Sichtkontakt Geste. Die Komponente Trommelspiel kann nicht ignoriert werden.

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1 Bedingung Stufe 1 Zauberer Attribut 4 20 EP Stufe 2 Zauberer Attribut 6 Stufe 1 40 EP Stufe 3 Zauberer Attribut 8 Stufe 2 60 EP Stufe 4 Zauberer Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren, passenden Attributen Stufe 3, 80 EP Rep. d. Anach-Nûrim (Ana, KO) Repräsentation d. Derwische (Der, FF) Repräsentation d. Durro-dûn (Dur, MU) Sichtkontakt Geste Repräsentation d. Anach-Nûrim I Die Fertigkeit Gaben des Blutgeists kann erlernt und verwendet werden und du kannst Zauber mit deinem Blut wirken (S. XX). Wenn du einen Zauber ohne verbotene Pforten oder Blutmagie wirkst, ist er um -2 erschwert. Repräsentation d. Anach-Nûrim II Wenn du einen Zauber mit verbotenen Pforten oder Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.b. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen. Repräsentation d. Anach-Nûrim III Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S.XX). Repräsentation d. Anach-Nûrim IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden. Sichtkontakt Trommelspiel Nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern Repräsentation der Derwische I Die Fertigkeit Trommelrituale kann erlernt und verwendet werden. Die Komponente Trommelspiel kann nicht ignoriert werden. Repräsentation der Derwische II Alle deine Zauber mit dem Ziel Zone wirken auf alle Ziele im Umkreis von 8 Schritt (statt 4 Schritt). Repräsentation der Derwische III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (2 Erschöpfung, S.XX). Repräsentation der Derwische IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden. Sichtkontakt Geste Repräsentation der Durro-dûn I Die Fertigkeit Gaben des Odûn kann erlernt und verwendet werden. Du musst dich beim Erlernen für ein Tier entscheiden (siehe S. XXX). Alle deine Zauber beziehen sich auf dieses Tier. Repräsentation der Durro-dûn II Die Kosten aller Zauber, die du auf dich selbst wirkst, sinken um ein Viertel der Basiskosten. Repräsentation der Durro-dûn III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (1 Wunde, S.XX). Repräsentation der Durro-dûn IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden. Bedingung Stufe 1 Zauberer Attribut 4 20 EP Schamanische Rep. (Smn, IN) Rep. d. Zauberbarden (Bard, CH) Rep. d. Zaubertänzer (Ztz, GE) Sichtkontakt Geste oder Tanz Gesprochene oder gesungene Formel Schamanische Repräsentation I Die Fertigkeiten Geister vertreiben, Kontakt zur Geisterwelt, Stärkende Geister, Zornige Geister und Keulenrituale können erlernt und verwendet werden. Sichtkontakt Instrumentenspiel Ziel kann dich hören Repräsentation der Zauberbarden I Die Fertigkeit Zaubermelodien kann erlernt und verwendet werden. Die Komponente Instrumentenspiel kann nicht ignoriert werden. Sichtkontakt Tanz Repräsentation der Zaubertänzer I Die Fertigkeit Zaubertänze kann erlernt und verwendet werden. Die Komponente Tanz kann nicht ignoriert werden. Stufe 2 Zauberer Attribut 6 Stufe 1 40 EP Stufe 3 Zauberer Attribut 8 Stufe 2 60 EP Stufe 4 Zauberer Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren, passenden Attributen Stufe 3, 80 EP Verärgert der Nutznießer eines positiven schamanischen Zaubers den entsprechenden Geist, endet der Zauber sofort (Spielleiterentscheid, Beispiele siehe unten). Schamanische Repräsentation II Repräsentation der Zauberbarden II Wenn du mindestens 4/8/16/32 gasp Wenn du eine Zaubermelodie mit der gebunden hast, sind deine Zauber um Zaubereigenschaft Konzentration +1/+2/+3/+4 erleichtert. gewirkt hast, kannst du einen Punkt Erschöpfung auf dich nehmen. Du musst nur Aktionen Bereit machen (statt Konzentration) aufwenden, damit die Wirkung nicht endet. Schamanische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S.XX). Schamanische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden. Du kannst 4 Punkte davon verwenden, um mittels Freier Seelenfahrt ins Geisterreich zu reisen und dort verschiedenste Zauberwirkungen hervorzurufen - solche Reisen sind jedoch stets gefährlich, Details sind Spielleiterentscheid. Repräsentation der Zauberbarden III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (VERWEIS). Repräsentation der Zauberbarden IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden. Repräsentation der Zaubertänzer II Verdoppelt die Wirkungsdauer aller Zaubertänze. Repräsentation der Zaubertänzer III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (2 Erschöpfung, S.XX). Repräsentation der Zaubertänzer IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

2 Gaben des Blutgeists (KO/MU/MU, 3) Ein Anach-Nûr isst das Herz eines frisch erlegten Tieres, um dessen Blutgeist in sich aufzunehmen und sich durch dessen Kräfte zur stärken oder sogar zu verwandeln. Doch ein unaufmerksamer Moment und der Blutgeist gewinnt die Oberhand und macht den Anach-Nûr zu einer rasenden Bestie... Blutgeist aufnehmen Du verzehrst das frische Herz eines Tieres, um den Blutgeist des Tieres aufzunehmen. Damit beginnt die Besessenheit, die drei Effekte hat: Erstens kannst du die Zauber Stärke des Blutgeists und Körper des Blutgeists nutzen. Diese Zauber beziehen sich immer auf das aufgenommene Tier (siehe S. XXX). Zweitens kannst du alle dem Tier zugeordneten Spruchzauber wirken, ohne dass du sie erlernen musst. Die Probe wird dabei auf die Fertigkeit Gaben des Blutgeists abgelegt. Drittens erhältst du die Eigenheit "Gefahr des Blutes": Wann immer du in Kontakt mit fremdem Blut kommst, kann der Blutgeist die Oberhand gewinnen. Meist gerätst du in einen mörderischen Blutrausch, aber auch teilweise oder ganze Verwandlungen oder andere, zum Tier passende Effekte sind denkbar. Positive und negative Effekte verschwinden mit dem Ende der Besessenheit. Du kannst niemals zwei Blutgeister gleichzeitig aufnehmen. Ziel: selbst Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 8 gasp Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Blutgeists Erlernen: Ana 4; 60 EP Stärke des Blutgeists Der Blutgeist stärkt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei dem Tier des Blutgeists angegebenen Werte (S. XXX). Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Blutgeists Erlernen: Ana 8; 40 EP Körper des Blutgeists Du setzt eine der beim Tier deines Blutgeists angegebenen Verwandlungen (S. XXX) ein. Du kannst auch beide Verwandlungen gleichzeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Mal wirken. Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht das Folgende: Probenerleichterungen steigen um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Flugweiten und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1. Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Blutgeists Erlernen: Ana 12; 60 EP Weitere Talente: Wenn du von einem Blutgeist besessen bist, kannst du die dem Tier des Blutgeists zugeordneten Spruchzauber (S. XXX) wirken. Du musst diese Zauber nicht erlernen.

