BETA CDIE REISE NACHK KRITWERK RIMLA VON CHRISTIAN KENNIG EINE ERGÄNZUNG FÜR DUNGEONSLAYERS VON CHRISTIAN KENNIG

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1 KRITWERK EINE ERGÄNZUNG FÜR DUNGEONSLAYERS VON CHRISTIAN KENNIG BETA CDIE REISE NACHK RIMLA EIN ABENTEUER FÜR CHARAKTERE DER 1. STUFE VON CHRISTIAN KENNIG

2 KRITWERK Die optionale Erweiterung Kritwerk ergänzt die Kampfregeln von Dungeonslayers um kritische Treffer. 1. ANGESCHLAGEN Normalerweise wird ein Charakter mit 0 oder weniger LK bewußtlos und stirbt, sobald seine negativen LK mehr als KÖR betragen. Diese Regel wird mit Kritwerk außer Kraft gesetzt: Sobald die LK eines Charakters soweit sinken, dass er normalerweise bewußtlos werden würde (das Talent Standhaft ist also weiterhin nützlich), gilt er fortan als angeschlagen und alle seine Kampfwerte werden solange um 1 gemindert. Angeschlagene Charaktere kämpfen ansonsten normal weiter, erhalten ab sofort aber kritische Treffer, abhängig davon, wieviel Schaden sie erhalten. Beispiel: Der Wyndländer Hägard (derzeit noch 8LK) erhält 16 Schadenspunkte und gilt mit -8LK ab sofort als angeschlagen. Hägard erhält sogleich seinen ersten kritischen Treffer. Da er über das Talent Standhaftigkeit II verfügt, war er erst bei -7 LK angeschlagen, hat also angeschlagen tatsächlich nur 2 Schadenspunkte (-7 und -8) erhalten. In der Folgerunde wird Hägard abermals getroffen und erhält nun 7 Schadenspunkte. Da er bereits als angeschlagen gilt, kommen alle 7 Schadenspunkte bei der Ermittlung des Kritischen Treffers mit KW:7 (siehe 3.) voll zur Geltung. Seine inzwischen auf -15 gesunkenen LK bringen ihn jedoch nicht um, dies vermag nur der kritische Treffer. Sobald die LK eines Charakteres wieder mehr als 0 betragen, gilt er nicht mehr als angeschlagen LOKATION ERMITTELN Anschließend muss festgestellt werden, wo der Charakter getroffen wurde. W20 Lokation 1-2 Linkes Bein 3-4 Rechtes Bein 5-10 Leib Linker Arm Rechter Arm Kopf MODIFIKATOREN Größenkategorie: Bei kleineren bzw. größeren Zielen, wird das Ergebnis pro Größenunterschied um +2 bzw. -2 verändert. Slayerpunkte: Pro zu investierenden SP kann der Spieler das Ergebnis um + oder - 2 verändern. Talent Präzision: Mit der entsprechenden Waffe kann der Spieler pro Rang das Ergebnis um + oder - 2 verändern. Talent Scharfschütze: Im Fernkampf kann der Spieler pro Rang das Ergebnis um + oder - 2 verändern. Talent Verletzen: Im Nahkampf kann der Spieler pro Rang das Ergebnis um + oder - 2 verändern. Talent Waffenkenner: Mit der entsprechenden Waffe kann der Spieler das Ergebnis um + oder - 2 verändern. Talent Waffenloser Meister: Im unbewaffneten Nahkampf kann der Spieler pro Rang das Ergebnis um + oder - 2 verändern.

