Aquarium 6. Ein Aquarium soll her. Doch mit wie vielen Fischen? Das entscheidest du.

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1 Aquarium 6 Der Fisch soll sich fortlaufend in einem gewissen Tempo vorwärts bewegen bis er den Rand berührt. Wenn er die Wand berührt hat, soll er von der Wand abprallen und dann alle wieder von vorne starten fortlaufend fortführen. Ein Aquarium soll her. Doch mit wie vielen Fischen? Das entscheidest du. Wähle bei der Rubrik Kostüm einen Fisch aus. Ändere die Bühne (Hintergrund). Der Fisch oder die Fische sollen am Rand wenden und weiterschwimmen. Nun lass deinen Fisch oder deine Fische schwimmen. Weiterführende Aufgaben Kannst du dem Aquarium noch weitere Fische beifügen? Schaffst du es, dass die Fische die Kostüme wechseln? Kannst du es einrichten, dass einige Fische blubb sagen? Kannst du Hintergrundtöne/-musik einfügen? Hast du weitere Ideen? Probiere aus.

2 Erste Schritte mit Scratch 1 Bewegung Gib deiner Figur einen Namen. Zum Beispiel Objekt1, Hans. Deine Figur wird sich erst bewegen, wenn du ein Startzeichen gibst. Alle Blöcke mit einem wellenförmigen Rand lösen einen neuen Start aus Startet das Programm, wenn du die grüne Fahne anklickst. Startet das Programm, wenn du eine bestimmte Taste wählst zum Starten. Startet das Programm sobald du die Figur oder das Objekt anklickst. Probiere die verschiedenen Startmöglichkeiten aus und lasse Scratch die Katze: kleine Schritte gehen mit: Scratch möchte sich in der freien Bahn bewegen. Lass Scratch in verschiedene Richtungen gehen. grosse Schritte gehen mit: immer weiter gehen mit: Setze einen Startblock (orange). Wähle unterschiedliche Bewegungsblöcke (blau). Kannst du Scratch in eine Umgebung setzen? am Rand abprallen: in einer gewissen Zeit zu einem gewissen Punkt gleiten

3 Erste Schritte mit Scratch 2 Klang Wähle im Skript einen orangen Startblock. Nun kannst du bei Klänge Klänge auswählen, die Scratch können soll. Du kannst neue Klänge selber aufnehmen oder sie importieren. Wenn du auf importieren klickst, kannst du aus einer Liste an Klängen auswählen. Du kannst einen oder auch mehrere auswählen. Im Skript: Setze an den Startblock einen pinken Klangblock an. Du kannst im Klangblock nun einen der Klänge anwählen, die du vorher importiert hast oder aufgenommen hast. Damit der Klang wiederholt wird, wähle einen orangen Wiederholungs-Block. Du kannst nun noch weitere Klänge einbauen. Scratch möchte trommeln. Lass zu Scratchs erscheinen Trommelwirbel erklingen. Gestalte selber, oder baue nach dieser Vorlage: Setze einen Startblock (orange). Die Musik findest du bei den pinken Feldern. Wähle einen passenden Klang bei Klänge aus. Kannst du Scratch zur Musik bewegen/gehen lassen?

4 Erste Schritte mit Scratch 3 Aussehen Wähle im Skript einen orangen Startblock. Du kannst Scratch beim Aussehen Dinge sagen und denken lassen. Nun kannst du bei Kostüme für Scratch ein oder mehrere Kostüme auswählen. Du kannst ein bestehendes Kostüm bearbeiten: Zum Beispiel Scratch einen Hut aufsetzen. Oder du kannst ein neues Kostüm (Kostüm 2) selber malen, fotografieren oder importieren. Wähle dazu: Scratch möchte sein Aussehen ändern. Lass Scratch sagen, was sie sein möchte und verwandle sie. Setze einen Startblock (orange). Die Aussehen-Blöcke und die Sprechblöcke findest du im violetten Bereich. Wähle einen passenden Klang bei Klänge aus. Kannst du Scratch zur Musik bewegen/gehen lassen? Kostüm importieren: Du kannst aus vielen verschiedenen Motiven auswählen. Verändere die Grösse: Setze das Ganze nun zusammen: Kannst du noch Bewegung, Klang oder weitere Kostüme einbauen?

