FLL 2013 Senior Solutions unabhängig, engagiert, mittendrin.

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1 FLL 2013 Senior Solutions unabhängig, engagiert, mittendrin. Bitte zuerst lesen! Schaut euch die Vorteile an: TEAMS, DIE ALLES LESEN TEAMS, DIE NICHT ALLES LESEN - haben weniger Fragen - tappen im Dunkeln - müssen weniger überarbeiten - müssen von vorn beginnen und verlieren Zeit - erleben weniger Überraschungen - lernen zu spät u.a. von Schiedsrichtern bei den Wettbewerben vor Ort bei den Wettbewerben vor Ort - punkten höher - verlieren Punkte - haben mehr Spaß - werden gestresst Robot-Game Regeln Spielfeldaufbau & Platzierung Fragen & Antworten (online unter 1. Fairness Der zdi-wettbewerb soll von Fairness geprägt sein. Achtet auf Fairness innerhalb eures Teams und im Umgang mit anderen. zdi-teams sehen sich Problemen gegenüber und suchen gemeinsam nach Lösungen. Dabei behandeln zdi-teams andere Menschen respektvoll und freundlich, das gilt sowohl im eigenen Team, als auch gegenüber anderen. zdi-teams versuchen, Fairness innerhalb des Wettbewerbs zu gewährleisten und motivieren andere dazu. 2. Teilnahme Ein Team besteht aus 5 bis 10 Mitgliedern (Coach und Mentoren nicht eingerechnet). Jedes Team wird von mindestens einem erwachsenen Coach betreut. Die Teammitglieder dürfen zwischen 10 und 19 Jahren alt sein (Stichtag ist der ). Bei einem Wettbewerb dürfen sich pro Match nur zwei Teammitglieder innerhalb der Begrenzungen am Spieltisch aufhalten, ausgenommen sind dringende Reparaturen am Roboter. Der Rest des Teams kann das Match aus der Nähe verfolgen. Die Teilnehmer am Spieltisch dürfen von Match zu Match und innerhalb eines Matches wechseln. Die Veranstalter des Wettbewerbes stellen sicher, dass die Teammitglieder von einer freien Stelle gut einwechseln können. 3. Verständnis und Auslegung Der Text der Wettbewerbsdokumente (Regeln, Aufgaben, Spielfeldaufbau, FAQ) meint immer genau das, was geschrieben steht und soll wörtlich genommen werden. Der Text sollte nicht auf Grund von Annahmen über die Absicht der Aussage oder Realitätsnähe interpretiert werden. Beispiel: Wenn ein Modell in das Haus gebracht werden soll, kann dies sowohl durchs Fenster als auch durch die Tür geschehen, beides ist eine gültige Möglichkeit. Wird ein Detail nicht erwähnt, spielt es keine Rolle. Beispiel: Lautet die Aufgabe stellt die Tasse auf den Tisch, gilt die Tasse umgekehrt (auf dem Kopf) genauso wie richtig herum. Beispiel: Lautet die Aufgabe stellt ein Objekt auf das andere, ist es egal welches oben ist. Seite 1

2 Es gibt keine versteckten Anforderungen oder Einschränkungen, aber es gibt versteckte Freiheiten und es ist an den Teams, diese zu finden. 4. Erlaubte Materialien ALLES, was zum Wettbewerbsbereich mitgebracht wird (Roboter, Anbauten, strategische Objekte u.ä.), muss komplett aus LEGO-Bauteilen in Originalausführung gefertigt sein. Aufkleber sind nicht erlaubt, außer LEGO-Aufkleber, die aufgrund der LEGO Bauanleitung verwendet werden. Farbe, Klebestreifen, Kleber, Öl, Kabelbinder etc. sind nicht erlaubt. Ausnahmen: o Ein Zettel mit einer Liste der Programme kann zum Spieltisch mitgebracht werden. o LEGO-Bindfäden und -Schläuche dürfen auf die passende Länge gekürzt werden. o Stifte können zur Markierung am Roboter verwendet werden; jedoch nur an nicht sichtbaren Stellen. o Es ist erlaubt, eine Kiste mit zum Wettbewerbstisch zu bringen, um Material zu transportieren oder neben dem Wettbewerbstisch zu lagern. Nicht-elektronische Bauteile: Die