Lektionen. ıtöte oder stirb! So lautet das Gesetz der Klinge! - Der Harlekin

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1 Lektionen ıtöte oder stirb! So lautet das Gesetz der Klinge! - Der Harlekin Was sind Lektionen? In vielen Jahrhunderten haben die Meister der Schulen Kreijors ihre Fähigkeiten perfektioniert und dabei ihre eigenen Stile entwickelt. Diese Stile definieren sich durch ihre einzelnen Lektionen. Lektionen manifestieren sich in mystischen, halbmagischen Fähigkeiten und erweitern bestehende Kampf- und Magieschulen. Es gibt Lektionen die zu einer bestimmten Kampftechnik gehören und diese erweitern, Lektionen die eine Stufe in einer arkanen oder göttlichen Magieschule als Voraussetzung haben und sogenannte kombinierte Lektionen, die Stufen in mehr als einer Schule erfordern. Die Anwendung einer Lektion bringt stets den Einsatz arkaner Energien mit sich. Derartige mystische Fähigkeiten sind seltene, eifersüchtig gehütete Geheimnisse. Wie erlernt ein Charakter Lektionen? Um eine Lektion erlernen zu können, muss der Charakter alle bei der Lektion angegebenen Voraussetzungen erfüllen. Lektionen können einem Charakter durch einen Lehrmeister beigebracht werden, oder der Charakter muss selbstständig die Philosophie der Lektion erforschen und verinnerlichen, meist durch die Erfüllung einer Aufgabe oder sogar einer Queste. Das Erlernen einer Lektion kann eine lange Zeit in Anspruch nehmen oder besondere Umstände erfordern, selbst wenn der Charakter das Glück hat einen Lehrmeister zu finden. Eine Lektion kostet bei der Charaktererschaffung genau wie die Stufe einer Magie- oder Kampfschule acht freie Zusatzpunkte. Während des Spiels kostet das Erlernen der Lektion den Charakter zehn plus die höchste unter den Voraussetzungen benötigte Stufe in EP. Also genauso viel, wie auch diese Stufe der Schule einzeln kostet. Um die Lektion Seelenmaske zu erlernen, müsste ein Florentiner also 13 EP bezahlen, da sie eine dritte Stufe Technik als Voraussetzung hat. Für die kombinierte Lektion Zurückweichen müsste er zwölf EP bezahlen, da die höchste vorausgesetzte Stufe, in diesem Fall die Technik Das Tanzbein schwingen von Florentine, zwei beträgt. Nicht jede Technik oder Stufe hat unbedingt eine zugehörige Lektion. Ein Charakter kann aber für eine einzelne Technik oder Stufe in einer Magieschule mehrere verschiedene Lektionen erlernen. Dies kann besonders dann geschehen, wenn der Charakter bei unterschiedlichen Meistern, die ihre eigenen Stile entwickelt haben, in die Lehre geht. Im Gegensatz zu Techniken oder Stufen in Magieschulen können Lektionen in beliebiger Reihenfolge gelernt werden. Ein Fechter kann zum Beispiel die Lektion Körper an Körper erlernen, ohne zuvor Seelenmaske erlernt zu haben und sich eventuell noch später dafür entscheiden Seelenmaske zu erlernen. Es genügt, wenn der Charakter die zugehörige Schule derselben Stufe beherrscht. Beispielsweise benötigt ein Fechter die Technik Duellist, die vierte Stufe in Florentine, um die Lektion Körper an Körper erlernen zu können. Durch das Erlernen einer Lektion steigt die Arkane Macht um eins an. Wie werden Lektionen angewendet? Wie beim Ausgeben von KP üblich zählen die Kosten der Lektionen gegen das Potential des Charakters. Die genaue Wirkung ist bei den jeweiligen Lektionen beschrieben. Normalerweise wird der Einsatz von Lektionen wie immer zusammen mit den anderen Handlungen eines Charakters angekündigt. Einige Lektionen können jedoch spontan angewandt werden. Das bedeutet, dass der Einsatz der Lektion nicht zusammen mit den anderen Aktionen des Charakters zu Beginn der Runde angekündigt werden muss, sondern während der laufenden Runde situationsabhängig direkt vor einem auszuführenden Wurf angesagt werden kann. So beispielsweise bei der Lektion Entwaffnen der Fechtmeister, wo der Spieler sich direkt vor dem Wurf für die Riposte überlegen kann, ob der Charakter diese mit der Lektion verstärken wird oder nicht. Falls eine Lektion spontan anwendbar ist, wird dies bei der jeweiligen Lektion angegeben. Auch spontane Lektionen kann der Charakter nur dann anwenden, wenn sein Potential es ihm in derselben Runde noch erlaubt, die für die Lektion benötigten KP auszugeben. Ein Fechter mit einem Potential von zwei, der bereits zwei KP in dieser Runde für etwas anderes benutzt oder angesagt hat, kann beispielsweise keinen KP mehr für die Entwaffnen Lektion ausgeben, wenn er eine Riposte bekommt. Wie führe ich als Spielleiter Lektionen in eine Kampagne ein? Es gibt viele Möglichkeiten, wie die Spielercharaktere in einer laufenden Kampagne mit Lektionen in Berührung kommen können. Die einfachste Möglichkeit besteht darin, bei der Erschaffung der Charaktere den Spielern zu gestatten ihre Alter Egos mit Lektionen auszustatten. Wenn Sie es ihnen nicht so einfach machen wollen, können Sie optional den Vorzug Mentor als Voraussetzung verlangen. Der Mentor müsste dann die entsprechende Stufe beherrschen, um dem Charakter die Lektionen beibringen zu können. Alternativ können Sie bei Lektionen die sich dafür anbieten auch voraussetzen, dass ein Charakter Mitglied in einer bestimmten Organisation sein muss, um die Lektion erlernen zu können. Beispiele dafür sind Gilden, das Militär, Geheimzirkel, Kirchen verschiedener Glaubensrichtungen, oder Ritterorden. In solchen Fällen könnte das Verbreiten der Lektionen außerhalb der Vereinigung strengstens untersagt sein. Dennoch kann es natürlich auch hierbei zu Verstößen gegen die Regeln kommen. Verrat liegt in der Natur der meisten Sterblichen und so mancher erliegt den Verlockungen von Reichtümern, Macht und sexuellen Freuden. Andere fürchten um ihre Stellung, ihren Besitz, ihre Gesundheit, ihr Leben und ihre Liebsten und werden dadurch erpressbar und verraten die Geheimnisse, die zu wahren sie einst geschworen haben. Der Vorzug Erpressung bietet den Charakteren entsprechende

