Erste Schritte mit dem Fable-Roboter

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1 Erste Schritte mit dem Fable-Roboter Überarbeitet am 19. april Inhaltsverzeichnis Erste Schritte mit dem Fable-Roboter Installieren Sie zunächst das Programm auf Ihrem PC Sobald das Programm installiert wurde, können Sie den Roboter auspacken Jetzt können Sie mit der Programmierung des Fable beginnen: Programmieren Sie den Fable so, dass er sich von +90 bis -90 Grad bewegt Einführung in Loops Lassen Sie das Gelenkmodul in verschiedenen Farben blinken Bedingungen Fable in einen Überwachungsroboter verwandeln Mit Fable einen Graphen anzeigen Bewegung in Logfile speichern Das Programm Fable Face Graphen mit Smartphone-Daten grafisch darstellen Fable mit dem Smartphone steuern Verfeinern des Programms Variable Funktionen

2 1. Installieren Sie zunächst das Programm auf Ihrem PC. Gehen Sie auf shaperobotics.com und wählen Sie Download im Support -Menu aus: Wählen Sie dann unter PC App aus, ob Sie die Windows 32-Bit- oder 64-Bit-Version verwenden. Falls Sie Windows 10 verwenden, verwenden Sie sehr wahrscheinlich die 64-Bit-Version. Falls Sie Windows 7 oder 8 verwenden, können Sie dies herausfinden, indem Sie im Dateiexplorer oder auf dem Desktop per Rechtsklick This PC (dieser PC) anwählen und Properties (Eigenschaften) auswählen. Hierdurch wird angezeigt, welches Betriebssystem (Windows 7 oder 8) Sie verwenden und ob es sich um die 32-Bit- oder 64-Bit-Version handelt. Falls Sie Windows 7 oder 8 verwenden, ist es zudem erforderlich, dass Sie einen Dongle-Treiber herunterladen (eine Anleitung hierzu finden Sie auf unserer Help/FAQ-Seite). Wählen Sie die entsprechende Version aus, falls Sie einen Mac verwenden. 2

3 2. Sobald das Programm installiert wurde, können Sie den Roboter auspacken (nachfolgend als das Gelenkmodul bezeichnet). Nehmen Sie zunächst den Deckel der Box ab: Drehen Sie den Deckel so, dass der Ständer zu oben zeigt. Nehmen Sie das Gelenkmodul heraus: Stecken Sie das Gelenkmodul so in den Ständer, dass sich der breite Teil des Moduls unten befindet und das Fable-Logo in Ihre Richtung zeigt: Schalten Sie das Gelenkmodul ein, indem Sie den Schalter auf der Rückseite betätigen. Achten Sie darauf, dass das Gelenkmodul eine Bezeichnung hat - dieses hier heißt FDA. Merken Sie sich die Bezeichnung Ihres Gelenkmoduls: 3

4 Das Gelenkmodul leuchtet nun in einer bestimmten Farbe auf: Holen Sie jetzt einen Dongle und ein USB-Kabel heraus. Führen Sie ein Ende des Kabels in den Dongle und das andere Ende des Kabels in den USB-Port des Computers ein (bedenken Sie, dass das Gelenkmodul an kein Kabel angeschlossen werden muss): Anschließend wird der Dongle in einer bestimmten Farbe aufleuchten. Diese Farbe sollte identisch zur Farbe des Gelenkmoduls sein. Falls nicht, drücken Sie entweder den Dongle oder das Gelenkmodul solange, bis die Farben identisch sind. 3. Jetzt können Sie mit der Programmierung des Fable beginnen: Öffnen Sie das Fable-Programm auf Ihrem Computer: 4

5 Prüfen Sie, ob die Software Ihren Dongle und Ihr Gelenkmodul gefunden hat (dann müsste in der oberen rechten Ecke joint stehen - die Prozentzahl gibt den Batteriestand wieder). Wenn dies nicht der Fall ist, dann lesen Sie die Anleitung auf unserer Help/FAQ-Seite: Das Gelenkmodul ist mit zwei Servomechanismen, X und Y, ausgestattet, die sich von +90 bis -90 Grad bewegen können. Wenn Sie das Gelenkmodul, entsprechend der Abbildung angeschlossen haben, sollte sich der X-Servomechanismus von +90 Grad bis -90 Grad zu links bewegen. Der Y- Servomechanismus sollte sich von +90 Grad bis -90 Grad in Ihre Richtung und von Ihnen wegbewegen: Klicken Sie jetzt auf Aktionen und ziehen Sie den Block mit der Bezeichnung Bewegen zu X:... Winkel... Y:... Winkel... bei... zu rechts (in den weißen Bereich): Versuchen Sie den Winkel des X-Servomechanismus auf 90 Grad zu ändern (wir lassen den Y- Servomechanismus jetzt noch unverändert): 5

