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1 Version 2.03 Mit Dank an Matthias Eliasson für die Bereitstellung des Layouts. Ihr findet die Magiekarten sowie weitere Spielhilfen und Informationen auf 1

2 Äonenalte Disziplin: Ein Modell mit dieser Sonderregel darf, sofern es der General der Armee ist, zum Anfang jedes eigenen Spielzugs eine Einheit in Generalsmoralreichweite wählen, welche bis zum nächsten eigenen Spielerzug im Nahkampf Trefferwürfe von 1 wiederholen darf. Dies gilt nicht für etwaige Reittiere. Der Lohn der Grausamkeit: Champions in Einheiten aus der Elite oder Seltenen Auswahl dürfen nicht nur Magische Waffen oder Rüstungen entsprechend ihres Armeebucheintrages wählen, sondern auch Talismane und Verzauberte Gegenstände, sofern ihr Armeelisteneintrag die Wahl Magischer Gegenstände zulässt. Kein Champion darf Magische Gegenstände wählen, die einen Gebundenen Zauberspruch innehaben oder sie zu Zauberern machen. Geübter Mörder: Modelle mit dieser Sonderregel wiederholen im Nahkampf Verwundungswürfe von 1. Dies gilt nicht für ihre Reittiere. Hekartis Segen: Modelle mit dieser Sonderregel erhalten einen Bonus (Zauberwurf +1), wenn sie Zauber aus der Lehre der Schwarzen Magie wirken. Rüstungsschmelzend: Attacken mit dieser Sonderregel verwunden mit demselben Wurf wie der Rüstungswurf des Ziels, unabhängig von dessen Widerstand. Hat das Ziel z.b. einen Rüstungswurf (3+), so verwundet die Attacke ebenfalls bei einem Wurf von 3+. Modelle ohne Rüstungswurf können nicht verwundet werden. Ein Verwundungswurf von 1 schlägt immer fehl. Rüstungsschmelzende Attacken sind zugleich Rüstungsdurchschlagend. Waffenkundig: Modelle mit dieser Sonderregel wiederholen im Nahkampf Trefferwürfe von 1. Dies gilt nicht für ihre Reittiere. Aufstacheln: Zu Beginn des eigenen Spielerzuges kann der Bestienmeister einem befreundeten Monster im Umkreis von 3 Zoll einen Bonus (Attacken +W3) verleihen, der bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges gilt. Kein Monster kann gleichzeitig mehr als einmal von dieser Regel profitieren. Bestienmeister: Reitet der Bestienmeister einen Mantikor, sind alle Aufwertungen des Reittiers kostenlos. Außerdem erhält der Mantikor einen Rettungswurf (5+) gegen Beschuss und Geschosszauber. Landung bei Nacht: Ein Flottenmeister darf zusammen mit einer Einheit von bis zu 20 Korsaren das Spielfeld per Überfall betreten. Zeige keine Schwäche: Ein Modell mit dieser Sonderregel, das im aktuellen Spielerzug in einer Herausforderung gekämpft hat oder einen Helden getötet hat, erhält bis zum Ende dieses Spielerzuges die Sonderregel Unerschütterlich. Ein Mörder, kein Anführer: Das Modell kann niemals General der Armee sein oder seinen Moralwert an andere Einheiten weitergeben. Seine Punkte zählen nicht gegen das 30 Prozent Limit für Helden. Tanz der Verdammnis: Herausforderungen eines Assassinen können niemals abgelehnt werden. Der Assassine erhält einen Rettungswurf (5+). Tarnung: Assassinen können getarnt in einer Einheit aufgestellt werden. In diesem Fall muss auf der Armeeliste notiert werden (frühestens beim Erstellen der Liste, spätestens nach der Aufstellung), in welcher Einheit sich der Assassine verbirgt. Der Spieler kann den Assassinen zu Beginn jeder Bewegungs- oder Nahkampfphase offenbaren; dazu wird er im ersten Glied der Einheit platziert und verdrängt normale Modelle auf dieselbe Weise wie andere Helden. Sollte die Einheit ausgelöscht werden, bevor der Assassine offenbart wurde, gilt er ebenfalls als ausgelöscht. Priesterin des Hasses: Solange eine Todeshexe Teil einer Einheit Hexenkriegerinnen ist, verleiht sie dieser die Sonderregel Hass (alle Gegner). Blutschild des Khaine: Der Blutkessel hat einen Rettungswurf (4+). Alle Hexenkriegerinnen und Todeshexen (inklusive legendärer Todeshexen wie Hellebron) auf dem Kessel und in derselben Einheit erhalten einen Rettungswurf (5+). Alle anderen Modelle in derselben Einheit erhalten einen Rettungswurf (6+). Göttlicher Wille: Ein Streitwagen mit dieser Sonderregel benötigt keine Zugtiere und kann marschieren. Er kann sich wie ein Held einer Einheit anschließen und sie wieder verlassen. Er darf den Frontrang der Einheit nie verlassen. Keine Einheit darf mehr als ein Modell mit dieser Sonderregel enthalten. Helden, die auf einem Blutkessel reiten, können keine Herausforderung ablehnen. 2

3 Stärke des Khaine: Befreundete Modelle innerhalb von 6 Zoll mit der Sonderregel Geübter Mörder wiederholen im Nahkampf alle misslungenen Verwundungswürfe. Wut des Khaine: Gebundener Zauberspruch (Unterstützungszauber, Zauberwert 3+). Eine Einheit innerhalb von 12 Zoll erhält bis zum Beginn der nächsten eigenen Magiephase die Sonderregel Raserei. Besitzt das Ziel die Sonderregel bereits, erhält es stattdessen eine zusätzliche Attacke. Dies wirkt nicht kumulativ mit Hexenbräu. Gehörnt: Im Angriff erhält der Pegasus einen Bonus (Stärke +1) im Nahkampf. Giftatem: Das Modell verfügt über eine Atemwaffe der Stärke 4. Einheiten, die durch die Attacke mindestens ein Modell verloren haben, erhalten bis zum Ende des folgenden Spielerzuges einen Malus (Kampfgeschick und Ballistische Fähigkeit -1). Blindwütige Raserei: Das Modell erhält einen Bonus (Attacken +W3). Gegenrische Modelle erhalten einen Bonus (Trefferwurf +1) im Nahkampf gegen den Mantikor. Unkontrollierbar: Ein Held, der einen Mantikor reitet, muss zu Beginn jedes eigenen Spielerzuges einen Moralwerttest bestehen oder unterliegt bis zum nächsten eigenen Spielerzug der Sonderregel Raserei. Sollte der Reiter getötet werden, würfelt der Mantikor nicht für den Monsterreaktionstest, sondern erhält automatisch das Ergebnis Raaargh!. Sklavenräuber: Wenn eine Einheit aus einem Nahkampf mit Schwarzen Korsaren flieht, darf der Dunkelelfenspieler seinen Gegner dazu zwingen, den höchsten W6 bei der Fluchtbewegung neu zu würfeln, bevor die Verfolgungsbewegung mit den Korsaren durchgeführt wird. Wahnsinn des Khaine: Würfel am Ende jedes eigenen Spielerzuges einen W6 für jeden Helden, der sich der Einheit angeschlossen hat. Bei einem Ergebnis von 3 oder weniger erleidet der Held W6 Treffer der Stärke 3. Todeshexen (inklusive legendärer Todeshexen wie Hellebron) und Assassinen (inklusive legendärer Assassinen wie Schattenklinge) sind von dieser Regel ausgenommen. Fangharpune: Die Fangharpune verwendet die Ballistische Fertigkeit des Bestienmeiters, wenn er den Geißelkufenstreitwagen als Reittier wählt. Sie erleidet keinen Malus auf den Trefferwurf, wenn sie sich bewegt hat, und schießt wie eine Speerschleuder mit dem folgenden Profil: Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 24 Zoll 7 Hakenbolzen, Bewegen und Schießen, Multiple Lebenspunktverluste (W3) Hakenbolzen: Ein durch die Fangharpune verwundetes Monster wird W6+1 Zoll in Richtung der Fangharpune gezogen, wobei es 1 Zoll vor Einheiten und Unpassierbarem Gelände gestoppt wird. Wird das Monster mehr als 3 Zoll gezogen, erleidet es eine weitere Verwundung mit der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Prüfung der Klingen: Sofern mindesten ein gegnerisches Modell mit der Einheit in Basekontakt ist, das einen höheren unmodifizierten Profilwert für Kampfgeschick oder Stärke besitzt, erhalten die Schwestern einen Bonus (Treffer- und Verwundungswurf +1). Beachte, dass ein Wurf von 1 immer fehlschlägt. Tanz des Todes: Modelle mit dieser Sonderregel erhalten einen Rettungswurf (4+) gegen Nahkampfattacken. Zudem wählt die Einheit zu Beginn jeder Nahkampfphase eine feindliche Einheit in Basekontakt. Diese erhält keinen Gliederbonus und kann die Sonderregel Parieren nicht anwenden. Wird ein Kopf abgeschlagen : Die Hydra addiert für jeden verbleibenden Lebenspunkt eine Attacke auf ihre Profilwertattacken (im Profil gekennzeichnet durch 3+*). Feueratem: Das Modell verfügt über eine Atemwaffe der Stärke 4 mit der Sonderregel Flammenattacken. Feuer speien: Das Modell verfügt über eine Schussattacke mit folgendem Profil, wobei * durch die jeweils verbleibenden Lebenspunkte der Hydra zu ersetzen ist: Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 8 Zoll * Mehrfachschüsse (*), Flammenattacken Dickhäutig: Der Bonus auf den Rüstungswurf durch das Reittier beträgt +2. 3