2 Möglichkeiten. Hierdurch könnten auch Charaktere geheime Lektionen beherrschen, die sie eigentlich nicht kennen dürften. Es ist sehr wahrscheinlich, dass derartige Geheimgesellschaften Schritte unternehmen werden, um den Verräter zu bestrafen. Die Jagd auf den Lehrling könnte hierbei zu einem aufregenden Abenteuer führen, in dem die SC entweder die Rolle der jagenden Gildenmitglieder, oder aber die der Gejagten übernehmen könnten. Während des Spiels können die SC auf andere Charaktere treffen, die Lektionen beherrschen und anwenden. Diese können Verbündete, Mentoren, aber auch Gegner und Erzfeinde sein, sowie völlig Fremde, bei denen die SC Gelegenheit bekommen können, erstmals Lektionen im Einsatz zu beobachten oder gar am eigenen Leib zu erfahren. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Spieler Fragmente oder ganze Schriftstücke mit der Beschreibung von Lektionen von längst verstorbenen Meistern finden zu lassen. Die Charaktere können die bestehenden Lektionen auch versuchen selbst zu erforschen, indem sie ihre Bedeutung durch Meditation und hartes Training ergründen. Die Erleuchtung kann dabei aus nahezu jeder passend erscheinenden Quelle stammen, sei es eine bestimmte Melodie, die Runen auf einem Schwert, das Studium eines Buches, eine wilde Orgie, ein Duell mit Wörtern, ein mystischer Vorfall oder auch harte körperliche und seelische Entbehrungen. Den Königsweg stellt jedoch die dramatische Selbsterfahrung dar, wenn ein Charakter aufgrund einer epischen oder sogar tragischen Situation die nötige Erkenntnis erlangt, um eine Lektion zu verstehen. Viele Meister schicken ihre Schüler deshalb auf Questen, von denen sie vermuten, dass diese den Lehrling in Situationen bringen, in denen er über sich hinauswachsen kann und auf das Training zum Erlernen der Lektion mental vorbereitet wird. Dies erscheint jedoch nicht immer passend und ist manchmal schwer zu bewerkstelligen, da ein solch einschneidendes Ereignis meist eng mit dem Hintergrund des Charakters verknüpft ist. Je nach Charakterkonzept und Spielstil der Gruppe können diese Selbsterfahrungen, seien sie nun zufällig oder vom Schicksal bestimmt, romantisch und verträumt, oder auch düster und gnadenlos ausfallen. Die Pointe sollte dem Charakter dabei möglichst die Philosophie oder Lebensweise der jeweiligen die Lektion dominierenden Schule näher bringen. Für den SL bieten die Schwächen und Stärken des Charakters gute Anhaltspunkte für einen Ansatz, indem er den Charakter für seine Stärken belohnen kann, oder seine Schwächen ausnutzt, um ihm eine Lektion zu erteilen. Im Zentrum sollten im Idealfall die rollenspielerischen Entscheidungen des Charakters in dramatischen Situationen stehen. Das Fazit der Pointe muss dabei nicht unbedingt heutige moralische Wertvorstellungen vermitteln. Nachfolgend werden einige generische Beispiele aufgezählt. Der Meister eines selbstbewussten Fechters verkleidet sich, vorzugsweise als Raufbold oder Söldner, um seinen Schüler in dessen gewohnten sozialen Umfeld zu provozieren und so zu einem spontanen Kampf zu verleiten. Während des Kampfes lässt der Meister es erst so aussehen, als würde sein Schüler die Oberhand gewinnen. Dann jedoch lässt er ihn langsam spüren, wer wirklich die Kontrolle über das Geschehen hat. Der Meister straft schließlich den Fechter für seine Unbedachtheit mit einem Schmiss, schlimmer noch demütigt er ihn vor den Anwesenden, während er sich selber durch die Seelenmaske schützt, falls der Fechter zum Angriff auf die Seele ansetzt. Ein Assassine lässt bei einem seiner Aufträge, bei dem es darum ging eine Familie zu liquidieren, die Kinder aus Mitleid am Leben. Jahre rächen sich diese als Erwachsene an ihm und er entkommt nur knapp dem Tod. Als Andenken bleibt eine dauerhafte körperliche, mystische oder geistige Schwäche. Ein Berserker von den Söhnen des Tolak wird von mehreren Gegnern umstellt und es ist offensichtlich, dass er schlechte Karten hat diesen Kampf alleine zu überleben. Anstatt seinen anwesenden Meister um Hilfe zu bitten, brüstet er sich mit der Ehre, die ihm der heldenhafte Tod durch diesen Kampf bringen wird. Sein Meister springt auf und gemeinsam erschlagen sie die Feinde. Da der Schüler keine Schwäche gezeigt, und nicht um Unterstützung gewinselt hat, war er es wert, von seinem Meister gerettet zu werden. Eine Graue Eminenz ist gezwungen, einen ihrer besten Freunde, einen ehrlichen und loyalen Gefährten, zu verraten und zu opfern, um das eigene politische Überleben zu sichern. Später stellt sich heraus, dass der eigene Lehrer oder ein vermeintlich Verbündeter durch vertrauliche Informationen diese Tragödie eingefädelt hat. Der Lehrmeister eines Gossenkämpfers lässt seinen Schüler, während dieser sich voll und ganz auf seine Rückendeckung verlässt, plötzlich im Kampf alleine, so, dass dieser entweder einen Notfallplan auf Lager hat, oder sich aus eigener Kraft durchschlagen muss. Ein Barde, der stolz von seinen erfundenen Reisen in fremde Länder und wunderbaren Entdeckungen erzählt, wird durch einen Fluch oder einen Schicksalsschlag dazu gezwungen, diese Reisen wirklich zu unternehmen, um ein Übel von sich selbst oder geliebten Sterblichen abzuwenden. Ein siegreich von einer Schlacht zurückgekehrter Sturmreiter will bei einem Stammestreffen förmlich um die Hand der Häuptlingstochter werben, in die er sich zuvor unsterblich verliebt hatte. Doch bei seiner Rückkehr muss er feststellen, dass sie in seiner Abwesenheit von einem anderen Krieger entführt und bereits geschwängert wurde. Ein Schwertmeister der Sidhe verhindert bei einem Überfall auf ein Handelsschiff gerade noch rechtzeitig den Todesstoß auf einen seiner verwundeten Freunde. Dabei wird seine eigene Verteidigung jedoch durchbrochen und er wird besiegt. Beide werden mit den anderen Sidhe zu Sklaven, doch beide überleben. Während eines Fluchtversuchs opfert sich ein anderer Mitgefangener Sidhe, wodurch den beiden Freunden mit vereinten Kräften die Flucht gelingt. Ein Nekromant, der Geister und Untote ohne den gebührenden Respekt behandelt und als bloße Ressourcen ansieht, wird bei einer routinierten Beschwörung auf einmal von einem mächtigen Geist heimgesucht, der die Kontrolle über seine eigenen Untoten übernimmt, oder einem intelligenten Untoten überlässt, der unter der Kontrolle des Nekromanten stand. Das Dorf eines Stammes in Rhunir ist von einer feindlichen Übermacht bedroht. Die Zeit um ins benachbarte Dorf zu fliehen erscheint zu knapp. Ein junger Schnitter zieht sich die Rüstung seines Jarls an, und erwartet den Feind in der Ratshalle. Dort verhandelt er zuerst mit den Plünderern, und fordert dann ihre besten Krieger und Anführer so zum Zweikampf heraus, dass sie um ihre Ehre zu wahren keine andere Wahl haben, als sich ihm zu

