3D Animation 1, WS2017, Stephan Erben
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- Linda Lange
- vor 5 Jahren
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Transkript
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2 02 Sampling und Color Management
3 3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid
4 2D Projektion
5 Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
6 Primary Rays (AA Samples) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
7 Secondary Rays (Subdivisions) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
8 2D Projektion
9 Aliasing
10 Aliasing Objektkante 4x4 Pixelraster 16 Samples
11 Anti Aliasing (option lock Samples) Objektkante 4x4 Pixelraster wird in Subpixel aufgeteilt 1 Subdivision per pixel = 4 Samples 64 Samples total
12 Anti Aliasing (Optimierung Adaptiv) Objektkante Basierend auf Kontrastschwellenwert (Threshold) und Unterschied zu Umgebungspixeln werden Samples hinzugefügt oder weggelassen. 55 Samples
13 Threshold ist der Hebel Qualität Geschwindigkeit 60% 40% Threshold hoch ~0.5 niedrige Qualität und kurze Renderzeit Threshold niedrig ~0.001 hohe Qualität und lange Renderzeit In neueren V-Ray Versionen gibt es den noise threshold und den adaptive threshold
14 Anti Aliasing (Optimierung Adaptiv und zufällig) Objektkante Samples werden zufällig verteilt, aber je nach Kontrast der Umgebungspixel gewichtet. Min 1 Sample, Max 4 Samples Total: 41 Samples
15 Primary Rays (AA Samples) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
16 Secondary Rays (Subdivisions) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
17 Samples Evaluation Shadow Rays Sample Evaluation Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
18 Secondary Rays (Subdivisions) 8 8 Subdivs Samples
19 Secondary Rays (Subdivisions) an Lichtern und Materials nur dann einstellen wenn folgender Modus aktiviert ist: use local subdivs
20 Sichtbares Licht Sichtbares Licht ist Elektromagnetische Strahlung im Bereich von 380 bis 780 nanometern UV IR
21 Lichtintensität Das Auge passt die Irisblende an. Große Helligkeitsunterschiede werden automatisch komprimiert. Lichtmenge f 16 f 5.6 f 8 f 11 Beim Fotografieren bestimmt man mit Blende und Belichtungszeit die Lichtmenge. f 4
22 Belichtungstabelle Sunny 16 = Bei hohem Sonnenstand, f16, ISO100, 1/100
23 So wird das Bild aufgezeichnet gamma 1.0 lineares gamma
24 So wird das Bild für die Ausgabe korrigiert gamma 2.2 korrigiertes gamma
25 Gammakorrektur gamma 1.0 gamma 2.2 lineares gamma korrigiertes gamma
26 Fehler im gamma Workflow gamma 2.2 input gamma 2.2 rendering im linearen modus output gamma 2.2 (doppelt auf Textur)
27 linearisieren von Texturen inverses gamma (1/2.2) = 0,454 input gamma rendering im linearen modus output gamma 2.2
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
01 Intro 02 Lighting 03 Materials 04 Global Illumination 3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid 2D Projektion Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection
Mehr3.1 Szene vorbereiten
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