DIE BIBLIOTHEK VERWALTEN

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Transkript:

3 DIE BIBLIOTHEK VERWALTEN Über diese Lektion Die Projektbibliothek von Flash Catalyst ist ein Speicherbereich für wiederverwendbare Inhalte, die Sie einem Projekt hinzufügen, also die Bitmapbilder und anderen importierten Medien (Video, Sound, Adobe Flash-Filme usw.). Diese Elemente können Sie einzeln, als Gruppe oder in Form eines Bibliothekspakets importieren. In der Bibliothek werden auch die von Ihnen erstellten Komponenten gespeichert, z.b. Navigationsschaltflächen, Eingabefelder mit Bildlaufleisten und Datenlisten. In dieser Lektion lernen Sie Folgendes: Projektelemente im Bedienfeld Bibliothek einsehen Bilder, Videoclips und Klänge in der Vorschau betrachten Elemente umbenennen Elemente aus dem Projekt löschen Elemente in der Bibliothek verwenden und austauschen Alle Instanzen eines Bitmapbildes komprimieren Den Quelltext der Bibliotheksdateien im Codearbeitsbereich betrachten Bibliothekspakete importieren und exportieren Die Lektion dauert etwa 40 Minuten. Kopieren Sie den Ordner Lesson03 in den Lektionsordner, den Sie für diese Projekte auf Ihrer Festplatte angelegt haben (falls Sie das noch nicht getan haben, erstellen Sie ihn jetzt). Bei der Arbeit an dieser Lektion überschreiben Sie die Ausgangsdateien. Wenn Sie sie wieder im ursprünglichen Zustand brauchen sollten, kopieren Sie sie erneut von der Begleit-DVD zu diesem Buch. 52

Im Bedienfeld BIBLIOTHEK von Flash Catalyst können Sie wiederverwendbare Komponenten, Bilder, Flash-Filme, Videoclips und Sounds speichern, wiederfinden, verwalten und anwenden. Globale Änderungen lassen sich im Nu auf die gesamte Anwendung übernehmen. Bilder können Sie mit einem einzigen Klick austauschen. Mit Bibliothekspaketen können Sie Ihre gesamte Sammlung von Bibliothekselementen mit anderen Designern und Flex-Entwicklern teilen. 53

Das Bedienfeld»Bibliothek«Die wiederverwendbaren Medien, die Sie einem Projekt hinzufügen, sind im Bedienfeld Bibliothek in vier Kategorien gegliedert: Grafiken sind Bitmap- oder Rasterdateien (PNG, GIF, JPG, JPE, JPEG) und SWF-Inhalte. Medien sind Video- und Sounddateien (FLV/F4V, MP3). Komponenten sind die Bausteine des Projekts. Dazu gehören Schaltflächen, Bildlaufleisten, Regler, Kontrollkästchen, Eingabefelder und Datenlisten. Optimierte Grafiken werden der Bibliothek hinzugefügt, wenn Sie im HUD die Option Vektorgrafiken optimieren wählen. Damit können Sie importierte Bilder und Objekte optimieren, die Sie mit den Zeichenwerkzeugen von Flash Catalyst erstellt haben. Wie gelangen die Elemente in die Bibliothek? Die Elemente werden auf folgende Weisen in das Bedienfeld Bibliothek aufgenommen: Beim Import eines Designdokuments werden die darin enthaltenen Bitmapbilder in einem Ordner in der Kategorie Grafiken des Bedienfelds Bibliothek gruppiert. Enthält das Designdokument Illustrator- Symbole, so werden diese in optimierte Grafiken konvertiert und in der entsprechenden Kategorie gespeichert. Wenn Sie ein einzelnes Bitmapbild, eine SWF- oder Videodatei importieren oder kopieren und einfügen, so wird diese Datei zur Zeichenfläche und zum Bedienfeld Bibliothek hinzugefügt. Fügen Sie mehrere Elemente gleichzeitig hinzu, werden sie nur zur Bibliothek hinzugefügt, aber nicht zur Zeichenfläche. Wenn Sie eine Sounddatei importieren, wird sie zur Bibliothek hinzugefügt. Importieren Sie ein Flash Catalyst-Bibliothekspaket (FXPL), das aus einem anderen Projekt exportiert wurde, werden sämtliche Elemente darin zur Bibliothek hinzugefügt. Optimieren Sie ein Bild auf der Zeichenfläche, wird eine optimierte Kopie zur Bibliothek hinzugefügt. Komprimieren Sie ein Bild im Bedienfeld Bibliothek oder auf der Zeichenfläche, wird eine komprimierte Kopie zur Bibliothek hinzugefügt. Wandeln Sie Vektorzeichnungen in Komponenten, optimierte Grafiken, Rasterbilder oder komprimierte Grafiken um, wird der Bibliothek das entsprechende Objekt hinzugefügt. 54 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