3 stellen. Obwohl er wahrscheinlich in einem der Hallenkämpfe erschlagen wird, verschafft er seinen Leuten wertvolle Zeit für die Flucht - und sich selbst einen Platz in Vanars Halle. In einem Traum erscheint einem Karndtpriester eine göttliche Erscheinung, die ihn anweist, sich auf seinen Glauben zu verlassen und auf eine gefährliche Queste ohne seine magische Rüstung und sein legendäres Schwert, völlig waffenlos, aufzubrechen. Folgt der Priester dem Traum, so wird er auf seiner Reise bis zu drei Mal durch ein göttliches Wunder geschützt. Ignoriert er den Traum, so verlassen ihn seine gottgegebenen Zauberkräfte in einem Moment, in dem er sie sehr nötig braucht. Während sie vom Feind verfolgt wird, den sie dadurch von ihrem Clan weglockt, stößt eine Hexenkriegerin auf ein altes Hügelgrab. In diesem findet sie als Grabbeigabe eine atlantische Artefaktrüstung. Entscheidet sie sich, die Rüstung nicht anzulegen, wird sie kurze Zeit später trotzdem von ihren ausgeruhteren Feinden eingeholt. Das Land erkennt jedoch seine Tochter, und lässt sie an einen Baum lehnend mit diesem verschmelzen, bis der Feind vorbeigezogen ist. Nach einer Karriere als Freibeuterin kehrt eine junge Kapitänin der See den Rücken und heiratet. Kurz nach ihrer Hochzeit wird das junge Glück jedoch zerstört, als ihr Mann während einer kurzen Überfahrt bei einem Sturm ums Leben kommt. Die junge Frau selber kann sich retten, indem sie sich an einen Mast klammert, und nach einer entbehrungsreichen Zeit an Land angespült wird. Die Meister der Nachtgeister befehlen ihren Schülern, die in die höheren Ränge aufsteigen sollen, aus von den Priesterinnen der Anaranth vorbereiteten Bechern zu trinken, die mit einem dampfenden, angeblich tödlichen Gift gefüllt sind, gegen das es kein Gegengift gibt, um ihren Glauben an die sechsarmige Schlächterin unter Beweis zu stellen. Nur wer nicht zögert, darf aus seinem Becher trinken. In Wirklichkeit war jedoch die vorausgehende Mahlzeit mit einem meisterhaft getarnten Gift verdorben und der Becher enthält das Gegengift. Der Elementar eines sadistischen Elementaristen zerstört sich lieber selber in einem gefährlichen Kampf, anstatt seinen grausamen Herrn zu verteidigen. Durch ein gewagtes Manöver gelingt es einem Gladiator, seinem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Anstatt ihm den Rest zu geben, lässt er ihn die Waffe wieder aufheben und wendet sich in dieser Zeit der Menge zu. Nachdem beide verwundet wurden, kommt er in eine Position, aus der er seinen Gegner in den Rücken stoßen könnte. Auch diesmal lässt er ihn gewähren. Schließlich besiegt er seinen Gegner. Im folgenden Kampf ist er unterlegen. Doch dieses Mal lässt die Gunst der Menge ihn überleben. Wie entwickeln Charaktere eigene Lektionen? SC können eigene Lektionen nur mit Erlaubnis des SL entwickeln, der die Lektion mit dem Spieler berät und die Einzelheiten festlegt oder diesen zustimmt. Die Entwicklung eigener Lektionen mag leichter sein, als das Erschaffen neuer Techniken, sie ist nichtsdestotrotz ein zeitaufwendiges, äußerst schwieriges Unterfangen, das mehrere Monate und im Extremfall sogar Jahre in Anspruch nehmen kann. Eine Garantie für den Erfolg gibt es dabei nicht. Der Versuch eine Lektion zu entwickeln kostet den Charakter zehn plus die doppelte Summe aller als Voraussetzung benötigter Stufen in EP. Der Versuch die Kombinierte Lektion Zurückweichen zu erfinden und damit auch gleichzeitig selber zu beherrschen, würde also 16 EP kosten. Der Charakter muss natürlich selber alle nötigen Voraussetzungen für die neue Lektion erfüllen. Er kann die Lektion entweder nach monate- manchmal jahrelangem Selbsttraining, oder nach einer dramatischen Selbsterfahrung vollenden. Hierzu führt er einen Wurf auf den am ehesten zu der Lektion passenden Eigenschaftsbonus aus, meist den einer Eigenschaft die in den Proben, die von der Lektion unterstützt werden, verwendet wird, plus seine Stufe in der Schule welche die höchste Vorraussetzung für die Lektion darstellt. Der MW ist zehn plus die Summe aller Stufen, die als Voraussetzungen benötigt werden. Misslingt der Wurf, so gehen die EP verloren. Bei einem Kritischen Misserfolg ist es dem Charakter sogar unmöglich, diese Lektion während seiner Existenz zu entwickeln. Er kann sie aber von jemand anderem lernen, der sie entwickelt hat. Ein Kritischer Erfolg führt dazu, dass der Charakter einen Bonus von zehn bekommt, wann immer er versucht diese Lektion andere zu lehren. Beherrscht der Charakter alle Schulen, die in die Voraussetzungen mit einfließen mindestens auf Stufe zehn, so entfällt der Wurf für die Vollendung der Lektion. Die Voraussetzungen der neuen Lektion und der Umfang des benötigten Trainings oder der Selbsterfahrung, sowie die Eigenschaft werden vom SL festgelegt, falls er die Entwicklung eigener Lektionen in seiner Kampagne zulassen möchte. Bei Lektionen die mit einem anderen SL für den Charakter erschaffen worden sind, ist vor dem Spiel natürlich erst die Erlaubnis des amtierenden SL einzuholen. Was sollte bei der Entwicklung von Lektionen beachtet werden? Als Spielleiter können Sie sich auch eigene Lektionen für ihre Kampagne ausdenken oder gemeinsam mit den Spielern entwickeln. Dabei sollten Sie folgendes beachten: Die neue Lektion sollte möglichst eine vorhandene Technik verstärken oder atmosphärisch zur Beschreibung der Technik passen. Die Anwendung der Lektion muss den Einsatz von KP erfordern und sollte einen kurzfristigen oder sofortigen Effekt haben. Um das Spielgleichgewicht zu wahren können Sie sich an den vorhandenen Lektionen und Stilen orientieren. Die neue Lektion darf dabei einem Charakter nicht das Erlernen einer anderen vollwertigen Kampfschule ersparen, um ihre stärksten Effekte zu kopieren, sondern soll lediglich seinen eigenen Stil definieren und ihm die Möglichkeit geben, sich in eine eingeschlagene Richtung möglichst vielseitig weiter zu entwickeln. Die Kampfstile

4 Die Lektionen des Meister Adalhard Fechtmeister aus allen Ländern reisen nach Vargoth, um bei der lebenden Legende Unterricht zu nehmen. Meister Adalhard nimmt immer nur einen Schüler im Jahr auf, den er durch Prüfungen unter den Bewerbern ausliest. Einmal im Jahr versammeln sich die Bewerber in seiner Taverne, Zu den Gekreuzten Klingen. Meister Adalhard besitzt ein Anwesen am Stadtrand, das an eine alte Kaserne grenzt die als Ausbildungsplatz für die Fechtübungen dient. Seelenmaske ıfürchte keinen Sterblichen. -Adalhard von Vargoth Voraussetzung: Angriff auf die Seele (Florentine 3) Der Fechter kann seine arkanen Energien dazu benutzen, um seine Seele gegen den tödlichen Spott des Gegners zu wappnen. Aktiviert der Charakter die Kräfte dieser Lektion, so erscheint das Abbild einer schimmernden, durchscheinenden Maske vor seinem Gesicht. Unter den Fechtmeistern geht das Gerücht um, dass sich über die individuelle äußere Erscheinung und Färbung der Maske der Fechtstil eines Kämpfers beurteilen lässt. Andere gehen sogar soweit, die Maske für einen Spiegel der Seele zu halten. Gewinnt der Fechter die Initiative, so kann er einen KP ausgeben, um für den Rest der Runde immun gegen die Technik Angriff auf die Seele zu sein. Er erhält nicht den Schadenspunkt oder den Kratzer auf der Rüstung, falls der Angriff des Gegners erfolgreich ist und kann weiterhin KP anwenden. Die Lektion anzuwenden ist eine freie Aktion. Körper an Körper ınah genug? Wenn Du sein Herz schlagen hören kannst bist Du nah genug! -Meister Adalhard Voraussetzung: Duellist (Florentine 4) Während des Kampfes