Anzahl der nicht-elektronischen LEGO-Teile, einschließlich Pneumatik, Gummibänder und Bindfäden, ist nicht beschränkt. Sie können aus unterschiedlichen Sets stammen. Per Hand aufziehbare Motoren sind nicht erlaubt. Programmierbarer Baustein: Teams dürfen in einem Match einen programmierbaren Baustein in den Wettbewerbsbereich bringen. Wählt einen der beiden LEGO-Originalbausteintypen aus (NXT, RCX). Andere programmierbare Bausteine sind nicht erlaubt. Sensoren: Es dürfen Berührungs-, Licht-, Farb-, Rotations- oder Ultraschallsensor genutzt werden. Es gibt keine Beschränkung in der Anzahl der Sensoren. o Die Sensoren müssen vom Typ LEGO MINDSTORMS sein (siehe Bilder). o Beachtet, dass nur folgende LEGO Sensorentypen zugelassen sind: Motoren: Teams dürfen maximal 3 MINDSTORMS Motoren in den Wettbewerbsbereich bringen. Es dürfen beliebige Kombinationen der beiden von LEGO hergestellten Motoren benutzt werden (siehe Bilder). Andere Motoren sind nicht erlaubt. Angaben/-begrenzungen zu den erlaubten Materialien gelten nicht nur für am Roboter verbaute Bauteile, sondern für den gesamten Wettbewerbsbereich (Bereich um den Wettbewerbstisch inkl. Kiste). Die Wettbewerbsverantwortlichen (z.b. Schiedsrichter, Robot- Checker o.a.) zählen alles dazu, was das Team in den Händen und der Kiste zum Wettbewerbstisch mitbringt. Seite 2

3 o Beispiel: Möchte das Team mehrere motorisierte Anbauten benutzen, hat aber schon zwei Motoren benutzt, um den Roboter anzutreiben, muss es einen Weg finden, den dritten/letzten erlaubten Motor mit den verschiedenen Anbauten zu nutzen. o Ein vierter Motor im Wettbewerbsbereich ist nicht erlaubt, egal wofür: nicht als Ersatzteil, Zusatzgewicht oder Dekoration. Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Roboter während eines Matches zu verwenden. Es ist jedoch erlaubt, verschiedene Roboter in verschiedenen Matches zu verwenden. Es gibt keine Einschränkungen bei der Anzahl von LEGO-Kabeln. Andere elektrische Bauteile oder Geräte sind im Wettbewerbsbereich nicht erlaubt (z.b. Computer). Elektronische Ersatz-Bauteile sind nur im Vorbereitungsbereich erlaubt. Gegenstände, die wie Fernbedienungen funktionieren, sind im Wettbewerbsbereich nicht erlaubt. Nicht zum Roboter gehörende Ausstattung: Das Material eines Teams kann LEGO Bauteile oder Geräte enthalten, die nicht zum Roboter bzw. dessen Anbauten gehören. Beispiel 1: Das Team kann einen Rahmen oder ähnliche Vorrichtungen nutzen, um den Roboter in der Base auszurichten. Beispiel 2: Der Roboter kann eine Rampe aus der Base transportieren, um eine Objekt leichter zu überqueren. Diese strategischen Objekte bleiben an der Stelle, an welcher der Roboter sie außerhalb der Base liegenlässt oder verliert. Software: Der Roboter darf nur mit Software des Typs LEGO MINDSTORMS, RoboLab oder NXT-G (alle Version) programmiert werden. Keine andere Software ist erlaubt. Patches, Addons, und neue Version der erlaubten Software der Hersteller (LEGO und National Instruments) sind erlaubt, aber Toolkits inklusive dem LabVIEW Toolkit sind nicht erlaubt. Regelverstöße: Verstößt das Team mit seinem Roboter gegen die Ausstattungsregeln und kann der Verstoß nicht mehr korrigiert werden, bleibt die Entscheidung über das weitere Verfahren beim Wettbewerbsverantwortlichen es kann z.b. sein, dass das Team aus der laufenden Wettbewerbswertung herausgenommen wird. 5. Mission Eine Mission wird definiert als Aufgabe, die Punkte erzielt (siehe Dokument Robot Game Aufgabenstellung). Je mehr Aufgaben ein Roboter