Wenn Sie der Zeichenfläche eine Wireframe-Komponente hinzufügen und dann ändern, wird die geänderte Variante zur Bibliothek hinzugefügt. Elemente zur Bibliothek hinzufügen In dieser Übung fügen Sie der Bibliothek weitere Elemente hinzu. Wenn Sie ein einziges Bitmapbild importieren, wird es der Zeichenfläche und der Bibliothek hinzugefügt, importieren Sie dagegen eine Serie von Bitmap- oder Mediendateien (Sound und Video), so gelangen sie nur in die Bibliothek, aber nicht auf die Zeichenfläche. 1 Starten Sie Flash Catalyst. 2 Wählen Sie auf dem Willkommensbildschirm Projekt öffnen. Wechseln Sie zum Ordner Lesson03 auf Ihrer Festplatte, wählen Sie die Datei Lesson03_Banner.fxp, und klicken Sie auf Öffnen. Dies ist eine Kopie der Datei, die Sie in Lektion 2,»Bildmaterial vorbereiten, importieren und platzieren«, angelegt haben. Sie enthält die aus Adobe Illustrator importierten Bilder und die getrennt davon eingefügte Grafik. 3 Gehen Sie auf das Bedienfeld Bibliothek, um es in den Vordergrund zu holen. Die Bibliothekselemente sind auf die Kategorien Komponenten, Grafiken, Bilder und Optimierte Grafiken aufgeteilt, die Sie durch einen Klick auf das kleine Dreieck links neben ihrem Namen öffnen und schließen können. Die Kategorie Grafiken enthält die Bitmapbilder, die in das Projekt übernommen wurden, und zwar sowohl einzeln als auch im Rahmen des Designdokuments (AI, PSD, FXG) importierte. Falls Adobe Flash-Filme (SWF-Dateien) vorhanden sind, erscheinen sie ebenfalls hier. Beim Import eines Designdokuments werden dessen Bilder zusammen in einem Unterordner gruppiert, der den Namen des ursprünglichen Designdokuments erbt. In diesem Fall ist es das Adobe Illustrator-Dokument Banner_ artwork, das Sie in Lektion 2 importiert haben. 4 Öffnen Sie den Ordner Banner_artwork. 5 Schließen Sie den Ordner Banner_artwork. Hinweis: Im Anfangszustand zeigt das Bedienfeld BIBLIO- THEK nur die Kategorien für die Arten von Elementen an, die in dem Projekt vorhanden sind. Enthält das Projekt beispielsweise keine Medien, wird auch die Kategorie MEDIEN nicht angezeigt. Nachdem Sie ein Medium wie eine Videodatei hinzugefügt haben, erscheint dann die entsprechende Kategorie. Ist sie erst einmal hinzugefügt, verbleibt sie auch dann im Bedienfeld BIBLIOTHE- KEN, wenn Sie alle ihre Inhalte löschen. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 55

6 Wählen Sie Datei > Importieren > Video/Sound-Datei. 7 Wechseln Sie zum Ordner Lesson3, klicken Sie bei gedrückter (ª)-Taste, um sowohl interlude.mp3 als auch restaurants.flv auszuwählen, und klicken Sie auf Öffnen. Die Sound- und die Videodatei werden zur Kategorie Medien des Bedienfelds Bibliothek hinzugefügt. Das Projekt enthält jetzt drei Arten von Elementen: Grafiken, Medien und optimierte Grafiken. 8 Wählen Sie Datei > Importieren > Grafik. 9 Wechseln Sie zum Ordner Lesson3, klicken Sie bei gedrückter (ª)- Taste, um 2wheels.jpg, design.jpg, future.jpg, map.jpg und restaurants. jpg auszuwählen, und klicken Sie auf Öffnen. Die Bilder werden dem Bedienfeld Bibliothek hinzugefügt, aber nicht der Zeichenfläche. 10 Klicken Sie auf das Bild des Mannes in der unteren rechten Ecke der Zeichenfläche, um es auszuwählen (möglicherweise müssen Sie einen Bildlauf nach unten durchführen). Dies war das Bitmapbild, das Sie in Lektion 2 einzeln importiert haben. Beachten Sie, dass in der Kategorie Typisch des Bedienfelds Eigenschaften als Quelle für diese Grafik man.jpg angegeben wird. Es gibt eine direkte Verknüpfung zwischen den Instanzen auf der Zeichenfläche und den Quellelementen in der Bibliothek. Das Bedienfeld EIGENSCHAFTEN enthält eine Verknüpfung zum Quellelement im Bedienfeld BIBLIOTHEK. 56 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