6 Denken Sie daran, das Feld bei so zu ändern, dass es zur Bezeichnung Ihres Gelenkmoduls passt: Ihr Programm sollte jetzt so aussehen: Klicken Sie anschließend auf die Wiedergabetaste (Play): Die Position des Gelenkmoduls am X-Servomechanismus sollte sich jetzt von einer vertikalen Position zu einer 90-Grad-Position ändern. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben soeben Ihr erstes Programm programmiert! Versuchen Sie den Winkel auf -90 Grad zu ändern, und betätigen Sie erneut die Wiedergabetaste. Beobachten Sie, was passiert. 4. Programmieren Sie den Fable so, dass er sich von +90 bis -90 Grad bewegt. Stellen Sie in Ihrem bestehenden Programm zunächst den Winkel von X wieder auf 90 Grad zurück. Sie benötigen einen weiteren Block Bewegen zu X:... Winkel... Y:... Winkel... bei..., der mit dem ersten Block verbunden ist. Zunächst müssen Sie jedoch einen Block Wartezeit einfügen. Klicken Sie auf Steuerung und wählen Sie den Block mit der Bezeichnung Wartezeit in Sek.: Verbinden Sie diesen Block mit unserem zuvor erstellten Block Bewegen zu X:... Winkel... Y:... Winkel... bei... (ziehen Sie den Block direkt unter den Block Bewegen, um die Blöcke so wie Puzzleteile miteinander zu verbinden. Dabei hören Sie ein Klickgeräusch): 6

7 Ändern Sie dann den Block Wartezeit auf 2 Sekunden: Nehmen Sie jetzt einen neuen Block Bewegen zu X:... Winkel Y:... Winkel... bei... und fügen Sie diesen unter den Wartezeit-Block ein: Ändern Sie den X-Winkel in diesem Block auf -90 Grad. Denken Sie daran, den Namen Ihres Gelenkmoduls auszuwählen: Versuchen Sie, das Programm auszuführen. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben soeben Ihr zweites Programm programmiert! 5. Einführung in Loops Damit sich das Gelenkmodul weiterhin von +90 bis -90 Grad bewegt, können wir es in eine Programmierschleife einbetten. Gehen Sie wieder auf Steuerung und wählen Sie den Block mit der Bezeichnung wiederhole... solange... wahr aus: 7

8 Ziehen Sie diese Loop jetzt um alle anderen Blocks (die Loop wird erweitert, wenn Sie diese mit der ersten Kerbung (Notch) im Block Bewegen verbinden): Wenn die Loop um alle anderen Blocks gezogen wurde, sollte dies so aussehen: Jetzt bewegt sich das Gelenkmodul kontinuierlich von +90 bis -90 Grad. Es gibt allerdings ein Problem. Wenn das Gelenkmodul bei 90 Grad beginnt und zwei Sekunden lang pausiert, bevor es sich in den -90 Grad-Winkel bewegt, dann funktioniert alles einwandfrei. Wenn das Programm aber neu startet, versucht es direkt eine Bewegung von -90 bis + 90 Grad auszuführen. Dies ist nicht möglich, da das Gelenkmodul nicht an zwei Stellen gleichzeitig sein kann. Daher müssen Sie einen weiteren Block Wartezeit einfügen: Versuchen Sie, das Programm auszuführen. Das Gelenkmodul sollte sich jetzt solange kontinuierlich von einer Seite zur anderen bewegen, bis Sie auf Stopp klicken: Herzlichen Glückwunsch! Sie haben soeben ein weiteres Programm programmiert - diesmal mit einer Loop! 8

