Von Steve Rechtenbach
Einleitung Spiele nach Genres Technik Suchtaspekte/Zeitaspekt Fazit
Eigenschaften: Zumeist Client Server basiert Spieleranzahl zwischen 2 und 30000 (gleichzeitig!) Spiel miteinander und/oder gegeneinander Viele Möglichkeiten der Spielermotivation: zb. Ligen, Vergleichstabellen, Gilden
Multiplayer Singleplayer Spiele mit Multiplayer Modus Klassische Beispiele: Egoshooter, Strategiespiele Reine Multiplayer Games Beispiele: Mods, mmorpgs
Actionspiele Browserspiele Echtzeitstrategie Rollenspiele Sport-/Rennspiele => Meistgespielte Onlinespiele
Halflife-Reihe(1,2) Unreal-Reihe(1,2,3,UT,UT2003,UT2004) CounterStrike, Team Fortress Classic Tactical Ops, Jailbreak Quake-Reihe(1,2,3 Arena,4) Rocket Arena, Bid For Power Battlefield(1942,1918,Vietnam,2) Call of Duty(1-2,(3 nur Konsole))
Grobe Unterteilung in Taktikshooter und Actionshooter Taktikshooter: Teamplayorientiert Zumeist realitätsnah Taktisches Vorgehen Spielrundenbasiert Rollenspielelemente wie Waffenkauf, dauerhafte Upgrades => Counterstrike Actionshooter Solo- sowie Teamplay Unterschiedliche Szenarien Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit Relaltiv schneller Wiedereinstieg nach Tod => Quake 4
Mod von Half-life 2 Antiterroristen/Terroristen Teamplay essentiell Feste Missionsziele de_ Kartenname : Bomben legen/entschärfen cs_ Kartenname : Geiseln befreien es_,he_,aim_,fy_,awp_ Maps Nicht zwangsläufig alle Gegner töten Spielrunde ca. 3-5 Minuten Verschiedene Online-Ligen Clanwars/Funwars: 2vs2, 5vs5(klassischer Clanwar)
Spielmodi: (Team)Deathmatch, CTF,Arena CTF Wiedereinstieg nach wenigen Sekunden Futuristische Waffen Bewährtes Spielprinzip 1vs1
Spielabschnitte: Wirtschaftssystem aufbauen Ressourcen sammeln Technologie erforschen(bessere Einheiten) Einheiten produzieren Gegner angreifen
Futuristische Welt mit 3 ähnlichen Fraktionen Bis zu 1000 Einheiten gleichzeitig(!) Lange Aufbauphase kompliziertere Wirtschaft Sehr viele unterschiedliche Einheiten Makro-Management Stufenloser Zoom über gesamtes Schlachtfeld Relativ hohe Hardwareanforderungen
Fantasy Welt im Warcraft Universum Ca. 20 Spieleinheiten gleichzeitig Verschiedene Einheitenklassen Nahkampf, Fernkampf, Magie, Helden Schere Stein Papier 15-20 Minuten/Spiel Micro-Management Einloggen in Battle.Net 2004 ca. 2,5 Mio. Spiele pro Woche Ligen für Einzel- oder Clanspiel => Browsergames
Benutzen Browser zur Darstellung und Bedienung Kein gesonderter Client/Installation Strategie, Simulation, Rollenspiele Keine Echtzeitgrafik
Persistente Welten für ca. ½ bis 1 Jahr Sehr langwieriger Aufbauprozess, jedoch Zeitkritische Abschnitte beim Kampf(!) Oft Geld- oder Sachpreise für Punktesieger Bekannte Vertreter: Droidwars, Ogame
Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Rollenspiel welches (theoretisch) als Endlosspiel läuft Ausschließlich über Internet spielbar (kontinuierliche Hinzufügung von Inhalten durch Patches oder Addons) Echtzeitgrafik Persistente Welt die der Spieler ggf. verändern kann Integriertes Wirtschaftssystem Auktionshäuser, Währung Auf hohe Langzeitmotivation ausgelegt Community entwickelt schnell eigenen Slang Unterscheidung in kostenpflichtige und kostenlose Spiele
Spielt im Warcraft Universum Kostenpflichtig(1113 /Monat)+ca. 50 Spiel mit Addon Mit aktueller Erweiterung 10 spielbare Charaktere 2 Fraktionen Allianz Horde
Erfahrung durch absolvieren von Quests(Aufgaben) Level Aufstieg bis max. lvl 70 Berufe: Schneiderei, Alchemie, Juwelenschleifen bei Lehrern lernbar Gilden: Zusammenschluss mehrerer Spieler Gegenseitige Hilfe Spielinhalte nur so freispielbar
3000 Spieler gleichzeitig auf einem Server 3 Kontinente Zusätzlich Schlachtfelder und Instanzen Schlachtfeld(-instanzen): Spieler gegen Spieler anderer Fraktion Sammeln von Ehre Instanzen: Spielergruppen Sammeln von besseren Gegenständen
Spielversion kostet etwa 75 mit 2 Addons 3 Mio Verkaufte Spiele(Ende 2006) Keine monatlichen kosten 10 Hauptklassen + Nebenklasse 90 Kombinationen möglich Sehr viel Spielraum bei Fertigkeitenverteilung(ca. 200 verschiedene) 2 Fraktionen Kurzick und Luxon
PvE Charakter bis Lvl 20 PvP Charakter startet bei Lvl 20 Keine Berufe, jedoch sehr viel Spielraum bei Charaktererstellung Gilden und Bündnisse Gilden können Stadt erobern und Gildenhäuser erwerben Stadtinstanz beherbergt 250 Spieler