erfüllt und je anspruchsvoller diese sind, desto mehr Punkte erhält das Team. Das Team entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der Aufgaben durchgeführt werden. Es müssen nicht alle Aufgaben erfüllt werden. Es ist erlaubt, Aufgaben wiederholt zu versuchen, sofern es möglich ist. Eine Wiederherstellung des Spielfelds findet dafür nicht statt. Beispiel: Besteht die Aufgabe für den Roboter darin, einen Stapel ostwärts umzukippen und er schafft es nicht gleich, kann das Team die Aufgabe später erneut versuchen, solange der Stapel unberührt ist. Hat der Roboter den Stapel allerdings westwärts gekippt, ist die Aufgabe nicht wiederholbar und das Modell wird nicht in den Ausgangszustand versetzt. 6. Match Bei einem Wettbewerb stehen zwei Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden in entgegengesetzter Richtung aneinander gestellt. Je 2 Teams stehen sich gegenüber und treten gegeneinander an. Ein Match dauert 2 ½ Minuten (150 Sek). In der Zeit kann der Roboter Aufgaben erfüllen, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Seite 3

4 Ein Match läuft folgendermaßen ab: o Das Team kommt an den Wettbewerbstisch und hat mindestens eine Minute, um seinen Roboter inkl. der Ausrüstung vorzubereiten. o o o Das Match beginnt und der Roboter startet von der Base aus. Einmal gestartet ist der Roboter "aktiv" und muss die Missionen "autonom" ausführen. Wenn sich das Team entschließt, den Roboter zu berühren, während er aktiv ist, egal wo er sich befindet, wird er "inaktiv und muss sofort zur Base zurückgebracht werden. Während der inaktive Roboter in der Base ist, kann er für die nächste aktive Zeit vorbereitet werden und muss dann neu gestartet werden. Diese Schritte können wiederholt werden, bis die Zeit des Matches abgelaufen ist. Die Stoppuhr wird während eines Matches niemals angehalten. Nach dem Spiel darf niemand etwas auf dem Feld berühren, bevor der Schiedsrichter den Zustand des Feldes aufgenommen hat und mit den Teammitgliedern überein gekommen ist, wo und aus welchen Gründen Punkte erzielt bzw. nicht erzielt wurden. Die Punkte werden auf dem Schiedsrichterbogen festgehalten und vom Schiedsrichter und dem Team unterzeichnet. Es gibt mindestens drei Matches bei zdi-wettbewerben. Bei jedem neuen Match hat das Team erneut die Chance, möglichst viele Punkte zu sammeln. Nur das Match mit der höchsten Punktzahl zählt. Kein Match steht mit einem anderen in Zusammenhang, nur das beste Ergebnis zählt. Sollte vorab bekannt sein, dass am Tisch gegenüber kein Team antritt, kann ein anderes Team freiwillig einen Testlauf (ohne Wertung) antreten und das gegnerische Team ersetzen. Wenn kein zweites Team gefunden wird, fährt das Team gegen einen leeren Tisch und es erhält die Punkte für alle Aufgaben, die es versucht hat, aber auf Grund des fehlenden Teams nicht erfüllen konnte. Punkte werden von einem Computerprogramm berechnet, im Falle eines Punktgleichstands zählen die zweit- und drittstärksten Werte. Herrscht in allen 3 Matches Punktgleichstand, entscheiden die Wettbewerbsverantwortlichen das Vorgehen. Mögliche Optionen sind: die Zeit als Kriterium heranzuziehen, die der Roboter für das Erreichen der Punktzahl benötigt hat oder die Vergabe mehrere Pokale bei den gleichrangigen Teams. 