11 Öffnen Sie im HUD das Menü Bildmaterial optimieren, und wählen Sie Vektorgrafiken optimieren. Im Bedienfeld Eigenschaften wird als Quelle jetzt Graphic2 angegeben. Im Bedienfeld Bibliothek erscheint die neue optimierte Version des Bildes in der Kategorie Optimierte Grafiken. Hinweis: Vektorformen, die Sie in Flash Catalyst zeichnen oder aus Adobe Illustrator importieren, werden erst dann in die Bibliothek aufgenommen, wenn Sie sie in eine optimierte Grafik, ein Rasterbild, eine komprimierte Datei oder eine Komponente umwandeln. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 57

Tipp: Wenn Sie interaktive Komponenten in der Vorschau des Bedienfelds BIBLIOTHEK betrachten, sehen Sie nur deren ursprünglichen Status. Um das Verhalten einer Komponente zu betrachten, müssen Sie sie der Anwendung hinzufügen und dann das Projekt in einem Browser ausführen oder die Anwendung veröffentlichen. Tipp: SWF-Dateien lassen sich im Bedienfeld BIBLIOTHEK nicht vorab betrachten. Wenn Sie sich eine SWF- Animation ansehen möchten, müssen Sie sie der Anwendung hinzufügen und dann das Projekt in einem Browser ausführen oder die Anwendung veröffentlichen. Dateivorschau im Bedienfeld Bei umfangreichen Projekten kann es schwierig sein, die Elemente einfach nur anhand ihres Namens zu erkennen. Sie brauchen eine Möglichkeit, um die Dateien vorab einzusehen, bevor Sie sie Ihrer Anwendung hinzufügen. Eine einfache Möglichkeit dazu bietet der Vorschaubereich oben im Bedienfeld Bibliothek. 1 Wählen Sie future.jpg aus der Kategorie Grafiken des Bedienfelds Bibliothek. Im oberen Bereich des Bedienfelds erscheint eine Vorschau des Bildes. 2 Wählen Sie in der Kategorie Medien die Sounddatei interlude.mp3 aus, und klicken Sie oben im Bedienfeld Bibliothek auf die Wiedergabeschaltfläche. Wiedergabeschaltfläche Schaltflächen zum Zurückspulen und Anhalten Während die Audiodatei abgespielt wird, ändert sich die Wiedergabein eine Rückspul- und Pausentaste. 3 Wählen Sie in der Kategorie Medien die Videodatei restaurants.flv aus, und klicken Sie auf die kleine Wiedergabeschaltfläche in der unteren rechten Ecke des Vorschaubereichs. Wiedergabeschaltfläche Schaltflächen zum Zurückspulen und Anhalten 58 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