9 6. Lassen Sie das Gelenkmodul in verschiedenen Farben blinken Sie können entweder weiter mit dem Programm arbeiten, dass Sie bereits erstellt haben und einfach den Block Licht hinzufügen, der im Menü Aktionen zu finden ist, oder Sie können ein neues Programm in einer neuen Loop erstellen: Der Block Licht wird in unsere zuvor erstellte Loop eingefügt. Sie können die Blöcke Bewegen... entweder dort lassen oder entfernen, sodass sich ausschließlich der Block Licht in der Loop befindet (denken Sie daran, den Namen des Gelenkmoduls auszuwählen). Achten Sie darauf, dass die oberste Kerbung im Block Licht mit der obersten Kerbung in der Loop verbunden ist: Das Programm sieht jetzt so aus: Klicken Sie auf die Farbe in dem Block und wählen Sie eine Farbe aus, die sich von der aktuellen Farbe des Gelenkmoduls unterscheidet: 9

10 Klicken Sie dann per Rechtsklick auf den Block Licht und wählen Sie Kopieren aus (dies ist mit allen Blöcken möglich): Jetzt sollten Sie zwei Blöcke mit der Bezeichnung Licht haben. Alles was jetzt noch nötig ist, ist, die Farbe des zweiten Blocks zu ändern, damit die Blöcke zwei unterschiedliche Farben haben: Ziehen Sie den zweiten Block Licht unter den Block Wartezeit: Führen Sie das Programm aus. Es sollte jetzt zwischen den beiden verschiedenen Farben, die Sie ausgewählt haben, hin- und hergeschaltet werden. Bedenken Sie, dass das Programm solange weiter ausgeführt wird, bis Sie es stoppen. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben soeben ein weiteres Programm programmiert! 10

11 7. Bedingungen Sie können auch programmieren, dass das Gelenkmodul eine bestimmte Aktion ausführt, wenn Sie bspw. eine Taste auf einer Tastatur drücken. Hier wird das Gelenkmodul in einen Winkel von 90 Grad bewegt und blinkt in einer bestimmten Farbe, wenn Sie die linke Pfeiltaste drücken. Löschen Sie zunächst das gesamte Programm. Dies ist möglich, indem Sie die Abfalltonne oben anklicken: Wählen Sie anschließend einen Block falls...mache aus dem Tab Steuerung aus: Gehen Sie dann auf Senses, wählen Sie den Block mit der Bezeichnung Taste gedrückt... aus und verknüpfen Sie diesen mit dem Block falls mache: Bearbeiten Sie daraufhin den Block so, dass dieser die Bezeichnung Taste gedrückt...links trägt. Nehmen Sie jetzt einen Block Licht sowie einen Block Bewegen und fügen Sie diese in den Block falls...mache ein - denken Sie daran, den Namen des Gelenkmoduls einzugeben und den Winkel des X-Servomechanismus auf 90 Grad zu ändern: Sie können dann den Block falls mache anwählen und die ganze Struktur kopieren. Platzieren Sie den neuen Block falls mache jetzt unter dem ersten Block und ändern Sie diesen auf Taste gedrückt rechts - denken Sie daran, die Farbe des Blocks Licht und den Winkel zu ändern: 11

12 Dies funktioniert am besten, wenn Sie die gesamte Struktur in einen Block mit der Bezeichnung wiederholen... solange wie einbetten: Jetzt können Sie versuchen, den Y-Servomechanismus miteinzubeziehen, um das Ganze um eine Fernsteuerung zu erweitern. Denken Sie daran, den X-Servomechanismus auf 0 und den Y- Servomechanismus jeweils auf +90 und -90 Grad einzustellen und die Farben auszuwählen: Versuchen Sie, das Programm auszuführen - denken Sie daran, dass das Gelenkmodul erst dann eine Aktion ausführt, wenn Sie die Pfeiltasten drücken. Bedenken Sie, dass Sie das Programm jetzt aktiv ausschalten müssen, wenn Sie das Programm stoppen möchten. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben Fable jetzt so programmiert, dass er mit einer Tastatur gesteuert werden kann! 12

13 8. Fable in einen Überwachungsroboter verwandeln Bei der nächsten Aufgabe soll das Gelenkmodul reagieren, wenn mit der Computerkamera oder mit einer Webcam eine Bewegung erkannt wird. Löschen Sie zunächst das bereits vorhandene Programm. Sie benötigen erneut einen Block mit der Bezeichnung wiederhole... solange und einen Block mit der Bezeichnung falls mache... aus dem Menü Steuerung: Bevor Sie jedoch weitermachen, müssen Sie den Block falls...mache durch die Bedingung sonst erweitern. Dies ist möglich, indem Sie auf das kleine Zahnradsymbol neben falls klicken: Ziehen Sie sonst dann zu unten neben falls: Schließen Sie das Dialogfeld, indem Sie erneut auf das Zahnradsymbol klicken: Wählen Sie daraufhin unter Kamera den Block mit der Bezeichnung Bewegung gefunden?... Summe... aus: Verbinden Sie diesen Block mit dem Block falls... mache: 13