3 Kasten: Die große Tiertabelle Die Rituale der Anach-nûrim und der Durro-dûn, die Fähigkeiten der Tierkrieger und die Schutzgeister und Flüche der Schamanen beziehen sich immer auf ein Tier. Die Fähigkeiten der jeweiligen Tiere findest du in der folgenden Tabelle. Bei der Auswahl dieser Fähigkeiten haben wir nicht nur darauf geachtet, dass diese zum jeweiligen Tier passen; wir haben sie auch so gewählt, dass jedes Tier in einer bestimmten Situation besonders brillieren kann. In welcher Situation genau, wird durch die Archetypen verdeutlicht. Zwei Tiere mit dem selben Archetyp sind zwar nicht identisch, aber doch so ähnlich, dass sich ein Schamane die EP für einen zweiten Akrobaten-Schutzgeist besser sparen sollte. Diese Liste ist natürlich nicht vollständig. Fühle dich frei, Tiere zu abzuändern und neue Tiere hinzuzufügen. Und wer weiß, vielleicht gibt es ja tief in den dampfenden Dschungeln des Südens sogar Schlangen-Tierkrieger? Tier Archetyp Wertebonus Verwandlung Zauber Affe Akrobat Akrobatik Klettern Pirschen Kurze Wurfwaffen GE Bär Nahkämpfer TP im Nahkampf Zähigkeit KK Elefant Weiser Heilkunde Geographie Mythenkunde KL Eule Jäger Pirschen Sinnenschärfe Überleben IN Falke Fernkämpfer TP im Fernkampf Sinnenschärfe Wachsamkeit FF Fischotter Akrobat Akrobatik Klettern Pirschen Schwimmen GE Fuchs Mungo Gesellschafter Gebräuche Überreden Menschenkenntnis CH Gebirgsbock Sammler Pflanzenkunde Tierkunde Überleben Wachsamkeit KO Löwe Anführer Autorität Willenskraft MU Schwanz (Akrobatik und Klettern +4) Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Pranken (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich) Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. XX)) Haut (+1 RS und Willenskraft +4) Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, RW 1) Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt) Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn Sicht gefragt ist, Dunkelheit sinkt um 1 Stufe) Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt) Kopf (Sinnenschärfe +8 und Wachsamkeit +4, wenn Sicht gefragt ist) Pfoten (Schwimmen +4, Angepasst (Wasser) steigt um 1 Stufe) Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. XX)) Fell (+1 RS, Pirschen +4) Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich) Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. XX)) Maul (2W6+2 TP waffenlos, Einschüchtern +4) Mähne (Anführen +4, Furcht-Effekte sinken um 1 Stufe) Attributo Axxeleratus Motoricus Wipfellauf Bärenruhe Eiseskälte Ruhe Körper Sanftmut Standfest Zaubernahrung Memorans Psychostabilis Seelentier erkennen Xenographus Blick aufs Wesen Exposami Hexenkrallen Senisbar Silentium Adlerauge Axxeleratus Falkenauge Pfeil der Luft Aeropulvis Eins mit der Natur Katzenaugen Foramen Wasseratem Wellenlauf Hilfreiche Tatze Attributo Harmlose Gestalt Sensibar Seidenzunge Axxeleratus Eins mit der Natur Firnlauf Spinnenlauf Standfest Ängste lindern Armatrutz Katzenaugen Kusch! Standfest

4 Mammut Anführer Autorität Willenskraft MU Rabe Weiser Heilkunde Geographie Mythenkunde KL Schlange Weiser Alchemie Magietheorie Mythenkunde KL Stier Nahkämpfer TP im Nahkampf Zähigkeit KK Wildkatze Panther Akrobat Akrobatik Klettern Laufen Pirschen GE Wildschwein Sammler Pflanzenkunde Tierkunde Überleben Wachsamkeit KO Wolf Khoramsbestie Jäger Pirschen Sinnenschärfe Überleben IN Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. XX)) Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, RW 1) Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt) Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Giftzähne (2W6 TP waffenlos, Vergiftung mit Waffengift (Stufe 20, ohne Verzögerung, Intervall und dauer 2W6 INI-Phasen 2W6 SP)) Schuppen (+1 RS, Pirschen +4) Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich) Haut (+1 RS, Zähigkeit +4) Krallen (2W6+2 TP waffenlos, Klettern +4) Fell (+1 RS, Pirschen +4) Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist) Fell (+1 RS, Pirschen +4) Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist) Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. XX)) Ängste lindern Armatrutz Kusch! Psychostabilis Zaubernahrung Krähenruf Sensibar Nekropathia Memorans Atemnot Psychostabilis Seperentialis Vipernblick Warmes Blut Attributo Horriphobus Sensattaco Standfest Eins mit der Natur Katzenaugen Krötensprung Spurlos Standfest Wipfellauf Abvenenum Eins mit der Natur Kusch! Standfest Zaubernahrung Adlerauge Axxeleratus Eins mit der Natur Kusch! Movimento Spurlos