Während der Film abgespielt wird, ändert sich die Wiedergabe- in eine Rückspul- und Pausentaste. 4 Wechseln Sie zum Codearbeitsbereich. 5 Erweitern Sie im Bedienfeld Projekt navigator den Hauptprojektordner Lesson03_Banner, die Ordner src und assets und dann die Ordner graphics, images und media. In diesen Ordnern sind die Dateien aus dem Bedienfeld Bibliothek gespeichert. Alle MXML-Informationen optimierter Grafiken (Vektor, Linienstärke, Pfad, Füllung usw.) werden separat in einer FXG-Datei aufbewahrt. Sind Projektkomponenten vorhanden, so befinden sie sich ebenfalls in einem Verzeichnis unter src/assets. 6 Wechseln Sie zurück in den Design arbeitsbereich. Elemente aus dem Projekt löschen Jedes Projekt bringt ein gewisses Maß an Versuch und Irrtum mit sich. Während es sich entwickelt, geraten Elemente in die Bibliothek, die Sie in der fertigen Anwendung nicht mehr brauchen. Wenn Sie überholte und nicht verwendete Elemente aus der Bibliothek löschen, verringern Sie damit die Größe der Projektdatei, was auch dazu führt, dass sich das Projekt leichter handhaben lässt. Unerwünschte Elemente zu entfernen ist ganz einfach. Löschen Sie sie einfach im Bedienfeld Bibliothek. 1 Wählen Sie in der Kategorie Grafiken des Bedienfelds Bibliothek das Bild man.jpg. 2 Klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen ( ) in der unteren rechten Ecke des Bedienfelds Bibliothek. In einer Meldung werden Sie darüber informiert, dass das Bild nicht gelöscht werden kann, da es in der optimierten Grafik Graphic2 verwendet wird. Die Quelldatei einer optimierten Grafik können Sie nicht entfernen. Allerdings können Sie die optimierte Grafik oder die komprimierte Kopie des Bildes löschen. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 59

3 Klicken Sie auf OK, um die Meldung zu schließen. 4 Wählen Sie Graphic2 aus der Kategorie Optimierte Grafiken, und klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen ( ). Hinweis: Wenn Sie ein Element aus dem Bedienfeld BIBLIOTHEK löschen, werden alle Instanzen dieses Elements aus dem Projekt entfernt, auch diejenigen in ausgeblendeten Seiten- und Komponentenstatus. In einer Meldung werden Sie darüber informiert, dass beim Löschen dieses Elements auch alle Verweise darauf entfernt werden. Ein Objekt im Bedienfeld Bibliothek zu löschen ist eine schnelle Methode, um alle Instanzen dieses Objekts aus der Anwendung zu entfernen. Tipp: Mit der Taste (Entf) können Sie keine Elemente aus der Bibliothek löschen, aber die ausgewählten Objekte von der Zeichenfläche entfernen. Ist ein Objekt ausgewählt und drücken Sie versehentlich auf (Entf), haben Sie es nur aus dem aktuellen Status entfernt. 5 Klicken Sie auf OK, um alle Instanzen des Bildes zu löschen. Das Bild verschwindet aus dem Bedienfeld Bibliothek und von der Zeichenfläche. Dabei bleibt eine Lücke auf der Zeichenfläche zurück, aber das werden Sie in einer Minute reparieren. Bilder im Bedienfeld»Bibliothek«komprimieren Einer der Vorteile der Projektbibliothek besteht darin, dass Sie ein Element überall in der Anwendung einsetzen und dann globale Änderungen daran vornehmen können, indem Sie die Quelldatei in der Bibliothek bearbeiten. Beispielsweise können Sie alle Instanzen eines Bitmap- oder Rasterbildes komprimieren, um die Gesamtdateigröße der Anwendung zu verringern. 1 Rechtsklicken Sie in der Kategorie Grafiken des Bedienfelds Bibliothek auf man.jpg, und wählen Sie Komprimierungsoptionen. Das Dialogfeld Bild komprimieren wird geöffnet. 60 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

2 Belassen Sie die Qualitätseinstellung bei 70%, und klicken Sie auf OK. Der Kategorie Grafiken wird eine komprimierte Kopie namens man1.jpg hinzugefügt. Anhand der geringeren Dateigröße können Sie erkennen, dass das Bild komprimiert wurde. Tipp: Komprimieren Sie keine Bilder mit Transparenz, da die Transparenz bei diesem Vorgang verloren geht. Die komprimierte Datei ist kleiner. Projektelemente umbenennen Stellen Sie sich einmal vor, alle Ihre Mitarbeiter hießen Fritz. Das könnte im Büro für ziemliche Verwirrung sorgen. Wahrscheinlich werden Sie irgendwann anfangen, die Leute Fritz 1, Fritz 2 usw. zu nennen, aber das würde die Sache auch nicht sehr viel besser machen. Wenn Sie nicht aufpassen, kann ein Flash Catalyst-Projekt so etwas werden wie ein ganzes Büro voller Fritze, nur dass es in dem Programm Graphic1, Graphic2 usw. heißt. Dies können Sie jedoch auf einfache Weise vermeiden, indem Sie den Projektelementen im Bedienfeld Bibliothek beschreibende Namen geben. 1 Rechtsklicken Sie in der Kategorie Grafiken des Bedienfelds Bibliothek auf man1.jpg (die komprimierte Kopie des Bildes), und wählen Sie Umbenennen. Der Bildname wird hervorgehoben. 2 Geben Sie man_compressed ein, und drücken Sie ( ) bzw. (Return). Die Datei wird im Bedienfeld Bibliothek umbenannt. Alle Verknüpfungen zu dieser Datei werden automatisch aktualisiert. Elemente aus der Bibliothek verwenden Nachdem Sie Elemente zur Projektbibliothek hinzugefügt haben, können Sie sie in verschiedenen Teilen der Anwendung immer wieder verwenden. Dazu ziehen Sie sie einfach aus dem Bedienfeld Bibliothek heraus und platzieren sie auf der Zeichenfläche. Anschließend zeigt das Bedienfeld Eigenschaften eine Verknüpfung zu der Quelldatei in der Projektbibliothek. Über diese Verknüpfung können Sie ein Objekt in der Anwendung schnell gegen ein anderes austauschen. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 61