geht der Fechter auf Tuchfühlung mit seinem Gegner und erschwert damit die Handhabung massiger Waffen. Oft erscheint es, als würde der Fechtmeister jeden Moment getroffen, nur um sich mit geschmeidigen Bewegungen, bei denen sich andere die Glieder ausrenken würden, den Bewegungen des Gegners anzupassen. Die Lektion anzuwenden ist eine Aktion und erfordert einen erfolgreichen Angriffswurf gegen den VW des Gegners. Der Angriff verursacht jedoch keinen Schaden. Stattdessen hat sich der Fechter bis der Gegner freikommt in eine günstige Position nahe am Körper manövriert. Der Gegner kann aus dieser Position nur entkommen, wenn ihm im Gegenzug ein erfolgreicher Angriff gegen den Fechter gelingt, der ebenfalls keinen Schaden verursacht, sondern nur dazu dient sich aus der misslichen Lage heraus frei zu schlagen. Von seiner ungünstigen Position aus kann der Gegner nicht aus dem Nahkampf fliehen, ohne dem Fechter einen weiteren zusätzlichen freien Angriff in seinen Rücken zu gewähren. (siehe ıflucht aus einem laufenden Nahkampf im AC S. 150) Der Fechter kann jederzeit freiwillig seine vorteilhafte Stellung aufgeben. Während der Fechter Körper an Körper mit seinem Gegner kämpft, erhält dieser einen Malus auf alle Aktionen mit seiner Waffe, je nachdem wie groß diese ist. Je größer die Waffe, desto schlechter kann der Gegner sie gegen den Fechter einsetzen. Der Fechter selbst kann nur Fechtwaffen oder kleine Waffen in dieser Position anwenden, ohne denselben Malus zu erleiden. Die Abzüge lassen sich folgender Tabelle entnehmen: Größe der Waffe Malus K oder kleiner 0 M -2 G -4 R oder größer -6 Beim Kampf von Feenwesen untereinander gilt K als G auf der Tabelle, da ein Kurzschwert in etwa einem Zweihänder für ein Feenwesen entspricht. Dementsprechend wäre W für ein Feenwesen M und F und kleiner wäre K auf der Tabelle. Entwaffnen ıdie Kontrolle über Deinen Gegner zu haben heißt ihn jederzeit entwaffnen zu können. -Meister Adalhard Voraussetzung: Riposte (Florentine 6)

5 Die flinke Drehung der Klinge als Reaktion auf einen vorschnellen Angriff, um seinem Gegenüber die Waffe aus der Hand zu winden, ist dem Fechtmeister in Fleisch und Blut übergegangen. Gibt der Fechter einen KP aus, um bei einer Riposte seinen Gegner zu entwaffnen, so entfällt der Malus von vier auf den Versuch, die entgegen gesetzte Waffenprobe einzuleiten. Außerdem entfällt der Malus auf die vergleichende Fertigkeitenprobe, wenn der Fechter die Waffe des Gegners in eine bestimmte Richtung davonfliegen lassen oder selber auffangen will. Die Lektion kann spontan als freie Aktion eingesetzt werden, wenn das Potential des Fechters es erlaubt. Paradestellung ıdu musst Deine Gegner nicht sehen um zu ahnen, woher der nächste Angriff kommt. - Armadan der Klingenkönig Voraussetzung: Doppelparade (Florentine 8) Der Fechter hält sein Main Gauche lässig hinter dem Körper, während er seinen Degen, sein Rapier oder Florett am ausgestreckten Arm in Richtung des Gegners hält. Die Konzentration um die übernatürliche Wachsamkeit, welche für die Paradestellung notwendig ist aufrecht zu erhalten, kostet den Fechter einen KP pro Runde, in der er die Lektion einsetzt. Während er sich in der Paradestellung befindet, erhalten seine Gegner keine Bonusse aufgrund von Angriffen die von hinten, aus der Flanke heraus oder überraschend erfolgen. In die Paradestellung zu verfallen ist eine freie Aktion. Ist der Fechter einmal in die Paradestellung verfallen, so genießt er in den Runden, in denen er sie aufrechterhält ihren Schutz unabhängig von der Initiativereihenfolge. Durchbohren ılasse niemals in Deiner Wachsamkeit nach. Ein einziger schwacher Moment und alles ist verloren. -Meister Adalhard Voraussetzung: Doppelschlag (Florentine 9) Der Fechtmeister macht einen Ausfall und versucht, seinen Gegner zu durchbohren. Der Angriff des Fechters verursacht den doppelten Schaden, wenn er seinen Gegner an einer ungerüsteten Stelle erwischt. Trifft der Angriff eine gerüstete Stelle des Gegners, so wird der Schaden halbiert. Die Lektion für einen Angriff einzusetzen ist eine freie Aktion (der Angriff nicht). Kruums Legende Wer Kruums Legende als Kampfstil erlernen will, muss Mitglied bei den Söhnen des Tolak sein, oder sich anderweitig den Respekt des bärbeißigen alten Orkkriegers erringen, der auf seine alten Tage noch immer durch die Steppe zieht. Sein Kampfstil ist unter den Berserkern jedoch weit verbreitet, so, dass Schüler mit etwas Glück auch einen anderen Lehrmeister finden können. Einen festen Ort als Schule scheint es nicht zu geben, da die Orks der Steppe als Nomaden durch das Grasland ziehen. Mein Name ist Tod! ımeine Axt ist Deine Bestimmung! - Kruum, Sohn des Tolak Voraussetzung: Blutrausch (Berserker 1) Diese Lektion kann nur ausgeführt werden, wenn der Berserker mit nacktem Oberkörper kämpft. Um seine Taten unvergessen zu machen, zeigt der Berserker seinem Gegner, was ihn erwartet. Er wirft sich in Pose, spannt seine Muskeln an, blickt drohend auf seinen Feind und zeigt mit seiner Waffe oder der Hand nach ihm, so, dass kein Zweifel besteht, wem die Drohung gilt. Einige Berserker haben sich einen für sie typischen Ausspruch ausgedacht, den sie bei dieser Gelegenheit verwenden. Schließlich soll der Feind wissen, dass dies die letzten Worte waren, die er in diesem Leben gehört hat. Der Berserker legt eine Einschüchterungsprobe gegen den GW (plus Furchtlos) des Gegners ab. Ist diese erfolgreich, so wirkt die brachiale Halbmagie, und der Gegner weiß instinktiv den Namen des Berserkers. Der Berserker kann Erfolge ansagen, um den Gegner schlagartig mehr über seine Taten wissen zu lassen. Je mehr Erfolge er ansagt, desto detailreicher wird der Eindruck, den der Feind vom Ruhm seiner Taten bekommt. Bei einem Kritischen Fehlschlag bekommt der Gegner hingegen einen Eindruck von der peinlichsten Szene im Leben des Berserkers. Ein Kritischer Erfolg führt dazu, dass der Feind eine Erinnerung an den Tod des letzten vom Berserker Getöteten erhält, als wäre er selber diese Person. In diesem Fall bleibt er starr vor Angst den Rest der Runde, in welcher die Lektion angewandt wurde, stehen. Hat der Berserker die Lektion erfolgreich angewandt und tötet er seinen Gegner in diesem Kampf, so erhält er einen zusätzlichen Ruhmpunkt, allerdings nur in Verbindung mit anderen Ruhmpunkten, welche er durch den Sieg über den Gegner erhält. Schwache Feinde zu besiegen stärkt nicht die Legende des Berserkers. Verliert der Berserker oder überlebt der Gegner, kostet dies den Berserker einen vollen Ruhmrang, wenn er selber nicht stirbt in diesem Kampf. Zusätzlich wirkt sich die Anwendung der Lektion auch noch wie eine normale Einschüchternprobe aus. Die Lektion anzuwenden ist eine Aktion.