5 Trommelrituale (IN/FF/KO, 2) Die Derwische rufen mit ihren Trommelritualen ihren Gott Rashtullah an und stärken so ihre rechtgläubigen Mitstreiter. Rhythmen der Ermutigung Die Rhythmen schenken den Menschen Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen und MU. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Trommelrituale Erlernen: Der 10; 40 EP Rhythmen der Güte Deine Rhythmen verschaffen allen Humanoiden im Umkreis von 4 Schritt einen erholsamen Schlaf. In ihrer nächsten Ruhepause regenerieren sie eine zusätzliche Wunde. Fertigkeiten: Humus, Trommelrituale Erlernen: Der 14; 40 EP Rhythmen der Jagd Die Rhythmen schärfen die Jagdinstinkte der Zuseher. Alle Zuseher in einem Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Pirschen, Überleben, Tierkunde und GE-Proben. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 12; 40 EP Rhythmen des gottgefälligen Zornes Alle Waffen der Zuhörer im Umkreis von 4 Schritt gelten während der Wirkungsdauer als magisch. Fertigkeiten: Kraft, Trommelrituale Erlernen: Der 18; 60 EP Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 14; 60 EP Rhythmen der Reinigung Die Rhythmen gelten als Konterprobe (12) gegen sämtliche Einflusszauber, Hexenflüche und Druidenrituale auf dem Ziel. Bei gelungener Probe werden die Zauber aufgehoben. Vorbereitungszeit: 4 Stunden Fertigkeiten: Humus, Trommelrituale Erlernen: Der 18; 40 EP Rhythmen des Schutzes Die sanften Rhythmen erhöhen die Magieresistenz. Alle Zuhörer im Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +4 auf die MR. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 16; 40 EP Rhythmen des Sturmes Die sanften Rhythmen erhöhen die Reitkünste. Alle Zuhörer im Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +2 auf Lanzenreiten, Reiten und andere Proben im Umgang mit Pferden. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 8; 40 EP Rhythmen des Krieges Der aufpeitschenden Rhythmen stärkt den Kampfesmut der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +1 auf alle Nahkampffertigkeiten, Zähigkeit und KK.

6 Gaben des Odûn (IN/ KO/ MU, 3) Durro-dûn spüren eine intensive Verbindung zu einem Tiergeist, dem Odûn. Mit der Kraft des Odûn stärken sie sich im Kampf oder kommen ihrer animalischen Seite näher. Blut des (Tieres) Du wirst von der animalischen Essenz deines Tiergeistes erfüllt. Jedem, der keine eine Konterprobe (MU, 16) besteht, erscheinst du als ein Wesen mit Schreckgestalt II. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Wirkungsdauer: 16 Aktionen Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odûn Erlernen: Dur 8; 40 EP Hauch des (Tieres) Der Tiergeist stärkt und unterstützt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei deinem Tier angegebenen Werte (S. XXX). Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Ziel: selbst Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Odûn Erlernen: Dur 4; 40 EP Haut des (Tieres) Du setzt eine der bei deinem Tier angegebenen Verwandlungen (S. XXX) ein. Du kannst auch beide Verwandlungen gleichzeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Mal wirken. Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht das Folgende: Probenerleichterungen steigen um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Flugweiten und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1. Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odûn Erlernen: Dur 12; 60 EP Ruf des (Tieres) Entspricht dem Lockruf (S. XXX). Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Gaben des Odûn Erlernen: Tie14; 20 EP Wesen des (Tieres) Entspricht weitgehend dem Tiergedanken (S. XXX). Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung, Gaben des Odûn Erlernen: Dur 14; 20 EP Seele des (Tieres) Entspricht weitgehend dem Adlerschwinge (S. XXX). Auch die Modifikation Seelentier ist verfügbar und bezieht sich ebenfalls auf das gewählte Tier. Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odûn Erlernen: Dur 16; normalerweise 40 EP Weitere Talente: Jeder Tierkrieger kann die bei seinem Tier angegebenen Spruchzauber (S. XXX) erlernen.

7 Geister vertreiben (CH/IN/MU, 3) Wann immer der Stamm von finsteren Geistern - also übernatürlichen Wesen, Wunden oder Krankheiten - bedroht ist, schreitet der Schamane ein, um die Geister wieder zu vertreiben. Geisterbann Der Zauber gilt als Konterprobe (12) gegen einen Zauber. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben. Vorbereitungszeit: 4 Minuten Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben Erlernen: Smn 14; 60 EP Geistheilung Dein Ziel erhält 2W6 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um +4. +Wund-Mod. des Ziels Modifikationen: Siechtum heilen (Du stoppst die Wirkung eines Giftes oder einer Krankheit bis Stufe 16 sofort. Mächtige Magie erhöht die maximal aufgehobene Stufe um +4.) Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus, Verwandlung Erlernen: Smn 12; 60 EP Großer Geisterbann Du verbannst einen Dämon, ein Elementar oder einen Untoten. Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des Wesens Modifikationen: Geisterkerker (+4; das Wesen wird nicht verbannt, sondern permanent in ein Gefäß gesperrt. Wird das Gefäß geöffnet oder zerstört, ist das Wesen frei und meist sehr wütend auf den Schamanen und/oder den Befreier.) Geister vertreiben (Entspricht dem Spruchzauber (!) Geisterbann (S. XXX)) Artefakt zerstören (Probenschwierigkeit Herstellungsschwierigkeit, Vorbereitungszeit 1 Stunde. Kosten Hälfte der Basiskosten der Herstellung; du zerstörst ein Artefakt) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Beschworenes Wesen Kosten: Hälfte der Basiskosten der Beschwörung Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben Erlernen: Smn 16; 80 EP Große Geistheilung Entspricht dem Kraft des Humus (S. XXX). Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus Erlernen: Smn 18; 40 EP Reines Wasser Entspricht weitgehend dem Segen des Plättlings (S. XXX). Fertigkeiten: Geister vertreiben, Stärkende Geister, Verwandlung, Wasser Erlernen: Smn 18; 20 EP Schutz der Jurte Du schützt einen abgeschlossenen Raum, wie eine Jurte oder einer Höhle, mit bis zu 16 Schritt Radius vor übernatürlichen Wesen. Dämonen, Daimonoiden und Untote können den Raum nicht betreten, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit bei maximal 20 liegt, bei Geistern und Feenwesen entscheidet der Spielleiter. Innerhalb des Raumes erleiden alle genannten Wesenheiten 1 Wunde pro Initiativephase. Wenn ein beweglicher Raum wie eine Jurte verzaubert wird, wirkt der Zauber unabhängig vom Ort, an dem die Jurte steht. Mächtige Magie: Die maximale Beschwörungsschwierigkeit steigt um +4. Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gasp) Wirkungsdauer: 1 Woche Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben, Stärkende Geister Erlernen: Smn 14; 40 EP Schützende Rotte Du bemalst einen Schild mit Tieren. Proben zur Abwehr von ballistischen Zaubern (siehe S. XXX) sind mit diesem Schild um +4 erleichtert. Der Schild erleidet dabei keinen Schaden. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Ziel: Einzelobjekt Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 1 gasp Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben, Kraft, Stärkende Geister Erlernen: Smn 18; 20 EP Tabu Um die verzauberte Zone von 16 Schritt Radius zu betreten, ist eine Konterprobe (Willenskraft, 12) nötig. Davon sind all jene, die während der gesamten Vorbereitungszeit in der Zone waren, ausgenommen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Vorbereitungszeit: bis die Bindung gelöst wird Wirkungsdauer: 1 Monat, davon 1 gasp Fertigkeiten: Einfluss, Geister Vertreiben, Zornige Geister Erlernen: Smn 16; 20 EP Kontakt zur Geisterwelt (CH/IN/KL, 4) Einige erfahrene Schamanen sehen sich hauptsächlich als Vermittler zwischen der Welt der Menschen und der Geister. Sie blicken ins Geisterreich und können dessen Bewohner herbeirufen und sie um Hilfe bitten. Blick in Liskas Augen Du erhältst den Vorteil Prophezeien (S. XX) und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Notwendige Proben kannst du auf Kontakt zur Geisterwelt statt auf Willenskraft ablegen. Ziel: selbst Fertigkeiten: Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt Erlernen: Smn 12; 20 EP Blick ins Geisterreich

