Fantasy Battles. The 9 th Age Regelbuch Version Beta

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1 Fantasy Battles The 9 th Age Regelbuch Version Beta

2 INHALTSVERZEICHNIS EINFÜHRUNG TRUPPENGATTUNGEN SPIELAUFBAU GEWÖHNLICHE AUSRÜSTUNG ALLGEMEINE REGELN CHARAKTERMODELLE PROFILWERTE KOMMANDOABTEILUNG SCHLACHTFELDLOGISTI K GELÄNDE EINHEITEN UND EINHEITENFORMATIONEN.. 25 SIEGPUNKTE UND SIEGBEDINGUNGEN BEWEGUNGSPHASE SONDERREGELN MAGIEPHASE LISTE DER SONDERREGELN SCHUSSPHASE MAGISCHE GEGENSTÄNDE NAHKAMPFPHASE INDEX UND ZUSAMMENFASSUNG ATTACKEN UND SCHADE N ÄNDERUNGSÜBERSICHT REGISTER TRUPPENGATTUNGEN Truppengattungen CHARAKTERMODELLE Der Armeegeneral Der Armeestandartenträger KOMMANDOABTEILUNG Musiker Standartenträger Champions SIEG Sekundärziele Siegpunkttabelle GEWÖHNLICHE AUSRÜSTUNG Nahkampfwaffen Schusswaffen Rüstung sarten ARTILLERIE Artilleriewaffen Fehlfunktionstabelle GEWÖHNLICHE MAGISCHE GEGENSTÄNDE Magische Waffen Magische Rüstungen Talismane Verzauberte Gegenstände Arkane Gegenstände Magische Standarten GELÄNDEARTEN Gefährliches Gelände Verdeckendes Gelände Leichtes Gelände Hartes Gelände GELÄNDESTÜCKE Offenes Gelände Unpassierbares Gelände Felder Hügel Wälder Ruinen Wasser Mauern Gebäude 2

3 AUSFÜHRLICHES INHALTSVERZEICHNIS EINFÜHRUNG Was ist Fantasy Battles: The 9th Age? Der Maßstab im Spiel SPIELAUFBAU Aufbau einer Armee Armeebeschränkungen Kriegerbanden und Große Armeen Geheime oder offene Listen? Spielvorbereitungen Die Größe des Spiels Die Armeelisten austauschen Das Schlachtfeld aufbauen Aufstellungsarten Sekundäre Ziele Aufstellungszonen Zauber generieren Aufstellungsphase ALLGEMEINE REGELN Spielzug Spielerzug Aktiver und reaktiver Spieler Gleichzeitige Fähigkeiten Würfel werfen Der Abweichungswürfel Abweichen Zufällige Richtung Schablonen PROFILWERTE Einen Profilwerttest ablegen Geliehene Profilwerte benutzen Unmodifizierte Profilwerte benutzen Einen Moralwerttest ablegen Priorität von Modifikationen SCHLACHTFELDLOGISTI K Distanze n messen Sichtlinie Modellgröße 1 Abstand Die Spielfeldkante EINHEITEN UND EINHEITENFORMATIONEN Bases und Basekontakt Modelle Mehrteilige Model le Einheiten Reih-und-Glied (R&G) Volle Glieder Hordenformation Grundfläche Mittelpunkt der Einheit Einheitenausrichtung und Einheitenbereiche Lebenspunkte heilen und Wiederbeleben Beschworene Einheiten BEWEGUNGSPHASE Abfolge der Bewegungsphase Ansagen von Angriffen Angriffsreaktionen Angriffe durchführen Pflichtbewegung-Teilphase Fliehende Einheiten Verbleibende-Bewegungen-Teilphase Vorrücken Marschieren Neuformierung Drehungen und Schwenks MAGIEPHASE Zauberer Zaubererstufe Zauber Verstärkte Zauber Zauberarten Zauberdauer Magiephasen-Abfolge Fluss der Magie und Kanalisieren Zauberabfolge Nicht Genug Energie Verlorener Fokus Überwältigende Macht Kontrollverlust Pfadattribute Gebundene Zauber Magische Bewegung 3

4 SCHUSSPHASE Schussphasen-Abfolge Mit einer Einheit schießen Trefferwürfe im Fernkampf Beschuss Treffertabelle Trefferwurfmodifikatoren NAHKAMPFPHASE Nahkampfphasen-Abfolge Nicht Mehr Im Nahkampf Nahkampfrunden-Abfolge Wer kann Zuschlagen Attacken verteilen und Trefferwürfe Nahkampf Treffertabelle Keine Gegner Mehr Eine Nahkampfrunde Gewinnen Aufriebstest Verfolgen und Überrennen Fluchtdistanz und Fliehende Einheiten Verfolgungsreichweite und Verfolgende Einheiten Nahkampfneuformierung ATTACKEN UND SCHADEN Attacken-Abfolge Verteilen von Treffern Verwundungswürfe Verwundungs-Tabelle Rüstungswurf und Rüstungsmodifikatoren Regeneration und Rettungswürfe Lebenspunkte Entfernen Verluste entfernen Panik CHARAKTERMODELLE Einzelne Charaktermodelle Kombinierte Einheiten An Vorderster Front Macht Platz DER ARMEEGENERAL Den Armeegeneral auswählen Inspirierende Gegenwart DER ARMEESTANDARTENTRÄGER Den Armeestandartenträger auswählen Haltet die Stellung Magische Standarte Ihre Flagge ist Gefallen HERAUSFORDERUNGEN Eine Herausforderung aussprechen Eine Herausforderung Annehmen/Ablehnen In einer Herausforderung kämpfen Overkill KOMMANDO ABTEILUNG Musiker Standartenträger Champions GELÄNDE Geländearten Geländestücke TRUPPENGATTUNGEN Truppengattungen Zusammenfassung Modelle zu Fuß und Berittene Modelle Truppengattungs-Sonderregeln GEWÖHNLICHE AUSRÜSTUNG Nahkampfwaffen Schusswaffen Artilleriewaffen Die Fehlfunktionstabelle Rüstungsarten SIEGPUNKTE UND SIEGBEDINGUNGEN Siegpunkte erlangen Mit Sekundärzielen punkten Punktende Einheiten Wer hat gewonnen? Siegpunkttabelle 4

5 SONDERREGELN Sonderregeln und mehrteiligen Modelle Effekte und Einheiten Waffen und Sonderregeln Zusammenspiel von Sonderregeln MAGISCHE GEGENSTÄNDE Magische Gegenstandskategorien Magische Gegenstandstypen Einschränkungen Punktekosten Magische Gegenstände und berittene Modelle Nur eine Anwendung LISTE DER GEWÖHNLICHEN MAG. GEGENSTÄNDE Magische Waffen Magische Rüstungen Talismane Verzauberte Gegenstände Arkane Gegenstände Magische Standarten SONDERREGELN Ablenkend Angst Atemwaffe (X) Aufpralltreffer (X) Bedeutungslos Beidhändig geführt Bewegen oder Schießen Blitzartige Reflexe Blitzattacke Blödheit Brennbar Dämonische Instabilität Donnernder Angriff Entsetzen Feuergeboren Flammenattacken Fliegen (X) Freie Neuformierung Geländeerfahren Giftattacken Großes Ziel Hass Heilige Attack en Hinterhalt Höllenfeuer Immun gegen Psychologie Ingenieur Instabil Kämpft aus zusätzl. Glied Kampfplattform Kanalisieren Kein Anführer Körperlos Kundschafter Langsam Schussbereit Leibwache (X) Leichte Kavallerie Magieresistenz (X) Magische Attacken Mehrfachschuss (X) Metallversetzend Mult. Lebenspunktverluste Niedertrampeln (X) Pfadmeister Plänkler Raserei Regeneration (X) Rettungswurf (X) Rüstungssbrechend (X) Salvenfeuer Schnelle Bewegung Schnell Schussbereit Sensenklingen Todesstoß Toxische Attacke n Übernatürlich Unerschütterlich Unhandlich Unnachgiebig Untot Verborgen Vernichtender Angriff Verschwommen Vorhut Waffenmeister Zauberkonklave (Zauber) Zermalmen (X) Zerquetschen Zufällige Attacken (X) Zufällige Bewegung (X) INDEX UND ZUSAMMENFASSUNG ÄNDERUNGSÜBERSICHT 5

