Warnhinweis: Die in diesem Band aufgeführten Zaubersprüche wurden

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2 Warnhinweis: Die in diesem Band aufgeführten Zaubersprüche wurden bisher nur unter Laborbedingungen getestet. Der Autor übernimmt keinerlei Haftung für aus ihrer Anwendung im praktischen Einsatz resultierenden Schäden an Leib und Leben, Hab und Gut, Gesundheit, Geisteskraft, unsterblicher Seele, Lebensraum, Balance zwischen Gut und Böse, dem Gleichgewicht der kosmischen Kräfte oder dem Gefüge von Zeit und Raum inklusive anderer Existenzebenen. Und Zwei kleine Entschuldigungen : Weil ich das Symbol für geistesbeeinflussende Zauber nicht hingekriegt habe, sind entsprechende Zauber einfach mit einem Ausrufezeichen nach dem Zaubern/Zielzauber -Symbol gekennzeichnet. Ich bitte, diese Inkosistenz gegenüber dem üblichen Format zu entschuldigen. Außerdem sind die jeweiligen Zauberkosten nur auf einem zur Stufe des Zaubers proportionalen Grundwert basierende Schätzwerte, da mir eine Formel zur akkuraten Berechnung nicht zur Verfügung stand. Ich hoffe, dass die angegeben Zauberkosten sich als jeweils einigermaßen angemessen erweisen. Entworfen für Dungeonslayers, einer Marke von Christian Kennig Herausgegeben unter Creative Commons Lizenz Text: Bruder Grimm Coverbild: Bruder Grimm, aus Wikimedia Commons um_of_art.jpg (jeweils verändert) 1

3 Das Grimmoire Band III Neue Zaubersprüche für Dungeonslayers 2

4 Altern 17 Preis: 1040 GM ZB: -(KÖR+HÄ)/2 des Ziels Distanz: Berührung Abklingzeit: W20 Tage Effekt: Das Ziel altert augenblicklich um das Probenergebnis in Jahren. Bei einem Immersieg oder wenn das Maximalalter überschritten wird, stirbt das Ziel. Dies gilt nicht als natürlicher Tod. Arkane Faust Preis: 720 GM Dauer: VE x 2 Kampfrunden Distanz: Radius von VE Metern Effekt: Eine riesige Faust aus glühender magischer Energie erscheint (Farbe nach Wunsch des Zauberwirkers) innerhalb eines Radius von VE Metern um den Zauberwirker herum. Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft sie völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos ihres Beschwörers. Bewegt sich der Zauberwirker, wandert der Wirkungsbereich der Faust mit ihm mit, so dass die Arkane Faust nie weiter als VE in Metern von ihm getrennt sein kann. Die Faust löst sich in ihre arkanen Bestandteile auf, sobald ihre (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer verstrichen ist. Sämtliche Kampfwerte der Faust entsprechen der Stufe des Zauberwirkers +10. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-Wert, der dem doppelten Laufen- Wert des Zauberwirkers entspricht. Zusätzlich verfügt die Faust über die Kreaturenfähigkeit Schleudern, d.h. ein Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern Größenkategorie Normal oder kleiner) Schaden/3 m weit fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden Arkane Klaue Preis: 650 GM Dauer: VE x 2 Kampfrunden Distanz: Radius von VE Metern Effekt: Eine riesige Klaue aus glühender magischer Energie erscheint (Farbe nach Wunsch des Zauberwirkers) innerhalb eines Radius von VE Metern um den Zauberwirker herum. Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft sie völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos ihres Beschwörers. Bewegt sich der Zauberwirker, wandert der Wirkungsbereich der Klaue mit ihm mit, so dass die Arkane Klaue nie weiter als VE in Metern von ihm getrennt sein kann. Die Klaue löst sich in ihre arkanen Bestandteile auf, sobald ihre (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer verstrichen ist. Sämtliche Kampfwerte der Klaue entsprechen der Stufe des Zauberwirkers +10. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-Wert, der dem doppelten Laufen- Wert des Zauberwirkers entspricht. Zusätzlich verfügt die Klaue über die Kreaturenfähigkeit Umschlingen, d.h. ein Schlagen-Immersieg umschlingt das Ziel (sofern Größenkategorie Normal oder kleiner) welches fortan VE des Zauberwirkers abwehrbaren Schaden pro Runde erleidet, sich nicht frei bewegen kann und -2 auf alle Proben pro Größenkategorie unter Groß erhält. (Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen Stufe des Zauberwirkers). Die Klaue kann selbst nicht angreifen, während sie ein Opfer umschlungen hält. Arkaner Stiefel Preis: 1000 GM Dauer: VE x 2 Kampfrunden Distanz: Radius von VE Metern