Tipp: Wenn Sie ein Bibliothekselement auf die Zeichenfläche ziehen, wird eine neue Ebene erstellt (im Ordner der Zielebene). Es wird empfohlen, jedem Objekt im Bedienfeld EBENEN einen beschreibenden Namen zu geben. Wenn Sie eine Instanz eines Elements im Bedienfeld EBENEN umbenennen, wirkt sich das nicht auf den ursprünglichen Namen im Bedienfeld BIBLIOTHEK aus. Hinweis: Wenn Sie eine Bitmapgrafik kopieren und einfügen, wird sie im Bedienfeld EBENEN und als neues Element in der Projektbibliothek platziert. Bei einer Vektorgrafik, die Sie kopieren und auf der Zeichenfläche einfügen, wird dagegen nur ein neues Objekt zum Bedienfeld EBENEN hinzugefügt, aber nicht zur Bibliothek. Das liegt daran, dass Vektorzeichnungen erst dann in der Bibliothek gespeichert werden, wenn Sie sie optimieren oder in eine Komponente umwandeln. Probieren wir dies aus, indem wir die ursprüngliche Datei man.jpg auf die Zeichenfläche ziehen und dann gegen die komprimierte Version des Bildes austauschen. 1 Ziehen Sie man.jpg aus der Kategorie Grafiken des Bedienfelds Bibliothek auf die Zeichenfläche. 2 Platzieren Sie das Bild in der unteren rechten Ecke der Zeichenfläche. 3 Sehen Sie sich die Kategorie Typisch des Bedienfelds Eigenschaften an, während das Bild auf der Zeichenfläche ausgewählt ist. Die Quelle des Bildes ist die Datei man.jpg im Bedienfeld Bibliothek. Das Bild auf der Zeichenfläche ist eine Instanz dieses Elements und mit der Quelldatei in der Bibliothek verknüpft. 4 Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Verknüpfung man. jpg unter Quelle. Das Dialogfeld Element wählen wird geöffnet und zeigt eine Liste der Elemente in der Bibliothek. Sie können das Bild nun durch ein anderes aus der Bibliothek ersetzen. Über die Schaltfläche Importieren haben Sie auch die Möglichkeit, das Bild durch ein neues zu ersetzen, das Sie erst jetzt importieren. Wählen Sie in der Kategorie Grafiken des Dialogfelds Element wählen die Datei man_compressed.jpg, und klicken Sie auf OK. Damit haben Sie das Bild durch eine kleinere, komprimierte Kopie ersetzt, wie Sie im Bedienfeld Eigenschaften ablesen können. 62 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