4 Repetierspeerschleuder: Speerschleudern mit dieser Sonderregel können entweder wie normale Speerschleudern schießen oder 6 einzelne Schüsse, die keine Glieder durchschlagen, mit dem unten stehenden Profil auf dasselbe Ziel abgeben. Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 48 Zoll 4 Rüstungsbrechend (1) Machtanspruch: Ist ein Schreckensfürst zu Fuß General der Armee und befindet sich in einer Einheit Schwarzer Gardisten, so kann diese Missionsziele im Szenario Dominanz einnehmen. Beute des dunklen Prinzen: Modelle mit dieser Sonderregel besitzen einen Rettungswurf (4+), der nicht gegen Verwundungen durch Modelle mit dem Mal des Slaanesh oder Modelle mit der Sonderregel Dämon des Slaanesh gilt. Hexenzirkel: Die gesamte Einheit gilt als Zauberer. Für jedes vollständige Glied nach dem ersten erhält die Einheit einen Bonus (Zauberwurf +1 bis zu einem Maximum von +3). Bei einem Kontrollverlust erleidet die Einheit W3 (Kavallerie) bzw. W6 (Infanterie) Lebenspunktverluste, die auf keine Weise verhindert werden können. Wenn für den Zauber 3 oder mehr Würfel verwendet wurden, erhöhen sich die Lebenspunktverluste auf W3+1 bzw. W6+2. Benutzt der Gegner eine Regel, die einen einzelnen Zauberer zum Ziel hat, so muss er ein beliebiges Modell der Einheit bestimmen. Kontrollierte Wut: Solange die Medusa in keinen Nahkampf verwickelt gewesen ist, muss sie nicht für Raserei testen. Aura der Agonie: Alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis aus diesem Armeebuch (Freund wie Feind) erhalten einen Bonus (Moralwert +1). Alle anderen Modelle erleiden stattdessen einen Malus (Moralwert -1). Quälender Blick: Das Modell verfügt über eine Schussattacke mit folgendem Profil: Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 12 Zoll 4 Mehrfachschüsse (4), Magische Attacke, Todesstoß Infernales Heulen: Feindliche Einheiten in Basekontakt mit einer oder mehreren Kharibdyss müssen jeden erfolgreichen Moralwerttest wiederholen. Dies gilt nicht, wenn die Mehrheit der Modelle der Einheit über mindestens eine der Sonderregeln Angst, Entsetzen oder Immunität (Psychologie) verfügt. Knochenschmaus: Richtet die Kharibdyss alle Attacken gegen ein Modell und trifft mit allen Attacken, so erleidet das Ziel weitere W6 Treffer der Stärke 7. Vernichtende Schwanzattacke: Der Merwyrm verfügt über eine zusätzliche Attacke der Stärke 8. Verwundungen werden gegen den Initiativwert des Ziels durchgeführt und sind Rüstungsdurchschlagend. Schmerzende Schönheit: Gebundener Zauberspruch (Unterstützungszauber, Zauberwert 4+). Gegnerische Einheiten erleiden einen Malus (Trefferwurf -1) im Nahkampf gegen den Blutqualschrein und seine Einheit. Wendet den Blick ab!: Zu Beginn jeder Nahkampfphase vor Herausforderungen müssen alle feindlichen Modelle in Basekontakt einen Initiativtest bestehen oder erleiden einen Treffer der Stärke 4 mit den Sonderregeln Rüstungsdurchschlagend, Magische Attacke und Todesstoß. Solange der Blutqualschrein Teil einer Einheit ist, erhält er die Sonderregel Achtung Sir!, wobei der Wurf nur auf 4+ gelingt. 4

5 Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 24 Zoll 3 Mehrfachschüsse (2), Rüstungsbrechend (1) Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 12 Zoll 3 Mehrfachschüsse (4), Schnell schussbereit, Beidhändig Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 12 Zoll 3 Mehrfachschüsse (2), Schnell schussbereit Seedrachenumhang: Der Träger erhält die Sonderregel Schuppenhaut (5+). Blutfeuer: Der Träger erhält einen Bonus (Verwundungswurf +1), wobei ein Wurf von 1 immer fehlschlägt. Höllendrachengift: Der Träger erhält die Sonderregel Todesstoß. Schwarzer Lotus: Gegnerische Helden erhalten für jeden nicht verhinderten, durch den Träger verursachten Lebenspunktverlust einen Malus (Moralwert -1) bis zum Ende des Spiels. Hexenbräu: Der Träger und seine Einheit erhalten die Sonderregel Raserei. Besitzten sie die Sonderregel bereits, erhalten sie stattdessen eine zusätzliche Attacke. Dies wirkt nicht kumulativ mit Wut des Khaine. Der Rasereitest zu Beginn des Spielerzuges wird mit einem Malus (Moralwert -3) ausgeführt. Dies wirkt nicht kumulativ mit Wut des Khaine. Kriegsschrei des Khaine: Der Träger erhält die Sonderregel Angst. Gegnerische Einheiten in Basekontakt legen Angsttest mit einem Malus (Moralwert -3) ab. Rune des Khaine: Der Träger erhält einen Bonus (Attacken +W3). 5