5 Effekt: Ein riesiger Stiefel aus glühender magischer Energie erscheint (Farbe nach Wunsch des Zauberwirkers) innerhalb eines Radius von VE Metern um den Zauberwirker herum. Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft er völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos seines Beschwörers. Bewegt sich der Zauberwirker, wandert der Wirkungsbereich des Stiefels mit ihm mit, so dass der Arkane Stiefel nie weiter als VE in Metern von ihm getrennt sein kann. Der Steíefel löst sich in seine arkanen Bestandteile auf, sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer verstrichen ist. Sämtliche Kampfwerte des Stiefels entsprechen der Stufe des Zauberwirkers +10. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-Wert, der dem doppelten Laufen- Wert des Zauberwirkers entspricht. Zusätzlich erhält der Stiefel +4 auf alle Angriffe gegen Insekten- und Spinnenwesen und verfügt über die Kreaturenfähigkeit Zerstampfen, d.h. er kann einen Angriff mit -6 ausführen, um das Ziel (sofern Größenkategorie Normal oder kleiner und in Bodenkontakt) zu zerstampfen. Pro Größenkategorie unter Normal wird der Abzug um -2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht. Auferstehung 20 Preis: 2025 GM ZB: -4 Distanz: Berührung Abklingzeit: W20 Tage Effekt: Dieser Zauber bringt einen Charakter zurück ins Leben, egal wie lange dieser tot war, und zwar mit vollen LK. Ist der Charakter eines natürlichen Todes gestorben, erhält er durch diesen Zauber W20 zusätzliche Lebensjahre. Der Charakter verliert durch diesen Zauber auch keinen KÖR. Allerdings kann auf ein und denselben Charakter nur ein einziges Mal eine Auferstehung angewendet werden. Brimborium! Preis: 150 GM ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels Dauer: VE des Zauberers in Minuten Distanz: VE x 5 Meter Radius Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit aller Ziele im Radius, für die sein Probenergebnis ausreichend war. Diese werden ihn von nun an während der gesamten Zauberdauer wie gebannt beobachten, vergessen, was sie gerade tun wollten (wer wirklich Dringendes oder Lebenswichtiges zu erledigen hat, darf allerdings jede Runde GEI+VE würfeln, um sich wieder an seine Aufgabe zu erinnern) und -8 auf alle Bemerken-Würfe erhalten bezüglich allem, was sonst um sie herum passiert. Allerdings muss der Zauberwirker während der gesamten Zeit irgendeine Darbietung zum Besten geben (Zaubertricks bieten sich zum Beispiel an!). Die Darbietung muss nicht gut sein, dass Publikum wird ihm trotzdem gebannt zusehen. Es kann aber sein, dass sie sehr konzentriert und mit großer Begeisterung ihre Meinung kundtun werden. Immerhin erhält der Zauberwirker +4 auf alle sozialen Würfe und geistesbeeinflussenden Zauber gegenüber betroffenen Zuschauern. Dunkelheit spüren Preis: 255 GM Dauer: Konzentration 5 Distanz: VE x 2 Meter Radius Abklingzeit: 10 Runden Effekt: Der Zauberwirker kann die Anwesenheit von Wesen und Dienern der Dunkelheit in Reichweite des Zaubers spüren, und auch ihre Position ermitteln, selbst wenn die Wesen unsichtbar sind. Allerdings kann der Zauberwirker sie nur spüren und nicht wirklich sehen, so dass er auf Angriffe gegen sie immer noch -8 erhält. Feste Hindernisse kann der Zauber nicht durchdringen. Versteckte Wesen findet er also nur, wenn diese hinter eher weicher Deckung verborgen sind (Gestrüpp, Vorhänge etc.). 8 4

6 Ebene Erschaffen Preis: 2700 GM Dauer: Permanent Abklingzeit: W20 Tage Effekt: Der Zauber erschafft eine kleine neue Existenzebene im interplanaren Raum. Beim Wirken des Zaubers wird der Zauberwirker auf diese Ebene versetzt, die zunächst wie ein nebliges graues Nichts mit einem Radius von VE des Zauberwirkers in Metern hat. Allerdings kann der Zauberwirker jedes beliebige nicht-magische Objekt aus der Ebenensubstanz erschaffen. Die benötigte Zeit hängt von der Größe des Objekts ab: winzig Waffe, Lampe, Teller 1 Aktion klein Rüstung, Schild, Hocker 1 Runde normal Schreibtisch, Lehnstuhl 1 Minute groß Obstbaum, Gartenlaube 1 Stunde riesig Großer Baum, Mauer, Katapult, Swimmingpool 1 Tag gewaltig Gebäude, Berg 1 Woche oder länger Will er eine Kreatur erschaffen, hat diese GEI, VE und AU entsprechend seinem eigenen geteilt durch 2 (oder weniger, wenn er das wünscht), einen KÖR von 2 +1 pro Größenkategorie und eine AGI entsprechend KÖR/2, oder umgekehrt (also AGI 2 +1 pro Größenkategorie und KÖR entsprechend AGI/2). Auf die Eigenschaften kann er Punkte entsprechend seiner Stufe verteilen (auch noch auf VE und AU). Für jeden weiteren Tag, den er in die Ausgestaltung des Geschöpfs investiert, kann er ein Attribute oder eine Eigenschaft um einen weiteren Punkt erhöhen. Geschöpfe seiner Ebene sind ihrem Erschaffer stets absolut gehorsam. Nichts, was der Zauberwirker auf seiner Ebene erschafft, kann diese jemals verlassen. Es würde sich sofort in grauen Dunst auflösen. Der Zauberwirker kann selbst jedes Objekt seiner Ebene aktionsfrei auflösen. Andere Charaktere können die Ebene, sofern sie sich ihrer Existenz bewusst sind, mit ebenenüberspannender Magie (z.b. Ebenenportal) erreichen. Der Zauberwirker selbst kann jederzeit als Aktion auf seine Ebene wechseln und sie wieder verlassen. (Er kann dabei niemanden mitnehmen. Um andere Charaktere oder mehr Gegenstände als 5 Das Gefüge von Raum und Zeit Der Zauber Ebene erschaffen scheint einem Zauberkundigen gleichsam gottähnliche Kräfte in die Hände zu legen. Aber wie spielrelevant sind diese Kräfte? All diese unglaubliche Macht beschränkt sich nur auf die eine kleine Ebene des Zauberwirkers, ein kleiner Fetzen zwischen den Dimensionen, dazu noch außerhalb der Spielwelt selbst. Was bringt ihm diese Macht im Spielgeschehen? 1. Technische Unsterblichkeit, ohne die Notwendigkeit, sich in einen Leichnam oder ähnlich Unerfreuliches zu verwandeln. Allerdings altert er außerhalb seiner Ebene normal weiter, so dass ein alter Magus seine Ebene sicherlich nur noch selten verlassen will. 2. Eine Rückzugsmöglichkeit aus unangenehmen Situationen. Seine Gefährten werden wohl allerdings erwarten, dass er baldmöglichst mit einer Lösung für die Situation zurückkommt. 3. Ein sicheres und gemütliches Nachtlager allerdings ebenfalls nur für ihn, nicht für seine Gefährten (zumindest nicht ohne weiteres). 4. Eine schnelle Möglichkeit, in vertrautes Gebiet zurückzukehren, den Ort, an dem er den Zauber gewirkt hat. Allerdings kommt er dann auf demselben Weg nicht mehr zu seinem Ausgangspunkt zurück. 5. Praktisch unbegrenzter Stauraum für kleinere Beutestücke und Ausrüstung. Ein Spielleiter, der der Meinung ist, dass diese Möglichkeiten selbst für einen Zauberwirker der 20. Stufe unangemessen sind, hat selbstverständlich volle Berechtigung, diesen Zauber nicht in Spielerhände gelangen zu lassen. eine Rucksackladung auf seine Ebene zu bringen, benötigt er selbst ein Ebenenportal). Beim Verlassen kann er entweder an dem Ort wieder erscheinen, an dem er zuletzt auf seine Ebene gewechselt hat, oder an dem Ort, an dem