8 Entspricht dem Oculus (S. XXX). Fertigkeiten: Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt, Kraft Erlernen: Smn 8; 60 EP Geisterbote Durch das Geisterreich schließt du eine Verbindung mit dem Ziel, von dem du einen Körperteil (z.b: ein Haar oder einen Blutstropfen) besitzt. Der Körperteil wird dabei verbraucht. Während der Wirkungsdauer kannst einmal am Tag einen Zauber auf das Ziel sprechen, als könntest du es berühren. Das Ziel kann wie gewöhnlich MR-Proben ablegen, um den Zaubern zu widerstehen. Reichweite: aventurienweit Wirkungsdauer: 1 Woche Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 14; 60 EP Macht des Erzes Entspricht der Herbeirufung des Erzes (S. XXX). Fertigkeiten: Erz, Kontakt zur Geisterwelt Erlernen: Smn 18; 60 EP Macht des Feuers Entspricht der Herbeirufung des Feuers (S. XXX). Fertigkeiten: Feuer, Kontakt zur Geisterwelt Erlernen: Smn 18; 60 EP Macht des Humus Entspricht der Herbeirufung des Humus (S. XXX). Fertigkeiten: Humus, Kontakt zur Geisterwelt Erlernen: Smn 16; 60 EP Macht der Luft Entspricht der Herbeirufung der Luft (S. XXX). Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Luft Erlernen: Smn 16; 60 EP Macht des Wassers Entspricht der Herbeirufung des Wassers (S. XXX). Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Wasser Erlernen: Smn 16; 60 EP Hilferuf Du rufst ein Feenwesen, einen Totengeist oder einige Mindergeister aus einem Umkreis von 1 Meile herbei. Das Wesen eilt herbei und du kannst es um Hilfe bei einem unmittelbaren Problem bitten. Meistens hilft das Wesen, es kann aber auch einen Gegengefallen fordern oder (selten) die Hilfe ablehnen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Umkreis. Modifikationen: Art (-4, du kannst dir die Art des helfenden Geists aussuchen), Wesen (-4; du rufst ein dir bereits bekanntes Wesen aus bis zu 8 Meilen Umkreis herbei) ; der Geist erscheint nach 2W6 Aktionen. Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 14; 60 EP Geistertausch Entspricht dem Seelenwanderung (S. XXX). Fertigkeiten: Eigenschaften, Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 18; 60 EP Gesang der Wölfe Du stößt ein lautes Wolfsgeheul aus, das im Umkreis von 16 Meilen zu hören ist und von allen Kennern der Wolfssprache (z.b. Wölfe, Wolfskinder oder Schamanen) verstanden werden kann. Mächtige Magie: Verdoppelt den Umkreis. Modifikationen: Gespräch der Wölfe (-4, 8 AsP, Wirkungsdauer 1 Stunde; Du kannst während der Wirkungsdauer beliebig viele Nachrichten aussenden.) Wirkungsdauer: 16 Aktionen Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 18; 20 EP Anmerkung: Vereinzelt soll dieser Zauber auch in anderen Tiervarianten verbreitet sein. Lockruf (Wesen) Du rufst das beim Erlernen gewählte Wesen, meist ein Tier, herbei. Befindet sich ein Wesen dieser Art in einem Umkreis von 4 Meilen, eilt es herbei. Du kannst dieses Wesen um einen Gefallen bitten, das dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Wesen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Umkreis und die Zahl der herbeieilenden Wesen. Fertigkeiten: Einfluss, Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 14; 20 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Wesen extra gelernt werden. Folgende Wesen sind üblich: Wölfe (Nivesen), Wildschweine (Goblins), Rinder (Ferkinas), Schlinger (Achaz), Seeschlangen (Achaz), Haie (Tocamujac), Oger (Ork), Mammuts (Gjalsker). Macht der Ungeformten Entspricht der Invocatio (S. XXX). Fertigkeiten: Dämonisch, Kontakt zur Geisterwelt, Zornige Geister Erlernen: Smn 18; 100 EP Rat der Ahnen Du rufst einen Totengeist in den Körper einer seiner Nachfahren herab. Dort verhält sich der Geist seinem Charakter gemäß; er kann Rat geben oder die Stammeskrieger anführen. Der Totengeist entscheidet selbst, wann er den Körper verlässt - notfalls ist ein Großer Geisterbann (S. XXX) nötig. Der Tote muss im letzten Jahr verstorben sein. Mächtige Magie: Der Tote kann seit 10 Jahren/100 Jahren/1000 Jahren/seit Menschengedenken verstorben sein., davon 2 gasp Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 12; 20 EP Raub der Geisterkraft Entspricht dem magischen Raub (S. XXX). Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Kraft, Verständigung Erlernen: Smn 18; 40 EP Ruf des Schamanen