Aktualisierte Verknüpfung zum Quellelement in der Bibliothek 5 Wählen Sie Datei > Projekt schliessen, und klicken Sie auf Nein, wenn Sie dazu aufgefordert werden, die Datei zu speichern. Projektbibliotheken mit anderen teilen Wenn Sie mehrere Projekte haben, die auf dieselben Elemente zurückgreifen, oder wenn Sie mit anderen Designern und Entwicklern zusammenarbeiten, wird es Sie sicherlich freuen zu hören, dass Sie den gesamten Inhalt einer Flash Catalyst-Projektbibliothek anderen auf einfache Weise zur Verfügung stellen können. Durch den Export eines Bibliothekspakets erstellen Sie eine einzelne Datei, die sämtliche Bibliothekselemente des Projekts enthält. Das Paket wird als FXPL-Datei gespeichert. Bibliothekspakete exportieren 1 Klicken Sie auf dem Willkommensbildschirm auf Projekt öffnen, wählen Sie die Datei Banner_completed.fxp aus dem Ordner Lesson03 auf der Festplatte, und klicken Sie auf Öffnen. Dadurch wird eine Kopie des fertiggestellten Bannerprojekts geöffnet. 2 Öffnen Sie das Bedienfeld Bibliothek, und sehen Sie sich die Elemente des Projekts an. Das Projekt enthält über 90 Elemente. Es wäre eine ungeheure Aufgabe, diese ganzen Elemente in einem anderen Projekt rekonstruieren zu wollen. Der Export der gesamten Bibliothek ist jedoch einfach. 3 Klicken Sie auf das Symbol Bibliothekspaket exportieren am unteren Rand des Bedienfelds Bibliothek. Bibliothekspaket importieren Bibliothekspaket exportieren Tipp: Bevor Sie ein Bibliothekspaket exportieren, sollten Sie die Projektbibliothek aufräumen. Löschen Sie alle unerwünschten Elemente, und geben Sie allen verbleibenden Elementen eindeutige und beschreibende Namen. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 63

Das Dialogfeld Bibliothekspaket exportieren wird eingeblendet. Bibliothekspakete von Flash Catalyst tragen die Dateinamenerweiterung.fxpl und standardmäßig den Namen des Projekts, aus dem sie exportiert wurden. 4 Wechseln Sie ggf. zum Ordner Lesson03 auf der Festplatte, und klicken Sie auf Speichern. Die gesamte Projektbibliothek wird exportiert und in der Datei Banner_completed.fxpl gespeichert. 5 Schließen Sie das Projekt, ohne die Änderungen zu speichern. Unterschiede zwischen verknüpft en und eingebettet en Bilder n Sta ndardmäßig werden die Bilder, die Sie in Flash Catalyst hinzufügen, beim Veröffentlichen der Anwendung in die SWF-Datei eingebettet. Sie können Flash Catalyst jedoch auch anweisen, die Bilder außerhalb der veröffentlichten Anwendung zu speichern und eine Verknüpfung zu diesen Dateien einzurichten. Die Bilder werden dann zur Laufzeit in die Anwendung geladen. Bei umfangreichen Bildern ist eine solche Verknüpfung eine Möglichkeit, um die Größe der veröffentlichten Anwendung zu verringern. Auch die Aktualisierung oder das Ersetzen von Bildern wird einfacher, da die Anwendung dann nicht neu veröffentlicht werden muss. Um ein eingebettetes in ein verknüpftes Bild umzuwandeln, rechts- Symbol für verknüpfte Grafik klicken Sie im Bedienfeld BIBLIOTHEK darauf und wählen IN VERKNÜPFTE GRAFIK KONVERTIEREN. Um anzuzeigen, dass das Bild verknüpft ist, wird ein entsprechendes Symbol eingeblendet. Um ein verknüpftes Bild einzubetten, rechtsklicken Sie im Bedienfeld BIBLIOTHEK darauf und wählen EINGEBETTETE GRAFIK. 64 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

Bibliothekspakete importieren 1 Wählen Sie auf dem Willkommensbildschirm Adobe Flash Catalyst-Projekt, um ein neues Projekt zu erstellen. Das Dialogfeld Neues Projekt erscheint. Normalerweise würden Sie jetzt die Abmessungen an das Bildmaterial anpassen, doch in diesem Fall akzeptieren Sie die vorgegebenen Projekteinstellungen. 2 Klicken Sie auf OK, um die Standardeinstellungen zu akzeptieren und ein neues, leeres Projekt zu öffnen. Ein neues Projekt wird geöffnet. Beachten Sie, dass das Bedienfeld Bibliothek leer ist. 3 Klicken Sie auf die Schaltfläche Bibliothekspaket importieren. 4 Wählen Sie im Dialogfeld Bibliothekspaket importieren die Datei Banner_completed.fxpl, die Sie in der letzten Übung erstellt haben, und klicken Sie auf Öffnen. Das gesamte Bibliothekspaket wird dem Projekt hinzugefügt. Die Elemente erscheinen im Bedienfeld Bibliothek. Tipp: Um das Dialogfeld BIBLIOTHEKSPAKET IMPORTIEREN zu öffnen, können Sie auch DATEI > IMPORTIEREN > BIBLIO- THEKSPAKET WÄHLEN. Hinweis: Wenn Sie einem Projekt, das bereits über Bibliothekselemente verfügt, ein Bibliothekspaket hinzufügen, wird die Bibliothek um die neuen Elemente ergänzt. Es werden keine Dateien gelöscht. Tipp: Entwickler können ein Flash Catalyst-Bibliothekspaket (FXPL) als Flex-Bibliotheksprojekt in Flash Builder importieren. Die Objekte behalten alle Verhalten, Übergänge usw. bei, die Sie ihnen in Flash Catalyst hinzugefügt haben. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 65