3 3. KRITISCHER TREFFER Schließlich wird der kritische Treffer ermittelt. Die zu verwendende Tabelle richtet sich nach der Waffenart und der getroffenen Lokation. Nur der jeweils erhaltene Schaden ist der Kritwert (KW), nicht die Summe aller negativen LK. VERBLUTEN Bei manchen kritischen Treffern ist aufgeführt, dass der Getroffene nach einer gewissen Anzahl von Runden verblutet, sofern man die Wunde nicht für eine Aktion abbindet (was jedoch nicht im Nahkampf möglich ist). Im Nahkampf hilft nur das Übergießen mit einem Heiltrank, das Aufpressen von Heilkraut oder sonstige magische Heilung: Pro Trank, Heilkrut, angewendeten Heilzauber o.ä. kann eine einzelne blutende Wunde gestoppt werden. Allheilung schließt alle blutenden Wunden auf einmal. Zudem erlauben einige dieser Wunden abschließend noch Proben auf KÖR+HÄ, damit der Charakter den Blutverlust doch noch überlebt. SCHADEN UND HEILUNG Folgende Regelabweichungen gelten durch die Verwendung negativer LK. TOD Charaktere sterben nicht durch LK-Verlust, sondern nur durch kritische Treffer. VERSCHNAUFEN Auch mit negativer LK kann ein Charakter verschaufen. NATÜRLICHE HEILRATE Auch mit negativer LK regenerieren Charakter Lebenskraft. Mit negativer LK erhält man pro 4h Bettruhe +2 auf das Probenergebnis, statt nur +1. DEN SPLATTERFAKTOR ERHÖHEN Den Splatterfaktor der normalen hier vorgestellten Regeln kann man mit folgenden Varianten erhöhen: VARIANTE A: BLUTIG ABER FAIR Jeder Immersieg bei einem Angriff führt zu einem Kritischen Treffer, auch bei noch positiven LK. VARIANTE B: GRAUSAM UND GEMEIN Die hier vorgestellten Regeln werden mit Slayenden Würfeln verwendet. VARIANTE C: ÜBLES MASSAKER Variante A und B in Kombination. BEWUSSTLOSIGKEIT Charaktere, die durch einen kritischen Treffer bewußtlos wurden und wieder erwachen, verfügen nicht über 1LK, stattdessen bleibt ihr negativer LK-Stand bestehen und muss normal geheilt werden. 3 KRITISCHE TREFFER UND NSC Für mehr Tempo können unwichtige NSC weiterhin bei 0 LK abdanken oder ihre bereits erhaltenen negativen LK auf den nächsten KW angerechnet werden.

4 KLINGENWAFFEN (BEINE & LEIB) ~ ÄXTE, SCHWERTER USW. ~ KW Bein Leib 1-2 Umgerissen. Der Charakter stürzt zu Boden. AGI+GE, um Gehaltenes nicht zu verlieren. 3-4 Streifwunde an der Wade. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. 5-6 Knietreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf AGI und BE. 7-8 Tiefe Streifwunde am Oberschenkel. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf AGI und BE In den Knöchel gehackt. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, werden AGI und BE Tiefe Oberschenkelwunde bis auf die Knochen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. Bis die Wunde verarztet wird, ist das Bein nicht benutzbar, AGI und BE Kniekehle erwischt. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, ist das Bein nicht benutzbar, AGI und BE Ohne Allheilung bleiben AGI und BE auch noch danach für W20 Wochen Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm der Fuß abgeschlagen wird. Er verliert alles Gehaltene. Verblutet nach W20/2 Runden. AGI und BE werden permanent Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm das Bein in Kniehöhe abgeschlagen wird. Er verliert alles Gehaltene. Bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. AGI und BE werden permanent 19+ Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm das Bein unterhalb der Hüfte abgeschlagen wird. Bewußtlos. KÖR+HÄ+Einstecker, sonst tot. Verblutet nach W20/2 Runden. AGI und BE werden permanent 4 Brust gestriffen. Streifwunde am Bauch. Der Charakter fällt zu Boden. Ein kräftiger Rippenhieb reisst den Charakter zu Boden. Bis die Wunde verarztet wird, hat er auf alle Proben -1 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Wuchtiger Treffer in den Magen schleudert den Charakter 2m zurück, der dabei zu Boden stürzt und alles Gehaltene verliert. hat er auf alle Proben -1 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Tiefer Schlag in die Brust hinterlässt klaffende Wunde. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. hat der Charakter auf alle Proben -2 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Schwerer Seitentreffer der bis auf die Rippen geht, dabei Sehnen und Muskeln durchtrennt. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Tiefe Wunde in die Magengrube. Charakter geht zu Boden. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Unterleib aufgeschlagen, Gedärme quillen hervor. Charakter bewußtlos, bis Wunde verarztet wird. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung danach W20/2 Wochen bettlegerig. Entmannder Treffer ins Gemächt. Verblutet nach W20/2 Runden. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Der Charakter stirbt und wird dabei in zwei Hälften geschlagen, sofern die Klingenlänge ausreicht.

