Spielanleitung Ziel: Lass nicht zu, dass dir die Aktionen ausgehen oder du den Schwarzen Mann findest. Die nackten, grausamen Tatsachen des Spiels: 1) Jeder Spieler adoptiert ein Waisenkind (man sollte jedoch keine allzu enge Bindung aufbauen). 2) Jedes Waisenkind bekommt Aktionen, um davonzulaufen. 3) Wenn deinem Waisenkind die Aktionen ausgehen, wird es vom Schwarzen Mann gefressen. Also sie. Oder er. Wenn du es überhaupt erst so lieb gewinnst, dass du dir ein Geschlecht überlegst (was wir wie gesagt nicht empfehlen). 4) Um zu gewinnen, sorge dementsprechend dafür, dass deinem Waisenkind nicht die Aktionen ausgehen. Oder es vom Schwarzen Mann gefunden und gefressen wird. Gefressen werden ist die grundlegende Du hast verloren! -Chance des Spiels. Warte - wie war das nochmal mit den ganzen Karten? Aktionskarten (38) Handeln Sie! Aktionen bieten dem Waisenkind viele Möglichkeiten zur Selbsterhaltung. Benutze sie, um andere Waisen zur Bewegung zu zwingen, Aktionen zu verlieren oder dir zu geben. Sackgasse / Kiddie Corner (1) - Potenziell gefährliches Zentrum von Condyle Cove Die Sackgasse ist ein Cove-Feld, welches nicht bewegt werden kann und eine Pflicht-Aktion auslöst. In diesem konkreten Spiel-Set gibt es nur eine: Das Kinderheim Kiddie Corner. Jedes Waisenkind in Kiddie Corner muss seinen Zug damit beginnen, eine Akt der Verzweiflung -Karte aufzudecken. Akt der Verzweiflung (6) Dinge, die im Haus vom Schwarzen Mann zu finden sind Wenn dein Waisenkind im Kinderheim Kiddie Corner landet: Vor deiner Bewegungsphase musst du eine Akt der Verzweiflung -Karte umdrehen. Einmal umgedreht, musst du (und in manchen Fällen auch deine Mitspieler) den Anweisungen auf der Karte folgen. Danach ist die Karte wertlos, bleibt aber den Rest des Spiels aufgedeckt liegen. Fünf dieser Karten können dir dabei helfen, mehr Karten zu bekommen. Aber hinter einer lauert der Schwarze Mann. Finde ihn und dein Waisenkind ist verloren.* In einem Spiel mit 3 oder mehr Spielern: Der Spieler, der als erstes den Schwarzen Mann aufdeckt, mischt den Schwarzen Mann mit den restlichen noch verdeckten Akt der Verzweiflung -Karten und legt diese wieder für die übrigen Spieler bereit (nachdem er genügend Zeit hatte, über das Ableben seines Waisenkindes zu klagen also angemessene 15 Sekunden). * Mit verloren meinen wir gefressen. Cove-Karten (9) Das vom Spieler erstellte Spielfeld Die Cove-Karten bilden das sich jedes Mal neu gestaltende Spielfeld von Condyle Cove. Solange sich ein Waisenkind in einem Gebiet befindet, erhält es besondere Vorteile. Aber Achtung einige Aktionskarten zielen auf Waisen, die sich in einer bestimmten Gegend verstecken.
Umleitung (4) Eine Möglichkeit, die Welt zu verändern Es gibt 4 Umleitungen unter den Aktionskarten. Umleitungen sind eigentlich Cove-Karten, die geschickt als Aktionskarten getarnt sind. Ersetze eine beliebige, nicht besetzte Cove-Karte mit einer Umleitung -Karte. Lege anschließend diese Cove-Karte an eine andere, freie Stelle auf dem Spielfeld. Auf diese Weise kannst du beispielsweise Gebiete näher an dich heran holen, um mehr Aktionskarten zu bekommen. Oder du bewegst Felder näher an einen Gegner, um dessen Zug zu beeinflussen. Umleitungen können nicht auf Kiddie Corner angewendet werden. Genug über die Karten! Wie baue ich jetzt dieses Sch...- Spiel auf? Mische jeden der 3 Stapel (Cove, Aktionen und Akt der Verzweiflung ). Das Start-Kreuz : Der jüngste Spieler legt Kiddie Corner in die Mitte des Tisches und platziert die 4 obersten Karten des Cove-Stapels entlang der Kanten von Kiddie Corner. Alle Spieler setzen ihre Spielfigur auf ein beliebiges der 5 Felder. Es können sich mehrere Figuren auf demselben Feld befinden. Akt der Verzweiflung : Lege alle 6 Karten verdeckt nebeneinander am Rand des Spielfeldes bereit. Aktionskarten: Teile sie verdeckt an alle Spieler gleichmäßig aus. Diese Karten bilden den Aktionen-Stapel eines jeden Spielers. Jeder Spieler zieht 2 Aktionskarten von seinem Stapel. Diese Karten bilden die Handkarten, welche während der Aktionsphase eingesetzt werden. Ja, ja, okay - aber wie wird das Spiel nun gespielt? Der Zug jedes Spielers besteht aus 3 Phasen: 1) Bewegung 2) Aktion 3) Kartenhand auffrischen 1. Die Bewegungsphase (optional) Du kannst auf dem Feld bleiben oder 1-2 Felder weiterziehen. Du darfst dich nicht diagonal bewegen, rückwärts ist jedoch erlaubt. 