Wiederholungsfragen 1 Welche Arten von Elementen werden im Bedienfeld Bibliothek angezeigt? 2 Wie gelangt eine Vektorzeichnung, die Sie in Flash Catalyst erstellen, als wiederverwendbares Element in die Bibliothek? 3 Auf welche verschiedenen Weisen können Sie Dateien zur Bibliothek hinzufügen? 4 Woran können Sie erkennen, mit welchem Element in der Bibliothek ein Bild verknüpft ist, das Sie auf der Zeichenfläche auswählen? 5 Welche Arten von Elementen können Sie im Bedienfeld Bibliothek in der Vorschau betrachten? Nennen Sie mindestens drei! 6 Was geschieht mit den Bildern in der Anwendung, wenn Sie ein Bild aus dem Bedienfeld Bibliothek löschen? 7 Was geschieht, wenn Sie nicht ein einzelnes Bild importieren, sondern eine Serie von Bildern (Datei > Importieren > Grafik)? 8 Welchen Grund gibt es dafür, Bilder in einem Projekt zu verknüpfen? 66 LEKTION 3 Die Bibliothek verwalten

Antworten 1 Die Elemente im Bedienfeld Bibliothek sind Bitmapgrafiken (gerasterte Bilder), optimierte Grafiken, Komponenten, die Sie aus Bildmaterial gestalten, geänderte Wireframe-Komponenten, SWF-Dateien und Medien (Video- und Sounddateien). 2 Bevor eine Vektorzeichnung zu einem wiederverwendbaren Element im Bedienfeld Bibliothek werden kann, müssen Sie sie in eine Komponente oder eine optimierte Grafik umwandeln. Um die Zeichnung zu optimieren, markieren Sie sie auf der Zeichenfläche, öffnen im HUD das Menü Bild material optimiern und wählen Vektorgrafiken optimieren, Rastern oder Komprimieren. 3 Um Dateien zur Bibliothek hinzuzufügen, können Sie Bitmapgrafiken, SWF-, Video- und Sounddateien importieren, Komponenten erstellen oder Bildmaterial optimieren. Wireframe-Komponenten müssen geändert werden, bevor sie in der Bibliothek erscheinen. 4 Das Quellelement für das ausgewählte Bild wird in der Kategorie Typisch des Bedienfelds Eigenschaften angezeigt. Diese Verknüpfung können Sie verwenden, um das Bild gegen ein anderes auszutauschen. 5 Bilder, Videoclips, Sounds und Komponenten können Sie im Bedienfeld Bibliothek in der Vorschau betrachten. Um das Verhalten einer Komponente oder SWF-Datei zu sehen, müssen Sie jedoch die Anwendung in einem Browser ausführen. 6 Wenn Sie ein Bild aus dem Bedienfeld Bibliothek löschen, werden alle seine Instanzen und sämtliche Verknüpfungen zu ihm aus der Anwendung entfernt. 7 Wenn Sie mehrere Bitmapbilder gleichzeitig importieren, erscheinen die Grafiken in der Projektbibliothek, werden aber nicht auf der Zeichenfläche platziert. Ein einzelnes Bild dagegen wird in die Bibliothek aufgenommen, während gleichzeitig eine Instanz davon der Zielebene der Zeichenfläche hinzugefügt wird. 8 Verknüpfte Bilder werden außerhalb der veröffentlichten SWF-Datei gespeichert. Bei umfangreichen Bildern ist eine solche Verknüpfung eine Möglichkeit, um die Größe der veröffentlichten Anwendung zu verringern. Außerdem können Sie Bilder dann später ersetzen, ohne die Anwendung neu veröffentlichen zu müssen. ADOBE FLASH CATALYST CS5 CLASSROOM IN A BOOK 67