6 EINFÜHRUNG WAS IST FANTASY BATTLES: THE 9TH AGE? Fantasy Battles: The 9th Age ist ein gemeinschaftlich geschaffenes Miniaturen-Strategiespiel, in dem zwei große Armeen in einer epischen Schlacht um Macht und Überleben aufeinandertreffen. Jede Armee kann aus einfachen Fußsoldaten, fähigen Bogeschützen, schwer gerüsteten Rittern, mächtigen Zauberern, legendären Helden, epischen Monstern, gewaltigen Drachen und vielem mehr bestehen. Das Spiel wird auf einer 120x180 cm großen Fläche gespielt und nutzt 6-seitige Würfel, um verschiedene Aktionen wie Angriffsbewegungen, Pfeilschüsse oder Zaubersprüche zu regeln. Für alle relevanten Regeln oder, um Feedback und Vorschläge einzureichen, besucht die Website des Projekts: Um den Übergang für Spieler älterer Versionen zu erleichtern, sind die wichtigsten Änderungen (gegenüber der 8. Edition) blau gekennzeichnet. Regeländerungen zwischen verschiedenen Versionen (die Alpha Version nicht berücksichtigt) sind in grün hervorgehoben. Siehe hierzu auch die Änderungsübersicht am Ende des Dokuments. 6

7 DER MAßSTAB IM SPIEL Ein Tabletop-Strategiespiel zu spielen, ist oft eine Übung in abstraktem Denken, besonders bei solchen Massenschlachten wie in The 9th Age. Als solches gibt es keinen vorgeschriebenen Rahmen für das Spielen von The 9th Age. Eine einzelne Miniatur kann einen einzelnen, ein Dutzend oder gar Hunderte Krieger darstellen. Und obwohl Spieler dazu eingeladen sind, die Maßstäbe so interpretieren, wie sie mögen, werden die Distanzen, die in den Regeln genutzt werden, nicht realistisch erscheinen, wenn man sie 1:1 mit der tatsächlichen Größe der Miniaturen im Spiel vergleicht. Der Maßstab der Miniaturen, die für The 9th Age genutzt werden ist ca. 1:72 verglichen mit ihrem Gegenstück im wahren Leben. Auf dieser Basis entspricht 1 Zoll im Spiel ungefähr 1,5 Meter in der realen Welt. Eine Kreatur im Spiel, die einem durchschnittlichen Menschen entspricht, hat einen Bewegungswert von 4 Zoll, was bedeutet, dass sie sich in einer einzelnen Bewegungsphase lediglich 6 Meter bewegen kann (12 Meter, wenn sie marschiert). Ebenso hat eine Fernkampfwaffe wie z.b. ein Langbogen, im Spiel eine effektive Reichweite von 30 Zoll, was ca. 45 Metern entspricht und was fünf Mal kürzer ist, als die durchschnittliche historische Reichweite dieser Waffe von ungefähr 250 Metern. So könnten Spieler die historische Reichweite eines Langbogens benutzen, um zu ermitteln, welche Distanz 1 Zoll im Spiel repräsentiert. Dann wäre 1 Zoll etwas mehr als 8 Meter und damit sehr viel näher an den Distanzen, die beim Schreiben der Spielregeln zu Grunde gelegt wurden. Genauso wie wir uns vorstellen können, dass die Kämpfer im Spiel sehr viel kleiner sind als die Miniaturen, die sie darstellen, können wir uns auch vorstellen, dass eine einzelne Miniatur nicht notwendigerweise einen einzelnen Kämpfer darstellt. Abstrakt betrachtet, könnte eine Einheit aus 10 elfischen Elitekriegern auch genau 10 Elfen darstellen, oder auch eine andere Einheitengröße wie 20, 50 oder 100. Gleichzeitig könnte eine Einheit aus 10 schmächtigen Goblins nur 10 Goblins darstellen, aber sie stellen wahrscheinlich eine größere Gruppe aus 100, 200 oder 500 der kleinen Kreaturen dar. An diesem Punkt fragt man sich vielleicht, wie es um Charaktermodelle und Monster steht. Diese Modelle sollen außerordentliche Individuen und mächtige Kreaturen darstellen, die alleine den Wert ganzer Regimenter haben. Ist dies zu schwer vorstellbar, so könnte eine Miniatur eines Charaktermodells nicht nur das Charaktermodell selbst, sondern auch seine Leibwache und seinen Führungsstab darstellen, der einem solchen Helden in die Schlacht folgen könnte. Gleichzeitig können auch Geländestücke genau das sein, wonach sie aussehen, oder sie können Darstellungen von etwas viel Größerem sein. Eine Handvoll Bäume könnte einen Wald repräsentieren, ein kleiner Wasserstrom könnte tatsächlich ein breiter Fluss sein, ein einzelnes Haus eine kleine Ortschaft und ein Turm eine Feste. Was den Zeitfluss im Spiel angeht, so glauben wir, dass dieser noch beliebiger ist als der Größenmaßstab. Eine Bewegungsaktion in der Bewegungsphase könnte mehrere Minuten in Echtzeit dauern, während Zaubern in der Magiephase oder Schießen in der Schussphase sich beinahe sofort ereignen könnten. Gleichzeitig könnten Aktionen wie das Zusammentreffen zweier Einheiten im Nahkampf nur wenige Herzschläge lang dauern, während eine Herausforderungen zwischen zwei mächtigen Individuen sich in die Länge ziehen könnte und mehrere Minuten oder länger dauern könnte. Demnach kann keine eindeutige Aussage darüber getroffen werden, wie lange ein Spielzug oder eine Unterphase dauern. Wir wollen Spielern nicht aufzwingen, wie sie sich ihre Schlachten vorzustellen haben oder wie viele Individuen eine Miniatur repräsentieren sollte, aber wir glauben, dass 1 als Entsprechung für 10 Meter eine gute Vorstellung der Größe des Spiels vermittelt, das wir entwickeln. Ein durchschnittliches Spiel wird auf einem Spielfeld von 72x48 Zoll gespielt, was 720x480 Metern oder ungefähr 50 Fußballfeldern entspräche. In mittelalterlichen Zeiten (das vergleichbarste, das zu unserer Fantasywelt existiert) würde dies ein durchschnittlich großes Schlachtfeld darstellen, auf dem zwei Streitmächte von einigen wenigen hundert bis zu mehreren tausend Soldaten aufeinander treffen würden. 7

8 SPIELAUFBAU AUFBAU EINER ARMEE Fantasy Battles: The 9th Age umfasst eine Reihe von Armeebüchern, welche die Beschreibungen verschiedener Armeen beinhalten. Jede Armee hat einzigartige Charaktermodelle, Truppen und Regeln. Charaktermodelle werden in Kommandanten und Helden aufgeteilt, Truppen in Kern, Elite und Selten. Kommandanten sind die mächtigsten Individuen einer Armee. Helden sind herausragende Individuen einer Armee. Kerneinheiten repräsentieren Regimenter der geläufigsten Krieger einer Armee. Eliteeinheiten bestehen aus Veteranen oder Eliteregimentern. Seltene Einheiten sind außergewöhnliche Truppen, seltene Monster oder ungewöhnliche Kriegsmaschinen. Der erste Schritt beim Aufbau einer Armee besteht darin, eine Auswahl an Einheiten, Optionen sowie ihre Punktekosten auf einem Dokument festzuhalten, der sogenannten Armeeliste. Die genaue Zusammenstellung einer Armee ist dabei abhängig von bestimmten Regeln und Beschränkungen, die im folgenden Abschnitt im Detail beschrieben werden. 8