6 RIESENKLINGE Gewährt einen Bonus (Stärke +3). SCHWERT DES BLUTBADES Gewährt einen Bonus (Attacken +3). (60 Punkte) (60 Punkte) KLINGE DER ANPASSUNG (50 Punkte) Gewährt einen Bonus (Attacken, Stärke +1). Zusätzlich darf der Träger im Nahkampf Attacken opfern und erhält für jede geopferte Attacke einen Bonus (Stärke +1). OBSIDIANKLINGE (50 Punkte) Verleiht die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. GLEISSENDER STAHL (40 Punkte) Darf nur eingesetzt werden, wenn sich ein Magier mit der Lehre des Metalls in der Armee befindet. Gewährt einen Bonus (Trefferwurf +1) und verleiht die Sonderregel Rüstungsschmelzend. OGERKLINGE Gewährt einen Bonus (Stärke +2). SCHWERT DES HADERS Gewährt einen Bonus (Attacken +2). DUELLKLINGEN Waffenpaar Gewährt Kampfgeschick 10. (40 Punkte) (40 Punkte) (35 Punkte) HELDENTÖTER (30 Punkte) Gewährt einen Bonus (Stärke, Attacken +1) für jeden feindlichen Helden in Basekontakt mit dem Träger, bzw. dessen Einheit. RASIERMESSER (20 Punkte) Verleiht die Sonderregel Rüstungsbrechend (2). SCHLACHTENKLINGE Gewährt einen Bonus (Attacken +1). (20 Punkte) SCHWERT DER KÖNIGE (20 Punkte) Der Träger und seine Einheit erhalten einen Bonus (Kampfergebnis +1). SCHWERT DER MACHT Gewährt einen Bonus (Stärke +1). BEHÄNDE KLINGE Gewährt einen Bonus (Trefferwurf +1). (20 Punkte) BERSERKERSCHWERT Verleiht die Sonderregel Raserei, welche nie verloren gehen kann. SCHWERT DES SCHNELLEN TODES Verleiht die Sonderregel Erstschlag. SEELENSCHLINGER Speer Für jeden vom Seelenschlinger verursachten Lebenspunktverlust, dem eine gewürfelte 6 beim Verwundungswurf voraus gegangen ist, erhält der Träger einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück. ZAUBERRAUBRKLINGE Ein Magier, der durch diese Waffe Lebenspunkte verliert, vergisst pro Lebenspunktverlust einen zufällig ermittelten Zauberspruch. KREISCHENDE KLINGE Verleiht die Sonderregel Angst. (10 Punkte) REISSENDE KLINGE (10 Punkte) Verleiht die Sonderregel Rüstungsbrechend (1). FLAMMENKLINGE (5 Punkte) Verleiht die Sonderregel Flammenattacken. GOLDENES SIEGELSCHWERT Gewährt Initiative 10. (5 Punkte) 6

7 KRIEGERFLUCH (5 Punkte) Ein Monster oder Held erleidet für jeden verlorenen Lebenspunktverlust durch diese Waffe einen Malus (Attacken -1) bis zu einem Minimum von 1. RELIQUIENSCHWERT (5 Punkte) Attacken mit der Waffe verwunden immer bei einem Wurf von 5+, es sei denn, es würde bereits ein niedrigerer Wurf genügen. SCHWERT DER PEIN (5 Punkte) Ein Monster oder Held, das durch diese Waffe einen Lebenspunkt verliert, unterliegt für den Rest des Spiels der Sonderregel Blödheit. ZORN DER HIMMEL (5 Punkte) Verwundungswürfe von 6 unterliegen der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. RÜSTUNG DES SCHICKSALS Schwere Rüstung Gewährt einen Rettungswurf (4+). (50 Punkte) SCHURKENHELM (50 Punkte) Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Erfolgreiche Verwundungswürfe gegen den Träger müssen wiederholt werden. FROSTWYRMRÜSTUNG (45 Punkte) Schwere Rüstung Alle Einheiten in 3 Zoll Umkreis (Freund wie Feind) inklusive des Trägers unterliegen im Nahkampf der Sonderregel Schwerfällig. KRONE DES HEERFÜHRERS (45 Punkte) Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Der Träger und seine Einheit werfen für Panik- und Aufriebtests 3W6 und ignorieren den höchsten Würfel. Diese Fähigkeit geht verloren, sobald der Träger der Krone eine Herausforderung ablehnt RÜSTUNG DES GLÜCKS Schwere Rüstung Gewährt einen Rettungswurf (5+). SILBERSTAHLRÜSTUNG Schwere Rüstung Gewährt einen Rüstungswurf (2+). (35 Punkte) (35 Punkte) GLITZERNDE SCHUPPENRÜSTUNG Leichte Rüstung (25 Punkte) Feinde erleiden im Nahkampf einen Malus (Trefferwurf -1) gegen den Träger. HELM DER ZWIETRACHT (25 Punkte) Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Wähle zu Beginn jeder Nahkampfphase einen feindlichen Helden in Basekontakt mit dem Träger oder seiner Einheit. Dieser muss sofort einen Moralwerttest ablegen. Verpatzt er diesen, darf er keine Attacken ausführen und wird selbst automatisch getroffen. BRENNENDER UMHANG (20 Punkte) Leichte Rüstung Darf auch von Magiern gewählt werden. Alle Modelle, die im Nahkampf Attacken gegen den Träger richten, erleiden einen Treffer der Stärke 4 mit der Sonderregel Flammenattacken. RÜSTUNG DES GLÜCKSRITTERS Schwere Rüstung (20 Punkte) Gewährt einen Rettungswurf (6+). ZAUBERSPRUCHSCHILD (20 Punkte) Schild Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (1). DRACHENHELM (10 Punkte) Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1) und einen Rettungswurf (2+) gegen Flammenattacken. HELM DER BESTIEN (10 Punkte) Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Feindliche Reittiere führen keine Attacken gegen den Träger aus. PLATTENRÜSTUNG DES SCHABERNACK Plattenrüstung (10 Punkte) Sollte der Träger verwundet werden, wirf einen W6. Das Ergebnis zeigt an, wie gut die Rüstung ihren Träger schützt: Bei einem Wurfergebnis von 1 erhält der Held keinen Rüstungswurf, bei einem Ergebnis von 2 einen Rüstungswurf 2+ etc. Ermittle in jeder Phase, in der der Held verwundet wird, erneut den Rüstungswurf; das Ergebnis gilt für den Rest dieser Phase. Die Plattenrüstung des Schabernacks kann nicht mit anderen Rüstungsteilen kombiniert und ihr Schutz in keiner Weise (etwa durch Reittiere oder Zauber) verbessert werden. SCHILD DES PTOLOS (10 Punkte) Schild Gewährt einen Rüstungswurf (2+) gegen Beschussattacken. SPIEGELNDER SCHILD (10 Punkte) Schild, Der Träger des Schildes ist in der Lage, einen einzelnen beliebigen Treffer, den er in der Nahkampfphase erleidet, auch auf den Verursacher zu spiegeln. Beachte, dass der Schild den Träger nicht komplett vor einem Treffer schützt er spiegelt lediglich dessen Auswirkungen auch auf den Verursacher. 7