7 er den Ebene erschaffen-zauber gewirkt hat. Der Zauberwirker kann den Radius seiner Ebene um VE Meter vergrößern, indem er Ebene erschaffen erneut wirkt, während er sich auf seiner Ebene befindet. Wirkt er den Zauber irgendwo anders erschafft er eine weitere neue Ebene. Solange der Zauberwirker sich auf seiner Ebene befindet, erhält er +GEI auf alle seine Zauber, all seine Abklingzeiten sind halbiert, er muss weder essen noch trinken (kann aber dennoch nahrhafte Speisen und Getränke erschaffen) und altert nicht. Erzwungenes Versetzen Preis: 360 GM ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels Distanz: VE Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Dieser Zauber wirkt genau wie Versetzen, allerdings muss das Ziel nicht freiwillig sein Explosiver Teleport Preis: 830 GM ZB: +3 Effekt: Der Zauberwirker verschwindet in einem Feuerball, der nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses im Umkreis von VE Metern verursacht. In allen weiteren Belangen funktioniert der Zauber wie Teleport. Falsche Magie Preis: 45 GM Dauer: VE des Zauberwirkers in Tagen Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauberwirker legt eine Illusion auf einen Gegenstand von maximal 1 Kubikmeter Größe, die mit normalen Sinnen nicht wahrnehmbar ist, aber magische Sinne täuschen kann. Somit kann er festlegen, zu welchem Ergebnis eine erfolgreiche magische Analyse kommt, selbst unter Einsatz der Zauber Magie entdecken/identifizieren. Beispielsweise kann er einen magischen Gegenstand als nichtmagisch tarnen, einen normalen Bihänder als Feindfeger ausgeben oder eine Mauer als Illusion erscheinen lassen. Das Probenergebnis des Zaubers sollte allerdings für den Gegenstand notiert werden, erzielt ein Zauberwirker bei der Analyse nämlich ein besseres Ergebnis, durchschaut dieser die Täuschung. Gedankenleere Preis: 360 GM Dauer: VE Runden Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauberwirker und bis zu VE Kameraden im Umkreis von VE Metern werden für die Dauer des Zaubers geistesimmun. Gegenstand entdecken Preis: 230 GM Distanz: Radius von VE x 5 Metern Effekt: Der Zauberwirker nennt zu Beginn des Zaubers eine bestimmte Art von leblosem Objekt oder Substanz (Edelsteine, Schlüssel, Goldmünzen, Wasser ). Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann er nun spüren, wo innerhalb des Wirkungsbereiches sich derartige Objekte oder Substanzen befinden, selbst wenn diese verborgen sind (z. B. in einem Behältnis oder in Gestein). Individuelle Gegenstände (z.b. der Schlüssel zur Schatzkammer, das Necronomicon) können mit diesem Zauber nicht entdeckt werden zumindest nicht gezielt. Geysir Preis: 720 GM ZB: -4 Dauer: VE Kampfrunden Distanz: VE x 2 Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Der Zauberwirker lässt aus festem Boden eine Fontäne aus kochendem Wasser emporschießen. Die Fontäne hat einen Durchmesser von VE Metern und

8 schießt VE x 2 Meter in die Luft. Wesen, die sich an der Stelle befinden, aus der der Geysir entspringt, können mit AGI+BE versuchen, in Sicherheit zu springen (zählt als freie Aktion). Gelingt dies, kriegen sie nur heißen Dampf und Wasserspritzer ab, was 2W20 abwehrbaren Schaden verursacht. Andernfalls werden sie von der Fontäne voll erfasst, erleiden 2W20 nicht abwehrbaren Schaden und werden die volle Höhe des Geysirs nach oben gerissen, von wo aus sie für den entsprechenden Fallschaden nach unten stürzen. Solange der Geysir besteht, erhält jeder im Bereich von 1 Meter um ihn herum W20 abwehrbaren Schaden durch heißen Dampf und kochende Wasserspritzer Glaube Mir! Preis: 115 GM 4 Dauer: VE in Minuten Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauberwirker wird äußerst überzeugend und wirkt sehr vertrauenswürdig. Für die Dauer des Zaubers erhält er +10 auf alle Proben, um zu Lügen und die Wahrheit zu verschleiern Granaten Erschaffen Preis: 790 GM Effekt: Der Heiler benötigt Früchte, Kerne, Knollen oder Zapfen von mindestens jeweils Walnussgröße für diesen Zauber. Diese werden mit elementarer Feuerenergie aufgeladen, so dass sie wie Granaten explodieren können. Insgesamt kann der Zauberwirker eine Anzahl von W20 auf die Granaten verteilen, die seinem VE entspricht, wobei er auf keine Granate mehr als 4W20 verteilen kann. Um die Fruchtgranaten einzusetzen, müssen sie mit Schießen geworfen werden, um das gewünschte Ziel in den Explosionsradius zu bekommen. Beim Aufprall explodiert die Granate und verursacht in 5 Metern Umkreis die in ihr gespeicherten W20 an nicht abwehrbaren Schaden Die Granaten verlieren nach VE Tagen ihre Ladung, oder wenn der Zauberwirker den Zauber erneut anwendet. Heilungsraub 9 Preis: 290 GM Distanz: Berührung Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Das Ziel des Zaubers entzieht Heilkraft aus jeglicher innerhalb von VE des Zauberwirkers x 2 Metern gewirkter Heilmagie (inklusive Heiltränken). Die Wirkung jeglicher heilenden Magie in diesem Bereich wird halbiert (aufgerundet), die abgezogene Hälfte dem Ziel des Zaubers als Heilung gutgeschrieben. Hiergeblieben! Preis: 255 GM ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels Dauer: VE Kampfrunden Distanz: VE x 5 Meter Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Das Ziel des Zaubers kann während der Wirkungsdauer nicht von Teleportations-Zaubern oder -Fähigkeiten betroffen werden. Alle Fähigkeiten, die das Ziel unmittelbar von einem Ort an einen anderen versetzen würden, schlagen automatisch fehl. Dazu gehören zum Beispiel Teleport, Versetzen oder auch das sofortige Überwechseln auf eine andere Ebene. (Ebenentor wäre nicht betroffen, da dieses durchschritten werden muss.) Langer Feueratem Preis: 830 GM ZB: +5 Dauer: VE Kampfrunden Distanz: VE Meter Effekt: Wie Feueratem, doch bleibt die feurige Schneise während der gesamten Zauberdauer bestehen und macht weiterhin nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses an allen Wesen im Wirkungsbereich. Der Zauberwirker kann einmal pro Runde aktionsfrei die Richtung der Schneise um bis zu 90 ändern, oder um 180 als Bewegungsaktion. (Ja, das heißt, er kann 14 14