9 ARMEEBESCHRÄNKUNGEN Eine Armee in Fantasy Battles: The 9th Age unterliegt grundlegenden Regeln bezüglich ihrer Zusammensetzung: Armeepunkte Die kombinierten Punktekosten jeder Einheit in der Armee, inklusive aller Optionen und jeglicher Ausrüstung darf das vorgegebene Punktelimit der Schlacht nicht überschreiten. Weiterhin darf die Armee das vorgegebene Punktelimit lediglich um maximal 20 Punkte unterschreiten. Einheitenkategorien Alle Einheiten sind in fünf Kategorien unterteilt. Die Menge an Punkten, die man in diesen Kategorien ausgeben darf, ist ebenso unterschiedlich wie die Häufigkeit, mit der man die gleiche Einheit in einer Armee aufstellen darf. Punktelimit Wiederholungslimit Kern min. 25% max. 4 Elite - max. 3 Selten max. 25% max. 2 Helden max. 50% max. 3 Kommandanten max. 35% max. 3 Helden + Kommandanten max. 50% - Minimale Armeegröße Jede Armee muss ein Minimum von 4 Einheiten zusätzlich zu Helden und Kommandanten aufweisen. Hierbei gelten alle Einheiten des Einheitentyps Kriegsmaschine als lediglich eine Einheit. Der Armeegeneral Ein Charaktermodell in der Armee muss der Armeegeneral sein. Das bedeutet, dass die Armee wenigstens einen Helden oder Kommandanten haben muss, der diese Rolle ausfüllen kann. Jede Armee darf nur einen Armeegeneral haben. Einzigartig und Einmal pro Armee Einheiten, Aufwertungen und Gegenstände mit der Sonderregel Einzigartig oder Einmal pro Armee dürfen nur einmal pro Armee vorkommen. Einzigartige Auswahlen können in Großen Armeen zweimal vorkommen. 9

10 KRIEGERBANDEN UND GROSSE ARMEEN Die Regeln für die Armeezusammenstellung werden modifiziert, je nachdem wie groß die Armee ist. Eine Armee, die ungewöhnlich klein oder groß ist, unterliegt folgenden Regeln. KRIEGERBANDEN Armeen bis zu 1500 Punkten werden Kriegerbanden genannt. Die minimale Zahl an Einheiten beträgt 3. GROSSE ARMEEN Armeen ab 4000 Punkten werden Große Armeen genannt. Einheiten, die Einzigartig sind, dürfen bis zu zweimal gewählt werden. Kriegerbanden Wiederholungslimit Kern max. 2 Elite max. 2 Selten max. 1 Große Armeen Wiederholungslimit Kern max. 8 Elite max. 6 Selten max. 4 Helden und Kommandanten max. 2 Helden und Kommandanten max. 6 Einzigartig max. 1 Einzigartig max. 2 10

11 GEHEIME ODER OFFENE LISTEN? Diese Regeln wurden in der Annahme offener Listen geschrieben und ausbalanciert, d.h. dass dein Gegner deine Magischen Gegenstände kennt. Wir wollen Spieler dazu ermutigen, ihre Armeelisten vor dem Spiel mit ihrem Gegner auszutauschen. Die Armeeliste sollte alle Einheiten, Einheitenoptionen, Magischen Gegenstände, besonderen Fähigkeiten, Punktekosten und Ähnliches enthalten. Die einzigen Dinge, die dem Gegner verborgen bleiben, sind solche, die explizit als verborgen oder geheim gelten (z.b. die Position eines verborgenen Assassinen). Beachte, das das Vorhandensein eines Assassinen an sich und seine Ausrüstung trotzdem offenzulegen wäre. Geheime Listen Einige Spieler bevorzugen sogenannte Geheime Listen. Hierfür gelten die nachstehenden Regeln. Bitte beachtet, dass die Regeln nicht für Geheime Listen entwickelt wurden. In diesem Format ist der Großteil deiner Armee offen (was heißt, dass dein Gegner die Zusammensetzung deiner Armee kennt, bevor das Spiel beginnt). Einige Teile deiner Armee sind aber verborgen oder geheim. Beide Spieler sollten ihrem Gegner den offenen Teil ihrer Armeeliste vor dem Spiel mitteilen (die gewöhnliche Armeeliste ). Folgende Details gehören in den geheimen Teil deiner Armeeliste: 1. Magische Gegenstände aus der Liste der Gewöhnlichen Magischen Gegenstände. 2. Magische Gegenstände aus den Armeebüchern und andere Optionen, die den Regeln für Magische Gegenstände folgen, wie Dämonische Gegenstände und Zwergenrunen. Alle weiteren Details gehören zum offenen Teil der Armeeliste. Zusätzlich gehören Magische Gegenstände, die ein gewöhnliche Gegenstück haben, mit diesem in den offenen Teil der Armee (z.b. der Typ einer Magischen Waffe oder Rüstung). Hat eine Armee zwei oder mehr Einheiten, die sich im offenen Teil nicht unterscheiden, aber versteckte Unterschiede aufweisen, muss die Armeeliste diese Einheiten klar trennen. Hat z.b. ein Spieler zwei identische Einheiten, außer, dass eine eine Magische Standarte hat, könnte die Armeeliste angeben, dass die Einheit mit dem roten Banner die Magischen Standarte trägt und die mit dem blauen Banner keine Magischen Gegenstände. Magische Gegenstände offenlegen Ein Magischer Gegenstand (oder ähnliches) muss offengelegt werden, wenn er zum ersten Mal benutzt wird. Ein Gegenstand gilt als benutzt, wenn er in irgendeiner Weise das Spiel beeinflussen könnte, z.b.: - Ein Würfelwurf wird beeinflusst (auch, wenn das Wurfergebnis tatsächlich keine Auswirkungen hat). - Eine Attacke wird beeinflusst (z.b. durch eine Magische Waffe oder einen Gegenstand, der Sonderregeln gewährt, die Attacken beeinflussen). - Ein Schutzwurf wird beeinflusst (lege den Gegenstand offen, bevor du den Schutzwurf ablegst). Beachte, dass ein Gegenstand, der einen Schutzwurf genauso beeinflusst, wie sein gewöhnliches Gegenstück (wie z.b. bei vielen magischen Schilden), nicht offengelegt werden muss. Ein Gegenstand, der die Bewegung erhöht, zählt nur als benutzt, wenn sich die Einheit weiter bewegt, als sie es ohne den Gegenstand könnte oder sie angreift (lege den Gegenstand offen, bevor du die Angriffsbewegung würfelst, aber nachdem die Angriffsreaktion angesagt wurde). Werden Zwegenrunen offengelegt, muss immer nur die Rune offengelegt werden, die benutzt wurde, nicht der gesamte kombinierte Gegenstand. 11