2. Aktionsphase (optional) Du kannst eine beliebige Anzahl oder Kombination von Aktionskarten aus deiner Hand spielen. Du kannst diese Phase überspringen, solange dadurch kein Konflikt mit deiner Nachziehphase entsteht. WICHTIG: Du darfst niemals mehr als 4 Karten in der Hand halten! Beispiel 1: Spieler X hat 3 Karten in der Hand. Da er in seiner Nachziehphase 2 Karten ziehen wird, muss er mindestens eine Karte ausspielen NICHT ABWERFEN selbst wenn dies nachteilig für sein Waisenkind ist. Beispiel 2: Spieler X will Karten von seinem Mitspieler stehlen und spielt Kein Freund von mir. Da er nach Ausspielen der Karte immer noch 2 Karten in der Hand hält, kann er nur 2 Karten von seinem Mitspieler stehlen, auch wenn laut Kartentext 3 Karten möglich wären. Es dürfen nur dann Karten abgeworfen werden, wenn es die Anweisungen vorgeben.
3. Nachziehphase (Pflicht) Du beendest deinen Spielzug durch das Ziehen von 2 Karten. Dies kann eine beliebige Kombination aus Aktionen und Cove-Karten sein (nur solange der Vorrat reicht). Wenn Du Cove-Karten ziehst, lege sie sofort auf das Spielfeld. Wenn Du zu Beginn der Nachziehphase nicht mindestens 1 Aktionskarte auf deinem Aktionen-Stapel übrig hast, nimmt der Schwarze Mann dein Waisenkind und du verlierst. All der nebensächliche Extra-Kram, der im Kommentar-Bereich mit ja, aber was ist mit bla bla bla über uns hereinbrechen würde, wenn wir ihn hier nicht erzählen würden. Ein paar wichtige Dinge über die Aktionskarten: Du hast niemals mehr als 4 Aktionskarten in der Hand (also Augen auf beim Karten stehlen). Aktionskarten, die ausgespielt werden, werden aufgedeckt auf den Ablagestapel gelegt. Aktionskarten, die abgeworfen werden, werden mit dem Gesicht nach unten auf den Ablagestapel gelegt. So wird verhindert, dass Spieler wissen, welche Karten noch im Umlauf sind. Wenn dir zu Beginn der Nachziehphase die Aktionskarten ausgegangen sind, verlierst du. (Wenn du nur noch 1 Karte übrig hast, dann zieh diese 1 statt 2 Karten oder Cove-Karten falls verfügbar.) Jeder Spieler bezieht dich mit ein, Mitspieler sind alle anderen. Noch mehr wichtige Dinge über eine ganz bestimmte Art von Aktionskarten (genauer gesagt die Abwehr-Karten): Abwehr-Karten haben einen roten Rahmen. Sie machen andere Aktionskarten ungültig. WICHTIG: Eine Abwehr-Karte kann außer der Reihe gespielt werden sofort nach der Karte oder Aktion, die abgebrochen werden soll. Einmal abgebrochen, sind Aktionskarten tot und haben keinen Effekt mehr auf die Spieler. Eine Abwehr-Karte kann verwendet werden, um eine andere Abwehr- Karte ungültig zu machen. Aber aber wir wollen ein paar Richtlinien und Strategien! Gebt uns ein paar Richtlinien und Strategien! Ihr Typen seid ein Haufen bedürftiger Kleinkinder. Dennoch ihr habt das Spiel gekauft, daher fühlen wir uns dazu gezwungen euch entgegenzukommen. Richtlinien und Strategien Spielrichtung: Im Uhrzeigersinn, jüngster Spieler zuerst. Es ist lebenswichtig, deinen Aktionen-Stapel im Auge zu behalten. Verplempere deinen Zug nicht in dem Wissen, dass du keine Karten mehr zum Nachziehen hast. Es könnte ein wenig enttäuschend werden wenn du plötzlich feststellst Oh Ich kann ja gar keine Karten mehr ziehen. Ich vermute, ich bin tot? Das ist die Weise, auf die unser Freund Rick spielt. WICHTIGE REGEL: SPIELE NICHT WIE RICK. Wisse zu jedem Zeitpunkt über deinen Aktionen- Stapel Bescheid. Und wie dringend du dein Waisenkind in eine Sackgasse bewegen solltest.