7. Runde Eine Runde ist komplett, wenn jedes Team einmal angetreten ist und je ein Match absolviert hat. zdi-wettbewerbe laufen für mindestens 3 Runden. Die Teams haben zwischen den einzelnen Matches Zeit, in den Vorbereitungsbereich zu gehen, um an dem Roboter und den Programmen zu arbeiten. Die Länge dieser Zeit hängt vom Ablaufplan des Wettbewerbstages ab. 8. Base Die Base, auf dem Spielfeld als Fläche dargestellt, ist ein imaginärer Quader. Er wird durch senkrecht stehende Wände geformt, die durch den Umfang der Base-Grundfläche (inkl. Innenseite der Seitenbegrenzung) vorgegeben und nach oben von einer imaginären Höhenlinie von 40 cm begrenzt werden. Eine Lücke zwischen Spielfeldmatte und der Begrenzung des Wettbewerbstisches zählt zur Base. Alles, was sich in der Base befindet, gilt als innerhalb der Base, bis der Roboter es komplett heraus transportiert. Alles, was sich im Besitz des Teams befindet, wird als innerhalb der Base verstanden und darf entsprechend gelagert oder gehandhabt werden. Seite 4

5 Base: imaginärer Quader mit 40 cm Höhe 9. Spielfeld Auf Spielfeld findet das Robot-Game statt. Das Spielfeld besteht aus einer Spielfeldmatte, auf der die LEGO Modelle angeordnet werden. Die Matte und die LEGO Steine, aus denen die Modelle gebaut werden, sind im Spielfeld enthalten sowie die Aufbauanleitung als CD. Die Aufstellung der Modelle auf der Spielfeldmatte erfolgt nach den Vorgaben im Dokument Spielfeldaufbau & Platzierung. 10. Aufgabenmodelle Aufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden, wenn das Team zum Spielfeld kommt. Dem Team ist es nicht gestattet, Duplikate der Aufgabenmodelle zum Wettbewerbstisch mitzu-bringen. Aufgabenmodelle dürfen nicht vom Spieltisch entfernt werden, auch nicht vorübergehend. Aufgabenmodelle müssen sofort nach dem Match von den vom Team entwickelten Objekten getrennt und auf das Spielfeld zurückgelegt werden. Es ist nicht erlaubt, Aufgabenmodelle zu verbinden oder sie per Hand zu umfassen, um den Schwerkrafttest des Schiedsrichters zu verfälschen. 11. Schwerkrafttest Alle vom Team oder Roboter benutzten Objekte müssen sich allein durch die Schwerkraft voneinander trennen lassen, wenn man das Schwere von beiden anhebt und/oder umdreht. Bei identischen Modellen, ist es egal, weiches angehoben wird. Das Team führt den Schwerkrafttest durch, wenn es in Zweifelsfällen vom Schiedsrichter dazu aufgefordert wird. Der Schiedsrichter erlaubt keinen Start, wenn nicht alle Modelle in der Base dem Schwerkrafttest standhalten können. Einzig dem Roboter ist es erlaubt, Objekte so zu befestigen, das sie am Schwerkrafttest scheitern. Dabei darf keine Beeinflussung per Hand erfolgen. 12. Roboter Der Roboter ist der programmierbare Baustein und alles, was per Hand mit ihm verbunden wurde und dazu entworfen wurde, nur per Hand wieder von ihm getrennt zu werden. Seite 5

6 13. Ladung Ladung ist alles, was der Roboter in irgendeiner Art und Weise transportiert oder ausliefert. Ladung ist eigenständig und gilt nicht als Teil des Roboters. 14. Autonomie Das Robot-Game wird mit einem autonomen Roboter gespielt. Das bedeutet, Teams dürfen ihn nicht beeinflussen, während er aktiv ist. Das Team bereitet den Roboter in der Base vor, er muss danach eigenständig auf dem Spielfeld agieren. Der Roboter darf innerhalb und außerhalb der Base agieren, aber die Vorbereitung darf ausschließlich in der Base stattfinden. 15. Aktiver/Inaktiver Roboter Sobald der Roboter gestartet wurde, ist er aktiv (autonom agierend) und bleibt solange aktiv, bis er oder Aufgabenmodelle bzw. strategische Objekte, die er kontrolliert, per Hand berührt oder beeinflusst werden. Jedes Mal, wenn ein aktiver Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, per Hand berührt werden, gilt der Roboter sofort als inaktiv und muss zur Base zurück gebracht werden. Hier darf der inaktive Roboter für den Neustart per Hand für den nächsten Start vorbereitet werden. 