14 Betten Sie den Block falls...mache in einen Block mit der Bezeichnung wiederhole...solange... ein: Nun ist es erforderlich, verschiedene Blocks einzufügen, die dafür sorgen, dass eine Aktion ausgeführt wird, wenn die Kamera eine Bewegung erkennt. Bei diesem kleinen Programm sorgt die in den Block mache eingebettete Aktion dafür, dass sich das Gelenk auf der Y-Achse in eine Position von 90 Grad bewegt und sich die Farbe auf rot und dann gelb ändert, falls die Kamera eine Bewegung erfasst. Unter sonst ist das Gelenkmodul so eingestellt, dass es in eine Position von 0 Grad zurückkehrt und auf eine dritte Farbe umschaltet: Versuchen Sie, das Programm auszuführen. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben soeben ein weiteres Programm programmiert! Sie können auch einstellen, dass das Programm ein Bild aufnimmt, wenn es eine Bewegung erkennt. Das Programm sieht folgendermaßen aus: 14

15 Bedenken Sie, dass die Kamera in einem Pop-up-Fenster öffnet und nicht auf üblichem Wege geschlossen werden kann. Schließen Sie stattdessen die Kamera, indem Sie auf das kleine Kamerasymbol im Fable-Programm klicken, woraufhin die Farbe von grün auf blau umschaltet: Die durch das Programm gemachten Bilder werden auf dem Desktop in einem Ordner mit der Bezeichnung Fable Pictures gespeichert. 9. Mit Fable einen Graphen anzeigen Wenn Sie einen Graphen zur Bewegung des Gelenkmoduls anschauen möchten, dann fügen Sie zunächst den Block mit der Bezeichnung...hinzufügen zu Plot... ein, den Sie im Menü Daten finden: Wählen Sie anschließend den Block mit der Bezeichnung Winkel von...an... aus dem Menü Senses aus: Betten Sie den Block Winkel von... in den Block...hinzufügen zu Plot ein: 15

16 Fügen Sie diesen neuen Block schließlich in das zuvor erstellte Programm ein. Unten wurde der Winkel für den Y-Servomechanismus eingestellt. Denken Sie daran, den Namen des Moduls auszuwählen, mit dem Sie arbeiten. Hier können Sie das Programm in Aktion sehen der Graph wird grafisch dargestellt, während sich das Gelenkmodul bewegt: 10. Bewegung in Logfile speichern Gegebenenfalls möchten Sie die Bewegungen des Gelenkmoduls in einer Protokolldatei speichern. Dies ist möglich, indem Sie unter Daten den Block mit der Bezeichnung...speichern in Logfile... auswählen: Fügen Sie genau wie zuvor den Block mit der Bezeichnung Winkel von... in dene Block...speichern in Logfile... ein. Ergänzt durch Ihr vorheriges Programm sieht die Struktur folgendermaßen aus: Wenn das Programm ausgeführt wird, wird auf dem Desktop eine Datei mit der Bezeichnung LogA.csv erstellt, die ein Protokoll zu den Bewegungsgraden des Gelenkmoduls beinhaltet. 16

17 11. Das Programm Fable Face Fable bietet eine App für Smartphones an (ios und Android). Diese heißt Fable Face und kann über den App Store oder Google Play heruntergeladen werden. Sobald die App heruntergeladen und geöffnet worden ist, muss sie mit dem Dongle verbunden werden. Ebenso wie das Fable-Gelenkmodul hat auch der Dongle einen Namen. Sie finden den Namen auf der Unterseite des Dongle. Öffnen Sie die App auf Ihrem Telefon und verbinden Sie sie mit dem Dongle: Wenn Sie den richtigen Dongle ausgewählt haben, sollte die App folgendermaßen aussehen: Wählen Sie unter Aktionen den Block mit der Bezeichnung Gesichtsausdruck... aus: Falls Sie mit dem vorherigen Programm weiterarbeiten möchten, sollte dieser Block an zwei verschiedenen Stellen eingefügt werden: ein Block soll bei der ersten Bedingung falls eingefügt werden, mit der Sie den Gesichtsausdruck auf Wütend ändern können und ein Block mit dem Gesichtsausdruck Neutral soll bei der Bedingung sonst eingefügt werden: 17