8 GLÜCKBRINGENDER SCHILD (5 Punkte) Schild, Der erste Treffer, den der Träger erleidet, wird bei einem Wurf von 2+ ignoriert. VERZAUBERTER SCHILD (5 Punkte) Schild Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +2). GROSSER OBSIDIAN (45 Punkte) Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (3). TALISMAN DER BEWAHRUNG Gewährt einen Rettungswurf (4+). (45 Punkte) OBSIDIANAMULETT (30 Punkte) Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (2). TALISMAN DER AUSDAUER Gewährt einen Rettungswurf (5+). (30 Punkte) INSTABILER TALISMAN (25 Punkte) Gewährt einen Rettungswurf (6+). Einmal pro Spiel darf der aktive Spieler den Rettungswurf für einen einzelnen Schutzwurf auf 3+ verbessern. Sage vor dem Wurf an, dass du diesen Effekt nutzen willst. OBSIDIANANHÄNGER Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (1). OPALAMULETT Gewährt einen Rettungswurf (4+) gegen den ersten Lebenspunktverlust im Spiel. TALISMAN DES SCHUTZES Gewährt einen Rettungswurf (6+). EISWINDMANTEL (10 Punkte) Gewährt einen Rettungswurf (4+) gegen Flammenattacken. Zauber aus der Lehre des Feuers, die den Träger oder seine Einheit zum Ziel haben, erhöhen ihren Zauberwert um 2. SAMEN DER WIEDERGEBURT (10 Punkte) Verleiht die Sonderregel Regeneration (6+). DRACHENFLUCHSTEIN Gewährt einen Rettungswurf (2+) gegen Flammenattacken. (5 Punkte) GLÜCKSSTEIN (5 Punkte). Der Träger darf einen einzelnen verpatzten Rüstungswurf wiederholen. FEDERRUPFANHÄNGER (5 Punkte) Gewährt einen Rettungswurf (3+) gegen Nahkampfattacken, die von Modellen mit der Sonderregel Fliegen verursacht werden. FOZZRIKS FALTBARE FESTUNG (100 Punkte) Nach Festlegen der Aufstellungszonen und vor Aufstellen der Armee darf ein Gebäude mit zwei Etagen in der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Die Festung darf nicht auf Missionsmarkern platziert werden. ZAUBERHUT (50 Punkte) Der Träger ist ein Magier der Stufe 2, der eine zufällig ermittelte Grundlehre nutzt. Zudem unterliegt er der Sonderregel Blödheit. ARABIANISCHER TEPPICH (50 Punkte) Nur für Infanterie oder Monströse Infanterie zu Fuß Verleiht die Sonderregel Fliegen. Der Träger darf sich keiner Einheit anschließen. JAGDFALKE (30 Punkte) Nur für Helden der Tiermenschen und Waldelfen oder für Magier, die die Lehre der Bestien verwenden.. Der Held darf ein gegnerisches Modell im Umkreis von 18 Zoll attackieren, auch wenn sich das Ziel in einer Einheit befindet. Führe eine Attacke mit Kampfgeschick 4 und Stärke 4 gegen das Ziel aus. Diese Attacke erhält einen Bonus (Trefferwurf +1). KRONE DER HERRSCHAFT (30 Punkte) Darf zu Beginn eines beliebigen Spielerzugs genutzt werden. Verleiht die Sonderregel Unnachgiebig. FLÜGELFLUCHREIF (25 Punkte) Modelle mit der Sonderregel Fliegen und deren Reiter müssen im Nahkampf gegen den Träger und dessen Einheit alle erfolgreichen Trefferwürfe wiederholen. MASKE DER SCHATTEN (25 Punkte) Verleiht die Sonderregel Angst. Alle Einheiten (Freund wie Feind) in 6 Zoll Umkreis erleiden einen Malus (Moralwert -1). RUBINRING DER ZERSTÖRUNG(25 Punkte) Gebundener Zauberspruch (Magisches Geschoss, Zauberwert 3+). Reichweite 24 Zoll, verursacht W6 Treffer der Stärke 4 mit der Sonderregel Flammenattacken. SCHRECKENSMASKE VON IEK (25 Punkte) Verleiht die Sonderregel Entsetzen. Der Träger darf seinen Moralwert nie an andere Modelle weitergeben. 8

9 ZAUBERKRÖNCHEN (20 Punkte) Verleiht die Sonderregel Blödheit. Der Träger ist Magier der Stufe 1 und ermittelt zu Spielbeginn einen zufälligen Zauber aus einer zufälligen Grundlehre. Dieser Zauber gilt als Gebundener Zauberspruch (Energiestufe 5). Bei einem Kontrollverlust wird der Gebundene Zauberspruch jedoch nicht zerstört: Der Träger und alle Modelle in Basekontakt erhalten einen Treffer der Stärke 6, der Gebundene Zauberspruch geht verloren und wird durch einen anderen zufälligen Zauber aus einer zufälligen Regelbuchlehre ersetzt DES ANDEREN GAUNERS SCHERBE Modelle in Basekontakt mit dem Träger (Freund wie Feind) müssen erfolgreiche Rettungswürfe wiederholen. EISENFLUCHIKONE (5 Punkte) Gewährt dem Helden und seiner Einheit einen Rettungswurf (6+) gegen Beschussattacken, die von Kriegsmaschinen und Modellen, die wie eine Kriegsmaschine schießen, verursacht werden. BUCH VON ASHUR Gewährt einen Bonus (Zauberwurf +1). (70 Punkte) MAGIEHOMUNKULUS (70 Punkte) Der Magiehomunkulus addiert je einen Würfel zum Energie- und Bannwürfelpool des Spielers. SIVEJIRS FLUCHROLLE (50 Punkte) Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber erfolgreich gewirkt und abgehandelt wurde. Der gegnerische Magier muss danach auf einem W6 gleich oder unter seiner Magiestufe würfeln. Wenn er höher würfelt, verwandelt er sich in eine Kröte und darf weder Kanalisieren, noch Zaubern oder magische und weltliche Ausrüstung verwenden. Alle Profilwerte außer den Lebenspunkten werden auf 1 reduziert. Der gegnerische Spieler darf den Magier zu Beginn jeder eigenen Magiephase bei einem Wurf von 4+ wieder zurückverwandeln. SPIEGELNDE SCHRIFTROLLE (50 Punkte) Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber erfolgreich gewirkt und abgehandelt wurde. Danach würfelst du für jeden dafür eingesetzten Energiewürfel einen W6: Für jede 5+ erleidet der gegnerische Magier einen Lebenspunktverlust mit der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. ENERGIESPRUCHROLLE (35 Punkte) Der Zauberwert eines Zaubers halbiert sich. Beachte, dass dies nie für größere Varianten eines Spruchs gilt, die einen höheren Zauberwert verlangen. PECHKOHLEN-ZAUBERSTAB (35 Punkte) Der Träger darf einen bereits geworfenen Zauberwurf um +W6 erhöhen. VERBOTENER STAB (35 Punkte) Füge zu Beginn der Magiephase dem Energiewürfelvorrat W6 Würfel hinzu. Der Träger erleidet W3 Lebenspunktverluste mit der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. ARKANER DIEBSTAHL (30 Punkte) Zu Beginn seiner Magiephase darf der Träger ein gegnerisches zauberkundiges Modell in 18 Zoll auswählen. Beide Modelle werfen 2W6 und addieren ihren eigenen unmodifizierten Moralwert auf das Ergebnis. Ist das Ergebnis des Trägers höher, so darf er in dieser Magiephase die Zaubersprüche seines Ziels mitbenutzen. STAB DER ZAUBEREI Gewährt einen Bonus (Bannwurf +1). (30 Punkte) ERDENDER STAB (25 Punkte) Der Wurf auf der Kontrollverlusttabelle darf wiederholt werden. MAGIEBANNENDEN SPRUCHROLLE (25 Punkte) Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber erfolgreich gewirkt wurde, anstatt eines Bannwurfs. Der Zauber ist automatisch gebannt. Die Rolle kann gegen Zauber mit der Sonderregel Bleibt im Spiel nur direkt nachdem sie gewirkt wurden eingesetzt werden. RAUBENDE SCHRIFTROLLE (25 Punkte) Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber erfolgreich gewirkt und abgehandelt wurde. Danach fügst Du Deinem Bannwürfelvorrat so viele Würfel hinzu wie benutzt wurden, um den Zauber zu wirken. ENERGIESTEIN (20 Punkte) Der Zauberer darf dem Zauberwurf (bevor er würfelt) 2 zusätzliche Energiewürfel hinzufügen. Er muss für den Zauberwurf mindestens einen Würfel aus seinem Energiewürfelvorrat einsetzen. KAMPFHOMUNKULUS (20 Punkte) Am Anfang jeder Nahkampfphase verursacht der Kampfhomunkulus einen Treffer der Stärke 5 gegen ein Modell in Basekontakt. 9