16. Erlaubte und nicht-erlaubte Aktionen Kalibrierung: In der Vorbereitungszeit vor dem Match kann das Team die Sensoren außerhalb der Base kalibrieren. Qualitätskontrolle: Das Spielfeld wird nach jedem Match wieder in Ausgangsstellung gebracht. Das Team darf vor dem Match den Schiedsrichter bitten, den korrekten Aufbau bestimmter Modelle nochmal zu überprüfen. Eine von den Vorgaben abweichende Aufstellung der Modelle ist nicht zulässig. Strategischer Eingriff per Hand: Das Team darf keine Objekte direkt oder indirekt per Hand außerhalb der Base platzieren, dazu zählen u.a. das Hinzufügen, Entfernen, Rollen, Stürzen, Fallenlassen, Werfen, Abschießen von Objekten. Das Team darf nicht direkt oder indirekt Veränderungen an Position, Bewegungen, Menge oder dem Zustand von Objekten außerhalb der Base per Hand vornehmen. Außerhalb der Base darf nur der Roboter strategische Veränderungen vornehmen. Eigenständige, gelagerte Objekte: Das Team kann jederzeit in der Base oder dort, wo das Material gelagert ist, Dinge nutzen, die der Roboter in diesem Moment nicht berührt oder verwendet. Gelagerte Objekte dürfen nichts außerhalb der Base berühren und die Bewegung der Objekte darf nicht strategisch sein. Arbeiten am inaktiven Roboter: Vor dem Match und immer wenn der Roboter inaktiv ist, darf das Team den Roboter berühren und per Hand in der Base und an anderen Lagerplätzen für die nächste aktive Phase vorbereiten. Ausrichtung des Roboters: Es darf ein Rahmen oder Ähnliches verwendet werden, um den Roboter vor dem Start auszurichten. Der Rahmen muss sich während des gesamten Matches vollständig in der Base befinden, und muss vor dem Start/Neustart losgelassen werden. Brücken: Das Team darf Objekte als Hilfsmittel auf dem Weg des Roboters platzieren, insofern sie in der Base sind. Spielfeldveränderung: Wenn das Anfassen des Roboters außerhalb der Base unvermeidlich eine Bewegung von Objekten verursacht, die keine Ladung sind (die etwas aufrecht halten oder zurückhalten am Roboter), so muss diese Bewegung des festgehaltenen Objektes (die Kettenreaktion) auf ein absolutes Minimum beschränkt werden. Strategische Rettung: Das strategische Stoppen des Roboters während der Lösung einer Aufgabe ist nicht erlaubt und führt dazu, dass es für diese Aufgabe keine Punkte gibt. Kaputter Roboter: Teile eines offensichtlich zerstörten Roboters dürfen jederzeit per Hand zurückgeholt werden. Seite 6

7 17. Lagerung und Arbeitsbereich Nachdem der Schiedsrichter alles kontrolliert hat, was das Team in den Wettbewerbsbereich mitgebracht hat, können Teile, die im Match für den Roboter benötigt werden, bis zur Nutzung von den beiden Teammitgliedern gehalten oder in 1 mitgebrachten Kiste abgelegt werden, um alles griffbereit zu haben, wenn am Roboter gearbeitet wird. Außer der Kiste darf nichts auf dem Boden abgelegt werden. Aufgabenmodelle und Wertungsobjekte müssen immer im Blickfeld des Schiedsrichters sein. Wenn der Platz in der Base nicht ausreicht, können das Lagern oder Umbauen des Roboters und anderer Objekte auch über die Begrenzungen der Base hinaus verlagert werden. Jedoch nur, solange keine strategischen oder zerstörenden Handlungen zu erkennen sind. 18. Start-/Neustartposition Bei jedem Start und Neustart müssen sich der gesamte Roboter sowie alle Anbauten und Objekte, die er berührt sowie Objekte, die der Roboter bewegen oder verwenden will, komplett in der Base befinden. Es ist erlaubt, dass der Roboter Objekte berührt, die er transportieren will. Das Team darf den Roboter oder etwas, dass er bewegen oder benutzen soll, nicht berühren. Alles muss bewegungslos sein. Alle Aufgabenmodelle in der Base sollten den Schwerkrafttest bestehen (siehe Regel 11 Schwerkrafttest). 