dem Spielplan liegen die 36 Kärtchen verdeckt und gemischt. Die Kinder ziehen mit ihren Sandmännchen-Figuren auf dem Sternenkreis des Spielplanes. Wer auf einem Sandmännchen-Feld zum Stehen kommt, darf ein Kärtchen aufdecken. Wer zuerst alle sechs verschiedenen Kärtchen gesammelt hat, gewinnt. 2

Spielvorbereitung Vor dem ersten Spiel löst ihr alle Kärtchen vorsichtig aus den Stanztafeln. Die Sandmännchen-Spielfiguren steckt ihr in die Kunststoff-Füße. Der Spielplan wird aufgelegt. Auf den 36 Gute-Nacht-Kärtchen sind die sechs Tätigkeiten abgebildet, die vor dem Schlafengehen nicht fehlen sollten. Jedes Motiv ist sechsmal vorhanden. Schlafanzug anziehen Waschen Zähne putzen Pipi machen Gute-Nacht-Geschichte Schlafen Die Kärtchen werden gut gemischt und verdeckt in einem Quadrat mit 6 x 6 Kärtchen neben dem Spielplan aufgelegt. Nun sucht sich jeder Spieler seine Sandmännchen-Figur aus und stellt sie zum Start auf ein beliebiges Feld des Parcours. Für die Grundregel benötigt man den Farbwürfel. Das jüngste Kind beginnt. Ziel des Spieles Jeder Spieler versucht so schnell wie möglich je eines der sechs verschiedenen Kärtchen-Motive in seinen Besitz zu bekommen. Wer das als Erster schafft, gewinnt das Spiel. 3

Spielverlauf Würfeln und Ziehen Reihum hat jeder Spieler einen Wurf mit dem Farbwürfel. Danach zieht er mit seiner Sandmännchen-Figur bis zum nächsten Farbfeld, das seiner gewürfelten Farbe entspricht immer im Uhrzeigersinn, also rechtsherum. Kommt ein Spieler auf einem normalen Farbfeld zu stehen, dann passiert nichts. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt ein Spieler auf einem Sandmännchen-Feld zum Stehen, dann darf er ein beliebiges Gute-Nacht-Kärtchen aufdecken. Die Abbildung zeigt die verschiedenen Felder: Violette Eckfelder (insgesamt 4 Felder) Sandmännchen-Felder im ovalen Parcours (insgesamt 10 Felder) Der ovale Pfeil zeigt die Zugrichtung der Sandmännchen-Figuren. Normale Farbfelder (insgesamt 10 Felder) 4

Wann bekommt man ein Kärtchen? Ganz einfach: Wenn man das betreffende Motiv noch nicht hat. Dann darf man es behalten und offen vor sich hinlegen. Wenn man allerdings ein Kärtchen aufdeckt, das man schon hat, dann muss man es verdeckt auf seinen Platz zurücklegen. Aufgepasst: Wer sich merkt, wo welches Kärtchen liegt, bekommt seine sechs Motive schneller zusammen. Nur Pech, wenn er sie wieder abgeben muss... Die Farbe Violett Wer diese Farbe würfelt, muss mit seinem Sandmännchen auf das nächste violette Eckfeld im Uhrzeigersinn ziehen. Neben dem violetten Eckfeld dieser Abbildung sieht man den Schlafanzug. Neben den anderen drei violetten Eckfeldern sind Waschlappen und Seife, Zahnbürste und Topf bzw. Toilette abgebildet. Das spielt eine wichtige Rolle, wenn man auf eines der vier violetten Eckfelder ziehen muss. Zeigt das violette Eck-Feld z. B. den Schlafanzug, dann muss man aus seinem Besitz das Gute-Nacht-Kärtchen Schlafanzug wieder verdeckt in die Mitte zurücklegen. Natürlich nur wenn man es schon hat. Das bedeutet: Man hat vergessen, den Schlafanzug anzuziehen. Zeigt das Eckfeld die Zahnbürste, dann müsste das Kärtchen Zähne putzen wieder zurückgelegt werden, vorausgesetzt man hat es, usw. Durch die Farbe Violett kann man also Gute-Nacht-Kärtchen verlieren. Und zwar immer entsprechend dem Eckfeld, auf dem man landet. Die Kärtchen Schlafendes Kind und Gute-Nacht-Geschichte kann man allerdings nicht verlieren, dazu gibt es kein Eckfeld. Wie kommt man von einem violetten Eckfeld wieder zurück auf den Rundkurs? Wenn man an der Reihe ist, setzt man seine Figur auf das Parcours-Feld direkt unterhalb des Eckfeldes. (Siehe Abbildung nächste Seite!) Erst wenn man erneut an der Reihe ist, wird normal weitergewürfelt. 5

Wer auf einem violetten Eckfeld steht, darf wenn er wieder an der Reihe ist auf das Feld direkt darunter zurück in den Rundkurs. Ohne zu würfeln. Und wenn er dann wieder an der Reihe ist, geht es mit dem Würfeln normal weiter. Ende des Spieles Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler alle sechs verschiedenen Gute-Nacht-Kärtchen in seinen Besitz gebracht hat. Der betreffende Spieler hat gewonnen. Spielvarianten Variante 1: Man spielt mit dem Augenwürfel. Hier gilt: Wirft man eine 6, muss man auf das nächste violette Eckfeld. Alle übrigen Regeln bleiben gleich. Variante 2: Man nimmt die sechs Kärtchen Gute-Nacht-Geschichte aus dem Spiel. Es sind dann nur noch 30 Kärtchen im Spiel und die Spieler müssen nur fünf verschiedene Kärtchen sammeln. Das Spiel wird dadurch etwas kürzer. Unsere Anschrift: noris SPIELE Georg Reulein GmbH+Co.KG Waldstraße 38 90763 Fürth Internet: www.noris-spiele.de Adresse bitte aufbewahren! Farb- und Ausstattungsänderungen vorbehalten. 6