12 SPIELVORBEREITUNGEN Es gibt mehrere Schritte, die durchlaufen werden müssen, um ein Spiel Fantasy Battles: The 9th Age zu spielen. Diese Schritte werden Vorbereitungsstadium genannt. Der erste und wichtigste Schritt ist es, einen Gegner zu finden und sich auf die Spielgröße zu einigen. Die Spieler können dann ihre Armeelisten austauschen und das Schlachtfeld aufbauen, einen Aufstellungstyp und Sekundärziele wählen und Zauber erzeugen. Der letzte Schritt besteht darin, die Aufstellung durchzuführen. Bevor das Spiel beginnen kann, müssen einige Vorbereitungen getroffen werden. 1 Die Größe des Spiels bestimmen. 2 Austausch der Armeeliste mit dem Gegner. 3 Aufbau des Spielfelds. 4 Auswahl der Aufstellungsart. 5 Auswahl der Sekundären Ziele. 6 Auswahl der Aufstellungszonen. 7 Zauber generieren. 8 Aufstellungphase. DIE GRÖSSE DES SPIELS In Fantasy Battles: The 9th Age müssen die zwei Armeen, die aufeinandertreffen, ungefähr den gleichen Punktewert haben. Dies gewährleistet, dass die Schlacht durch durchdachte Strategie und Taktik entschieden wird und nicht durch einen unfairen Unterschied in der Armeegröße. Der erste Schritt, ein Spiel vorzubereiten besteht daher darin, sich auf eine maximalen Punktegröße der Armeen zu einigen, die beide Spieler einsetzen. Diese festgelegten Punkte entsprechen dann der Größe des Spiels. Armeen sind üblicherweise zwischen 500 und 1000 Punkten groß bei kleineren Scharmützeln, zwischen 1000 und 2000 Punkten bei ernsthaften Gefechten und über 2000 Punkten bei verbissenen Schlachten zwischen epischen Armeen. DIE ARMEELISTEN AUSTAUSCHEN Nach der Entscheidung über die Größe des Spiels besteht für beide Spieler der nächste Schritt darin, ihre Armeelisten auszutauschen und alle relevanten Informationen über das kommende Spiel miteinander zu teilen. Alternativ dürfen sich die Spieler darauf einigen, bestimmte Informationen über ihre Armeen geheimzuhalten, die sie dann im Spielverlauf zunehmend offenlegen. Weitere Informationen dazu finden sich im Abschnitt über Geheime Listen. 12

13 DAS SCHLACHTFELD AUFBAUEN Fantasy Battle: the 9th Age wird auf einem 72 (Zoll) breiten und 48 (Zoll) tiefen Schlachtfeld gespielt. Für kleinere Spiele mit Kriegerbanden empfehlen wir ein 36 Zoll breites und 48 Zoll tiefes Feld und für größere Spiele (mit Großen Armeen) wird empfohlen, das Schlachtfeld an die Größe der Armeen anzupassen. Auch wenn einige Schlachten auf einem komplett offenen Feld stattfinden können, sind meistens ein paar Geländestücke auf dem Feld verteilt. Beide Spieler können sich frei auf Größe, Art, Anzahl und Position der zu platzierenden Geländestücke einigen. Wird keine Einigung erreicht, so können die folgende Grundregeln benutzt werden, um ein Schlachtfeld zufällig zu erstellen. Unterteilt das Schlachtfeld in 24x24 Zoll große Abschnitte. Platziert die folgenden Geländestücke in der Mitte eines zufällig ermittelten Abschnitts (maximal 1 Stück pro Abschnitt): Ein Gebäude oder Unpassierbares Gelände (zufällig ermittelt, welches der beiden), ein Hügel, ein Wald. Bewegt jedes Geländestück im Anschluss 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Verteilt als nächstes 2W3 zusätzliche Geländestücke nach den vorstehenden Regeln. Würfelt dabei aus, um welches zusätzliche Geländestück es sich jeweils handelt. 1: Hügel 2: Wald 3: Feld 4: Wasser 5: Mauer 6: Ruine Alle Geländestücke müssen mindestens 6 Zoll Abstand voneinander haben. Bewege die Geländestücke so wenig wie möglich von ihrer erwürfelten Position, um diesen herzustellen. Falls es nicht möglich ist, das Geländestück mindestens 6 Zoll entfernt zu platzieren, entferne es. Die empfohlene Größe für Geländestücke liegt zwischen 6x8 Zoll und 6x10 Zoll, außer für Mauern, deren Größe 1x10 Zoll beträgt. 13

14 AUFSTELLUNGSARTEN Die Spieler dürfen sich über die Aufstellungsart einigen oder sie durch einen W6 Wurf auf der nachstehenden Tabelle zufällig bestimmen. 1-3: Klassisch Das Spielfeld wird durch eine gerade Linie entlang der Mitte und parallel zu den langen Kanten des Spielfelds in zwei Hälften unterteilt. Die Aufstellungszonen sind die mehr als 12 von der Mittellinie entfernten Flächen. 4-5: Diagonal Das Spielfeld wird durch eine gerade Linie diagonal von einer Ecke des Spielfelds zur gegenüberliegenden Ecke halbiert. Derjenige, der sich die Aufstellungszone aussucht, darf entscheiden, durch welche Ecken die Linie gezogen wird. Die Aufstellungszonen sind die mehr als 9 von der Mittellinie entfernten Flächen. 6: Flankenangriff Das Spielfeld wird durch eine gerade Linie entlang der Mitte und parallel zu den langen Kanten des Spielfelds in zwei Hälften unterteilt. Der Spieler, der die Aufstellungszone wählt, entscheidet, ob er Angreifer oder Verteidiger sein will. Der Angreifer muss mehr als 9 von der Mittellinie entfernt aufstellen, solange er innerhalb eines Viertels der Spielfeldbreite von den kurzen Spielfeldkanten entfernt aufstellt (also innerhalb von 18 auf einem 72 breiten Spielfeld). Überall sonst muss er 15 von der Mittellinie entfernt aufstellen. Der Verteidiger stellt umgekehrt auf: Mehr als 15 von der Mittellinie entfernt, solange er innerhalb eines Viertels der Spielfeldbreite von den kurzen Spielfeldkanten entfernt aufstellt, ansonsten 9 von der Mittellinie entfernt. Abbildung 1 Darstellung der drei unterschiedlichen Aufstellungsarten. 14

15 SEKUNDÄRE ZIELE Beide Spieler können sich auf ein Sekundäres Ziel einigen oder mit einem W6 zufällig eines nach der nachstehenden Tabelle ermitteln. Weitere Informationen über den Einfluss von Sekundären Zielen auf das Spiel befinden sich im Abschnitt SIEGPUNKTE UND SIEGBEDINGUNGEN. 1-2: HALTET DIE STELLUNG 3-4: DURCHBRUCH 5-6: ZIEL SICHERN AUFSTELLUNGSZONEN Beim Klassischen Aufstellungstyp wählen die Spieler eine der langen Spielfeldkanten als ihre Aufstellungszone. Bei den Aufstellungstypen Diagonal oder Flankenangriff wählen die Spieler eine der Ecken bzw. müssen sich dafür entscheiden, Angreifer oder Verteidiger zu sein. Die Spieler können sich auf die Aufstellungszonen einigen oder diese zufällig ermitteln. Zum Beispiel würfelt einer der Spieler einen W6 und darf bei einem Wurf von 4+ entscheiden. ZAUBER GENERIEREN Beginnend mit dem Spieler, der die Aufstellungszone gewählt hat, generiert jeder Spieler Zaubersprüche für seine Zauberer. Wähle dafür einen Zauberer und nimm den gewählten Pfad der Magie zur Hand (dieser sollte bereits auf der Armeeliste festgelegt sein). Alle Pfade der Magie können in The 9th Age - Pfade der Magie gefunden werden. Zauber sind von 0 bis 6 durchnummeriert. Würfle einen W6 für jeden Zauber, den dein Zauberer hat (üblicherweise entspricht diese Anzahl der Zaubererstufe), um zu sehen, welchen Zauber des gewählten Pfades der Zauberer in diesem Gefecht einsetzen kann. Wenn eine 1 gewürfelt wird, dann kennt der Zauberer den Spruch mit der Nummer 1, usw. Wenn ein Zauberspruch doppelt erwürfelt wird (entweder, weil ein anderer Zauberer in derselben Armee den Zauber bereits erwürfelt hat, oder weil der Zauberer einen Pasch gewürfelt hat.), dann muss der Zauberer den doppelten Zauber gegen einen frei wählbaren Zauber desselben Pfades, der noch nicht erwürfet wurde, eintauschen. Zwei Zauberer in derselben Armee können nicht denselben Zauberspruch generieren, und kein Zauberer kann denselben Zauber mehr als einmal kennen (wenn der doppelte Zauber nicht durch einen noch nicht vergebenen Zauber ersetzt werden kann, dann ist der Zauber verloren). Ein Zauberer darf einen seiner Zauber gegen den Grundzauber eintauschen (markiert mit #0). Der Grundzauber darf auch dann gewählt werden, wenn andere Zauberer derselben Armee diesen bereits kennen. 15