19. Start-/Neustartmethode Zu Beginn des Matches überprüft der Schiedsrichter, ob sich alles in korrekter Startposition befindet und signalisiert dem Zeitnehmer bzw. Moderator, dass das Team fertig ist. o Ertönt das Startzeichen, darf das Team den Roboter aktivieren (starten). Der genaue Zeitpunkt zum Start ist das letzte Wort des Countdowns wie z.b. Fertig, LOS! o Sollte ein non-verbales Signal wie ein Piepton oder Summer o.ä.das Startzeichen sein, ist der Startzeitpunkt der Beginn des Tonsignals. Der Roboter und/oder alles, was er bewegen soll, darf bis zum Startzeichen nicht berührt werden. Für jeden Neustart während des Matches gibt kein erneutes Startsignal. Der Schiedsrichter überwacht die korrekte Startposition aller beteiligten Objekte und das Team entscheidet, wann es den Start auslöst und den Roboter aktiviert. Fährt der Roboter ohne Unterbrechung vom Team in die oder aus der Base, wird das nicht als Neustart gewertet und eine korrekte Startposition ist nicht erforderlich. 20. Strafpunkte Werden ein aktiver Roboter oder Objekte, mit denen er Kontakt hat, per Hand berührt, während der Roboter außerhalb der Base ist, werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben. (Definiert im Dokument Robot- Game Aufgaben.) Seite 7

8 Berührt das Team den Roboter oder ein Objekt, mit dem er in Kontakt steht, während sich seine Ladung vollständig außerhalb der Base befindet, dann geht die Ladung verloren, die beim letzten Start nicht mit dem Roboter aus der Base transportiert wurde. ACHTUNG: Die Ladung gilt nur als in der Base, wenn sich diese tatsächlich in der Base befindet. Wenn das einzige Teil des Roboters, das sich innerhalb der Base befindet, eine Schnur, ein Schlauch, ein Draht, eine Röhre, eine Kette oder eine Strippe oder ein ähnliches verlängerndes Bauteil ist, gilt der Roboter als komplett außerhalb der Base. Bleibt der Roboter außerhalb der Base aufgrund von Schäden an den Motoren stehen, darf das Team ihn (nicht-strategisch) ausschalten und an Ort und Stelle auf dem Spielfeld stehen lassen, ohne bestraft zu werden. 21. Fehler und Schäden Alles, was der aktive Roboter auf dem Spielfeld außerhalb der Base auslöst, bleibt so, außer der aktive Roboter verändert es wieder. Objekte außerhalb der Base dürfen nicht per Hand repariert, zurückgesetzt, wiederhergestellt oder bewegt werden. Es kann passieren, dass der Roboter bereits erzielte Ergebnisse wieder zerstört oder selbst verhindert, dass Aufgaben erfüllt werden können. Verliert ein Roboter (nicht per Hand berührt) Kontakt mit seiner Ladung auf dem Spielfeld, bleibt die Ladung an Ort und Stelle, bis der Roboter wieder Kontakt aufnimmt. Verlorene Ladung darf nicht per Hand zurückgeholt werden. Alles, was vom Wettbewerbstisch herunterfällt, behält der Schiedsrichter. Ausnahme: Teile, die sich eindeutig durch unabsichtliche Beschädigung, Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen vom Roboter lösen, kann das Team jederzeit per Hand einsammeln, auch wenn es sich dabei um Ladung handelt (Besonderheit: die fragliche Ladung kann behalten werden). 