9 sich als volle Aktion einmal um sich selbst drehen.) Wesen im Schwenkbereich erhalten dadurch ebenfalls den Schaden, dürfen ihn aber abwehren. Der Zauberwirker kann den Zauber vorzeitig abbrechen und ist während der Wirkungsdauer nicht in der Lage zu sprechen. Lebensblick 3 5 Preis: 80 GM Distanz: VE x 2 Meter Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Der Zauberwirker kann die Lebensaura von Kreaturen in Reichweite wahrnehmen, die er sehen kann, und so einen Eindruck von deren Gesundheitszustand erhalten. Allerdings erhält er nur einen relativen Eindruck von deren Lebenskraftsituation, also technisch einen anteiligen oder prozentualen Wert. Auch ob Kreaturen in Reichweite krank, von einer Krankheit infiziert oder vergiftet sind, kann der Zauberwirker erkennen, jedoch nicht die Art der Infektion oder Vergiftung. Bei Untoten und Konstrukten kann der Zauber keine Aura erkennen. Ebenso kann der Zauber keine unsichtbaren oder versteckten Lebewesen entdecken. Licht spüren Preis: 255 GM 8 Dauer: Konzentration Distanz: VE x 2 Meter Radius Abklingzeit: 10 Runden Effekt: Der Zauberwirker kann die Anwesenheit von Wesen und Dienern des Lichts in Reichweite des Zaubers spüren, und auch ihre Position ermitteln, selbst wenn die Wesen unsichtbar sind. Allerdings kann der Zauberwirker sie nur spüren und nicht wirklich sehen, so dass er auf Angriffe gegen sie immer noch -8 erhält. Feste Hindernisse kann der Zauber nicht durchdringen. Versteckte Wesen findet er also nur, wenn diese hinter eher weicher Deckung verborgen sind (Gestrüpp, Vorhänge etc.). 8 Lichtexplosion 15 Preis: 1000 GM ZB: +5 Distanz: VE x 10 Meter Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Der Zauberwirker schießt eine gleißenden Sphäre auf seine Gegner, die in einer Lichtexplosion zerbirst, deren Radius der VE des Zauberwirkers in Metern entspricht. Alle Kreaturen in der Explosion, die keine Diener oder Wesen des Lichts sind, erleiden nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses. Lokalisieren Preis: 535 GM ZB: -2 Effekt: Der Zauberwirker erfährt den genauen Aufenthaltsort eines Objekts oder einer Kreatur, die er genau benennen kann. Er muss sein Zielobjekt namentlich nennen können oder schon einmal gesehen oder beschrieben bekommen haben. Hat er es sogar schon einmal berührt, erhält er +2 auf Probenwert des Zaubers. Bei Erfolg erhält er Kenntnis von Richtung und Entfernung zu seinem Ziel, genau genug, um seinen Aufenthaltsort auf einer Karte einzeichnen zu können, und einen kurzen, verschwommenen Eindruck von dessen unmittelbarer Umgebung, also ob es sich drinnen oder draußen befindet, in einer Höhle, einem Zimmer, und ob sich Lebewesen bei ihm befinden. Der Zauber vermittelt keine Kenntnisse über Wege und Zugänge zu dem Objekt. Magische Lafette Preis: 535 GM ZB: Distanz: Berührung Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauber erschafft eine arkane Verbindung zwischen dem Zauberwirker und der freiwilligen berührten Kreatur, die zu seiner Magischen Lafette wird. Solange die Verbindung wirksam ist, kann der 16 17

10 Zauberwirker all seine Zielzauber von der Magischen Lafette ausgehen lassen anstatt von sich selbst, unabhängig von der Entfernung zur Lafette. Er muss lediglich das Ziel des Zielzaubers sehen können. Die Kreatur, die als Lafette dient, kann allerdings GEI+AU würfeln, um zu verhindern, dass ein Zauber durch sie gewirkt wird oder sogar die Verbindung von sich aus vorzeitig beenden. Ein Vertrauter ist ein gültiges Ziel für diesen Zauber. Magische Wand Preis: 650 GM Dauer: VE x 2 Runden Distanz: VE x 2 Meter Effekt: Der Zauberwirker erschafft ein ebenes Kraftfeld von maximal VE Meter x VE Meter Größe, welches von beiden Seiten völlig undurchdringlich für Objekte, Lebewesen, Magie oder Zaubersprüche ist. Zwar kann man sich auf die andere Seite teleportieren, da die Wand ja keinen hermetisch geschlossenen Raum bildet, aber Effekte, die eine Sichtverbindung benötigen, wie Feuerball, Lauschen oder Versetzen, können das Kraftfeld nicht passieren. Der Zauberwirker kann bei Erschaffung der Wand diese auch horizontal entstehen lassen (um zum Beispiel eine Grube abzudecken), schräg im Raum (wie eine Rampe; dabei ist aber zu beachten, dass das Kraftfeld praktisch keine Reibung besitzt und nicht erklettert werden kann!) oder gekrümmt (aber nur in einer Ebene, zum Beispiel zu einem Zylinder oder einem Bogen, aber nicht zu einer Kuppel oder Sphäre). Ogergestalt 8 9 Preis: 510 GM ZB: -2 Effekt: Das freiwillige Ziel nimmt augenblicklich die Gestalt eines Ogers an. Alle Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte des Ziels entsprechen für die 9 Dauer des Zaubers denen eines Ogers (modifiziert durch die Ausrüstung, die sich der Gestalt anpasst). Lediglich GEI, VE, AU und Zaubern entsprechen den ursprünglichen Werten des Ziels. Zielzauber muss mit dem GE-Wert der Ogergestalt neu berechnet werden. Außerdem erhält das Ziel alle Kreaturenfähigkeiten eines Ogers außer Wesen der Dunkelheit, sofern es diese Fähigkeit nicht selbst hatte. Eigene Kreaturenfähigkeiten kann es während der Zauberdauer nicht anwenden. Wenn sich das Ziel zurückverwandelt, hat es entweder wieder seine normale LK oder den letzten LK-Stand der Ogergestalt, je nachdem, was niedriger ist. Pfadfinder Preis: 720 GM Dauer: VE Stunden Effekt: Der Zauberwirker erspürt den kürzesten zu Fuß begehbaren Weg zu einem von ihm spezifizierten Ziel. Das Ziel muss eine Ortsangabe sein und darf sich nicht auf Objekte oder Kreaturen beziehen, und das Ziel muss eindeutig bestimmt sein. Zum Aufenthaltsort des bösen Schwarzmagiers oder zu einem Raum, in dem es Schätze gibt wären also beispielsweise illegitim. Zum Finsteren Turm oder zur Schatzkammer dieses Dungeons wären legitime Ziele. Der Zauber zieht lediglich feste Hindernisse in Betracht, keine beweglichen Objekte, Fallen, Kreaturen oder Geheimtüren und gänge. Auch Türen werden vollkommen ignoriert, selbst wenn diese verschlossen sind. Sollte sich auf dem Weg ein unpassierbares Hindernis befinden (z.b. eine Felswand oder ein Gewässer), das sich nicht umgehen lässt, nimmt er den Pfad nach dem kürzesten Weg durch oder über das Hindernis wieder auf. Prophezeiung Preis: 975 GM ZB: Dauer: VE Minuten