16 AUFSTELLUNGSPHASE ABLAUF DER AUFSTELLUNGSPHASE 1 Ermittelt, wer zuerst aufstellt. 2 Stellt abwechselnd Einheiten auf. 3 Ermittelt, wer den ersten Zug hat. 4 Stellt die restlichen Einheiten auf. 5 Stellt Kundschafter auf. 6 Bewegt Vorhut Einheiten. 7 Andere Regeln und Fähigkeiten. 8 Würfelt um den ersten Spielzug. ERMITTELT WER ZUERST AUFSTELLT Der Spieler, der nicht die Aufstellungszone gewählt hat, entscheidet, welcher Spieler zuerst aufstellt. EINHEITEN AUFSTELLEN Die Spieler stellen nun abwechselnd ihre Einheiten auf (komplett innerhalb ihrer eigenen Aufstellungszone). Der Spieler, der an der Reihe ist, muss mindestens eine Einheit aufstellen, darf aber eine nach oben unbegrenzte Anzahl an Einheiten aufstellen. Alle Einheiten des Typs Kriegsmaschine werden in der Aufstellungsphase als eine einzelne Einheit behandelt. Das Gleiche gilt für Charaktermodelle. Sobald ein Spieler alle seine Einheiten aufgestellt hat (ausgenommen derer, die nicht den normalen Aufstellungsregeln folgen, wie Kundschafter), muss er ankündigen, ob er um den ersten Spielerzug würfeln will oder darum, dem Gegner den ersten Spielerzug zu überlassen. RESTLICHE EINHEITEN AUFSTELLEN Der andere Spieler muss nun den Rest seiner Armee aufstellen. Zählt, wie viele Einheiten in diesem Schritt aufgestellt werden und behaltet die Zahl im Kopf. Diese Zahl wird Restliche-Einheiten-Zahl genannt und am Ende dieser Phase gebraucht. Wie vorher gelten alle restlichen Kriegsmaschinen und Charaktermodelle als je eine Einheit. ANDERE REGELN UND FÄHIGKEITEN Wendet alle übrigen Regeln und Fähigkeiten an, die ihrer Beschreibung nach vor der Schlacht stattfinden. 16

17 WÜRFELT UM DEN ERSTEN ZUG Beide Spieler würfeln nun einen W6. Der Spieler, der zuerst fertig aufgestellt hat, addiert die Restliche-Einheiten- Zahl zu seinem Wurfergebnis. - Hat der Spieler, der zuerst fertig aufgestellt hat, das höhere Ergebnis, spielt er als erstes bzw. zweites, je nachdem, was er zuvor angesagt hat. - Ist das Ergebnis ein Gleichstand oder hat der Spieler, der als zweites fertig aufgestellt hat, das höhere Ergebnis, darf dieser auswählen, welcher Spieler den ersten Spielerzug hat. 17

18 ALLGEMEINE REGELN SPIELZUG Fantasy Battles: The 9th Age ist ein rundenbasiertes Spiel. Ein übliches Spiel dauert 6 Spielzüge. Ein Spieler hat den ersten Zug (Spielerzug genannt), in dem er Bewegungen und Angriffe mit seinen Modellen durchführt. Danach hat der andere Spieler seinen ersten Spielerzug. In Spielzug 2 hat nun der erste Spieler seinen zweiten Spielerzug usw., bis beide Spieler jeweils 6 Spielerzüge abgeschlossen haben. An diesem Punkt endet das Spiel. SPIELERZUG Jeder Spielerzug ist in vier Phasen untergeteilt, die in der folgenden Reihenfolge durchgeführt werden: 1 Bewegungsphase 2 Magiephase 3 Schussphase 4 Nahkampfphase AKTIVER UND REAKTIVER SPIELER Der aktive Spieler ist der Spieler, der gerade am Zug ist. Der reaktive Spieler ist der Spieler, der gerade nicht am Zug ist. GLEICHZEITIGE FÄHIGKEITEN Immer wenn zwei (oder mehr) Fähigkeiten zum gleichen Zeitpunkt zum Einsatz kommen, muss der aktive Spieler vor dem reaktiven Spieler ansagen, dass er seine Fähigkeit einsetzt. Nachdem beide Spieler ihre Fähigkeiten angesagt haben, werden die Effekte der Fähigkeiten abgehandelt, beginnend mit dem aktiven Spieler. Beispiel: Wenn beide Spieler zu Beginn der Magiephase Fähigkeiten aktivieren können, muss der aktive Spieler zuerst entscheiden ob er seine Fähigkeit aktiviert oder nicht. Danach entscheidet der inaktive Spieler, ob er seine Fähigkeit aktivieren will. Schließlich werden die Fähigkeiten nacheinander durchgeführt, beginnend mit denen des aktiven Spielers. 18

19 WÜRFEL WERFEN In Fantasy Battles: The 9th Age werden Würfel benutzt, um zufällige Ergebnisse zu erzielen. Die am häufigsten benutzten sind 6-seitige Würfel. Sie werden auch W6 genannt und reichen von 1-6. Die Wirkung eines Wurfs ist meistens davon abhängig, ob ein festgelegter Wert erreicht oder überschritten wurde. Ein Wurf, der erfolgreich ist, wenn eine 3 oder höher gewürfelt wird, wird auch als 3+ bezeichnet (oder 2+, 4+, 6+, etc.). Oft müssen mehrere Würfel auf einmal geworfen werden. Das wird durch als Zahl vor der Würfelbezeichnung angegeben, z.b. 3W6, was bedeutet, dass drei 6-seitige Würfel geworfen und ihre Ergebnisse zusammengezählt werden. In anderen Fällen wird ein Wurf modifiziert, indem eine Zahl vom Wurfergebnis abgezogen oder hinzugefügt wird, z.b. W6+1. In diesen Fällen addierst/subtrahierst du die angegebene Zahl vom Wurfergebnis. Zuletzt können manche Effekte im Spiel dafür sorgen, dass bestimmte Würfel wiederholt werden müssen, z.b. fehlgeschlagene Verwundungswürfe oder Rettungswürfe von 1. In einer solche Situationen, würfelst Du die betroffenen Würfel erneut. Würfel können nur einmal neu gewürfelt werden. Das zweite Ergebnis ist endgültig, unabhängig von der Ursache/Quelle des Wiederholungwurfs oder dessen Ergebnis. Das Spiel erfordert manchmal einen W3 Wurf. Dieser wird durchgeführt, indem ein W6 geworfen und das Ergebnis aufgerundet halbiert wird, so dass das Ergebnis nur 1, 2 oder 3 sein kann. Fordert das Spiel eine natürliche 1 oder 6 beim Würfeln eines W3, so bezieht sich dies stets auf das Ergebnis des W6 vor dem Halbieren. DER ABWEICHUNGSWÜRFEL Der Abweichungswürfel ist ein spezieller 6-seitiger Würfel, auf dem zwei Seiten als Treffer und vier Seiten mit Pfeilen markiert sind. Der Würfel wird üblicherweise für Geschosse oder Zaubereffekte benutzt, bei denen die Möglichkeit besteht, in eine zufällige Richtung abzuweichen. Abweichen Würfle den Abweichungsürfel, wenn ein Objekt abweichen soll (z.b. eine "Schablone, die W6 abweicht"). Wenn ein "Treffersymbol" gewürfelt wurde, dann bewege das Objekt nicht. Wenn ein Pfeil gewürfelt wurde, bewege das Objekt eine Anzahl an Zoll in die vom Würfel angegebene Richtung. Beachte, dass dies nicht dasselbe ist wie eine zufällige Richtung zu ermitteln (s.u.). Einen Abweichungswürfel durch einen gewöhnlichen W6 darstellen Alternativ kann anstatt eines Abweichungswürfels ein gewöhnlicher W6 geworfen werden, dessen einzelnes Auge die Richtung angibt, wie in Abbildung 2 zu sehen. Würfe von 1 oder 6 werden als Treffer ohne Abweichung behandelt. Da 6 und 1 auf entgegenliegenden Seiten eines gewöhnlichen Würfels liegen, kann jedes andere Ergebnis als 1 oder 6 als Richtung interpretiert werden. Abbildung 2 Zwei verschiedene Arten, einen Abweichungswürfel darzustellen. 19