18 Wenn Sie das Programm ausführen, wird sich der Gesichtsausdruck bei einer Bewegung verändern. Falls Sie den im Fable-Set enthaltenen Telefonhalter zur Hand haben, können Sie diesen dazu verwenden, das Telefon am Gelenkmodul zu montieren; ansonsten können Sie einen Halter aus LEGO-Steinen bauen und als Telefonhalter verwenden. Es bietet sich ebenfalls an, vor dem Teil sonst einen Block Wartezeit in Sek. einzufügen, damit das Gelenkmodul ausreichend Zeit hat, bevor der Gesichtsausdruck geändert wird. Sie können anstelle einer Wartezeit von nur einer Sekunde eine Pause von drei Sekunden einfügen. 12. Graphen mit Smartphone-Daten grafisch darstellen Sie können mit Hilfe der App Daten von einem Smartphone in einem Protokoll erfassen. Hierzu müssen Sie Fable jedoch auf die vollständige Version ( full ) umschalten 1. Klicken Sie dazu die Drop-down-Box oben, in der momentan Einfach ( Simple ) steht, an, und ändern Sie es auf Vollständig ( Full ): Das Menü sollte jetzt so aussehen: 1 Die Fable-Software kann auch in einer Python-Version ausgeführt werden, dies ist allerdings eine anspruchsvollere Programmiermethode für das Gelenkmodul. 18

19 Wählen Sie hier den Block mit der Bezeichnung Beschleunigung von... aus dem Menü Senses aus: Wählen Sie unter Daten wieder den Block mit der Bezeichnung...hinzufügen zu Plot... aus. Betten Sie den neuen Block in diesen Block ein: In diesem Fall wird die Beschleunigung auf der X-Achse vom Smartphone-Beschleunigungsmesser grafisch dargestellt, Sie können jedoch ebenfalls die Y-Achse und die Z-Achse auswählen. Sie können hierfür den gesamten Block zweimal kopieren, sodass Sie insgesamt drei Graphen in drei unterschiedlichen Farben erhalten: einen für X, einen für Y und einen für Z. Die Struktur sieht jetzt so aus: 19

20 Wenn Sie Ihr Telefon in Zufallsrichtungen bewegen, könnte der Graph so aussehen: Wenn Sie Ihr Telefon nicht bewegen, wird der Graph so aussehen: 13. Fable mit dem Smartphone steuern Zur Steuerung des Gelenkmoduls mit der App benötigen Sie den vorherigen Block Beschleunigung von...; betten Sie diesen in den Block Bewegen zu... bei ein. Beginnen Sie diesmal mit einem komplett neuen Programm unter Verwendung eines Blocks mit der Bezeichnung wiederhole...solange...: Kopieren Sie dann den Block Beschleunigung von... und ziehen Sie diesen in den Block Bewegen zu, um die blauen Blöcke mit der Bezeichnung Winkel zu ersetzen - sowohl für X als auch für Y (die blauen Blöcke werden entfernt). Ändern Sie dann die Blöcke mit der Bezeichnung Beschleunigung von... auf die Y-Achse: 20

21 Testen Sie Ihr Programm. Das Gelenkmodul sollte jetzt den (ungefähren) Bewegungen Ihres Smartphones folgen: Herzlichen Glückwunsch! Sie haben soeben ein Programm programmiert, mit dem ein Roboter über den Beschleunigungsmesser eines Smartphones gesteuert werden kann! 14. Verfeinern des Programms. Ist Ihnen möglicherweise aufgefallen, dass sich das Gelenkmodul nicht sonderlich bewegt, wenn Sie das Smartphone bewegen? Dies lässt sich korrigieren, indem Sie die Bewegungen des Smartphones mit einen bestimmten Faktor wie z. B. 10 multiplizieren. Klicken Sie zuerst auf Mathematik und wählen Sie dann diese beiden Blöcke aus: Suchen Sie dann den Block Beschleunigung von..., der in der vorherigen Übung verwendet wurde, und fügen Sie diesen am Anfang des ersten Blocks aus dem Menü Mathematik ein. Ändern Sie den Block von Addition auf Multiplikation (x), geben Sie dann die Zahl ein und ändern Sie diese auf 10. Die Struktur sieht jetzt so aus: Bei Verwendung zweier solcher Strukturen sieht das Programm so aus: Führen Sie das Programm erneut aus und prüfen Sie, ob sich das Gelenkmodul etwas mehr bewegt. 21