6 Schlachtenfieber ıihre Köpfe liefen rot an, man könnte meinen sie müssten zerplatzen. Das Geschrei der Höllenscharen erscheint wie ein sanftes Schlaflied dagegen. -Salazar, dunkelelfischer Hexenmeister Voraussetzung: Kampfgebrüll (Berserker 2) Der Berserker bringt sich selbst vor dem Kampf mit wildem, ohrenbetäubendem Geschrei in Rage. Sobald der Kampf begonnen hat, ist er im Schlachtenfieber und kann anstatt eine Aktion auf das Kampfgebrüll zu verwenden 2 KP ausgeben. Das Kampfgebrüll einmal anzuwenden ist also jede Runde eine freie Aktion, in welcher der Berserker zwei KP dafür ausgibt. Rasendes Fallbeil ıdas Leben ist zu kurz, um seine Feinde am Leben zu lassen. - Etzel ımenschenfeind, Orkberserker Voraussetzung: Sprungattacke (Berserker 5) Wie eine Bestie kommt der Berserker mit einem riesigen Satz über seine Gegner, um sie das Fürchten und das Sterben zu lehren. Die Reichweite der Sprungattacke wird dabei nicht nur verdoppelt, sondern der Berserker schraubt sich auch seine Stärke in Metern über seine Gegner in die Luft. Auf dem Weg nach unten nutzt er die Wucht des Falls, um einen noch verheerenderen Angriff auszuführen. Ein Treffer verursacht nicht nur 1w10 mehr Schaden, sondern gilt auch zusätzlich als Angriff zum Niederschlag. Die Lektion kann auch dazu verwandt werden, um den Gegner an Körperstellen anzugreifen, an welche der Charakter sonst nicht herankommen würde, etwa bei einem besonders großen Gegner. Der Berserker kann diese Lektion nur während einer Sprungattacke anwenden und muss sich außerdem in Berserkerwut befinden. Die arkane Energie wird direkt in die Sprungattacke kanalisiert. Die Kräfte des Rasenden Fallbeils für eine verbesserte Sprungattacke einzusetzen ist daher eine freie Aktion. Legendäre Aura ıer schmiss den Schild weg und riss sich einen Teil der Rüstung herunter. Dann kam er auf uns zu... -Atharo, verkrüppelter Bettler aus Veruna Vorraussetzung: Furcht (Berserker 8) Der Berserker konzentriert sich auf seine Wut und beschwört den Zorn in seine Augen, die rot zu glühen beginnen. In jeder Runde, in welcher der Berserker während seiner Initiativephase einen KP dafür ausgibt, erwacht die Geschichte seines Zorns, seine eigene Legende, zum Leben. Der Ruhmrang des Charakters wird zur Furchtstufe der Technik hinzuaddiert. Ein Berserker mit einem Ruhmrang von fünf würde beispielsweise Furcht mit einer Stärke von elf ausstrahlen. Die Anwendung der Lektion ist eine freie Aktion. Natürlich strahlt er nur dann Furcht aus, wenn er auch blindwütig angreift. Der Körper als Waffe ıdiesen Kampf wird die reine Kraft entscheiden. -Alter Wolfszahn, Orkschamane der Horde Vorraussetzung: Hammerschlag (Berserker 10) Kanalisiert der Berserker die mythische Energie seines Körpers in seine Nahkampfwaffe, so kann er noch verheerender zuschlagen. Wendet der Berserker den Hammerschlag an, so kann er einen KP als freie Aktion ausgeben, um seinen unmodifizierten Fertigkeitswert in Kraftakt nach Verdoppelung des Schadens noch zu diesem hinzuzuaddieren. Faraths Reise Farath ist bei den südlichen Stämmen der Staubreiter zu finden. Sie ist eine leidenschaftliche Kriegerin, verzehrt vom Hass auf Khoras, da khorasische Magier ihren eigenen Stamm mit verpesteten Decken ausgelöscht haben. Sie bereiste fast ganz Kreijor, und die Erzählungen ihrer Reisen werden an vielen Lagerfeuern erzählt. Ihr Kampfstil ist unter den Sturmreitern von Trulk weit verbreitet, denn die Patriotin bildet jeden Ork aus, der ihre Ideologien vertritt und den nötigen Kampfgeist zeigt. Der Kampfstil selbst wurde ihr von einem alten Schamanen beigebracht, dessen Identität sie jedoch geheim hält. Vereinte Seelen

7 ıdas ist Morakesh, mein Reittier und Gefährte. Sie hat bereits vier Sklavenjäger und zwei khorasische Söldner getötet. - Farath von den Staubreitern Voraussetzung: Der Pakt (Sturmreiter 1) und 5 Ruhmpunkte/Punkt für Vorzüge Die Geschichten der Sturmreiterin schließen die Verdienste ihres Reittieres genauso ein wie ihre eigenen. Erzählt die Sturmreiterin von ihren gemeinsamen Heldentaten, so kann sie die Lektion als freie Aktion aktivieren. Für fünf Ruhmpunkte erhält das Reittier, das effektiv den so geopferten Ruhm erhält einen Punkt für Vorzüge, mit dem der Spieler zu der Beschreibung der Taten passende Vorzüge für das Tier kaufen kann. Vereinter Geist - Vereinte Stärke ıwenn Du schläfst, wache ich über Dich. Wenn Du Hunger hast, beschaffe ich Dir was zu Essen. Wenn Du verletzt wirst, verteidige ich Dich, - und wenn Du fallen solltest, dann werde ich Dich rächen! -Farath von den Staubreitern zu Morakesh, ihrem Reittier und Gefährten Voraussetzung: Der Pakt (Sturmreiter 1) Stets wissend, dass sie sich voll und ganz auf ihren Gefährten verlassen können, addieren die Mitglieder eines Paktes jeweils die Furchtlosigkeit des anderen zu ihrer eigenen während einer Szene hinzu, in der die Lektion aktiviert wurde. Die Aktivierung ist eine Aktion und es ist erforderlich, dass die Sturmreiterin während der Zeit in der die Lektion wirkt auf ihrem auserwählten Reittier sitzt, oder dieses berührt. Schlaf im Sattel ıkeine Einheit im Imperium Verunum ist mobiler als die orkische Reiterei. Sie werden noch genug Gelegenheit bekommen, sich davon zu überzeugen, meine Herrn... -Galicius Septimus, Instruktor zweiter Klasse Voraussetzung: Wilder Ritt (Sturmreiter 2) Der Sturmreiter versetzt sich in eine Trance, die ihn dazu befähigt, zu reiten während er schläft. Dieser Vorgang dauert etwa eine Viertelstunde. Danach kann er bis zu acht Stunden im Sattel verbringen, während er schläft. In dieser Zeit kann der Charakter wie sonst auch regenerieren. Sein Gefährte folgt währenddessen entweder den anderen Tieren aus der Herde des Steppenreiters, oder behält die zuletzt eingeschlagene Richtung bei. Alternativ kann der Sturmreiter seinen Gefährten mittels einer erfolgreichen Probe auf Tiere abrichten und pflegen gegen einen MW zwischen 10 und 30 nach Ermessen des SL dazu bringen, einen dem Reittier bereits bekannten Weg einzuschlagen. Der Sturmreiter kann die Lektion auch aktivieren, um sein Reittier für acht Stunden einschlafen zu lassen. Gleichgültig wer von den beiden schläft, während die Lektion angewendet wird, er schläft für den anderen Partner mit. Schläft also das Reittier acht Stunden fühlt sich der Reiter so, als hätte er selber acht Stunden lang gut geschlafen und regeneriert in dieser Zeit auch, und umgekehrt. So ist es der Gemeinschaft von Sturmreiter und Reittier möglich, dass stets einer den anderen bewacht, oder der Reiter für beide schläft und lange Strecken schneller zurückgelegt werden können. Zwischen Himmel und Erde ıwillst Du ewig leben? -Farath von den Staubreitern Voraussetzung: Kunstreiten (Sturmreiter 3) Die arkanen Energien der Sturmreiterin vereinen sich spontan in völliger Symbiose mit denen ihres Reittiers, während sich Ross und Reiter zwischen Himmel und Erde befinden. Die Lektion anzuwenden ist eine freie Aktion. Die Sprungweite des Reittieres wird dabei für einen einzigen Sprung verdreifacht. Die KP werden wie gewohnt unmittelbar vor dem Sprung entrichtet, nachdem die Anwendung der Lektion in der Initiativephase angekündigt wurde. Empathischer Ritt ıdie Steppe ist das Land grenzenloser Freiheit, und wir sind ihre Kinder. -Kriira Feuerhaar, Koruras Rechte Hand Voraussetzung: Empathische Bindung (Sturmreiter 5)