11 Abklingzeit: W20 Tage Effekt: Der Zauberwirker tritt in Kontakt mit einer außerweltlichen Kraft (z. B. einem Diener seines Gottes oder einer dämonischen Entität) und kann dieser eine Anzahl von Ja/Nein-Fragen stellen, die seinem VE entspricht. Die Entität beantwortet seine Fragen wahrheitsgemäß, jedoch kann es sein, dass sie nicht alle Antworten kennt. Der Spielleiter hat die letzte Entscheidung darüber, was die kontaktierte Macht weiß und was nicht. Weiß die Entität eine Antwort nicht, gibt sie dem Zauberwirker eine allgemeine Vision, die sich, je nach Wahl des Spielleiters, entweder als konkrete nützliche Information darstellt, oder als kurze Einsicht in die Zukunft, die wie ein Slayerpunkt eingesetzt werden kann (Dungeonslayers, Seite 45), abgesehen davon, dass sie sich erst verbraucht, wenn sie eingesetzt wird bzw. wenn der Zauberwirker den Zauber erneut wirkt. Der Zauberwirker muss alle seine Fragen innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers stellen. Nicht gestellte Fragen verfallen ersatzlos, ebenso wie mehrfach gestellte Fragen. Radau 5 7 Preis: 150 GM Dauer: VE Minuten oder Konzentration Distanz: VE x 2 Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Der Zauber erfüllt einen Bereich mit einem Radius von VE des Zauberwirkers in Metern mit (fast) beliebigen Geräuschen. Je nach Lautstärke sind die Geräusche zwar auch außerhalb dieses Bereichs entsprechend hörbar, ihr Ursprung kann aber nur innerhalb dieses Bereichs liegen. Verständliche Sprache kann mit dieser akustischen Illusion nicht erzeugt werden, aber Geräusche, die wie Stimmengemurmel, Singsang oder Schlachtengebrüll klingen. Die Geräusche können auf Wunsch laut genug sein, dass alle im Wirkungsbereich -8 auf alle Proben erhalten, bei denen man besser hören können sollte. Nach Ablauf von VE Minuten endet der Radau, es sei denn der Zauberwirker erhält ihn durch Konzentration aufrecht (zählt jede Runde als volle Aktion). Der Zauberwirker kann mit dem Zauber auch Musik erzeugen. Deren Qualität kann er mit einer Darbietungs-Probe bestimmen (auf deren PW er sogar einen eventuellen Bonus vom Talent Instrument anwenden kann, wenn die entsprechenden Instrumente zu hören sein sollen). Riesengestalt Preis: 1210 GM ZB: -2 Effekt: Das freiwillige Ziel nimmt augenblicklich die Gestalt eines Riesen an. Alle Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte des Ziels entsprechen für die Dauer des Zaubers denen eines Riesen (modifiziert durch die Ausrüstung, die sich der Gestalt anpasst). Lediglich GEI, VE, AU und Zaubern entsprechen den ursprünglichen Werten des Ziels. Zielzauber muss mit dem GE-Wert der Riesengestalt neu berechnet werden. Außerdem erhält das Ziel alle Kreaturenfähigkeiten eines Riesen, eigene Kreaturenfähigkeiten kann es während der Zauberdauer nicht anwenden. Wenn sich das Ziel zurückverwandelt, hat es entweder wieder seine normale LK oder den letzten LK-Stand der Riesengestalt, je nachdem, was niedriger ist. Schattenexplosion 15 Preis: 1000 GM ZB: +5 Distanz: VE x 10 Meter Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Der Zauberwirker schießt eine pechschwarze Sphäre auf seine Gegner, die in einer Schattenexplosion zerbirst, deren Radius der VE des Zauberwirkers in Metern entspricht. Alle Kreaturen in der Explosion, die keine Diener oder Wesen der Dunkelheit sind, erleiden nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses. 10