9 Du sendest ein geistiges Signal an alle Stammesmitglieder im Umkreis von 4 Meilen, dass sie zu dir kommen sollen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Umkreis Modifikationen: Ruf der Gefährten (-8; du rufst alle engen Gefährten (Verhältnis vertraut, siehe S. XX) zu dir) Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 14; 40 EP Stimme des Nipakau Du erforschst die Erinnerung eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres. Dabei beantwortet dir das Ziel 4 Ja/Nein-Fragen. Beachte, dass die meisten Gegenstände und Pflanzen nicht gerade intelligent sind und meist nur Dinge wahrnehmen, mit denen sie direkt in Kontakt stehen. Sollte das Ziel tatsächlich durch eine intelligente Wesenheit beseelt sein, beantwortet diese Wesenheit die Fragen. Mächtige Magie: Beantwortet 2 weitere Fragen. /Magieresistenz (bei Tieren) Ziel: Einzelobjekt/Tier Wirkungsdauer: 4 Minuten Fertigkeiten: Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 16; 40 EP Tairachs Krieger Entspricht dem Skelettarius (S. XXX). Fertigkeiten: Dämonisch, Kontakt zur Geisterwelt, Zornige Geister Erlernen: Smn 18; 40 EP Tierischer Helfer Entspricht dem Tiergedanken (S. XXX). Fertigkeiten: Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt, Verständigung Erlernen: Smn 18; 40 EP Wegzeichen Du vergräbst einen Talisman. Von jetzt an kannst du immer unter Aufwendung von 1 AsP erfahren, wo deine Wegzeichen liegen und diese intuitiv unterscheiden. Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, davon 1 gasp) Sprechendes Zeichen (-4; das Zeichen kann aber einen kurzen Satz als Botschaft enthalten, der mit einem AG von 2 (S. XX) gelesen werden kann) Ziel: Einzelobjekt Fertigkeiten: Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt, Stärkende Geister, Verständigung Erlernen: Smn 14; 20 EP Weidegründe Finden Die Geister helfen dir auf dem Weg zu den nächsten Weidegründen. Entsprechende Überleben-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Ziel: selbst Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt, Stärkende Geister Erlernen: Smn 12; 0 EP Wild Finden Du erfährst, ob und wo sich in Reichweite jagdbares Wild befindet und um welche Tiere es sich handelt. Sind jagdbare Tiere in der Nähe, können Jäger gezielt in die richtige Richtung losziehen. Das senkt die Schwierigkeit der Jagd (S. XX) auf 12, so als ob sie sich in wildreichem Gebiet befänden. Modifikationen: Gaben der Erde (die Wirkung bezieht sich auf nahrhafte Pflanzen und verringert die Schwierigkeit von Überleben- Proben) Vorbereitungszeit: 1Stunde Reichweite: 1 Meile Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Kontakt zur Geisterwelt, Stärkende Geister Erlernen: Smn 16; 20 EP Stärkende Geister (CH/FF/IN, 3) Geschickte Schamanen verstehen es, wohlgesonnene Geister in Gegenstände und Personen einfahren zu lassen und sie so zu stärken. Solche Schamanen sind oft ein Segen für den ganzen Stamm, den sie in vielerlei Situationen unterstützen können. Arngrimms Höhle In einem abgeschlossenen Raum wie einer Jurte oder einer Höhle von bis zu 16 Schritt Durchmesser steigt die Temperaturstufe um +1, bis maximal auf normal. Mächtige Magie: Für je zwei Stufen steigt die Temperaturstufe um weitere +1. Vorbereitungszeit: 4 Minuten Fertigkeiten: Feuer, Stärkende Geister, Umwelt Erlernen: Smn 14; 20 EP Aufmerksamer Wächter Du malst, schnitzt oder formst das Abbild eines Tieres. Dieses Tier wird mit seinen üblichen Sinnen Wache halten. Wenn es eine Gefahr entdeckt, stößt es einen Warnruf aus (eine Illusion (Gehör)). Was das Tier als Gefahr betrachtet, hängt von der Tierart ab: Eine Katze stellt für einen Affen keine Gefahr dar, für einen Vogel aber sehr wohl - bei einem Skorpion wäre es umgekehrt. Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Fertigkeiten: Hellsicht, Illusion, Stärkende Geister Erlernen: Smn 18; 20 EP Blutsbund Du segnest einen Blutsbund wie etwa eine Hochzeit oder Blutsbrüderschaft. Alle Versuche, einen Teilnehmer des Blutsbunds gegen den anderen handeln zu lassen (etwa durch Überreden oder einen Imperavi), sind um -4 erschwert. Stirbt einer der Partner, so nimmt der andere dies intuitiv wahr. Der Blutsbund selbst fügt