8 Die Steppe fliegt unter der Sturmreiterin dahin, während sie eins mit sich und ihrem Gefährten über ihre grasigen Hügel galoppiert. Die Sturmreiterin nimmt sich eine halbe Stunde Zeit, um mit ihrem Pferd die Freiheit der Steppe zu genießen und entfacht ihr inneres Feuer mit einem kleinen Funken arkaner Energie. In dieser Ekstase regeneriert sie ähnlich wie bei einer Meditation ihre Arkane Macht vollständig. Anstelle einer Meditationsprobe muss ihr jedoch ein Reitenwurf gegen einen MW von 25 gelingen. Diese Lektion kann nur dann angewandt werden, wenn die Sturmreiterin entweder freie Sicht bis zum Horizont hat, oder sich in der Steppe befindet. Dakahns Geisterlanze ıwessen Zorn seinen Gegner stets verzehren kann, - wem sich nichts in den Weg zu stellen vermag, - nur der ist wahrlich der Anführer der Horde. - Dakahn, nach seinem Sieg in Drakia Voraussetzung: Göttlicher Wind (Sturmreiter 10) Kosten: 3 KP Die Sturmreiterin leitet ihre arkanen Energien in ihre Lanze, die weiß zu leuchten beginnt und zu flackern scheint, indem sie in Bruchteilen von Sekunden auftaucht und wieder verschwindet. Die Lanze fährt bei ihrem Angriff durch Rüstungen und durchschlägt diese an den Stellen wo sie auftrifft, als wären sie aus Pergament. Der RS der feindlichen Rüstung wird ignoriert. Dakahns Geisterlanze anzuwenden ist eine freie Aktion. Es kostet drei KP, die Geisterlanze für einen Angriff zu aktivieren. Nur ein Angriff kann in der Runde ausgeführt werden, in welcher die Lektion angewandt wird. Die Lektion kann nur vom auserwählten Reittier der Sturmreiterin aus angewandt werden. Trotz ihrer halbmagischen Natur kann die Geisterlanze pariert werden. Maranielles Tanz Der Turm von Caylynthor ist nicht nur die Heimat der Schwertmeister, sondern auch der Ort an dem die begnadete Schwertmeisterin ihr Wissen ausschließlich an Sidhe weitergibt. Sie hat ein ruhiges Temperament und ist bereit viel Zeit und Energie in die Ausbildung einzelner Schüler zu investieren. Höfische Etikette und eine opferbereite Einstellung für das Heimatland sind die Vorraussetzungen um bei der idealistischen Heldin in die Ausbildung gehen zu können. Melodie der Ewigkeit ıich höre das Rauschen des ewigen Meeres. - Myrallan Dramimory Voraussetzung: Singende Klinge (Klingenlied 1) Die Lektion befähigt den Klingentänzer eine Szene lang zu kämpfen, ohne Anzeichen von Anstrengung oder Erschöpfung zu zeigen. Die Anwendung erfolgt als freie Aktion und dauert eine Runde, in welcher der Klingentänzer keine Zauber wirken und nicht aktiv parieren oder angreifen kann. Durch die meditative Trance erschöpft nicht nur das Klingenlied selbst den Charakter nicht, auch Abzüge aufgrund von Müdigkeit oder dem Kampf vorangegangenen Gewaltmärschen und anderen körperlich anstrengenden Aktivitäten entfallen. Gleitendes Eis ıin der Harmonie seiner Schriftmalerei erkennt man die Kunstfertigkeit eines Klingentänzers. - Maranielle, genannt der Silberstern von Gorias Voraussetzung: Geschmeidige Klinge (Klingenlied 2) Die Bewegungen der Klingentänzerin sind erfüllt von der Harmonie, die ihre Seele durchströmt. Sie kann feindliche Waffen, die weitaus schwerer sind als ihre eigene, ohne großen Aufwand von ihrer eigenen abgleiten lassen, indem sie mit der Waffe geht und sich ihrem Schwung anpasst. Für einen KP kann die Klingentänzerin den Abzug auf ihren Paradewurf aufgrund der Größe der zu parierenden Waffe ignorieren. Der Einsatz der Lektion ist eine freie Aktion und kann spontan erfolgen, indem er während der laufenden Runde erst direkt vor dem zu verstärkenden Paradewurf angekündigt wird. Mystischer Wächter ıwenn die Dunkelheit über das Land hereinbricht, dann zeige dem Feind das Licht Deiner Seele. - Caylyn Shan Adan Maranielle, Leutnant des Weißen Turmes Voraussetzung: (Klingenlied 3) /+1 VW Der Sidhe kann seine arkane Energie dazu benutzen, um für einen kurzen Augenblick ein durchschimmerndes Abbild seiner selbst zu beschwören, einen mystischen, weißlichen Seelenwächter, der ihn vor feindlichen Angriffen schützt und seine Abwehr verstärkt. Regeltechnisch bedeutet dies, dass der

9 Charakter spontan KP ausgeben kann, solange es sein Potential erlaubt, um seinen VW anzuheben. Der VW steigt dabei um eins pro investiertem KP, allerdings nur für dieselbe Runde. Hat der Gegner einmal getroffen, so ist es zu spät, um die Lektion noch anwenden zu können. Vor einem Angriff, den der Sidhe kommen sehen können muss, kann die Kraft des mystischen Wächters jedoch direkt beschworen werden. Sonnenaugen ıihr solltet Euch nicht von ihrem Charme blenden lassen, alter Freund. -Myrallan Dramimory, auf den Trainingsplätzen vor den Klippen Caylinthors Voraussetzung: Dämmerklinge (Klingenlied 5) Um die Lektion des blendenden Tanzes anwenden zu können, muss die Klingentänzerin eine blank polierte Klinge und spiegelnd glänzende Rüstungsteile oder Schmuck an sich haben, die dem Licht des Tages ausgesetzt sind. Ideal wäre das wärmende Licht einer starken Mittagssonne, die im Zenit steht, doch auch an grauen Tagen lässt sich die Lektion anwenden. Indem sie sich mit tänzelnden Schritten um ihren Gegner herum bewegt und dabei mit jeder ihrer Bewegungen das Sonnenlicht in seine Augen reflektiert, blendet die Klingentänzerin ihren Feind genau in den für den Kampf entscheidenden Momenten. Die Klingentänzerin kann als freie Aktion zwei KP ausgeben, um einen Gegner ihrer Wahl in Nahkampfreichweite, der nach ihr dran ist, so zu blenden, dass er beim Versuch sie anzugreifen oder ihre Angriffe zu parieren einen Abzug bekommt, als würde er blind kämpfen. Normalerweise bedeutet dies einen Malus von sechs. Dieser kann jedoch mit bestimmten Zaubern, Vorzügen und Fertigkeiten wie Blind kämpfen verringert oder umgangen werden. Die Lektion steht in dem Ruf, besonders gegen lichtempfindliche Wesen effektiv zu sein. Sanfter Schmetterlingskuss ıdu bist besiegt, wenn ein einzelner Tropfen Deines Blutes an meiner Klinge herunter rinnt. - Lejindro Morgenstern Voraussetzung: Nebelklinge (Klingenlied 10) Diese Lektion wird traditionell dazu benutzt, um Duelle zwischen den Meistern der Schwertkunst auszufechten. Man erzählt Geschichten von Kämpfern, die vollkommen durchbohrt wurden, ohne, dass die Wunde geblutet hätte, oder