5 KLINGENWAFFEN (ARME & KOPF) ~ ÄXTE, SCHWERTER USW. ~ KW Arm Kopf 1-2 Fingerknöchel getroffen. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält. 3-4 Streifwunde an der Hand. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie eine Runde nicht benutzen. 5-6 Wuchtiger, tiefer Handtreffer. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie (10-KÖR)/2 Runden nicht benutzen. 7-8 Tiefe Streifwunde am Unterarm. Der Charakter kann den Arm W20/2 Runden nicht benutzen. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf alle Proben, bei denen er den Arm einsetzt Tiefe Wunde am Oberarm. Bis die Wunde verarztet wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW In den Schulterblattknochen gehackt. Bis die Wunde verarztet wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Armbeuge erwischt. Ohne Allheilung kann der Arm nicht wieder eingesetzt werden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Hand abgeschlagen. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den handlosen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Arm in Armbeuge abgeschlagen. Bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den abgeschlagenen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 19+ Arm in Schulterhöhe abgeschlagen. Bewußtlos. KÖR+HÄ, sonst tot. Verblutet nach W20/2 Runden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den abgeschlagenen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 5 Stirn gestriffen. Blutiger Kratzer in der Wange. Scheitel gezogen und ein paar Haare abgetrennt. Tiefe Schnittwunde im Gesicht. Ohne Allheilung durch Narbe permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Tiefe Schnittwunde in der Stirn. Blut fließt W20/2 Runden in die Augen, dadurch alles -1. Ohne Allheilung durch Narbe permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Nase zerfetzt. Ohne Allheilung permanent -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Ohne Allheilung auf Geruch basierende Bemerken-Proben -2. Ohr abgeschlagen. Auf Akustik basierende Bemerken-Proben -2. Auge ausgeschlagen. Permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Auf Optik basierende Bemerken-Proben -2. PW für Schießen und Zielzauber werden Unterkiefer ausgeschlagen. Permanent -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Enthauptet. Der Kopf fliegt W20/2m in eine zufällige Richtung.

6 HIEBWAFFEN (BEINE & LEIB) ~ HÄMMER, KEULEN, STREITKOLBEN USW. ~ KW Bein Leib 1-2 Umgerissen. Der Charakter stürzt zu Boden. AGI+GE, um Gehaltenes nicht zu verlieren. 3-4 Schmerzhafter Schienbeintreffer. Der Charakter stürzt zu Boden, verliert alles Gehaltene und kann für 1 Runde nicht aufstehen. 5-6 Knietreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis zum Ende des Kampfes erhält er -1 auf AGI und BE. 7-8 Zehen gebrochen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf AGI und BE. Bis die schmerzende Wunde verarztet wird, werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE) Wadenbeinbruch. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis der Bruch behandelt wird, werden AGI und BE Ohne Allheilung bleiben AGI und BE auch noch danach für W20/2 Wochen Ohne Allheilung werden im Anschluß AGI und BE auch noch danach für W20/2 Wochen Oberschenkelbeinbruch. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis der Bruch behandelt wird, ist das Bein nicht zu benutzen, AGI und BE werden Ohne Allheilung bleiben AGI und BE auch noch danach für W20/2 Wochen Knie gebrochen. Bis der Bruch behandelt wird, ist das Bein nicht zu benutzen, AGI und BE werden Ohne Allheilung bleiben AGI und BE auch noch danach für W20 Wochen Ohne Allheilung werden im Anschluß AGI und BE permanent um -1 gesenkt Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm der Fuß zertrümmert wird. Er verliert alles Gehaltene. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm das Knie zerschmettert wird. Er verliert alles Gehaltene. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent 19+ Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm der Oberschenkel zertrümmert wird. Er verliert alles Gehaltene. KÖR+HÄ, sonst tot. KÖR+HÄ nach W20/10 Runden, sonst tötet innere (nicht abbindbare) Blutung durch Knochensplitter. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent 6 Luft raubender Brusttreffer. Charakter für eine Runde alles -2. Kräftiger Hieb in den Bauch. Der Charakter fällt zu Boden und kann (10-KÖR)/2 Runden nicht aufstehen. Wuchtiger Treffer in den Magen schleudert den Charakter 2m zurück, der dabei zu Boden stürzt und alles Gehaltene verliert. Ein kräftiger Rippenhieb knackst diese an und reisst den Charakter zu Boden. Bis die schmerzende Verletzung behandelt wird, hat er auf alle Proben -1 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Ohne Allheilung bleiben diese Proben auch noch danach für W20/2 Tage um -1 gemindert. Schwerer Schlag in die Magengrube. Charakter geht zu Boden. Bis die schmerzende Verletzung behandelt wird, werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Rippen angebrochen. Bis die schmerzende Verletzung behandelt wird, hat der Charakter auf alle Proben -2 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Ohne Allheilung bleiben diese Proben auch noch danach für W20 Tage um -2 gemindert. Schwerer Seitentreffer bricht Rippen. Bis die schmerzende Verletzung behandelt wird, werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Ohne Allheilung bleiben diese PW auch noch danach für W20/2 Wochen Brutaler, wuchtiger Magentreffer. Charakter handlungsunfähig, bis die Verletzung behandelt wurde. Ohne Allheilung Charakter danach W20 Tage bettlegerig. Zerschmettender Unterleibstreffer mit inneren Verletzungen. Charakter verliert alles Gehaltene. KÖR+HÄ, sonst tötet innere (nicht abbindbare) Blutung nach W20 Runden. Ohne Allheilung Charakter danach W20/2 Wochen bettlegerig. Zerschmettert. Innere Verletzungen und Rückgrat zertrümmert. KÖR+HÄ, sonst tot.