20 ZUFÄLLIGE RICHTUNG Bestimmte Regeln können den Spieler dazu auffordern, eine Zufällige Richtung zu ermitteln. In solchen Fällen würfelst du den Abweichungswürfel und verwendest die erwürfelte Richtung. Ignoriere jedes Treffersymbol. In diesem Sonderfall darfst du den Wurf auch wiederholt neu würfeln. Manche Abweichungswürfel haben einen kleinen Pfeil im Treffersymbol. In diesem Fall benutzt du einfach diesen, um die Richtung zu ermitteln. SCHABLONEN Schablonen werden benutzt, um flächendeckende Effekte zu bestimmen. Es gibt verschiedene Typen und Größen von Schablonen. Die am häufigsten benutzten Schablonen sind die 3 und 5 Schablonen. Dies sind runde Schablonen mit 3 und 5 Durchmesser. Andere, weniger häufige Schablonen sind die runde 1 Schablone (1 Schablone) und die Linienschablone (für Kanonen und manche Zauber). Um zu bestimmen, welche Modelle von der Schablone betroffen sind, hälst du die jeweilige Schablone über das Ziel, um zu sehen, welche Bases direkt unter der Schablone liegen. Wenn irgendein Teil des Base eines Modells (egal wie klein) unter der Schablone liegt, gilt das Modell als von der Schablone betroffen. Beachte, dass Modellbases in mm gemessen werden, Schablonengrößen aber üblicherweise in Zoll. Das bedeutet, dass z.b. eine 3 Schablone 5 nebeneinander liegende 25mm Bases treffen kann (3 = 7,62 cm). 20

21 PROFILWERTE DAS EIGENSCHAFTENPROFIL Jedes Modell hat ein Eigenschaftenprofil, das 9 verschiedene Profilwerte enthält: B Bewegung KG Kampfgeschick BF Ballistische Fertigkeit S Stärke W Widerstand LP Lebenspunkte I Initiative A Attacken MW Moralwert Die Bewegungsgeschwindigkeit eines Modells in Zoll. Die Wahrscheinlichkeit des Modells, im Nahkampf zu treffen und nicht getroffen zu werden. Die Wahrscheinlichkeit eines Modells, mit Schusswaffen zu treffen. Je höher die Stärke, desto leichter ist es, andere Modelle zu verwunden und Rüstung zu durchbrechen. Ein hoher Widerstand erlaubt es, Angriffen leichter standzuhalten. Verliert ein Modell seine Anzahl an Lebenspunkten, wird es als Verlust entfernt. Modelle mit hoher Initiative schlagen zuerst zu. Die Anzahl der Angriffe des Modells im Nahkampf. Stellt die Diziplin des Modells dar sowie die Fähigkeit, lebensbedrohlichen Situationen standzuhalten und in ihnen zu kämpfen. Alle Profilwerte haben einen Wert zwischen 0 und 10 und können diese Grenzen niemals über-/unterschreiten. Profilwerte von 0 Profilwerte von 0 können auch als Querstrich dargestellt werden ( - ). Bewegung 0 Das Modell kann sich nicht bewegen. Kampfgeschick 0 Das Modell wird im Nahkampf automatisch getroffen und trifft selbst nur auf 6+. Ballistische Fertigkeit 0 Das Modell kann keine Schusswaffen benutzen. Lebenspunkte 0 Ein Modell, dessen Lebenspunkte auf 0 reduziert werden, wird als Verlust entfernt. Attacken 0 Ein Teil eines Modells mit unmodifizierten 0 Attacken kann keine normalen Nahkampfattacken durchführen. 21

22 EINEN PROFILWERTTEST ABLEGEN Um einen Profilwerttest abzulegen, würfle einen W6. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger als der entsprechende Profilwert, ist der Test bestanden. Ansonsten ist der Test fehlgeschlagen. Profilwerttests schlagen bei einem Wurf von 6 immer fehl. Tests auf einen Profilwert von 0 schlagen automatisch fehl. Testet ein Modell mit mehreren verschiedenen relevanten Profilwerten (z.b. ein Drache und sein Reiter), wird ein einziger Test für das kombinierte Modell abgelegt, bei dem der höchste relevante Profilwert benutzt wird. Legt eine Einheit als Ganzes einen Profilwerttest ab, benutzt du den höchsten relevanten Profilwert. UNMODIFIZIERTE PROFILWERTE BENUTZEN Ein Unmodifizierter Profilwert ist der genaue Wert, der im Profil angegeben ist ohne jede Modifikation durch Ausrüstung, Zauber und Sonderregeln. Die einzige Ausnahme hiervon bilden Profilwertänderungen, die beim Armeeaufbau eintreten, z.b. die Aufwertung eines Modells zu einem Veteranen', die ihm +1 Stärke im Profil verleiht. Solche Modifikationen werden als Teil des Unmodifizierten Profilwerts behandelt. GELIEHENE PROFILWERTE BENUTZEN In bestimmten Situationen darf ein Modell einen Profilwert eines anderen Modells benutzen oder ausleihen. In einem solchen Fall wird der Geliehene Profilwert nach Anwendung aller Modifikationen durch Ausrüstung, Zauber oder Sonderregeln übernommen, die das ausleihende Modell betreffen. Modifikationen durch Ausrüstung, Zauber oder Sonderregeln, die die Einheit betreffen, werden anschließend angewandt (nach den nachfolgenden Regeln für die Priorität von Modifikationen). EINEN MORALWERTTEST ABLEGEN Um einen Moralwerttest abzulegen, würfelt der Spieler 2W6 und vergleicht das Ergebnis mit dem Moralwert des Modells. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger als der Moralwert, ist der Test bestanden. Ansonsten ist der Test fehlgeschlagen. Wenn eine Einheit einen Moralwerttest ablegt und über mehr als einen Moralwert verfügt (z.b. weil sich ein Charaktermodell der Einheit angeschlossen hat), wird immer der höchste Wert verwandt. Es gibt viele verschiedene Spielmechanismen, die einen Moralwert erfordern können, wie z.b. das Ablegen eines Paniktests oder Aufriebstests. All diese Spielmechanismen stellen Moralwerttests dar, unabhängig davon, welche zusätzlichen Regeln oder Regeländerungen in den entsprechenden Regelbuchabschnitten beschrieben werden. PRIORITÄT VON MODIFIKATIONEN Wenn ein Profilwert modifiziert wird, dann stets in folgender Reihenfolge: 1. Ausleihen von Profilwerten* oder Festsetzen von Profilwerten auf einen bestimmten festen Wert (z.b. bei Inspirierender Gegenwart oder einem fehlgeschlagenen Angsttest). 2. Multiplizieren (wie halbieren, verdoppeln oder multiplizieren mit 2). Soweit nicht anders angegeben, werden Brüche immer aufgerundet. 3. Addieren und Subtrahieren (wie -1 oder +3). *Ist der auszuleihende Profilwert modifiziert, werden diese Modifikationen vor dem Ausleihen angewandt. Bestehen mehrere Modifikationen aus derselben Gruppe, dann wende sie chronologisch an. Beachte, dass kein Profilwert über 10 oder unter 0 modifiziert werden kann (auch nicht temporär). 22