22. Schäden an Aufgabenmodellen Als Schaden wird bezeichnet, wenn ein Aufgabenmodell außerhalb der Base zerstört wird und/oder seine Klettkleberverbindung vom aktiven Roboter gelöst wurde. Schäden an Aufgabenmodellen werden während eines Matches nicht behoben. Wird ein Aufgabenmodell während des Versuchs die Aufgabe zu lösen beschädigt, erzielt die Aufgabe 0 Punkte. Ein Aufgabenmodell darf nicht strategisch beschädigt werden, um Punkte zu erzielen. Jegliche Schäden an Aufgabenmodellen, die eindeutig durch fehlerhaften Aufbau oder Wartung der Modelle entstanden sind, werden für das Team gewertet (Entscheidung im Zweifelsfall). 23. Wiederherstellung des Spielfelds Wird das Spielfeld durch zufällige oder unerlaubte Handlungen des Teams in irgendeiner Weise beeinträchtigt, liegt es im Ermessen des Schiedsrichters, diese Veränderungen rückgängig zu machen. Ist die Veränderung zu schwerwiegend, um sie rückgängig zu machen, wird wie folgt gewertet: Erfolgte die Beeinträchtigung durch das Team, bleiben negative Wertungen bestehen, positive jedoch nicht. Liegt die Schuld für die Beeinträchtigung nicht beim Team, erhält es Punkte für die entsprechende Aufgabe (Entscheidung im Zweifelsfall). 24. Beeinflussung Ein Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teams in keiner Weise beeinflussen. Ausnahme: Aufgabenmodelle, die von beiden Teams geteilt werden hier wird unabsichtliche Beeinflussung akzeptiert. Blockiert Roboter X absichtlich Roboter Y oder macht sein Ergebnis zunichte, so wird die Aufgabe für Roboter X als unvollständig und für Roboter Y als ausgeführt gewertet. Seite 8

9 Es gilt nicht als Beeinflussung, wenn der Roboter des gegnerischen Teams die Aufgabe schneller erfüllt, oder die verabredete Zusammenarbeit fehlschlägt. Wenn sich die Roboter bei der Gemeinschaftsaufgabe verheddern, so gibt es für beide einen Neustart. Die Ladung bleibt erhalten. 25. Wortdefinition - BERÜHREN A berührt B, wenn A in direktem Kontakt mit B ist. Jede Anzahl direkter Kontakte zählt als berühren. 26. Wortdefinition - IN A ist in, innerhalb oder hat Gebiet B erreicht, wenn ein Teil von A direkt über oder unter B ist. in einem Gebiet sein heißt, dass der Raum über der Fläche durchdrungen wurde. Sofern nicht komplett in gefordert ist, muss das Objekt nur die äußere Grenze der Fläche überquert haben. Es muss kein direkter Kontakt (Berührung) zur Matte bzw. zum Modell bestehen. Objekte werden unabhängig voneinander und unabhängig von ihren Transportmitteln/Behältern bewertet. 27. Endzustand des Spielfelds und Bewertung Der Punktestand wird AM ENDE JEDES MATCHES bestimmt, ALLEINIG ABHÄNGIG VOM ZUSTAND DES SPIELFELDES ZU GENAU DIESEM ZEITPUNKT. Es gibt keine Punkte, wenn der Roboter eine Aufgabe erfüllt hat, diese aber vor Match-Ende außer Kraft gesetzt wird. Es werden keine Punkte vergeben oder abgezogen, wenn ein Ergebnis nach Matchende hergestellt wurde. Ist eine bestimmte Methode zur Aufgabenlösung vorgeschrieben, dann notiert der Schiedsrichter sich, ob die geforderte Methode angewendet wurde. Nur dann zählen die Punkte. Wird eine Aufgabe anders als mit der ggf. vorgeschriebenen Methode gelöst, wird sie nicht bewertet. 28. Nach dem Match Nach einem Match benötigt der Schiedsrichter Zeit, um sich auf den Zustand des Spielfeldes zu konzentrieren. Es ist niemanden erlaubt, etwas zu berühren. Der Schiedsrichter und das Team schauen sich gemeinsam das Spielfeld an und kommen zu einer Übereinstimmung, welche Punkte gewonnen und verloren worden und warum. Die Daten werden auf dem Schiedsrichterbogen festgehalten, welchen das Team anschließend unterzeichnet. Dann gibt der Schiedsrichter das OK, dass das Spielfeld wieder in die Ausgangsstellung gebracht werden kann. Die erreichten Punkte werden per Computer ausgerechnet. Im Falle der Punktgleichheit werden zunächst die zweit- und dritthöchsten Wertungen einbezogen und sollte das Ergebnis noch unentschieden sein, gibt es mehrere Verfahren, eine Entscheidung herbei zu führen (Stechen, benötigte Zeit oder Mehrfachplatzierungen). Seite 9