7 HIEBWAFFEN (ARME & KOPF) ~ HÄMMER, KEULEN, STREITKOLBEN USW. ~ KW Arm Kopf 1-2 Fingerknöchel getroffen. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält. 3-4 Streifwunde an der Hand. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie eine Runde nicht benutzen. 5-6 Schmerzhafter Handtreffer. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie (10-KÖR)/2 Runden nicht benutzen. 7-8 Finger gebrochen. Bis die Verletzung behandelt wird, kann die Hand nicht eingesetzt werden. Ohne Allheilung im Anschluß 2W20 Tage alle Proben -2, bei denen Hand eingesetzt wird Arm gebrochen. Bis die Verletzung behandelt wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Ohne Allheilung im Anschluß weitere W20/2 Wochen Arm nicht einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Schulter gebrochen. Bis die Verletzung behandelt wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Ohne Allheilung im Anschluß weitere W20/2 Wochen Arm nicht einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Ellenbogen gebrochen. Bis die Verletzung behandelt wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Ohne Allheilung im Anschluß weitere W20 Wochen Arm nicht einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Hand wird zu undefinierbaren Fleischklumpen zertrümmert. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Ohne Allheilung Hand nicht wieder einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den handlosen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Offener Bruch unterhalb des Handgelenks. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung Unterarm nie wieder einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den zerstörten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 19+ Wuchtiger Treffer rammt Schultergelenk und Rippen in den Brustkorb. Tot. 7 Stirn gestriffen. Seitlicher Kopftreffer. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Direkter Kopftreffer. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Gesichtstreffer. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Verbleibende Ohne Allheilung im Anschluß W20 Tage -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +2 beim Drohen, Platzwunde an der Stirn. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos Blut fließt W20/2 Runden in die Augen, dadurch alles -1. Ohne Allheilung im Anschluß W20 Tage -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Nase gebrochen. Ohne Allheilung im Anschluß 2W20 Tage -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Ohne Allheilung auf Geruch basierende Bemerken-Proben -2. Ohr zertrümmert. Ohne Allheilung auf Akustik basierende Bemerken-Proben -2. Auge zerstört. Ohne Allheilung permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Ohne Allheilung auf Optik basierende Bemerken- Proben -2, PW für Schießen und Zielzauber werden Kiefer zertrümmert. Ohne Allheilung permanent -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Schädel eingeschlagen. Tot.