12 Schmierfleck Preis: 150 GM Dauer: VE des Zauberwirkers in Runden Distanz: VE x 5 Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Der Untergrund in einem VE Meter durchmessenden Bereich wird von schmieriger Astralmasse überzogen. Jede Kreatur, die in diesem Bereich steht oder läuft, muss jede Runde AGI+BE halbe Stufe des Zauberwirkers würfeln (zählt nicht als Aktion). Bei Misslingen des Wurfs liegt die Kreatur auf dem Boden. Schutz vor Dunkelheit Preis: 45 GM Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Das Ziel erhält die VE des Zauberwirkers auf seine Abwehr gegen alle Angriffe durch Wesen und Diener der Dunkelheit sowie gegen schädigende Schattenzauber und effekte. Außerdem kann das Ziel selbst in völliger Dunkelheit 5 Meter weit sehen. Schutz vor Licht Preis: 45 GM Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Das Ziel erhält die VE des Zauberwirkers auf seine Abwehr gegen alle Angriffe durch Wesen und Diener des Lichts sowie gegen schädigende Lichtzauber und effekte. Außerdem ist das Ziel vor den Auswirkungen von Sonnenlicht geschützt, sollte es irgendwelche Empfindlichkeiten dagegen haben. Seelengefäß! Preis: 1080 GM Effekt: Der Zauber transferiert die Seele eines Toten in einen Edelstein im Wert von mindestens 100 GM pro Stufe des Toten, den der Zauberwirker bereitstellen muss. Das Ziel darf nicht länger als W20 Tage tot sein. Solange die Seele in dem Gefäß eingesperrt ist, kann der Tote nicht wiederbelebt werden. Ein Seelengefäß kann einer Dämonenbeschwörung hinzugefügt werden und zählt dann als Todesopfer. Sichtverbindung! Preis: 115 GM Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Der Zauberwirker geht eine mentale Verbindung mit einem freiwilligen Ziel ein, die ihm erlaubt, durch dessen Augen zu sehen. Die Reichweite der Verbindung ist praktisch unbegrenzt, aber entfernt sich das Ziel weiter als VE x 2 Meter von ihm, ist er effektiv blind. Ein Vertrauter ist ein legitimes Ziel für diesen Zauber. Stimme ändern Preis: 45 GM ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels Dauer: Probenergebnis in Minuten Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauber verändert die Stimme des Ziels, um sie entweder einer Stimme anzugleichen, die der Zauberwirker schon einmal gehört hat und so eine Verkleidung zu perfektionieren, um sie angenehmer oder um sie unangenehmer klingen zu lassen. In letzteren beiden Fällen erleichtert bzw. erschwert der Zauber alle sozialen Proben um 2. Auf ein freiwilliges Ziel gewirkt, hat der Zauber einen ZB von +0. Suggestion! Preis: 460 GM ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels Dauer: 1 Runde Distanz: VE Meter Abklingzeit: 1 Kampfrunde Effekt: Dem Ziel des Zaubers wird ein subtiles geistiges Kommando eingepflanzt, dass es ausführen muss. Das Kommando

13 darf keine Aktion fordern, die länger als eine Runde dauern, und wenn es selbstzerstörerisch ist oder sich gegen die Prinzipien oder Gefährten des Ziels richtet, darf das Ziel GEI+VE würfeln, um das Kommando zu verweigern. Grundsätzlich bemerkt das Ziel des Zaubers in den meisten Fällen nicht, dass es beeinflusst wurde, insbesondere wenn die Suggestion eine durchaus vernünftige und nachvollziehbare Handlung forderte. Selbst verweigerte Suggestionen werden vom Ziel üblicherweise wegrationalisiert. Lediglich wenn es erfolgreich zu einer Handlung getrieben wurde, die in grober Weise gegen seine sonstigen Prinzipien verstieß, wird dem Ziel klar, dass es magisch manipuliert wurde. Todesschutz 9 Preis: 290 GM Dauer: VE Kampfrunden Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauberwirker und VE x 2 Gefährten im Umkreis von VE x 2 Metern sind für die Dauer des Zaubers komplett geschützt gegen Alterung und Werteverlust. Trollgestalt Preis: 790 GM ZB: -2 Effekt: Das freiwillige Ziel nimmt augenblicklich die Gestalt eines Trolls an. Alle Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte des Ziels entsprechen für die Dauer des Zaubers denen eines Trolls (modifiziert durch die Ausrüstung, die sich der Gestalt anpasst). Lediglich GEI, VE, AU und Zaubern entsprechen den ursprünglichen Werten des Ziels. Zielzauber muss mit dem GE-Wert der Trollgestalt neu berechnet werden. Außerdem erhält das Ziel alle Kreaturenfähigkeiten eines Trolls außer Wesen der Dunkelheit, sofern es diese Fähigkeit nicht selbst hatte. Eigene Kreaturenfähigkeiten kann es während der Zauberdauer nicht anwenden. 12 Wenn sich das Ziel zurückverwandelt, hat es entweder wieder seine normale LK oder den letzten LK-Stand der Trollgestalt, je nachdem, was niedriger ist. Totenwache Preis: 90 GM Dauer: Probenergebnis in Tagen Effekt: Die Wirkungsdauer des Zaubers zählt nicht mit zu der Zeit, die der berührte Leichnam tot sein darf, dass er noch wiedererweckt werden kann. Traumzauber! Preis: 860 GM ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels Dauer: VE Minuten Distanz: unbegrenzt Effekt: Der Zauberer kontaktiert ein ihm bekanntes Wesen im Traum und kann während der Wirkungsdauer dessen Traumerlebnisse beliebig beeinflussen. So kann er diesem zum Beispiel eine Nachricht zukommen lassen, die komplexe Informationen enthält. Der Zauberwirker kann sogar eine Gesprächssituation arrangieren, in der der Träumende Rückfragen stellen kann. Diese können allerdings nicht ganz ausgeschlafen ausfallen. Wenn der Träumende während der Wirkungsdauer aufwacht, endet der Zauber. Alternativ kann der Zauberwirker den Traum seines Ziels zu einem fürchterlichen Albtraum verzerren. In diesem Fall erhält es keinen Bonus auf seine natürliche Heilrate durch Bettruhe. Sollte das Ziel nicht schlafen, wenn der Zauberwirker den Zauber anwendet, funktioniert der Zauber nicht, als hätte der Wirker die Probe nicht geschafft. Während der Wirkungsdauer befindet sich der Zauberwirker selbst in Trance.