10 GAUNERS SCHERBE Sage die Benutzung dieses Gegenstands zu Beginn einer deiner Magiephasen an. Wenn während der Dauer dieser Magiephase vom Träger gewirkte Zauber gebannt werden, wirf einen W6: bei einer 5+ erleidet der bannende Zauberer 1 Lebenspunkt mit der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. KANALISIERUNGSSTAB Der Zauberer erhält einen Bonus (Kanalisierungswurf +1). SPRUCHHOMUNKULUS Der Besitzer kennt einen Zauber mehr. Seine Magiestufe bleibt dadurch unbeeinträchtigt. SPRUCHROLLE DES SCHUTZES Der Zauberer darf die Rolle einsetzen, anstatt zu bannen. Das Ziel des Zaubers erhält einen Rettungswurf (4+) gegen Lebenspunktverluste, die durch den gewirkten Zauber verursacht werden. ZEPTER DER STABILITÄT Der Zauberer kann einen bereits ausgeführten Bannversuch um einen zusätzlichen W6 erhöhen. STANDARTE DER MORDLUST Nur für den Armeestandartenträger (55 Punkte) Verleiht die Sonderregeln Hass (alle Gegner) und Raserei (überträgt sich nicht auf Reittiere) für die Einheit, in der sich der Träger der Standarte befindet. Zudem darf die Einheit ihren Angriffswurf wiederholen. KLINGENSTANDARTE (45 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die Sonderregel Rüstungsbrechend (1) bei Nahkampfattacken. HEULENDES BANNER (40 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die Sonderregel Entsetzen. KRIEGSBANNER (25 Punkte) Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus (Kampfergebnis +1). WALDLÄUFEBANNER (25 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die Sonderregel Geländeerfahren. BANNER DER EILE Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus (Bewegung +1). KNOCHENSTANDARTE Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die Sonderregel Magieresistenz (1). STANDARTE DER DISZIPLIN Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus (Moralwert +1). Dies kann auch den Moralwert des Generals erhöhen, der diesen dann mit der Sonderregel Inspirierende Gegenwart weitergeben darf. BANNER DER EWIGEN FLAMME (10 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die Sonderregel Flammenattacken. STRAHLENDE FLAGGE (5 Punkte) Die Einheit mit der Standarte darf ihren verpatzten Moralwerttest wiederholen. VOGELSCHEUCHENBANNER (5 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die Sonderregel Entsetzen gegen Modellen mit der Sonderregel Fliegen. 10

11 Obwohl jeder Magische Trank pro Armee nur einmal gewählt werden darf, kann ein Held (entsprechend seiner verfügbaren Punkte) beliebig viele Tränke erhalten. Er darf jedoch pro Spielerzug nur einen Trank anwenden. Alle Magischen Tränke haben Nur eine Anwendung und dürfen zu Beginn einer beliebigen Phase getrunken werden. Ihre Wirkung hält bis zum Ende des aktuellen Spielerzuges. TRANK DES STEINGOLEMS Gewährt einen Bonus (Widerstand +2). TRANK DER TROLLSTÄRKE Gewährt einen Bonus (Stärke +2). TRANK DER EISENBORKE Verleiht einen Rüstungswurf (2+). (10 Punkte) GROSSER HEILTRANK (35 Punkte) Der Träger erhält sofort W6 zuvor verlorene Lebenspunkte zurück. TRANK DER DRACHENHAUT Gewährt einen Bonus (Widerstand +3). (20 Punkte) TRANK DER MAGISCHEN ANZIEHUNGSKRAFT (20 Punkte) Alle Zauber, deren Ziel sich in 8 Zoll Umkreis um den Trinker befindet, treffen stattdessen den Trinker. TRANK DER RIESENSTÄRKE Gewährt einen Bonus (Stärke +3). (20 Punkte) TINKTUR DES ROTEN FEUERDRACHEN (20 Punkte) Verleiht die Sonderregel Flammenattacken. ELIXIER DER SCHATTEN Verleiht die Sonderregel Körperlos. Im Gegenzug erleidet der Trinker einen Lebenspunktverlust, gegen den keinerlei Schutzwürfe durchgeführt werden dürfen. TRANK DES HELDENMUTES Gewährt einen Bonus (Moralwert +3). (10 Punkte) TROLLTRANK (10 Punkte) Verleiht die Sonderregel Regeneration (4+). ELIXIER DER ANMUT Gewährt einen Bonus (Initiative +3). TRANK DES FELSGNOMS Gewährt einen Bonus (Widerstand +1). (5 Punkte) (5 Punkte) TRANK DER HALBLINGSTÄRKE (5 Punkte) Gewährt einen Bonus (Stärke +1). TRANK DER TOLLKÜHNHEIT (5 Punkte) Verleiht die Sonderregeln Immunität (Psychologie) und Vernichtender Angriff. TRANK DES URQUELLS (5 Punkte) Alle Profilwertänderungen (permanente wie temporäre), die den Trinker betreffen, werden aufgehoben. KLEINER HEILTRANK Der Trinker erhält einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück. 11

12 HYDRAKLINGE (65 Punkte) Zweihandwaffe Hat insgesamt Rüstungsbrechend (2). Der Träger erhält die Sonderregel Zufällige Attacken (W6+*), wobei * für den (modifizierten) Profilwert Attacken des Trägers steht. Befindet sich der Träger im Nahkampf, muss er zu Beginn jeder Nahkampfphase einen um 2 erschwerten Moralwerttest durchführen misslingt der Test, so erhält er bis zum Ende der Nahkampfrunde einen Malus (Kampfgeschick -5 bis zu einem Minimum von 1) und die Sonderregel Heldenhafter Todesstoß. AXT DES HENKERS (60 Punkte) Beidhändig, Schwerfällig Nahkampftreffer mit dieser Waffe zählen immer mit einer doppelt so hohen Stärke wie der Widerstand des Ziels (bis zu einem Maximum von 10) und verfügen über die Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste (W3). EISKLINGE (50 Punkte) Rüstungsbrechend (1). Treffer mit der Eisklinge verwunden automatisch. Durch die Eisklinge verwundete Modelle müssen einen Widerstandstest bestehen oder erleiden einen Malus (Attacken -3 bis zu einem Minimum von 1) bis zum Ende der Nahkampfphase. RUNENSCHWERT DES KHAINE (50 Punkte) Nur Todeshexen Eine Todeshexe erhält durch das Runenschwert des Khaine die Sonderregel Parieren (4+), den sie trotz ihrer Raserei verwenden darf. Darüber hinaus darf sie mit bis zu drei Geschenken des Khaine ausgestattet werden. Die Punktekosten der Geschenke werden um 10 Punkte reduziert und zählen nicht in das Budget für Magische Gegenstände. KLINGE DER BLUTMAGIE Zweihandwaffe, Nur für Helden Für einen oder mehrere nicht verhinderten Lebenspunktverlust(e) in einer Nahkampfphase, den der Träger gegen einen Helden oder ein Monster verursacht hat, darf sich der Träger der Klinge der Blutmagie dazu entscheiden, ob er einen um 3 erschwerten Moralwerttest ablegen möchte. Gelingt ihm dieser Test, so opfert er einen seiner Lebenspunkte. Im Gegenzug verliert der Gegner einen weiteren Lebenspunkt. Hiergegen sind keine Schutzwürfe erlaubt. Auf diese Weise verlorene Lebenspunkte können weder beim Träger noch beim Gegner wieder geheilt werden. SCHÄCHTER Zweihandwaffe Hat insgesamt Rüstungsbrechend (2). MEISTERKLINGE DER ASSASSINEN (10 Punkte) Nur Assassinen Rüstungsbrechend (1). Diese Waffe kann mit zwei verbotenen Giften versehen werden. Jedes Gift muss gesondert bezahlt werden. Jedes dieser Gifte ist um 10 Punkte günstiger. Die Gifte zählen nicht in das Budget für Magische Gegenstände. RÜSTUNG DER EWIGEN KNECHTSCHAFT (45 Punkte) Schwere Rüstung Die Rüstung kann nicht mit einem Drachenfluchstein kombiniert werden. Der Träger besitzt die Sonderregel Regeneration (4+). Sobald der Träger in einer Phase einen oder mehrere Regenerationswürfe bestanden hat, verliert er am Ende der Phase einmalig einen Lebenspunkt. Im Gegenzug verbessert sich der Regenerationswurf auf 3+. Der Spieler kann sich entscheiden, diesen Effekt zu ignorieren, wenn er einen Test auf seinen eigenen, unmodifizierten Moralwert besteht, der nicht wiederholt werden darf. Der durch den Effekt der Rüstung verlorene Lebenspunkt kann aus keiner Quelle geheilt werden. BLUTRÜSTUNG Schwere Rüstung Für jeden Lebenspunkt, den der Träger im Nahkampf verursacht, verbessert sich der Rüstungswurf um +1 bis zu einem Maximum von 2+ (inklusive anderer Boni). DAS SCHWARZE AMULETT (60 Punkte) Der Träger erhält einen Rettungswurf (4+). Für jeden bestandenen Rettungswurf in einer Herausforderung erleidet der Gegner eine Verwundung mit der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. RING DES HOTEK (50 Punkte) Der Träger erhält Magieresistenz (3). Gegnerische Zauberer, die in 6 Zoll Umkreis um den Träger zaubern oder bei einem Zauber ein Ziel in 6 Zoll um den Träger wählen, erleiden auch bei einer Doppeleins einen Kontrollverlust. 12