8 STICHWAFFEN (BEINE & LEIB) ~ BOLZEN, DOLCHE, PFEILE, SPEERE USW. ~ KW Bein Leib 1-2 Oberschenkel gestriffen. AGI+BE, um nicht zu stürzen. 3-4 Wade gestriffen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. 5-6 Knie gestriffen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf AGI und BE. 7-8 Oberschenkel durchbohrt. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf AGI und BE In den Spann gebohrt. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, werden AGI und BE Tiefer Oberschenkeltreffer bis auf die Knochen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. Bis die Wunde verarztet wird, ist das Bein nicht benutzbar, AGI und BE Kniekehle getroffen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die Wunde verarztet wird, ist das Bein nicht benutzbar, AGI und BE Ohne Allheilung bleiben AGI und BE auch noch danach für W20 Wochen Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm der Fuß durchbohrt wird. Er verliert alles Gehaltene. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent Der Charakter stürzt zu Boden, als ihm die Kniescheibe durchbohrt wird. Er verliert alles Gehaltene. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent 19+ Der Charakter stürzt zu Boden, als eine Arterie durchbohrt wird. Bewußtlos. KÖR+HÄ+Einstecker, sonst tot. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent Brust gestriffen. Streifwunde am Bauch. Rippen gestriffen. AGI+BE, um nicht zu stürzen. Bis die Wunde verarztet wird, hat der Charakter auf alle Proben -1 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Treffer bohrt sich direkt in den Magen, der Charakter fällt 2m zurück, stürzt dabei zu Boden und verliert alles Gehaltene. Bis die schmerzende Wunde verarztet wird, hat er auf alle Proben -2 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Treffer bohrt sich direkt neben dem Herz in die Brust und hinterlässt tiefe Wunde. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. hat der Charakter auf alle Proben -2 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Schwerer Seitentreffer der vorbei an Rippen geht und sich in die Eingeweide bohrt. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Magengrube durchbohrt. Charakter geht zu Boden. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Unterleib durchbohrt. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung danach W20/2 Wochen bettlegerig. Entmannder Treffer ins Gemächt. Verblutet nach W20/2 Runden. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Herz durchbohrt. Tot. 8

9 STICHWAFFEN (ARME & KOPF) ~ BOLZEN, DOLCHE, PFEILE, SPEERE USW. ~ KW Arm Kopf 1-2 Handrücken gestriffen. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält. 3-4 Streifwunde an der Hand. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie eine Runde nicht benutzen. 5-6 Hand durchbohrt. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie (10-KÖR)/2 Runden nicht benutzen. 7-8 Tiefe Wunde am Unterarm. Der Charakter kann den Arm W20/2 Runden nicht benutzen. Bis die Wunde verarztet wird, erhält er -1 auf alle Proben, bei denen er den Arm einsetzt Tiefe Wunde am Oberarm. Bis die Wunde verarztet wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Schulter durchbohrt. Bis die Wunde verarztet wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Ellenbogen zersplittert. Bis die Verletzung behandelt wird, kann der Arm nicht eingesetzt werden. Ohne Allheilung im Anschluß weitere W20 Wochen Arm nicht einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den verletzten Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Hand wird zu undefinierbaren Fleischklumpen verformt. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Ohne Allheilung Hand nicht wieder einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den handlosen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Hand und Unterarm durchbohrt. Verblutet nach W20/2 Runden. Ohne Allheilung Arm nicht wieder einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den abgeschlagenen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 19+ Arterie durchbohrt. KÖR+HÄ+Einstecker, sonst tot. Bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden, wenn KÖR+HÄ+Einstecker mißlingen. Ohne Allheilung Arm nicht wieder einsetzbar. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den abgeschlagenen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 9 Stirn gestriffen. Blutige Streifspur auf der Wange. Ein Stückchen Ohrläppchen abgetrennt. Tiefe Streifwunde im Gesicht. Ohne Allheilung durch Narbe permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Tiefe Streifwunde in der Stirn. Blut fließt W20/2 Runden in die Augen, dadurch alles -1. Ohne Allheilung durch Narbe permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Wange durchbohrt. Ohne Allheilung durch Narbe permanent -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Ohr zerfetzt. Auf Akustik basierende Bemerken-Proben -2. Auge durchbohrt. Permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Auf Optik basierende Bemerken-Proben -2. PW für Schießen und Zielzauber werden Hals durchbohrt. Verblutet, wenn nach W20 Runden KÖR+HÄ+Einstecker mißlingt. Treffer durchs Auge direkt ins Hirn. Tot.