23 SCHLACHTFELDLOGISTIK DISTANZEN MESSEN Die Maßeinheit in Fantasy Battles: The 9th Age ist Zoll ( ). Ein Zoll entspricht 2,54 cm. Alle Distanzen und Reichweiten werden in Zoll gemessen und angegeben. Um die Distanz zwischen zwei Punkten auf dem Spielfeld zu ermitteln (oder zwischen zwei Einheiten oder beliebigen zwei Objekten), musst du zwischen den jeweils nächsten Punkten aus messen, auch wenn die kürzeste Linie durch sie störende oder zustellende Objekte gezogen werden muss. Ignoriere solche Objekte beim Messen der Distanz. Die Spieler dürfen jede Distanz zu jeder Zeit abmessen. SICHTLINIE Ein Modell kann eine Sichtlinie zu seinem Ziel (Modell oder Punkt) ziehen, wenn du eine gerade Linie von der Front des Base des Modells direkt zu seinem Ziel ziehen kannst, ohne dabei den Frontbereich des Modells zu verlassen und ohne dabei von Verdeckendem Gelände oder dem Base eines Modells unterbrochen zu werden, das eine größere Größe als sowohl das Modell als auch sein Ziel hat. Modelle in den hinteren Gliedern einer Einheit ermitteln ihre Sichtlinien immer so, als wären sie in derselben Spalte im vordersten Glied. Eine Einheit hat Sichtlinie zu ihrem Ziel, wenn ein oder mehr Modelle der Einheit eine Sichtlinie ziehen können. Modelle in einer Einheit können für andere Modelle derselben Einheit niemals Sichtlinien versperren. MODELLGRÖSSE Modelle werden in folgende drei Größen unterteilt: Klein Modelle der Truppengattungen Infanterie, Kriegsbestie, Schwarm und Kriegsmaschine. Mittel Modelle der Truppengattungen Kavallerie, Monströse Infanterie, Monstöse Bestie, Monströse Kavallerie und Streitwagen. Groß Modelle mit der Sonderregel Großes Ziel. 23

24 1 ABSTAND Eine der wichtigsten Regeln bei Fantasy Battles: The 9th Age ist, dass alle Einheiten mindestens 1 Abstand zu befreundeten und gegnerischen Einheiten sowie unpassierbarem Gelände einhalten. Eine Einheit darf sich während ihrer Bewegung auf bis zu ½ an diese Objekte annähern, muss aber die Bewegung in mindestens 1 Abstand beenden. Bestimmte Bewegungstypen dürfen hiervon ausnahmsweise abweichen, wofür die Angriffsbewegung das beste Beispiel ist, die es einer Einheit erlaubt, Gegner im Nahkampf zu binden. Andere Bewegungstypen können einer Einheit erlauben, sich näher als 1 an eine befreundete Einheit oder unpassierbares Gelände anzunähern, aber nur eine Angriffsbewegung erlaubt Kontakt mit einer gegnerischen Einheit. Darf eine Einheit aus irgendeinem Grund temporär gegen die Abstandsregel verstoßen, so greift die Abstandregel sofort wieder, sobald sich die Einheit wieder außerhalb des 1 Abstands bewegt. DIE SPIELFELDKANTE Die Spielfeldkante stellt die Grenze des Spiels dar. Modelle können sich temporär außerhalb der Spielfeldkante bewegen, solange nicht mehr als 50% der Modellfläche außerhalb des Spielfelds gerät und die Bewegung mit keinem Teil des Modells außerhalb des Spielfelds endet. Schablonen dürfen teilweise außerhalb des Spielfelds liegen und trotzdem mit ihrem auf dem Spielfeld befindlichen Teil Modelle im Spiel beeinflussen. 24

25 EINHEITEN UND EINHEITENFORMATIONEN MODELLE Modelle repräsentieren kämpfende Krieger, Monster und Zauberer. Alles, was auf demselben Base steht, wird als dasselbe Modell betrachtet (z.b. werden ein Drache und sein Reiter, eine Kanone und ihre Besatzungsmitglieder als einzelnes Modell betrachtet). BASES UND BASEKONTAKT Alle Modelle stehen auf quadratischen, rechteckigen oder runden Bases. Das Ausmaß eines Modells wird von seinem Base bestimmt. Basegrößen werden im Format Basebreite x Baselänge in Millimetern angegeben (Kavallerie nutzt z.b. 25x50mm Bases). In einigen seltenen Fällen haben Modelle runde Bases. In solchen Fällen wird nur eine Größe angegeben, nämlich der Durchmesser des Bases (so steht z.b. eine typische Kriegsmaschine auf einem 60mm Base). Zwei Modelle sind in Basekontakt, wenn sich ihre Bases berühren - auch über Eck. MEHRTEILIGE MODELLE Modelle mit mehr als einem Eigenschaftenprofil werden Mehrteilige Modelle genannt. So ist ein Kavalleriemodell ein Modell aus zwei Teilen (Reiter und Reittier) und ein Streitwagen kann ein einzelnes Modell aus fünf Teilen sein (zwei Pferde, zwei Besatzungsmitglieder und das Streitwagenchassis), wohingegen ein gewöhnlicher Fußsoldat nur aus einem Teil besteht. Jeder Teil eines solchen Modells hat ein eigenes Eigenschaftenprofil und kann als Modellteil bezeichnet werden. EINHEITEN Alle Modelle sind Teil einer Einheit. Einheiten sind entweder eine Gruppe von Modellen, die in einer Formation aus Gliedern (entlang der Breite der Einheit) und Reihen (entlang der Länge der Einheit) besteht oder einzelne Modelle, die alleine agieren. Wenn eine Regel, Fähigkeit, Zauber, etc. auf eine Einheit wirkt, sind alle Modelle der Einheit betroffen. Wenn du eine Einheit aufstellst, müssen alle Modelle in der Einheit perfekt aneinander, in Basekontakt und in dieselbe Richtung ausgerichtet sein. Alle Glieder müssen dieselbe Breite haben, außer das letzte, das schmaler sein darf, bezeichnet als unvollständiges letztes Glied. Beachte, dass es vollkommen in Ordnung ist, wenn das letzte Glied Lücken aufweist, solange Modelle im letzten Glied an Modellen aus vorderen Gliedern ausgerichtet sind. REIH-UND-GLIED (R&G) Normale Modelle in einer Einheit werden Reih-und-Glied Modelle genannt. Alle Modelle außer Charaktermodelle sind R&G-Modelle. VOLLE GLIEDER Ein volles Glied ist jedes Glied, dass mindestens 5 Modelle breit ist. Manche Einheiten (wie Monströse Infanterie) benötigen weniger als 5 Modelle für ein volles Glied. Siehe hierzu das Kapitel Truppengattungen. 25

26 HORDENFORMATION Einheiten in Gliedern mit 10 oder mehr Modellen (6 oder mehr bei Monströsen Gliedern) sind in Hordenformation. GRUNDFLÄCHE Die Grundfläche einer Einheit ist der Bereich, den die Bases aller Modelle in der Einheit zusammen einnehmen. MITTELPUNKT DER EINHEIT Der Mittelpunkt einer Einheit wird dadurch bestimmt, dass ein imaginäres Rechteck um die äußeren Grenzen der Grundfläche gezogen wird. Die Mitte dieses Rechtecks ist der Mittelpunkt der Einheit. EINHEITENAUSRICHTUNG UND EINHEITENBEREICHE Eine Einheit hat vier Bereiche: Front, Rücken und zwei Flanken. Jeder Bereich wird dadurch bestimmt, dass eine verlängerte Linie in einem 135 Winkel zur Front (für den Frontbereich), zum Rücken (für den Rückenbereich) und zu den Flanken (für die Flankenbereiche) gezogen wird (siehe Abbildung 3). Einheiten auf runden Bases haben keine Bereiche (sie können Sichtlinien von jedem Punkt ihres Bases in jede Richtung ziehen). Abbildung 3 Diese Einheit hat 3 Glieder und 5 Reihen. Das Base an der Seite ist ein Charaktermodell, das sich der Einheit angeschlossen hat. Das letzte Glied ist unvollständig und hat nur 3 Modelle. Die Grundfläche der Einheit ist der Bereich, der von den Bases der Modelle in der Einheit eingenommen wird (der grüne Bereich). Der Mittelpunkt der Einheit ist die Mitte des Rechtecks, das um die äußeren Ecken gezogen wird (mit einem roten x markiert; engl. Centre of Unit). Die Front, der Rücken und die Flanken (engl. Front Arc, Rear Arc und Left/Right Side Arc ) werden mittels 135 Winkeln von den Kanten der Einheit bestimmt. 26