13 SIEGEL VON GHROND (30 Punkte) Das Siegel fügt dem Bannwürfelvorrat der Armee einen Bannwürfel zu. PERLE DER UNENDLICHEN GLEICHGÜLTIGKEIT Der Träger und seine Einheit erhalten die Sonderregel Immunität (Psychologie). SCHWARZES DRACHENEI (50 Punkte) Das Drachenei kann zu Beginn einer beliebigen Phase verwendet werden. Der Träger erhält bis zum Ende des Spielerzuges einen Bonus (Stärke und Widerstand 6) und eine Atemwaffe mit Stärke 2 und der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. ZWIELICHTMANTEL (35 Punkte) Der Träger erhält einen Rettungswurf (3+) gegen Verwundungen durch Beschuss und Zauber. DAS LEITENDE AUGE (30 Punkte) Der Träger und seine Einheit ignorieren bis zum Ende des Spielerzuges sämtliche Modifikatoren für Beschuss. MITTERNACHTSKRISTALL (30 Punkte) Benenne zu Beginn eines eigenen Spielerzuges einen gegnerischen Zauberer irgendwo auf dem Spielfeld. Dieser muss mit 3W6 einen Moralwerttest bestehen oder verliert für den Rest des Spiels einen zufälligen ermittelten Zauberspruch. ZAUBERHOMUNKULUS (35 Punkte) Der Zauberhomunkulus erlaubt es seinem Besitzer, Zauber von anderen Positionen als seiner eigenen zu wirken. Platziere zu Beginn der Dunkelelfen- Magiephase einen Marker in 6 Zoll Umkreis um die Zauberin und mindestens 1 Zoll vom Gegner entfernt. Die Zauberin darf Sichtlinien und Reichweiten für ihre Zauber vom Marker aus berechnen, als wäre es ihre Position, sogar wenn sie selbst im Nahkampf ist. BUCH DES FURION (25 Punkte) Wenn der Träger die Lehre der Schwarzen Magie wählt, darf er nach dem Ermitteln der Zaubersprüche einen weiteren Spruch frei wählen. DER OPFERDOLCH (25 Punkte) Der Träger kann nach dem Wurf für einen Zauberspruch, vor jedem Bannversuch, ein Modell seiner Einheit opfern und einen W6 werfen bei einem Ergebnis von 4+ darf der Träger einen weiteren Zauberwürfel werfen. Ist das Ergebnis kleiner als 4 darf der Träger solange weitere Modelle opfern bis der Wurf erfolgreich ist, er kann aber auf diese Weise nie mehr als einen zusätzlichen Würfel generieren. JUWEL DER BOSHEIT (20 Punkte) Wenn der Träger einen Kontrollverlust erleidet, erhalten alle feindlichen Zauberer in 24 Zoll Umkreis einen Treffer der Stärke 6. Diese können eine so verursachte Verwundung ignorieren, wenn sie einen Bannwürfel opfern. BANNER VON NAGARYTHE (75 Punkte) Nur Schwarze Garde und Armeestandartenträger Die Einheit verursacht Entsetzen. Feindliche Einheiten müssen durch die Einheit verursachte Angst- und Entsetzenstests mit 3W6 abgelegen, wobei die beiden höchsten Würfel zählen. Das Banner hat keinen Effekt auf Schattenkrieger der Hochelfen, Alith Anar und den Träger der Schattenrüstung. HYDRABANNER (75 Punkte) Alle Modelle der Einheit mit dem Hydrabanner (inklusive Reittiere) ersetzen ihren Profilwert für Attacken durch W3. STANDARTE VON HAEG GRAEF(35 Punkte) Nur Henker Die Einheit ignoriert die Sonderregel Schwerfällig ihrer Zweihandwaffen. Helden dürfen sich der Einheit nicht anschließen. BANNER DES MORDENS (25 Punkte) Das Banner kann zu Beginn einer beliebigen Phase verwendet werden. Die Einheit des Trägers darf bis zum Ende des Spielzuges aus einem zusätzlichen Glied mehr kämpfen und schießen. Für diesen Spielzug erhält sie zudem die Sonderregel Rüstungsbrechend (1) und darf misslungene Angriffswürfe wiederholen. SEEDRACHENSTANDARTE (25 Punkte) Nur Korsaren Die Einheit unterliegt der Sonderregel Raserei. Der Verfolgungszwang darf, sofern sich ein Flottenmeister im Regiment befindet, mit einem Moralwerttest mit 3W6 unterdrückt werden, wobei die beiden höchsten Würfel zählen. MERWYRMELIXIER (5 Punkte) Verleiht die Sonderregel Immunität (Giftattacken). 13