10 BLITZZAUBER (BEINE & LEIB) ~ BLITZ & KETTENBLITZ ~ KW Bein Leib 1-2 Oberschenkel getroffen. AGI+BE, um nicht zu stürzen. 3-4 Wadentreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. 5-6 Knie getroffen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. 7-8 Oberschenkeltreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene Fuß getroffen. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene Schmerzhafter Oberschenkeltreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos Knietreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene Der Charakter stürzt zu Boden, als der Blitz seinen Fuß spaltet. Er verliert alles Gehaltene. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Ohne Allheilung werden AGI und BE permanent Der Charakter stürzt zu Boden, als sein Knie durch die Wucht des Blitzes explodiert und sein Wadenbein durch die Luft wirbelt. Bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. AGI und BE werden permanent 19+ Der Charakter stürzt zu Boden, als der Blitz sein Bein pulverisiert. Bewußtlos. KÖR+HÄ+Einstecker, sonst tot. Verblutet nach W20/2 Runden. AGI und BE werden permanent Brusttreffer. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Bauchtreffer. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Seitentreffer. AGI+BE, um nicht zu stürzen. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Zauber trifft direkt in den Magen, der Charakter fällt 2m zurück, stürzt dabei zu Boden und verliert alles Gehaltene. Blitz bohrt sich direkt neben dem Herz in die Brust und hinterlässt eine rauchende Wunde. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Bis die schmerzende Wunde verarztet wird, hat der Charakter auf alle Proben -2 (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Schwerer Seitentreffer. Magendecke gebrutzelt. Charakter geht zu Boden. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Bis die schmerzende Wunde verarztet wird, werden alle PW halbiert (nur nicht bei GEI+AU und GEI+VE). Unterleibstreffer. Charakter bewußtlos, bis Wunde verarztet wird. Ohne Allheilung danach W20/2 Wochen bettlegerig. Entmannder Treffer röstet das Gemächt. Ganzkörperröstung. Tot. 10

11 BLITZZAUBER (BEINE & LEIB) ~ BLITZ & KETTENBLITZ ~ KW Arm Kopf 1-2 Finger versengt. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält. 3-4 Hand getroffen. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie eine Runde nicht benutzen. 5-6 Handtreffer. Der Charakter verliert, was er in der Hand hält und kann sie (10-KÖR)/2 Runden nicht benutzen. 7-8 Unterarm getroffen. Der Charakter kann den Arm W20/2 Runden nicht benutzen Schwerer Oberarmtreffer Schultertreffer reißt den Charakter zu Boden.KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos Armtreffer. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos Hand explodiert. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den handlosen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW Arm ab Armbeuge abgefetzt. Bewußtlos. Verblutet nach W20/2 Runden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den abgeschlagenen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 19+ Blitz pulverisiert den Arm. Bewußtlos. KÖR+HÄ, sonst tot. Verblutet nach W20/2 Runden. Bei Proben, bei denen der andere Arm für den abgeschlagenen Arm die Arbeit übernimmt, wird der PW 11 Stirn gestriffen. Brandspur auf der Wange. Augen knapp verfehlt. Charakter für eine Runde geblendet. Seitlicher Gesichtstreffer. Ohne Allheilung durch Brandnarbe permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Kopftreffer. Der Charakter stürzt zu Boden und verliert alles Gehaltene. Frontaler Gesichtstreffer. Ohne Allheilung durch Brandnarben permanent -2 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Ohr verkohlt. KÖR+HÄ+Standhaft, sonst bewußtlos. Auf Akustik basierende Bemerken-Proben -2. Auge durch Direkttreffer explodiert. Permanent -1 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +1 beim Drohen, Auf Optik basierende Bemerken-Proben -2. PW für Schießen und Zielzauber werden Kopf vollständig verkokelt. Permanent -4 auf alle Proben sozialer Interaktion bzw. +4 beim Drohen, Kopf explodiert. Tot.

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