Seid Aktuellem Addon: 15 Helden freispielbar PvE und PvP einsetzbar PvP wichtiger Faktor: Modi 4vs4,8vs8,Gilde vs Gilde, Bündnis vs Bündnis, Held vs Held
Informationen basieren auf der Source Engine von Valve (Half-life 2) Begriffserklärung: Latenz/Ping: Zeit zwischen Benutzereingabe und Serverantwort Faktoren: Client/Server CPU-Auslastung Tickrate(Simulation) Größtenteils Netzwerkgeschwindigkeit Tick: Simulationsschritt des Servers(Weltstatus)/Clients(Gameloop!= fps) Feste Anzahl pro Sekunde
Server: simuliert Spielwelt und Spiellogik Verarbeitung der Client Eingaben Sendet an Clients jeden Tick einen Schnappschuss der Spielwelt Client: Spieler der zu Server verbunden ist Verarbeitet Benutzereingaben und rendert Bild abhängig der Serverinformationen
Picture: by Valve Source: http://developer.valvesoftware.com/wiki/source_multiplayer_networking Servertick: Benutzereingaben, Welt simulieren Abhängig von Client-Bandbreite Weltstatus senden (Delta Snapshots) geänderte Spieldaten übertragen Clienttick: <= Servertick Abfragen der Benutzereingaben Sendet evtl. mehrere Eingaben mit einmal
Position auf Client Position auf Server Position auf Server nach Schuss
Problem: Mehrere Spielerpositionen pro Sekunde Direkte Darstellung => wackeln/springen Lösung: Bewegung interpolieren
340 342 344 ---------Anzeige-----------------------------------------------------
Beispiel: Ping von 100ms => Rendern der Benutzereingaben 100ms => Unangenehmes Spielgefühl Client bewegt sich eigenständig Sendet Server jedoch alte Position Serverantwort: Angleichen der eigenen Position
Client - Schuss Serverposition bei Schuss Serverposition nach Schuss Waffenfeuer Problem: Server hat bereits andere Position des Ziels Lösung: Server berechnet Position zum Zeitpunkt der Benutzereingabe Andere Möglichkeit?
Wo zu finden? Community Gruppenspiel, Planung um Spiel herum Spielinhalt/Flucht in Spielwelt Spiel selbst Investierte Zeit Verdienst Ebay (Stand 16.5.07) WoW 1600 Auktionen, Guildwars 90 Auktionen, Diablo2 450 Auktionen, DaoC 150 Auktionen Onlinewelt
Fallbeispiel World of Warcraft Typische Leveletappen 1-30 31-50 50-60 60-70 PvP/Instanzen In meinem Fall 30 Tage reine Spielzeit über 1,5 Jahre Beispiele basieren auf 1-4 Stunden Spielzeit pro Tag
1-10 11-30 Beruf wählen Fertigkeiten Vergeben Anfangsgebiet Quests Instanzen Levelrate ca. 2lvl/Tag Spielzeit ca. 1 Monat
Öfter Instanzen Reittier Gegenstände Klassenspezifisch Ca. 90% der Welt erkundet Charakterentwicklung Identifizierung mit Charakter Spielzeit ca. 1 Monat
Instanzen Erste Setteile regelmäßig Gilde Welt erkundet Lvl 60 in greifbarer Nähe Spielzeit ca. 1 Monat
Instanz/PvP gemischt Primäre Handlung Schlachtzüge (40) Teamspeak Planung des Lebens Schnelles Reititer Spielzeit ca. 2 Monate
Vor Erweiterung 60 Sehr viele Instanzenruns Optimieren der Ausrüstung PvP Ruf für Items Burning Crusade 70 Fliegende Reittiere Mehr Inhalt Arena/PvP Punkte Instanzen=>Schlachtz üge Bekannte Charaktäre treten auf Ruf für Items
Instanz(1-4 Stunden) Auswahl der Gruppenmitglieder Gilden Feste Gruppen Feste Zeiten Gruppenzwang bei Schlachtzügen Hoher Aufwand Hohe Belohnung PvP/Arena(max. 1 Stunde) Hunderte Spiele bis Set voll
CounterStrike:Source/Half-life 2 All Pictures are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation http://www.valvesoftware.com/legal.html Supreme Commander Gas Powered Games and Supreme Commander are the exclusive trademarks of Gas Powered Games Corp. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved. http://www.gaspowered.com/copyright.php
Quake 4 All Pictures are trademarks and/or registered trademarks of Id Software, Inc. All Rights Reserved. http://www.quake4game.com/ Guildwars NCsoft, the interlocking NC logo, ArenaNet, Arena.net, Guild Wars, Guild Wars Factions, Factions, Guild Wars Nightfall, Nightfall, and all associated logos and designs are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners. http://www.guildwars.com/support/legal/copyright-info.php
World of Warcraft/Warcraft 3/Starcraft2 All Pictures are trademarks and/or registered trademarks of Blizzard Entertainment Inc. http://www.wow-europe.com/en/legal/ OGame Alle Rechte an Quellcode, Texten und Grafiken liegen bei der Gameforge Productions GmbH OGame ist eine registrierte Marke. Sämtliche Rechte liegen bei der Gameforge Productions GmbH