14 Malekith Infanterie (Base 20x20) Seraphon Monster (Base 100x150) Einheitengröße: 1 Magie: Sonderregeln (Malekith): Sonderregeln (Seraphon): Malekith ist ein Zauberer der Stufe 4. Er verwendet die Lehre der Schwarzen Magie. Zerstörer Mitternachtsrüstung Überlegener Zauberspruchschild Eiserner Reif Absolute Macht Äonenalte Disziplin Hekartis Segen Waffenkundig Angst Ewiger Hass Immunität (Psychologie) Entsetzen Fliegen Giftatem Großes Ziel Schuppenhaut (3+) Zerstörer: Magische Waffe. Feindliche Modelle in Basekontakt müssen alle Magischen Gegenstände offenbaren. Bei getroffenen Modellen wird auf 4+ ein zufällig ermittelter Magischer Gegenstand sofort zerstört. Zauberer verlieren zudem auf 4+ eine Magiestufe. Mitternachtsrüstung: Magische Rüstung. Schwere Rüstung. Gewährt einen Rettungswurf (3+) gegen nichtmagische Attacken und verleiht die Sonderegel Immunität (Todesstoß, Multiple Lebenspunktverluste). Überlegener Zauberspruchschild: Magische Rüstung. Schild. Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (2). Eiserener Reif: Arkanes Artefakt.. Malekith darf bei einem misslungenen Zauberwurf einen weiteren W6 werfen, um zu versuchen, den Zauberwert so zu erreichen. Absolute Macht: Malekiths Inspirierende Gegenwart besitzt eine Reichweite von 24 Zoll, wenn er auf Seraphon reitet, ansonsten 18 Zoll. Hellebron Infanterie (20x20) Einheitengröße: 1 Sonderregeln: Reittiere: Königin der Hexen Darf für +190 Punkte auf einem Blutkessel reiten, der aus dem Hexenbräu Budget für Seltene Einheiten Kriegsschrei des Khaine Giftattacken bezahlt werden darf. Rune des Khaine Todesschwert und verfluchte Klinge Raserei Amulett des dunklen Feuers Todesschwert und verfluchte Klinge: Magische Waffe. Verleiht die Sonderregeln Todesstoß und Rüstungsdurchschlagend. Für jede gegen Hellebron gerichtete Nahkampfattacke, die eine 1 beim Trefferwurf zeigt, darf Hellebron sofort eine eigene Attacke auf dieses Modell durchführen. Amulett des dunklen Feuers: Talisman. Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (3). Königin der Hexen: Wenn Hellebron Teil der Armee ist, darf eine Einheit Hexenkriegerinnen als Standardauswahl gespielt werden. 14

15 Morathi Monströse Kavallerie Sulephet (Base 40x40) Einheitengröße: 1 Sonderregeln (Morathi): Sonderregeln (Sulephet): Herzspießer Bezaubernde Schönheit Die erste Zauberin Fliegen Gehörnt Hekartis Segen Magie: Tausendundeine finstere Segnung Morathi ist eine Zauberin der Stufe 4. Sie verwendet die Lehren der Schwarzen Magie, der Schatten und des Todes. Sage vor dem Auswürfeln der Zaubersprüche an, mit welchen Würfeln Du aus welcher Lehre Zaubersprüche ermitteln willst. Herzspießer: Magische Waffe. Feindliche Modelle erleiden für jeden nicht verhinderten Lebenspunktverlust bis zum Ende des Spiels einen Malus (Attacken, Stärke und Widerstand -1 bis zu einem Minimum von 1). Zudem verleiht der Herzspießer die Sonderregel Todesstoß. Bezaubernde Schönheit: Jedes Modell in Basekontakt (Freund wie Feind) muss zu Beginn jeder Nahkampfrunde einen Moralwerttest bestehen oder erleidet für die Dauer der Nahkampfrunde einen Malus (Kampfgeschick -5 bis zu einem Minimum von 1). Ausgenommen sind Modelle mit der Sonderregel Immunität (Psychologie). Die Erste Zauberin: Morathi erhält einen Bonus (Zauberwurf +W3). Tausendundeine finstere Segnung: Gewährt einen Rettungswurf (4+) und verleiht die Sonderregel Magieresistenz (2). Lokhir Infanterie (Base 20x20) Einheitengröße: 1 Schwere Rüstung Seedrachenumhang Die roten Klingen Krakenhelm Sonderregeln: Gnadenloser Sklavenräuber Räuber der Weltmeere Waffenkundig Waghalsiger Sprung Zeige keine Schwäche Die roten Klingen: Magische Waffe. Lokhir darf alle misslungenen Trefferwürfe wiederholen. Krakenhelm: Magische Rüstung. Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1) und verleiht die Sonderregeln Entsetzen und Regeneration (4+). Gnadenloser Sklavenräuber: Gegnerische Einheiten, die einen Paniktest auf Grund eines von Lokhirs Einheit aufgeriebenen Feindes ablegen müssen, erleiden einen Malus (Moralwert -1). Waghalsiger Sprung: Solange er sich nicht in einer Herausforderung befindet, kann Lokhir seine Nahkampfattacken gegen jeden gegnerischen Helden im selben Nahkampf richten, auch wenn er sich nicht in Basekontakt befindet. Räuber der Weltmeere: Lokhir darf zusammen mit einer Einheit von maximal 25 Korsaren per Überfall das Spielfeld betreten. 15

16 Malus Kavallerie Argzahn (Base 25x50) Einheitengröße: 1 Sonderregeln (Malus): Sonderregeln (Argzahn): Schwere Rüstung Seedrachenumhang Warpschwert des Khaine Äonenalte Disziplin Ritter von Haeg Graef Tz arkan Waffenkundig Ewiger Hass Klug Angst Dickhäutig Ewiger Hass Warpschwert des Khaine: Magische Waffe. Malus darf alle verpatzten Verwundungswürfe wiederholen. Verleiht die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Ritter von Haeg Graef: Wenn Malus Teil der Armee ist, darf eine Einheit Echsenritter als Unterstützungsauswahl gespielt werden. Tz arkan: Zu Beginn der eigenen Bewegungsphase kann Malus den Dämon entfesseln. Bis zum Ende des Spiels unterliegt Malus der Sonderregel Raserei. Zudem erhält er einen Bonus (Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Initiative +1). Mit jedem Trefferwurf von 1 trifft Malus mit der Sonderregel Rüstungsdurchschlagend ein befreundetes Modell in Basekontakt. Klug: Argzahn und die Kampfechsen der Einheit, der er sich angeschlossen hat, unterliegen nicht der Sonderregel Blödheit. Kouran Infanterie (Base 20x20) Einheitengröße: 1 Blutroter Tod Rüstung der Schmerzen Sonderregeln: Rechte Hand der Dunkelheit Waffenkundig Ewiger Hass Immunität (Psycholgie) Parieren (5+) Unnachgiebig Blutroter Tod: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Stärke +2). Rüstung der Schmerzen: Magische Rüstung. Schwere Rüstung. Gegner erleiden für jeden erfolgreichen Trefferwurf gegen Kouran einen Treffer der Stärke 5. Rechte Hand der Dunkelheit: Wenn Kouran Teil der Armee ist, muss eine Einheit Schwarze Garde als Unterstützungseinheit gespielt werden. Kouran muss mit der Einheit aufgestellt werden und darf sie nicht verlassen. Kein anderer Held darf sich der Einheit anschließen. 16

17 Schattenklinge Infanterie (Base 20x20) Einheitengröße: 1 Waffenpaar Wurfwaffen Blutfeuer Höllendrachengift Schwarzer Lotus Herz der Trauer Trank der teuflischen Stärke Sonderregeln: Ein Mörder, kein Anführer Meister der Verkleidung Tanz der Verdammnis Tarnung Waffenkundig Giftattacken Immunität (Psychologie) Zielsicher Herz der Trauer: Verzauberter Gegenstand. Wird Schattenklinge ausgeschaltet, platziere die 3-Zoll-Schablone mittig über ihm. Alle Modelle, die von der Schablone berührt werden, erleiden einen Treffer der Stärke 3. Trank der teuflischen Stärke: Verzauberter Gegenstand.. Der Trank kann zu Beginn einer beliebigen Nahkampfhase, nachdem Assassinen enthüllt wurden, verwendet werden. Schattenklinge erhält einen Bonus (Stärke +4 bis zu einem Maximum von 10). Dieser Effekt gilt bis zum Ende des Spielerzuges. Meister der Verkleidung: Zu Beginn jeder eigenen Bewegungsphase darf der Spieler die notierte Einheit, in der sich Düsterklinge versteckt, ändern. Kadon Infanterie (Base 20x20) Einheitengröße: 1 Sichelklauen Schwarzfederumhänger Sonderregeln: Königin der Harpyien Angst Fliegen Sichelklauen: Magische Waffe. Alle Attacken, die Khadon gegen den Rücken oder die Flanke von Modellen richtet, besitzen die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Schwarzfederumhänger: Verzauberter Gegenstand. Verleiht Khadon und ihrer Einheit die Sonderregeln Deckung (2) und Immunität (Psychologie). Königin der Harpyien: Wenn Khadon Teil der Armee ist, kann eine Einheit Harpyien als Unterstützungseinheit gespielt werden. Diese Einheit darf das Spielfeld per Überfall betreten. Alle Harpyien in 12 Zoll Umkreis um Khadon dürfen ihren Moralwert verwenden. 17