27 LEBENSPUNKTE HEILEN UND WIEDERBELEBEN Manche Zauber und Fähigkeiten können Lebenspunkte heilen, die im bisherigen Spielverlauf verloren wurden. Die Anzahl der geheilten Lebenspunkte ist bei der jeweiligen Fähigkeit angegeben (Heile [X] Lebenspunkte). Wenn eine Einheit mehrere Modelle enthält, muss jedes Modell zuerst vollständig auf seine anfänglichen Lebenspunkte geheilt werden, bevor ein weiteres Modell geheilt werden kann. Ein Charaktermodell in einer Einheit heilt niemals Lebenspunkte durch Fähigkeiten, die eine Einheit heilen. Charaktermodelle heilen nur dann Lebenspunkte, wenn sie das einzige Ziel einer solchen Fähigkeit oder eines solchen Zaubers sind. Heilen kann niemals tote Modelle zurückbringen oder die Lebenspunkte eines Modells über dessen anfänglichen Wert erhöhen. Alle überzähligen geheilten Lebenspunkte gehen verloren. Wiederbeleben folgt denselben Regeln wie Heilen, mit dem Unterschied, dass Wiederbeleben auch tote Modelle zurückbringen kann. Heile zuerst alle Lebenspunktverluste bei Modellen in der Einheit (außer bei Charaktermodellen) und bringe dann tote Modelle in der folgenden Reihenfolge zurück: Champion, Standartenträger, Musiker, Reih-und-Glied. Eine vom Gegner eroberte Standarte kann allerdings nicht wiederbelebt werden und Magische Gegenstände mit nur einer Anwendung, die bereits benutzt wurden, sowie zerstörte Magische Gegenstände (oder andere Ausrüstung) werden nicht wiedererlangt. Jedes wiederbelebte Modell muss auf seine volle Zahl an Lebenspunkten geheilt werden, bevor ein weiteres Modell wiederbelebt werden kann. Eine Einheit kann nicht über ihre Anfangsgröße hinaus wiederbelebt werden. Auch hier gehen alle überschüssigen wiederbelebten Lebenspunkte verloren. BESCHWORENE EINHEITEN Beschworene Einheiten werden während des Spiels erschaffen. Alle Modelle einer neu Beschworenen Einheit müssen innerhalb der Reichweite der Fähigkeit aufgestellt werden. Wird eine Einheit als Effekt eines Boden Zaubers beschworen, muss mindestens eines der beschworenen Modelle am Zielpunkt und alle Modelle in Reichweite des Zaubers platziert werden, mindestens 1 von anderen Einheiten und Unpassierbarem Gelände entfernt. Kann nicht die gesamte Einheit aufgestellt werden, darf kein einziges Modell aufgestellt werden. Ist sie einmal beschworen, kann die neu erschaffene Einheit agieren, als wäre sie eine normale Einheit auf der Seite des Zauberers. Beschworene Einheiten geben keine Siegpunkte ab. 27

28 BEWEGUNGSPHASE In der Bewegungsphase hast du die Möglichkeit, deine Einheiten auf dem Schlachtfeld zu bewegen. ABFOLGE DER BEWEGUNGSPHASE Die Bewegungsphase ist in folgende Abschnitte unterteilt: 1 Beginn der Bewegungsphase (und Beginn des Spielerzugs). 2 Ansagen von Angriffen. 3 Angriffsbewegungen durchführen. 4 Pflichtbewegung-Teilphase. 5 Verbleibende-Bewegungen-Teilphase. 6 Ende der Bewegungsphase. ANSAGEN VON ANGRIFFEN Wenn eine Einheit mit einer feindlichen Einheit in den Nahkampf kommen soll, muss der Spieler ansagen, welche seiner Einheiten einen Angriff gegen eine feindliche Einheit durchführen möchte. Dies muss nacheinander für alle Einheiten erfolgen, die in dieser Runde Angriffe durchführen sollen. Immer, wenn der aktive Spieler einen Angriff ansagt, muss der reaktive Spieler für jede angegriffene Einheit eine Angriffsreaktion ansagen. Angriffe können nur gegen Ziele angesagt werden, gegen die ein Angriff auch möglich ist. Das bedeutet, dass das Ziel sich in der Sichtlinie und innerhalb der maximalen Angriffsreichweite befindet. Außerdem muss genug Platz sein, damit die angreifende Einheit in Basekontakt mit der angegriffenenen Einheit gelangen kann. Bei der Bewertung, ob ein Angriff möglich ist, werden Fluchtbewegungen (auch, wenn sie verpflichtend sind) vorerst nicht beachtet. Allerdings können weitere bereits erklärte Angriffe berücksichtigt werden (da angreifende Einheiten durch ihre Angriffsbewegung manchmal den Angriff erst ermöglichen, indem sie sich aus dem Weg bewegen). 28

29 ANGRIFFSREAKTIONEN Eine Einheit, gegen die ein Angriff angesagt wurde, muss ihre Angriffsreaktion ansagen. Es gibt drei unterschiedliche Angriffsreaktionen: Stellung Halten, Stehen und Schießen und Fliehen. Stellung Halten Eine Stellung Halten Reaktion bedeutet, dass die Einheit den Angriff ohne weiteres annimmt. Einheiten, die bereits in einen Nahkampf verwickelt sind, müssen stets Stellung Halten als Angriffsreaktion wählen. Stehen und Schießen Eine Stehen und Schießen Reaktion kann durchgeführt werden, wenn die angegriffene Einheit Fernkampfwaffen besitzt, sich die angreifende Einheit in ihrer Front befindet und weiter entfernt ist, als ihr Bewegungsprofilwert (wähle den niedrigsten Wert, falls mehr als einer in der Einheit vorhanden ist). Die angegriffene Einheit führt sofort eine Schussattacke wie in der Schussphase durch, selbst wenn sich der Feind außerhalb der Reichweite der Schusswaffe befindet (dabei werden alle Beschussmodifikationen wie Große Entfernung und Stehen und Schießen angewendet). Eine Einheit kann diese Angriffsreaktion nur einmal pro Runde wählen, selbst wenn sie mehrfach angegriffen wird. Fliehen Die angegriffene Einheit flieht sofort direkt von der angreifenden Einheit weg (entlang einer Linie, die zwischen den Mittelpunkten beider Einheiten gezogen wird). Nachdem eine Einheit eine Fluchtbewegung durchgeführt hat, kann jede Einheit, die einen Angriff gegen diese Einheit angesagt hat, versuchen ihren Angriff Umzulenken. Eine Einheit, die bereits flieht, wenn sie angegriffen wird, muss immer die Angriffsreaktion Fliehen wählen. Angriff Umlenken Wählt eine Einheit Fliehen, so kann die angreifende Einheit den Angriff Umlenken. Führe einen Moralwerttest durch. Misslingt er, muss die Einheit versuchen, den Angriff gegen die fliehende Einheit zu vollenden. Wird der Moralwerttest bestanden, kann die Einheit sofort einen Angriff auf ein anderes gültiges Ziel ansagen, welches dann wie üblich Angriffsreaktionen ansagen kann. Sagt mehr als eine Einheit einen Angriff gegen eine Einheit an, deren Angriffsreaktion Fliehen ist, kann jede von ihnen versuchen, den Angriff umzulenken. Die Reihenfolge entscheidet der kontrollierende Spieler. Eine Einheit kann nur einen Angriff pro Runde umlenken. Flieht auch die zweite Einheit, muss der Angreifer wählen, ob er das ursprünglichen oder zweite Ziel verfolgt und zwar bevor die Angriffsdistanz erwürfelt wird. 29

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