14 Verarbeiten 11 Preis: 720 GM Distanz: VE Meter Effekt: Der Zauber verwandelt VE/2 Kubikmeter (VE/2 Kubikdezimeter bei anorganischem Material) an einheitlichem Material in einen oder mehrere fertige Gegenstände entsprechender Masse und Größe aus ebendiesem Material. Soll der zu fertigende Gegenstand besonders kunstfertig sein, ist eventuell eine entsprechende Handwerks-Probe notwendig. Das Ausgangsmaterial kann selbst bereits verarbeitet sein. So kann zum Beispiel eine Holztür in einen Holztisch verwandelt werden. Verborgene Illusion! Preis: 255 GM Dauer: VE des Zauberwirkers in Tagen Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Der Zauberwirker hinterlässt an der berührten Stelle eine unsichtbare Illusion von (VE x 10) Zentimeter mal (VE x 10) Zentimeter. Erst wenn jemand diese Stelle untersucht oder Verborgenes sehen darauf wirkt, vermittelt die Illusion den Eindruck, dass an dieser Stelle etwas verborgen sei, eine Falle, eine Geheimtür, ein Mechanismus etc. (der Zauberwirker kann dies leider nicht spezifizieren). Eine erfolgreiche Identifikation der zugrundeliegenden Magie enthüllt jedoch die Täuschung. Die Illusion kann beim Wirken des Zaubers permanent gemacht werden. Dann erhöht sich die Abklingzeit auf 24 Stunden. Verbot! Preis: 220 GM 7 9 ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels Dauer: VE des Zauberwirkers in Stunden Distanz: VE Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Das Ziel kann eine bestimmte Handlung, die vom Zauberwirker bestimmt wird, für den Zeitraum des Zaubers nicht ausführen, es sei denn, die verbotene Handlung nicht auszuführen würde das Leben des Ziels gefährden. In diesem Fall endet der Zauber automatisch. Verjüngen 15 Preis: 1000 GM Distanz: Berührung Abklingzeit: W20 Tage Effekt: Das freiwillige Ziel wird augenblicklich um das Probenergebnis in Jahren verjüngt, wobei der Zauberwirker die Verjüngung in diesem Rahmen beliebig begrenzen kann. Unterschreitet es dabei das Kindesalter, sinkt seine Größe auf die nächstniedrigere Kategorie, KÖR, ST, HÄ werden halbiert, ebenso die LK nach Neuberechnung mit den neuen KÖR- und HÄ-Werten. Unterschreitet das Ziel das Säuglingsalter, betragen alle Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte faktisch 0 (LK 1), und das Ziel hat keinen Zugriff mehr auf jegliche Erinnerungen seines früheren Lebens. Nach W20 Tagen verliert es diese sogar ganz und muss alles neu erlernen, selbst wenn es durch Alterungsmagie (oder natürliche Alterung) wieder eine höhere Altersstufe erreicht. Regeltechnisch fängt es von vorne bei Stufe 1 an. Manche Heiler verwenden diesen Zauber daher, um Übeltätern eine neue Chance mit einer glücklicheren Kindheit zu geben. Das Ziel dieses Zaubers kann nicht über das Alter eines Neugeborenen hinaus verjüngt werden. Verlangen! Preis: 255 GM 10 ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels Distanz: VE x 2 Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Das Ziel ist völlig fixiert darauf, einen vom Zauberwirker bestimmten Gegenstand, den das Ziel zum Zeitpunkt des Zaubers sehen kann, in seinen Besitz zu bringen. Dabei ignoriert es alles andere um sich herum, was kein Hindernis 8

15 darstellt. Das Ziel des Zaubers würde sich sogar in Lebensgefahr begeben, Verletzungen oder Verstümmelungen in Kauf nehmen, um den Gegenstand in seinen Besitz zu bringen. Nur wenn das Erlangen des Gegenstands seinen sicheren Tod bedeuten würde, darf das bezauberte Wesen GEI+VE würfeln. Bei Erfolg endet der Zauber, bei Misserfolg allerdings wahrscheinlich zwangsläufig auch, nämlich durch den Tod des Ziels. Hat das Ziel den Gegenstand erfolgreich in seinen Besitz gebracht, kann es wieder normal handeln, abgesehen davon, dass es überzeugt ist, jeder wolle ihm seinen Schatz abjagen und für sich haben. Daher wird es jeden angreifen, der versucht, ihm den Gegenstand wegzunehmen. Verschwinde! Preis: 395 GM ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels Distanz: VE x 2 Meter Abklingzeit: 100 Kampfrunden Effekt: Das Ziel des Zaubers wird augenblicklich wegteleportiert, und zwar VE des Zauberwirkers in Kilometern in eine zufällige Richtung, die mit folgender Tabelle bestimmt werden kann: 2W20 Richtung 2-10 Nordosten Osten Südosten Süden Südwesten Westen Nordwesten Norden Das Ziel des Zaubers landet immer an einer freien Stelle auf festem Boden. Sollte sich in der ermittelten Richtung und Entfernung keine entsprechende Stelle befindet, landet es an der nächsten passenden Stelle. Das Ziel des Zaubers erleidet niemals unmittelbar Schaden durch diesen Zauber. Vor Konstrukten verstecken Preis: 370 GM Dauer: Probenergebnis in Minuten Effekt: Der Zauberwirker und VE x 2 Gefährten im Umkreis von VE x 2 Metern werden für die Zauberdauer nicht mehr wahrnehmbar für alle Kreaturen des Typs Konstrukt (also auch durch andere Sinne als Sicht). Nach Wirken des Zaubers können sich alle Empfänger des Zaubers beliebig weit entfernen, allerdings endet der Effekt für jeden vorzeitig, der jemanden angreift, zaubert oder selbst Schaden erhält. Auf andere Empfänger des Zaubers hat dies keinen Einfluss. Vor Tieren verstecken Preis: 370GM 6 12 Dauer: Probenergebnis in Minuten Effekt: Der Zauberwirker und VE x 2 Gefährten im Umkreis von VE x 2 Metern werden für die Zauberdauer nicht mehr wahrnehmbar für alle Kreaturen des Typs Tier (also auch durch andere Sinne als Sicht). Nach Wirken des Zaubers können sich alle Empfänger des Zaubers beliebig weit entfernen, allerdings endet der Effekt für jeden vorzeitig, der jemanden angreift, zaubert oder selbst Schaden erhält. Auf andere Empfänger des Zaubers hat dies keinen Einfluss. Vor Untoten verstecken Preis: 370 GM Dauer: Probenergebnis in Minuten Effekt: Der Zauberwirker und VE x 2 Gefährten im Umkreis von VE x 2 Metern werden für die Zauberdauer nicht mehr wahrnehmbar für alle Kreaturen des Typs Untoter (also auch durch andere Sinne als Sicht). Nach Wirken des Zaubers können sich alle Empfänger des Zaubers beliebig weit entfernen, allerdings endet der Effekt für jeden vorzeitig, der jemanden angreift, zaubert oder selbst Schaden erhält. Auf andere Empfänger des Zaubers hat dies keinen Einfluss.