18 Schreckensfürst Infanterie (Base 20x20) Leichte Rüstung Sonderregeln: Äonenalte Disziplin Waffenkundig Optionen: Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten: - Waffenpaar (nicht beritten)...3 Punkte - Hellebarde...3 Punkte - Zweihandwaffe...6 Punkte - Lanze (beritten)...7 Punkte Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten: - Repetierarmbrust...5 Punkte - Repetierhandarmbrust...5 Punkte - Repetierhandarmbrust-Paar...10 Punkte Darf Leichte Rüstung zu Schwerer Rüstung aufwerten...6 Punkte Darf einen Schild erhalten...3 Punkte Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten: - Dunkelelfenross...20 Punkte - Kampfechse...25 Punkte - Schwarzer Pegasus...50 Punkte - Mantikor Punkte Darf Blindwütige Raserei erhalten...25 Punkte - Echsenstreitwagen Punkte - Schwarzer Drache Punkte Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu Punkten Erzzauberin Infanterie (Base 20x20) Magie: Optionen: Ein Erzzauberin ist ein Zauberer der Stufe 3. Sie darf eine der 8 Grundlehren oder die Lehre der Schwarzen Magie wählen. Sonderregeln: Hekartis Segen Hass (Hochelfen) Zauberstufe Punkte Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten: - Dunkelelfenross...20 Punkte - Kampfechse...25 Punkte - Schwarzer Pegasus...50 Punkte - Mantikor Punkte Darf Blindwütige Raserei erhalten...25 Punkte - Schwarzer Drache Punkte Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu Punkten 18

19 Bestienmeister Infanterie (Base 20x20) Sonderregeln: Optionen: Speer Leichte Rüstung Seedrachenumhang Aufstacheln Bestienmeister Muss auf einem der folgenden Reittiere reiten: - Mantikor...kostenlos Darf Blindwütige Raserei erhalten...kostenlos - Geisselkufenstreitwagen...kostenlos Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu Punkten Flottenmeister Infanterie (Base 20x20) Sonderregeln: Optionen: Waffenpaar Leichte Rüstung Seedrachenumhang Landung bei Nacht Zeige keine Schwäche Waffenkundig Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu Punkten Adeliger Infanterie (Base 20x20) Leichte Rüstung Sonderregeln: Waffenkundig Ein Adeliger pro Armee darf für +25 Punkte die Armeestandarte tragen. Er darf ein Magisches Banner ohne Punktelimit erhalten. Wenn sein Budget dadurch nicht aufgebraucht ist, darf er weitere Magische Gegenstände erhalten. Optionen: Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten: - Waffenpaar (nicht beritten)...2 Punkte - Hellebarde...2 Punkte - Zweihandwaffe...4 Punkte - Lanze (beritten)...6 Punkte Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten: - Repetierarmbrust...5 Punkte - Repetierhandarmbrust...5 Punkte - Repetierhandarmbrust-Paar...10 Punkte Darf Leichte Rüstung zu Schwerer Rüstung aufwerten...4 Punkte Darf einen Schild erhalten...2 Punkte Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten: - Dunkelelfenross...10 Punkte - Kampfechse...12 Punkte - Schwarzer Pegasus...50 Punkte - Mantikor Punkte Darf Blindwütige Raserei erhalten...25 Punkte - Echsenstreitwagen Punkte Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu...50 Punkten 19

20 Zauberin Infanterie (Base 20x20) Magie: Optionen: Eine Zauberin ist ein Zauberer der Stufe 1. Sie darf eine der 8 Grundlehren oder die Lehre der Schwarzen Magie wählen. Sonderregeln: Hekartis Segen Zauberstufe Punkte Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten: - Dunkelelfenross...10 Punkte - Kampfechse...12 Punkte - Schwarzer Pegasus...50 Punkte Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu Punkten Assassine Infanterie (Base 20x20) Sonderregeln: Optionen: Wurfwaffen Ein Mörder, kein Anführer Tanz der Verdammnis Tarnung Waffenkundig Giftattacken Immunität (Psycholgie) Zielsicher Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten: - Waffenpaar...2 Punkte - Repetierhandarmbrust...5 Punkte Darf ein Verbotenes Gift erhalten: - Schwarzer Lotus...15 Punkte - Blutfeuer...20 Punkte - Höllendrachengift...20 Punkte Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu...50 Punkten Todeshexe Infanterie (Base 20x20) Sonderregeln: Optionen: Waffenpaar Priesterin des Hasses Giftattacken Raserei Darf ein Geschenk des Khaine erhalten: - Kriegsschrei des Khaine...15 Punkte - Hexenbräu...30 Punkte - Rune des Khaine...40 Punkte Darf auf einem Blutkessel reiten Punkte Darf eine Magische Waffe erhalten bis zu...50 Punkten 20

21 Dunkelelfenross Bestie (Base 25x50) Kampfechse Bestie (Base 25x50) Schwarzer Pegasus Monströse Bestie (Base 40x40) Mantikor Monster (Base 50x100) Schwarzer Drache Monster (Base 100x150) Sonderregeln: Dunkelelfenross: Leichte Kavallerie Kampfechse: Angst, Blödheit, Dickhäutig Schwarzer Pegasus: Fliegen, Gehörnt Mantikor: Entsetzen, Fliegen, Großes Ziel, Schuppenhaut (4+), Todesstoß, Unkontrollierbar Schwarzer Drache: Entsetzen, Fliegen, Giftatem, Großes Ziel, Hass (Hochelfen), Schuppenhaut (3+) Blutkessel Streitwagen (Rüstungswurf 6+) Hexenkriegerin (Base 60x100) Besatzung: 2 Hexenkriegerinnen Ausrüstung Besatzung: Waffenpaar Ausrüstung Blutkessel: Sensenklingen Sonderregeln: Blutschild des Khaine Göttlicher Wille Stärke des Khaine Wut des Khaine Entsetzen Giftattacken Großes Ziel Magieresistenz (1) Raserei 21

22 Krieger Infanterie Junker (Base 20x20) Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Optionen: Leichte Rüstung Schild Werte einen Krieger zum Junker auf...10 Punkte Werte einen Krieger zum Musiker auf...10 Punkte Werte einen Krieger zum Standartenträger auf...10 Punkte - Eine Einheit Düsterschwerter in der Armee darf eine Magische Standarte erhalten bis zu...25 Punkten Krieger Infanterie Junker (Base 20x20) Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Optionen: Speer Leichte Rüstung Werte einen Krieger zum Junker auf...10 Punkte Werte einen Krieger zum Musiker auf...10 Punkte Werte einen Krieger zum Standartenträger auf...10 Punkte - Eine Einheit Schreckensspeere in der Armee darf eine Magische Standarte erhalten bis zu...25 Punkten Krieger Infanterie Dornenmeister (Base 20x20) Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Optionen: Repetierarmbrust Leichte Rüstung Werte einen Krieger zum Dornenmeister auf...10 Punkte Werte einen Krieger zum Musiker auf...10 Punkte Werte einen Krieger zum Standartenträger auf...10 Punkte - Eine Einheit Dunkeldornen in der Armee darf eine Magische Standarte erhalten bis zu...25 Punkten Die gesamt Einheit darf Schilde erhalten...1 Punkt pro Modell 22

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