innere Organe verletzt worden wären. Der Klingentänzer kann spontan einen KP ausgeben, um den Schaden eines seiner Angriffe beliebig, jedoch höchstens auf eins zu senken, wenn sein Potential es in der Runde noch erlaubt. Er kann vorher drei Erfolge auf seinen Angriff ansagen, wenn er erreichen möchte, dass lediglich ein einzelner Blutstropfen bei dem Angriff über seine Klinge rinnt. In diesem Fall muss er den Schaden jedoch so verringern, dass der Gegner auch am Leben bleibt. Dies wird von vielen Meistern als höchste Kunst des Tanzes anerkannt. Schwarze Seele Die Schattenhand hält diesen Kampfstil geheim und sorgt dafür, dass nur Gildenmitglieder die Lektionen erlernen. Jeder der Unterführer des Harlekins ist durch ihn ausgebildet worden. Doch der finstere Meister hat schon seit Jahren keine neuen Schüler mehr aufgenommen. Interessenten, die der Gilde ihren Wert bewiesen müssen sich an die Gildenvorstände der jeweiligen Fürstentümer wenden, um deren Gunst zu erringen. Noch immer verfolgt die Gilde einen abtrünnigen Killer, der sich nachdem er die Geheimnisse bis auf die letzte Lektion ergründen konnte abgesetzt hat. Unvermuteter Tod ıich liebe meinen Beruf! - Emmerax, freischaffender Unternehmer aus Vargoth Voraussetzung: Überraschender Angriff (Schattenhand 2) Der Mantel oder Umhang des Assassinen in der einen Hand dient ihm dazu, die Bewegungen seines anderen Armes, der den todbringenden Dolch führt, bis zum letzten Moment zu verdecken. Durch den Adrenalinschub werden die eigenen Sinne geschärft. Der Attentäter kann zu Beginn einer Runde vor allen Kampfhandlungen und bevor die Initiative gewürfelt wird zwei KP, die gegen sein Potential gehen, als freie Aktion ausgeben, um die Lektion zu aktivieren. Dies ermöglicht ihm auch nach der ersten Runde eines Kampfes die Technik Überraschender Angriff anzuwenden. Solange er jede Runde zwei KP dafür ausgibt, kann der Assassine also in den Genuss des Initiativebonusses in Höhe seiner Stufe in Schattenhand kommen, auch wenn die erste Runde des Kampfes schon vorbei ist. In der ersten Runde eines Kampfes bringt ihm die Lektion jedoch keinen Vorteil. Die Lektion lässt sich nur mit Dolchen ausführen und der Assassine benötigt dazu einen Mantel, einen Umhang oder ein ähnliches Kleidungsstück. Zudrücken ıjetzt stirb endlich!

10 - Grubenmädchen Voraussetzung: Gezielter Stich (Schattenhand 5) Um sein Opfer zur Strecke zu bringen, dreht der Assassine den Dolch in der Wunde seines Opfers, damit das Blut ungehindert herausschießen kann. Der Assassine kann spontan zwei KP ausgeben, solange sein Potential dies erlaubt, um die Lektion für einen Angriff der bereits getroffen hat zu aktivieren. Dieser verursacht durch das Aufreißen der Wunde 1w10 T Schaden zusätzlich. Die schnelle Drehung lässt sich nur mit Dolchen ausführen. Arkanes Zielen ınoch ein paar Schritte, dann öffnen sich die Himmelspforten für Dich... -Wydred, ıder Augenfresser Voraussetzung: Zielschuss (Schattenhand 6) Der Assassine hat den Zielschuss so gemeistert, dass er mit arkaner Energie die Phase der Konzentration noch verlängern kann. Vor seinem inneren Auge markiert der Assassine sein Ziel mit einem nur für ihn sichtbaren, weißlichen Schimmer. Während er auf sein Ziel anlegt gibt der Assassine einen KP aus. Er kann daraufhin bis zu zehn Runden auf sein Opfer zielen. Wie gehabt wird der Bonus durch das Zielen auf den Angriffswurf sowie auf den Schaden addiert. Verschmelzen mit der Finsternis ıdu musst loslassen. Es gibt keinen Weg zurück. - Der Harlekin Voraussetzung: Freund der Finsternis (Schattenhand 8) Die Dunkelheit umgibt den Meuchler wie ein dunkler Umhang aus schwarzem Samt, absorbiert sein äußeres Erscheinungsbild. Um die Lektion anwenden zu können, muss der Attentäter einen dunklen Mantel oder Umhang tragen. Im Dunkeln oder Halbdunkeln kann der Charakter 2 KP ausgeben, um eine Szene lang vollkommen unsichtbar zu werden, solange er bewegungslos verharrt. Es reicht dabei, wenn der Charakter in einem schlecht einsehbaren Schatten oder Hauseingang steht. Sobald der Charakter angreift, oder sich aus seinem Versteck herausbewegt, fliegt die Tarnung auf. Die Lektion anzuwenden ist eine Aktion. Schattenangriff ıwenn die Kerze flackert, ist es Zeit zum Sterben. - Der Harlekin Voraussetzung: Hinterhältiger Angriff (Schattenhand 9) Die Lektion lässt sich nur im Dunkeln oder Halbdunkeln ausführen. Der Assassine schwingt seinen dunklen Umhang oder Mantel vor seine Waffe, um den Gegner zu verwirren, während die Schatten und Lichter um ihn herum durch den Einsatz seiner arkanen Macht verzerrt werden. Der Angriff, für den der KP ausgegeben wurde, lässt sich nicht parieren. Die Anwendung der Lektion ist eine freie Aktion. Balieths Lehrjahre Nach zahlreichen Einsätzen im Ausland ist der Nachtgeist Balieth in seine Heimat zurückgekehrt. Die berühmtesten Vertreter seiner Zunft reisten nach Xalrond, um dort seinen Kampfstil zu meistern. In der Zwischenzeit haben Nachtgeister aus allen Häusern und sogar der Abtrünnige Ulaarn Thorn Balieths Stil gemeistert. Um beim Meister selbst zu lernen, dem man nachsagt ein brillanter Lehrer zu sein, müssen sich Bewerber mit der Hexenmutter des Hauses auseinandersetzen, der Balieth verpflichtet ist. Axaron bildet Nachtgeister des Hauses Darrahmystil aus, die sich ihm persönlich als loyal erweisen, während Ulaarn Thorn ein fanatischer Einzelgänger ist. Xirr Nagesh ist ein idealer Ort, um diesen dort weit verbreiteten Kampfstil zu erlernen. Rassenhass ımenschen sind wie Eintagsfliegen für Dich ist es schon Nachmittag. - Godurh Dai Thong Daigun Voraussetzung: Kopfjäger (Nachtgeist 3)

11 Der Hass des Mor ai auf das Volk, gegen das er als Kopfjäger trainiert wurde ist eine starke Kraft, die er für sich nutzen kann, wenn er sie in die richtigen Bahnen lenkt. Der Dunkelelf kann sich als freie Aktion dazu entschließen zwei KP auszugeben, um für den Rest der Runde alle Abzüge durch Wunden auf seine Angriffswürfe gegen ein Mitglied des verhassten Volkes zu ignorieren. Tödlicher Beischlaf ıwir sind nicht so böse, wie alle sagen... - Dalaran Aephim Voraussetzung: Körperkontrolle (Nachtgeist 5) Der Körper des Assassinen gehört an erster Stelle Anaranth, an zweiter Stelle der Gilde. Das Gift, welches der Assassine einnimmt um sich abzuhärten, ist bereits Teil seines Körpers. Schläft der Nachtgeist mit einer anderen Person, so kann er sie (als freie Aktion) durch den Austausch der Körperflüssigkeiten vergiften, wenn er während des Aktes das Gift durch den Einsatz seiner arkanen Energie konzentriert. Das Gift entspricht dem körpereigenen Gift der zehnten Stufe Technik der Nachtgeister, doch ist die Wirkung um zehn Minuten verzögert. Bevor die Wirkung einsetzt fühlt das Opfer keinerlei Nebenwirkungen. Schrecksekunde ıhalte die Luft