5 Erste Schritte mit Scratch 4 Steuerung Wähle ein neues Objekt: Kostüme Tiere Ente Nun hast du zwei Objekte: Scratch und Ente Jedes Objekt hat nun (wenn du draufklickst) sein eigenes Skript. Scratch soll von Anfang an dabei sein, deshalb: Skript Scratch: Die Ente soll am Anfang nicht zu sehen sein: Skript Ente: Wenn nun, nachdem Scratch das gesagt hat, etwas mit den anderen Objekten (Ente) passieren soll, muss ein Befehl gesendet werden: Neu: dem Befehl einen Namen geben Ente taucht auf : Scratch wünscht sich sehnlichst ihren Freund, die Ente herbei. Sie möchte die Ente fragen, ob sie zum Schwimmen kommt. Setze einen Startblock (orange). Wähle ein neues Objekt. Nun hat jedes Objekt sein eigenes Skript, seine eigenen Kostüme und die eigenen Klänge. Sage den Objekten, wann sie auftauchen oder verschwinden sollen. Nun soll die Ente den gesendeten Befehl empfangen und dann auftauchen. Skript Ente: Wie könnte die Geschichte weitergehen? Denke daran: Du musst nun immer in zwei verschiedenen Skripten schreiben, denn du hast nun zwei Objekte (Scratch und Ente).

6 Erste Schritte mit Scratch 5 Fühlen und Operatoren Erstelle zwei Objekte Es geht nun darum im Skript der Katze zu sagen, dass sie stoppen soll, wenn sie die Ente berührt. und mache sie gleich gross. Im Skript der Ente müssen wir festhalten, dass sie stoppen soll, wenn die Katze sie fängt. Der Ente wird zudem auch gesagt, dass sie gehen soll. Immer, wenn sie den Rand berührt soll sie abprallen und weiterrennen, bis Scratch sie berührt. Bilde die beiden Skripte nach. Vielleicht kannst du sie noch weiterentwickeln? Auf der Klang-Karte hast du diese Funktion bereits einmal eingesetzt. Scratch möchte mit der Ente Fangen spielen. Wenn er sie gefangen hat freut er sich und ruft Hurra ich habe dich gefangen. Spielt die Ente auch fair? Skript: Scratch Skript: Ente Setze einen Startblock (orange) Wähle ein neues Objekt. Nun hat jedes Objekt sein eigenes Skript, seine eigenen Kostüme und die eigenen Klänge. Du sollst in beiden Skripten festhalten was passiert, wenn sich die Objekte berühren

7 Allgemeine Informationen Bühne verändern Objekte bearbeiten Datei: Neu Scratch-Bausteine herumschieben Bühne verändern Klicke auf das Feld Bühne. Du kannst nun bereits gespeicherte Bühnenbilder importieren, selber ein Bühnenbild malen oder ein Foto aufnehmen. Objekte Rechtsklick mit der Maus auf das Objekt: Nun kannst du folgende Befehle anwählen Datei Klick auf Datei. Datei: Neu: öffnet ein neues Projekt. Du kannst von vorne anfangen. Achtung das alte geht verloren, wenn es nicht gespeichert wurde. Scratch-Bausteine Du kannst die Bausteine mit der Maus ins Skript ziehen. Wenn du sie nicht mehr brauchst ziehe sie einfach wieder ins Bausteinlager rüber.

8 Allgemeine Informationen Arbeiten mit x- und y-werten Einige Bausteine beinhalten Informationen zu x und y. Im Feld kann gesehen werden wo sich Scratch dann in etwa befinden wird. Jetzt ist zum Beispiel seine Position: X= -386 Y= 70 Mit x und y kannst du Scratch zu einem bestimmten Punkt hin gehen lassen. Du kannst sie vorher mit der Maus an den gewünschten Ort platzieren und dann unten die x- und y-werte ablesen.

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