22 Dieses Programm kann für viele unterschiedliche Dinge verwendet werden. Sie können es z. B. für das Labyrinth-Spiel verwenden, eines der 3D-gedruckten Modelle, dass zusammen mit Fable erhältlich ist. Die Unterrichtseinheit finden Sie unter Variable Falls Sie ein längeres Programm erstellen möchten, bietet es sich gegebenenfalls an, eine Variable zu verwenden. Anstelle von Änderungen des Roboternamens bei jedem einzelnen Block, brauchen Sie den Namen lediglich an einer Stelle zu ändern. Klicken Sie zuerst auf Variable und erstellen Sie eine neue Variable mit bspw. der Bezeichnung Robotername : Daraufhin wird Ihnen eine Reihe neuer Blöcke angezeigt (die soeben erstellten Blöcke): Wählen Sie den Block mit der Bezeichnung Einstellung Robotername auf: Rufen Sie dann das Menü Senses auf, wählen Sie den Block mit der Bezeichnung Modul aus und verbinden Sie diesen mit dem anderen Block (vergessen Sie nicht, Ihr Modul auszuwählen): 22

23 Wir können den Block mit der Bezeichnung Robotername verwenden und diesen anstelle des Modulnamens einfügen: Falls Sie anstelle des Modulnamens das Symbol # auswählen, erhalten Sie ein zusätzliches Feld, in das Sie den Block Robotername einfügen können: Wenn Sie mit dem Fernsteuerungsprogramm aus Übung 7 beginnen, sieht die Struktur so aus: Ein Umschalten auf ein Gelenkmodul (wenn bspw. die Batterie leer wird) wäre jetzt einfach möglich. In diesem Fall wäre es erforderlich, den Namen im Block Modul zu ändern: 16. Funktionen Falls Sie große Programme haben, deren Verwaltung schwierig ist, kann die Nutzung dieser Funktionen hilfreich sein. Hiermit können Sie Teile Ihres Programms als Funktion speichern. Auf diese Weise können Sie die Funktion später wiederverwenden, indem Sie diese einfach im Menü Funktionen auswählen. Angenommen Sie verfügen über zwei Gelenkmodule (dies ist auch mit nur einem Modul möglich) und Sie haben einen sozialen Roboter gebaut, der aus zwei passiven Modulen besteht, einem Telefonhalter und zwei Armen, so sieht dieser folgendermaßen aus: 23

24 Sie möchten Fable so programmieren, dass er mit seinem rechten Arm winkt, wenn Sie die rechte Pfeiltaste anklicken und mit dem linken Arm winkt, wenn Sie die linke Pfeiltaste anklicken. Um das Programm zu vereinfachen, können Sie eine Funktion verwenden. Rufen Sie zunächst das Menü Funktionen auf und wählen Sie den Block mit der Bezeichnung zum Etwas tun: Geben Sie dann den Namen für Ihre Funktion ein: Sie können zunächst den rechten Arm so programmieren, dass dieser sich bewegt, wenn Sie auf die rechte Pfeiltaste klicken (beachten Sie, dass an dieser Stelle auch eine Variable mit der Bezeichnung rechter Arm erstellt worden ist). Falls Sie zwei Gelenkmodule haben, programmieren Sie jetzt beide Arme : 24

25 Unter Funktionen wurden zwei neue Blocks hinzugefügt (Winken mit dem rechten Arm und Winken mit dem linken Arm): Sie können jetzt Ihr Hauptprogramm erstellen, indem Sie die beiden Blocks in die Bedingungen falls mache... sonst falls ziehen: Das Programm könnte jetzt so aussehen: Herzlichen Glückwunsch! Sie sind auf dem besten Weg zum Fable-Programmierer! Weitere Fable-Übungen finden Sie hier: Strukturierte Unterrichtspläne finden Sie zudem hier: Viel Spaß beim Programmieren! 25

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