10 29. Entscheidung im Zweifelsfall Im Zweifelsfall wird zugunsten des Teams entschieden. Das gilt besonders, wenn... o die Linienstärke auf dem Spielfeld oder knappe Situationen entscheidend sind o ein Resultat überzeugend in zwei Richtungen diskutiert werden kann o ein Aufgabenmodell eindeutig fehlerhaft aufgebaut oder instandgesetzt wurde o keiner genau gesehen hat, was passiert ist Bei Unstimmigkeiten zwischen dem Team und dem Schiedsrichter berät sich der Schiedsrichter mit dem Wettbewerbsverantwortlichen, die hier gefällte Entscheidung zählt. 30. Datenübertragung (gilt nur für den Wettbewerbstag) Das Herunterladen von Programmen ist nur im Vorbereitungsbereich erlaubt. Teams müssen immer ein Kabel für den Download verwenden. Bluetooth muss während der gesamten Zeit ausgeschaltet sein. 31. Abweichungen der Wettbewerbsbedingungen Beim Konstruieren und Programmieren sollte man bedenken, dass es vorkommen kann, dass ortsbedingt nicht alle Wettbewerbstische in allen Punkten identisch sind: o Abweichungen in der Spielfeldbegrenzung o Abweichungen der Lichtbedingungen o Beschaffenheit/Unebenheiten der Matte 32. Vorrangstellung Folgende Aufzählung definiert die Vorrangstellung in und zwischen den einzelnen Wettbewerbsdokumenten: 1. Fragen & Antworten, 2. Robot-Game Aufgaben und Spielfeld & Platzierung, 3. Regeln. Im Falle eines Konflikts zwischen Bildern/Videos und textlichen Darstellung hat der Text Vorrang. Bilder und Videos sind nur beispielhaft und können komplexe Informationen nicht immer vollständig ausdrücken. Alle am Wettbewerbstag Beteiligten (Schiedsrichter, Teams) beziehen ihre Informationen aus den gleichen und einzig zulässigen offiziellen Wettbewerbsdokumenten online unter: Fragen zum Wettbewerb Der erste Anlaufpunkt für Fragen rund um das Robot-Game ist der Bereich Fragen & Antworten (online: Für weiterführende offizielle Fragen zu jeglichen Bereichen des Wettbewerbes einschließlich Voraus-Regelungen über spezielle Strategien oder Situationen schickt eine an roboter@zenit.de. Alle Fragen werden per beantwortet. Bitte gebt als Betreff Senior Solutions - Frage an und benennt eure Rolle im Team (Mitglied, Coach, Elternteil, Mentor). Bitte strukturiert eure Fragen in kurze, verständliche Fragen und beachtet, dass wir auf die Beschreibung der Aufgaben verweisen, sollte erkenntlich sein, dass ihr wenig bis kein Wissen zu den Aufgaben habt. Bei Fragen zum Verständnis oder Auslegung einer Textpassage werden wir beschreiben, wie ein Schiedsrichter in diesem von euch beschriebenen Fall entscheiden würde. Wichtige Fragen werden im FAQ-Bereich des zdi-roboterwettbewerbs 2013 für alle Teams veröffentlicht. ACHTUNG: Wir beantworten keine Fragen, wie ein Roboter zu bauen oder zu programmieren ist. Veränderungen der Regeln in der Saison Senior Solutions 2013! Die Menge der Sensoren nicht mehr begrenzt. Farbsensoren sind zugelassen. Der Roboter ist konkret definiert. Das Ausschalten des Roboters zieht keine Strafe nach sich, wenn das Team mit seinem Lauf fertig ist. Seite 10

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