Ab dem Zeitpunkt, an dem dir langsam die Aktionen ausgehen (im Allgemeinen sechs Karten oder weniger), überlege, dich auf den Weg zu Kiddie Corner zu machen in der Hoffnung, eine Akt der Verzweiflung -Karte umzudrehen, die dir neue Aktionskarten bringt. Wenn du zu lange wartest und dir bereits zu Beginn deines Zuges die Aktionskarten ausgegangen sind, ist es höchstwahrscheinlich zu spät, um dort hinzugehen. Das wäre dann das, was wir pulling a Rick nennen. Aktionskarten übertrumpfen die Spielanleitung. Cove-Karten übertrumpfen die Aktionskarten. Wenn die Chancen steigen, den Schwarzen Mann zu ziehen, könnte es eine Überlegung wert sein, Gegner in Richtung Kiddie Corner zu schicken in der Hoffnung, dass sie dann den Schwarzen Mann ziehen. Sobald ein Spieler eine Karte oder Spielfigur los lässt, gilt dies als endgültig. Danach gibt es kein Oh... halt warte ich nehm das nochmal zurück... Wenn die Anweisung das Stehlen oder Nehmen von Aktionskarten vorgibt, wandern diese von Stapel zu Stapel oder Hand zu Hand (es sei denn, der Kartentext sagt was anderes). Beispiel: Wenn die Karte besagt Nimm 3 Aktionskarten von den Handkarten eines Spielers, dann fügst du diese Karten zu deinen eigenen Handkarten hinzu. Achtung auch hier gilt: Du darfst niemals mehr als 4 Karten in der Hand halten. Wenn du also nur Platz für ein oder zwei Karten hast, dann darfst du auch nur ein oder zwei Karten aus der Hand deines Mitspielers stehlen. Behalte im Auge, welche Aktionskarten bereits gespielt wurden und welche der übrigen dir einen Vorteil in weiteren Runden bringen können. Immer dran denken: Du bist so lange im Spiel, wie du noch eine Karte auf deinem Aktionen-Stapel zu Beginn deiner Nachziehphase übrig hast! Aktionskarten können nicht gehandelt oder getauscht werden. Einige Cove-Karten stehen im Konflikt mit anderen. Denn (leider) halten sich nicht alle Dinge in Condyle Cove an die Regeln. Das Feld, welches schützt, übertrumpft das Feld, das schadet. Zum Beispiel können Spieler im Offenen Gelände keine Karten von Spielern in den Bergen nehmen. Nimm dir Zeit, um die Eigenschaften der Cove-Felder zu studieren sowie deren Lage zueinander und zur Sackgasse. Sobald du mit den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Aktionskarten vertraut bist, wirst du Kombinationen im Spiel entdecken und Strategien beim Platzieren der Cove-Karten entwickeln, die zu echten Vorteilen oder Fallgruben werden. Abhängig von deiner Spielweise wirst du dann vielleicht den Aufbau von Condyle Cove bewusst steuern wollen, anstatt alles dem Zufall zu überlassen. Umleitungen werden dann zu wertvollen Karten. Du kannst Aktionskarten strategisch geschickt kombinieren, um größeren Schaden oder Gewinn zu erzielen. Beispielsweise kannst du die Karte Vom Weg abgekommen spielen, um einen Spieler auf das Feld Offenes Gelände zu ziehen. Im Anschluss spielst du Erschöpft, damit er 4 Karten von seinem Stapel abwerfen muss. Als nächstes bewegst du dich mit der Karte Warnung ebenfalls auf das Feld Offenes Gelände, um abschließend mit Kein Freund von mir 3 Karten aus seiner Hand in deine eigene zu überführen. Alles verstanden? Das solltest du besser, denn das strickte Einhalten der Regel Alle Züge sind endgültig kann eine Kombination wunderbar ruinieren, wenn du einen Schritt vergisst. Mehr Fragen? Wirf einen Blick in unsere FAQ! Immer noch mehr Fragen? Sieh mal, in dem Spiel geht es darum, Waisenkinder in ihren möglichen Tod zu führen. Also versuch, einfach das Beste daraus zu machen, genau wie wir.
Du hast eine eigene Regel oder Modifikation, die du echt magst? Du und deine Freunde habt eine viel bessere Möglichkeit gefunden, dieses Spiel zu spielen, als Jesse und ihr habt sogar den Mumm, es ihm und der Welt zu zeigen? Schreibt die Details auf (Bilder sind hilfreich!) und teilt es mit uns. Oder noch besser, macht ein Video von eurem Spiel, dann können wir es alle sehen und beurteilen.