10 jedem Teilnehmer eine Wunde zu. Ziel: zwei Personen Wirkungsdauer: permanent Fertigkeiten: Eigenschaften, Stärkende Geister, Verständigung Erlernen: Smn 8; 0 EP Geisterklinge Entspricht dem Zauberklinge Geisterspeer (S. XXX). Die Modifikation Schnellverzauberung ist nicht verfügbar. Fertigkeiten: Kraft, Stärkende Geister, Verwandlung Erlernen: Smn 18; 40 EP Hauch des Elements Du bindest einen elementaren Effekt in ein maximal truhengrosses Objekt. Der genaue Effekt bemisst sich nach dem gewählten Element. Eis: Senkt die Temperatur des Objekts und in seinem Inneren um 1 Stufe. Erz: Verdoppelt das Gewicht des Objekts und seines Inhaltes. Feuer: Erhöht die Temperatur des Objekts und in seinem Inneren um 1 Stufe. Humus: Vervierfacht die Wachstumsgeschwindigkeit von Pflanzen. Luft: Verringert das Gewicht des Objekts und seines Inhalts um ein Viertel. Wasser: Macht einen faustgroßen Teil biegsam wie Wachs. Ziel: Einzelobjekt Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 1 AsP, davon 1 gasp Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Stärkende Geister Erlernen: Schamanen 12; 40 EP Anmerkung: Manche elementaren Wirkungen sind für manche Schamanen äußerst ungewöhnlich (zum Beispiel Eis für Achaz oder Erz für Gjalsker) Heimführung der Herde Alle Tiere in einem Umkreis von 4 Meilen, die dir gehören, kommen zu dir. Mächtige Magie: Verdoppelt den Umkreis Modifikationen: Namensruf (-4; der Ruf betrifft nur ein bestimmtes Tier in 8 Meilen Umkreis) Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Stärkende Geister, Verständigung Erlernen: Smn 14; 20 EP Mut der Ahnen Die Ahnengeister stärken den Mut von bis zu 8 Gefährten. Sie erhalten eine Erleichterung von +2 auf alle MU-Proben und auf ihnen lastende Furcht-Effekte gelten als eine Stufe niedriger. Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele. Wirkungsdauer: 4 Stunden Fertigkeiten: Eigenschaften, Stärkende Geister Erlernen: Smn 16; 40 EP Regentanz Entspricht weitgehend den Tränen des Milden (S. XXX). Die Modifikation Tränen des Zürnenden ist nicht verfügbar. Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Stärkende Geister, Wasser Erlernen: Smn 14; 20 EP Reitender Geist Das bezauberte Tier wird dir gegenüber brav und anhänglich. Proben im Umgang mit dem Tier sind um +4 erleichtert, freie Fertigkeiten (wie Abrichter) gelten als eine Stufe höher. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2. Modifikationen: Anderer Reiter (-4; die Wirkung bezieht sich auf eine andere Person als dich) Ziel: Tier Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 2 gasp Fertigkeiten: Einfluss, Stärkende Geister Erlernen: Smn14; 40 EP Schutzgeist (Tier) Du bittest den Geist eines Tieres, über eine Gruppe von bis zu 8 Gefährten zu wachen. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf alle beim entsprechenden Tier angegebenen Werte, solange sie sich nicht weiter als eine Meile von dir entfernen.. Es kann nur ein Schutzgeist gleichzeitig aktiv sein. Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele, je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1. Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 4 gasp Fertigkeiten: Eigenschaften, Stärkende Geister Erlernen: Smn 14; 40 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden. Segen der Erdgeister Entspricht dem Haselbusch und Ginsterkraut (S. XXX). Fertigkeiten: Humus, Stärkende Geister, Verwandlung Erlernen: Smn 16; 60 EP Tauschplatz In einer Zone von 16 Schritt Radius sind Proben auf Einschüchtern oder Überreden um -4 erschwert. Davon sind all jene, die während der gesamten Vorbereitungszeit in der Zone waren, ausgenommen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Proben sind um weitere -2 erschwert. Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 AsP, davon 2 gasp) Vorbereitungszeit: 1 Tag Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 1 gasp Fertigkeiten: Einfluss, Stärkende Geister Erlernen: Smn 18; 20 EP Weg des Windes Verdoppelt das DH* (S. XX) deines Ziels und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht. Proben, um natürliche Hindernisse zu überwinden, sind um +4 erleichtert.

11 Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2 und je zwei Stufen verdreifachen/vervierfachen das DH* und das Intervall. Fertigkeiten: Eigenschaften, Stärkende Geister Erlernen: Smn 16; 20 EP Weitere Talente: Heimführung der Herde (S. XXX), Reines Wasser (S. XXX), Schützende Rotte (S. XXX), Schutz der Jurte (S. XXX), Wegzeichen (S. XXX), Weidegründe finden (S. XXX), Wild finden (S. XXX) Zornige Geister (MU/IN/KO, 3) Manche Schamanen sind finstere Gesellen, die zornige Geister auf ihre Feinde hetzen. Solche Schamanen sind oft bei Freund und Feind gefürchtet - denn wehe dem, der ihn zum Feind hat! Brazoraghs Hieb Die so verzauberte Nahkampfwaffe gilt als magisch und verursacht Niederwerfen. Mächtige Magie: Waffenschaden +1. Ziel: Einzelobjekt Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 4 gasp Fertigkeiten: Eigenschaften, Zornige Geister Erlernen: Smn 20; 40 EP Fluch der Verwirrung Der Fluch verwirrt alle Humanoide in einem Radius von 2 Schritt, denen keine MR-Gegenprobe (16) gelingt. Sie erleiden eine Erschwernis von -2 auf Proben. Mächtige Magie: Erhöht den Malus um -1 und verdoppelt den Radius. Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Aktionen Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss, Zornige Geister Erlernen: Smn 18; 40 EP Fluch der Wandlung Das Ziel verwandelt sich im Laufe einer Woche in ein Tier, typischerweise in eine Schlange (aber bei manchen Völkern sind auch andere Tiere verbreitet). Mit Abschluss der Verwandlung verliert es seine Erinnerung an sein früheres Leben. In der letzten Woche der Wirkungsdauer verwandelt sich das Ziel in seine ursprüngliche Gestalt zurück und gewinnt dabei auch sein Gedächtnis zurück. Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gasp) Reichweite: 4 Meilen Wirkungsdauer: 1 Monat Fertigkeiten: Verwandlung, Zornige Geister Erlernen: Smn 16; 40 EP Fluch des (Tieres) Ein zorniger Tiergeist straft das Ziel. Es erleidet einen Malus von -2 auf alle beim Tier angegebenen Werte (S. XXX). Mächtige Magie: Der Malus steigt um -1. Modifikationen: Permanenz(-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gasp) Reichweite: 32 Schritt Fertigkeiten: Einfluss, Zornige Geister Erlernen: Smn 16; 20 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden. Fluch des Gewürms Entspricht weitgehend dem Krabbelnden Schrecken (S. XXX). Die Modifikation Objekt verfluchen ist nicht verfügbar. Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung, Zornige Geister Erlernen: Smn 18; 40 EP Fluch des Siechtums Entspricht dem Fluch der Pestilenz (S. XXX). Fertigkeiten: Dämonisch, Zornige Geister Erlernen: Smn 18; 40 EP Fluch des Unglücks Das Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 1 auf 1-2). Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die Chance auf einen Patzer um einen weiteren Punkt. Modifikationen: Permanenz(-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gasp) Reichweite: 32 Schritt Fertigkeiten: Eigenschaften, Zornige Geister Erlernen: Smn 16; 20 EP Macht des Blutes Dein Ziel muss eine körperliche Handlung deiner Wahl ausführen. Widerspricht der Befehl dem Selbsterhaltungstrieb des Zieles, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Du fügst dir beim Wirken dieses Rituals eine Wunde zu. Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 8 Aktionen Fertigkeiten: Einfluss, Zornige Geister Erlernen: Smn 20; 40 EP Rikais Fluch Der Zauber schwächt Pflanzen und Gegenstände aus dem Element Humus in einem Radius von 2 Schritt. Pflanzen und verderbliches Material verrotten, die Härte hölzerner oder lederner Objekte sinkt um ein Viertel der Basishärte. Die Auswirkungen auf Lebewesen sind zu gering, um sie zu bemerken. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Reichweite: 16 Schritt