an solange es geht es ist Dein letzter Atemzug. - Axaron Darrahmistyl Voraussetzung: Chamäleonkraft (Nachtgeist 7) Gelingt es dem Dunkelelfen seinen Gegner mittels Chamäleonkraft zu überraschen, so kann er zwei KP ausgeben, um bevor irgendwelche Kampfhandlungen ausgeführt werden einen Einschüchterungsversuch als freie Aktion gegen sein auserkorenes Opfer zu erhalten. Die Anwendung der Lektion erfolgt spontan und ist ebenfalls eine freie Aktion. Hungrige Schattensichel ıdie Dämonen in meiner Seele schreien nach Deinem Blut. - Ulaarn Thorn, abtrünniger Dunkelelf Voraussetzung: Schattenstreich (Nachtgeist 9) Der Mor ai kann sich während seiner Initiativephase dazu entschließen, seinen Schattenstreichangriff zu verstärken, indem er die Hungrige Schattensichel beschwört. Neben der Waffe des Mor ai erscheint eine zweite, sichelartige Klinge aus dem Nichts, die aus Schatten zu bestehen scheint. Während der Assassine zuschlägt, greift die Schattensichel gleichzeitig mit seiner Waffe an. Die Anwendung der Lektion ist eine freie Aktion und kostet zwei KP. Trifft der Schattenstreich, so hat auch die Hungrige Schattensichel getroffen, die aufgrund ihrer halbätherischen Natur nicht pariert werden kann und Rüstung ignoriert. Die Schattensichel hinterlässt nach einem kurzen Zischen einen grauen Streifen auf der Haut des Opfers, ähnlich einer Narbe, der erst nach Monaten verblasst und verursacht 1w10 T Schaden. Sicherer Tod ıeigentlich müsstest Du jetzt schon tot sein. Nicht wahr? - Axaron Darrahmistyl Voraussetzung: Körpereigenes Gift (Nachtgeist 10) /Stärkepunkt des Giftes Trägt der Assassine sein körpereigenes Gift auf eine Waffe auf, so kann er die Stärke des Giftes erhöhen. Die Anwendung von Sicherer Tod ist eine freie Aktion. Pro investiertem KP, eingeschränkt durch das Potential des Dunkelelfen, wird die Stärke des Giftes dabei um eins erhöht. Die Lektion kann auch eingesetzt werden um das Gift, welches mittels der Lektion Tödlicher Beischlaf übertragen wird, auf diese Weise zu verstärken. Das Schwert der Freiheit Die Lektionen eines längst verstorbenen Gladiators, der in der Arena einst die Freiheit erlangte und danach die Gladiatorenschule Magna Throphaea begründete, werden noch immer dort gelehrt. Die Schule ist im Besitz der Martialis Familie und genießt einen einwandfreien Ruf. Nur hauseigene Sklaven oder Gladiatoren, die als Ausbilder arbeiten werden in diesem Kampfstil ausgebildet. Angeblich, weil nur ein Sklave die Lektionen verstehen kann, die eine Sehnsucht nach Freiheit als Grundvorrausetzung haben. Kenner der Szene in Veruna sind sich jedoch sicher, dass die Ausbilder den Kampfstil eifersüchtig hüten, um einen Vorteil gegenüber den anderen Gladiatorenschulen zu bewahren. In letzter Zeit haben Geldprobleme dazu

12 geführt, dass die Verwaltung eine Ausbildung reicher Patrizier gegen Zahlung horrender Summen erwägt. Sehr zum Leidwesen der Schule hat der derzeitige Champion Verunas ebenfalls die Freiheit in der Arena erlangt und spielt mit dem Gedanken, eine eigene Gladiatorenschule zu gründen. Gerüchten nach soll es auch den Dunkelelfen gelungen sein, den Kampfstil auszuspionieren. Unvergesslicher Held ıes braucht mehr als bloße Kampfkraft, um dem Publikum eine unvergessliche Vorstellung zu liefern. - Scarro Valencio, Gladiatorenausbilder Voraussetzung: Publikumsliebling (Galea 1) Nachdem der Gladiator das Publikum für sich gewonnen hat, lässt er nach dem erfolgreich geführten Kampf seine arkane Energie die Emotionen seines Sieges widerspiegeln. Sein Helm könnte zu glänzen beginnen, sein Körper perfekt geölt aussehen, der Wind könnte durch seine Haare und die Mähne seines Tieres wehen, es könnte sich sogar ein kleiner Sandsturm um die Beine des Charakters bilden, oder das Publikum könnte spontan Lilienblätter auf den Gladiator herabregnen lassen. Der Spieler kann sich in Absprache mit dem SL einen angemessenen, natürlich vorkommenden Effekt aussuchen, um seinen Gladiator äußerlich aus der Menge der anderen Kämpfer herausragen zu lassen. Für die Anwendung der Lektion kann jedoch auch darauf verzichtet werden. Geht der Gladiator aus einem Kampf als Publikumsliebling und eindeutiger Favorit siegreich hervor, so kann er eine Siegerrunde drehen, indem er einmal stolz vor seinem Publikum auf und abmarschiert und sich bejubeln lässt. Danach kann er eine Beeindruckenprobe gegen einen MW von 25 ablegen und zwei KP ausgeben, um die Lektion als freie Aktion zu aktivieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält er die doppelte Menge an Ruhmpunkten, die er sonst für diesen Kampf bekommen hätte. Es müssen mindestens hundert Zuschauer zugegen sein, damit der Gladiator die Lektion anwenden kann. Gruß der Todgeweihten ıblut für die Göttin! - Gruß der Gladiatoren im Zenir Thar Voraussetzung: Vae Victis (Galea 7) Der Gladiator ist zum Meister des Überlebenskampfes geworden, wenn die Augen der Menge auf ihm ruhen. Hat er Gelegenheit, sein Publikum zu begrüßen, so kann er die Lektion währenddessen aktivieren. Die Begrüßung dauert eine Runde, in welcher der Gladiator keine offensiven Handlungen vornehmen kann. Während dieser gibt er einen KP aus, um für die Dauer der Szene einen zusätzlichen, temporären Wundenlevel auf Angeschlagen zu erhalten. Nach Ablauf der Szene verschwindet der Wundenlevel. Der Schaden des Wundenlevels verfällt mit dem Verschwinden. Mit dem Gruß der Todgeweihten kann nur ein zusätzlicher Wundenlevel pro Szene beschworen werden. Es müssen mindestens zehn Zuschauer zugegen sein, damit der Gladiator die Lektion anwenden kann. Blutiges Schauspiel ıdas Blut schoss mehrere Meter aus dem zerfetzten Hals hoch, und badete seine Rüstung und den umliegenden Sand in tiefem Rot. Viele Tausend hat mein Herr schon erschlagen! - Diocletus Secundus, Herold im Dienst des Arathas Voraussetzung: Drohgebärde (Galea 8) Tötet der Gladiator einen Gegner im Nahkampf oder mit einer geworfenen Waffe, so kann er spontan einen KP ausgeben, solange sein Potential dies erlaubt, um eine Einschüchterungsprobe als freie Aktion zu erhalten. Löwe unter Schafen ıder Kampf ist erst dann vorbei, wenn ich es sage! - Arathas, Champion von Veruna Voraussetzung: Letzte Rettung (Galea 9) Trotz schrecklich aussehender Wunden und zusammengekrümmt vor Schmerzen ist es dem wahren Champion noch möglich, seine Gegner durch heroisches Durchhaltevermögen und Überwinden seiner eigenen Schwächen zu überraschen und zu vernichten. Der Gladiator kann während seiner Initiativephase einen KP einsetzen, um alle Effekte von Verkrüppelungen und gezielten Treffern für diese Runde zu ignorieren, die er in der Vergangenheit erhalten hat. Es werden jedoch nur die Effekte von Verkrüppelungen ignoriert, die nicht den Verlust oder die auf

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