16 Wand aus Dunkelheit Preis: 510 GM Dauer: VE x 2 Stunden Distanz: VE x 2 Meter Effekt: Der Zauberwirker erschafft eine senkrechte Fläche aus Dunkelheit von maximal VE Meter x VE Meter Größe. Wesen und Diener der Dunkelheit können durch diese frei hindurchsehen und sie problemlos passieren. Wesen und Diener des Lichts können durch die Wand weder hindurchsehen noch sie passieren. Alle übrigen Wesen können die Wand zwar passieren, aber nicht hindurchsehen. Die Wand ist lichtundurchlässig. Schließt sie einen Raum ab, der über keine Lichtquelle verfügt, ist es in diesem völlig finster. Wand aus Licht Preis: 510 GM Dauer: VE x 2 Stunden Distanz: VE x 2 Meter Effekt: Der Zauberwirker erschafft eine senkrechte Fläche aus Licht von maximal VE Meter x VE Meter Größe. Wesen und Diener des Lichts können durch diese frei hindurchsehen und sie problemlos passieren. Wesen und Diener der Dunkelheit können durch die Wand weder hindurchsehen noch sie passieren. Alle übrigen Wesen können die Wand zwar passieren, aber nicht hindurchsehen. Die Wand strahlt nach beiden Seiten Licht ab wie ein Lagerfeuer (siehe Dungeonslayers, Seite 83) Wirbelwind Preis: 1070 GM ZB: Dauer: VE Kampfrunden Distanz: VE x 10 Meter Effekt: Ein Wirbelsturm mit einem Durchmesser von VE in Metern und VE x 2 Meter Höhe entsteht und verursacht jede Runde durch aufgewirbelte Kleinteile abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses an jedem in seinem Wirkungsbereich. Außerdem muss jeder 8 15 im Wirkungsbereich KÖR+ST halbe Stufe des Zauberwirkers würfeln. Bei Misslingen wird er von dem Wirbelsturm VE Meter in eine zufällige Richtung geschleudert, wofür er Sturzschaden entsprechend der Distanz erleidet. Als Aktion kann der Zauberwirker den Wirbelwind um VE Meter bewegen. Alles in seinem Weg erleidet dann entsprechend Schaden und läuft Gefahr weggeschleudert zu werden. Der Wirbelwind kann sich nicht weiter als VE x 10 Meter vom Zauberwirker entfernen. Zeitinterferenz Preis: 300 GM ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels Distanz: VE x 10 Meter Abklingzeit: 100 Runden Effekt: Alle laufenden Abklingzeiten des Ziels werden um eine Kampfrunde pro Probenergebnis verlängert.

17 Sprüche der Heiler Stufe 2 Schutz vor Dunkelheit, Totenwache Stufe 3 Lebensblick Stufe 4 Sichtverbindung, Suggestion Stufe 5 Falsche Magie Stufe 6 Gegenstand entdecken, Vor Tieren verstecken, Vor Untoten verstecken Stufe 7 Schmierfleck, Verbot Stufe 8 Dunkelheit spüren, Hiergeblieben!, Wand aus Licht Stufe 9 Todesschutz Stufe 10 Prophezeiung, Zeitinterferenz Stufe 11 Gedankenleere, Geysir, Pfadfinder Stufe 12 Granaten erschaffen, Vor Konstrukten verstecken Stufe 14 Erzwungenes Versetzen, Magische Wand Stufe 15 Lichtexplosion, Traumzauber, Verjüngen Stufe 17 Lokalisieren, Wirbelwind Stufe 20 Auferstehung, Ebene erschaffen Sprüche der Zauberer Stufe 2 Falsche Magie, Stimme ändern Stufe 4 Gegenstand entdecken, Glaube mir!, Schutz vor Dunkelheit, Schutz vor Licht Stufe 5 Brimborium, Radau, Schmierfleck, Zeitinterferenz Stufe 6 Vor Konstrukten verstecken Stufe 8 Ogergestalt, Sichtverbindung, Suggestion, Verborgene Illusion Stufe 9 Totenwache, Verbot Stufe 10 Hiergeblieben!, Magische Wand, Verlangen Stufe 11 Erzwungenes Versetzen, Geysir, Verarbeiten, Vor Untoten verstecken Stufe 12 Gedankenleere, Trollgestalt, Verschwinde!, Vor Tieren verstecken Stufe 13 Arkane Klaue, Pfadfinder, Traumzauber Stufe 14 Arkane Faust, Langer Feueratem, Prophezeiung, Wand aus Dunkelheit, Wand aus Licht Stufe 16 Explosiver Teleport, Lokalisieren, Magische Lafette, Wirbelwind Stufe 17 Arkaner Stiefel, Granaten erschaffen Stufe 18 Riesengestalt Stufe 20 Ebene erschaffen, Seelengefäß Sprüche der Schwarzmagier Stufe 2 Schutz vor Licht Stufe 3 Falsche Magie Stufe 4 Glaube mir! Stufe 5 Gegenstand entdecken, Lebensblick, Stimme ändern, Totenwache Stufe 6 Schmierfleck, Sichtverbindung Stufe 7 Radau, Vor Untoten verstecken Stufe 8 Licht spüren, Suggestion, Verlangen, Wand aus Dunkelheit Stufe 9 Heilungsraub, Ogergestalt, Vor Konstrukten verstecken, Zeitinterferenz Stufe 10 Arkane Klaue, Verborgene Illusion Stufe 11 Arkane Faust, Hiergeblieben!, Seelengefäß Stufe 12 Erzwungenes Versetzen, Gedankenleere, Magische Wand Stufe 13 Traumzauber Stufe 14 Explosiver Teleport, Langer Feueratem, Trollgestalt, Verschwinde! Stufe 15 Arkaner Stiefel, Geysir, Schattenexplosion Stufe 16 Prophezeiung Stufe 17 Altern, Lokalisieren, Magische Lafette Stufe 18 Wirbelwind Stufe 20 Ebene erschaffen, Riesengestalt 16

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