12 Fertigkeiten: Dämonisch, Zornige Geister, Umwelt Erlernen: Smn 18; 20 EP Tairachs Sklaven Dein Geist fährt in den frischen Leichnam eines Lebewesens ein, der sich als von dir gesteuerter Untoter erhebt. Dabei sind keine Beschwörungs- oder Beherrschungsproben notwendig. Dein Körper bleibt währenddessen reglos zurück; sollte er vernichtet werden, endet der Zauber und du bist tot. Ziel: Einzelobjekt Fertigkeiten: Verständigung, Zornige Geister Erlernen: Smn 20; 40 EP Weitere Talente: Macht der Ungeformten (S. XXX), Tabu (S. XXX), Tairachs Krieger (S. XXX) Keulenrituale (IN/KK/KL, 1) Die Knochenkeule ist das wichtigste Ritualobjekt des Schamanen und kann von Geistern beseelt sein oder ihnen schaden. Knochenkeulen werden unter Schamanen vom Lehrer an den Schüler weitergegeben. Alle Keulenrituale gelten als Objektritual. Weihe der Keule Entspricht weitgehend der Bindung des Dolches (S. XXX). Modifikationen: Geerbte Keule (Du bindest die Keule deines Lehrmeisters. Von ihm auf die Keule gewirkte Rituale verfliegen, aber die Keule gilt als Lehrmeister für diese Rituale.) Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft Erlernen: Smn 8; 20 EP Apport Entspricht dem Apport des Iama (S. XXX) Fertigkeiten: Keulenrituale, Umwelt Erlernen: Smn 18; 20 EP Erlernen: Smn 16, 20 EP Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Meister der Wünsche ist damit natürlich auch eine permanente Besessenheit möglich. Dämon der Keule (passiv) In deiner Keule gebundene Dämonen (siehe S. XX) können unbegrenzt lange gebunden bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. Bei der Erstellung fließen 2 gasp in die Keule. Erlernen: Smn 18, 20 EP Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Meister der Seelenlosen ist damit natürlich auch eine permanente Besessenheit möglich. Gespür der Keule Die Keule zeigt dir die Gegenwart von Magie an in einem Umkreis von 1 Schritt an. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse (mehr dazu S. XX). Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Kontakt zur Geisterwelt, Keulenrituale, Kraft Erlernen: Smn 12; 40 EP Kraft der Keule Gegen Geister (Kreaturenklassen Dämonen, Elementare, Untote, Feenwesen) steigt der Waffenschaden der Keule um +2. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, davon 1 gasp) Ziel: Knochenkeule Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft Erlernen: Schamane 14; 40 EP Bann der Keule (passiv) Erleichtert alle Beherrschungsproben für Elementare oder für Untote und Dämonen um +X (maximal +4). Bei der Erstellung fließen doppelt so viele gasp in die Keule, wie die Erleichterung beträgt. Erlernen: Smn 14; 40 EP Geist der Keule Du bindest einen Totengeist in die Keule. Solange der Geist an die Keule gebunden ist, erfüllt er dir eine Bitte, wenn dir eine CH-Probe (16) gelingt. Die erste Bitte seit dem letzten Neumond ist nicht erschwert, aber bei jeder zusätzlichen Bitte erleidest du einen kumulativen Malus von -4. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. Ziel: Knochenkeule Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird, davon 2 gasp Fertigkeiten: Keulenrituale, Verständigung Erlernen: Smn 12; 40 EP Elementar der Keule (passiv) In deiner Keule gebundene Elementare (siehe S. XX) können unbegrenzt lange gebunden bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. Bei der Erstellung fließen 2 gasp in die Keule.

13 Zaubermelodien (CH/FF/KO, 3) Der Zauberbarde webt mit seinen Melodien ein Netz der Magie. Aufpeitschender Klang Du entlockst deinem Instrument einen elektrisierenden Ton. Wenn das Ziel die nächste Probe auf eine körperliche Aktivität (z.b. Laufen, Nahkampfangriff) ablegt, ist diese um +2 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Aktionen Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 40 EP Disharmonischer Klang Der Klang stört einen anderen Zauberer während dessen Zaubervorbereitung. Das Ziel muss eine Konterprobe (Willenskraft, 16) ablegen, um den Zauber fortzusetzen. Schwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Reichweite: 8 Schritt Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 18; 40 EP Lied der Feen Entspricht dem Zauberwesen der Natur (S. XXX). Fertigkeiten: Verständigung, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP Lied der Flammen Flammen im Umkreis von 4 Schritt lodern heller und spenden mehr Wärme. In ihrer Umgebung steigt die Temperaturstufe um eins (siehe S. XX). Modifikationen: Innere Wärme (-8; auch ohne Feuer steigt die Temperaturstufe für alle Zuhörer um eins) Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP Lied der Heilung Das Lied stärkt die Lebenskraft der Verwundeten. Der am schwersten verletze Zuhörer in 4 Schritt Umkreis regeneriert in der nächsten Ruhephase eine zusätzliche Wunde. Bei Gleichstand entscheidet der Spieler. Mächtige Magie: Mit zwei/vier Stufen erstreckt sich die Wirkung auf den am zweit-/drittstärksten Verletzten. Fertigkeiten: Humus, Verwandlung, Zaubermelodien Erlernen: Bard 14; 40 EP Lied des Wanderers Das Lied stärkt das Durchhaltevermögen eines müden Wanderers. Der Zuhörer mit dem geringsten DH (siehe S. XX) in 4 Schritt Umkreis erhält ein verdoppeltes DH* und der Intervall, in dem er durch körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht, verdoppelt sich. Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 20 EP Melodie der Beruhigung Solange du spielst, stärkt die Melodie den Mut deiner Zuhörer im Umkreis von 4 Schritt. Auf ihnen lastende Furcht-Effekte sinken um eine Stufe. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 16 Aktionen Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 14; 60 EP Melodie der Besänftigung Die Melodie besänftigt Tiere im Umkreis von 4 Schritt. Wenn ihnen eine Konterprobe (Magieresistenz, 16) misslingt, verlieren sie ihre Angriffslust, solange sie nicht angegriffen oder gereizt werden. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 4 Minuten Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP Melodie der Ermutigung Die Melodie schenkt den Menschen Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen und MU. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 16 Aktionen Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 40 EP Melodie der Versöhnung Die Melodie schafft eine versöhnliche Atmosphäre. Das Verhältnis (S. XX) aller Zuhörer in einem Umkreis von 4 Schritt untereinander verbessert sich um eine Stufe, wenn ihnen eine Gegenprobe

14 (Magieresistenz, 20). Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 40 EP hellwach. Gegen folgende Angriffe gelten sie nicht als überrascht. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard; 20 EP Melodie der Verwirrung Die Melodie verwirrt die Zuhörer. Wenn ihnen eine Gegenprobe (Magieresistenz, 16) misslingt, sind alle Proben auf KL und IN sind um -2 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL und IN um -1. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. MächtigeMagie: Der Malus steigt um -1/-1. Wirkungsdauer: 16 Aktionen Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP Melodie des Einlullens Entspricht dem Lied der Lieder (S. XXX). Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 40 EP Melodie des Zauberschutzes Magieresistenz-Proben aller Zuhörer im Umkreis von 4 Metern sind um +2 erleichtert. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +1. Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 16 Aktionen Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 40 EP Schriller Klang Du entlockst deinem Instrument einen schrillen Klang, der für dein Ziel hundertfach verstärkt ist. Bis zur nächsten eigenen Intitiativephase sind alle Proben des Ziels um -4 erschwert. Der schrille Klang wirkt nicht auf unheilige Wesen und Elementare.. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Kosten: Bard 14; 40 EP Warnender Klang: Du entlockst deinem Instrument einen alarmierenden Klang. Alle Zuhörer in 8 Meter Umkreis erwachen augenblicklich und sind

15 Zaubertänze (CH/GE/KO, 3) Die Zaubertänze der Tulamiden werden nur selten als Magie wahrgenommen und gehören doch zu einer der ältesten menschlichen Zaubertraditionen Aventuriens, die sich bis zu den Mudramulim zurückführen lässt. Heute sind die meisten Zaubertänzer Frauen; nur im matriarchalischen Aranien und bei den Zahori finden sich auch Männer unter den Kennern dieser uralten Kunst. Tanz der Bilder Alle humanoiden Zuseher im Umkreis von 4 Schritt werden von einer raschen Abfolge von Bilder mit einer beruhigenden, heiteren oder alptraumhaften Grundstimmung (nach deiner Wahl) gefesselt. Die Wirkung endet, wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhalten, erforder Konzentration. Fertigkeiten: Illusion, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 8; 0 EP Tanz der Erholung Entspricht den Rhythmen der Güte (S. XXX). Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 12; 40 EP Tanz der Erlösung Entspricht den Rhythmen der Reinigung (S. XXX). Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 12; 20 EP Tanz der Ermutigung Entspricht den Rhythmen der Ermutigung (S. XXX). Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 10; 40 EP Tanz der Freude Der Tanz stärkt die Lebenskräfte und beendet ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 14; 20 EP Tanz der Jagd Entspricht den Rhythmen der Jagd (S. XXX). Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 16; 40 EP Tanz der Liebe Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft zu dir. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine Stufe. Modifikationen: Tanz des Begehrens (-8, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, alle Zuseher im Umkreis von 4 Schritt, denen eine Konterprobe (MR, 12) misslingt, entbrennen in Leidenschaft zu dir)) Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 14; 20 EP Tanz der Unantastbarkeit Der Tanz verbessert deinen Gleichgewichtssinn und deine Körperbeherrschung. Du erhältst den Vorteil Körperbeherrschung (S. XX). Besitzt du den Vorteil bereits, erleidest du beim Einsatz des Vorteils keine Erschöpfung. Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 18; 40 EP Tanz der Wahrheit Du siehst die Gedanken deines Ziels als verschwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) in die Irre führen. Die Wirkung endet, wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhalten, erfordert Konzentration. Mächtige Magie: Du erhältst einen deutlichen/klaren/vollständigen Eindruck in die Gedanken deines Ziels. Modifikationen: Tanz des Wahrheitssinns (-8, Ziel Zone, 16 AsP; du ließt die Gedanken aller Humanoiden im Umkreis von 4 Schritt, denen eine Konterprobe (MR, 12) misslingt.) Wirkungsdauer: 16 Aktionen Fertigkeiten: Hellsicht, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 16; 40 EP Tanz der Weisheit Der Tanz schärft den Geist der Zuseher. Alle Zuseher in einem Umkreis von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Mythenkunde, Geographie, Heilkunde und KL. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 18; 40 EP

16 Tanz des Mondes Mit diesem Tanz kannst du in die Träume eines schlafenden Zieles eindringen und kannst ihm dort Botschaften überbringen. Woran sich das Ziel erinnern kann, ist Spielleiterentscheid. Du musst eine emotionale Beziehung zum Ziel haben. Reichweite: 100 Meilen Fertigkeiten: Verständigung, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 18; 40 EP Tanz des Ungehorsams Magieresistenz-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2 Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 18; 40 EP Tanz ohne Ende Entspricht dem Lied der Lieder (S. XXX). Fertigkeiten: Einfluss, Zaubertänze Erlernen: Zaubertänzer 14; 60 EP

Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.

Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte

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