Schritt 1 - Ein Spielfeld
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- Hedwig Tiedeman
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Schritt 1 - Ein Spielfeld Wir beginnen mit zwei einfachen Java-Klassen, dem eigentlichen Spielfeld und dem Applet zum Anzeigen des Spielfeldes (und später der Buttons und der anderen Bedienelemente). Hier der komplette Quelltext der Klasse Spielfeld: import java.util.random; import java.awt.*; public class Spielfeld int[][] feld; Random rand = new Random(); public Spielfeld() feld = new int [50][50]; int zufall = rand.nextint(10); if (zufall < 9) feld[x][y] = 0; else feld[x][y] = 1; public void anzeigen(graphics g) if (feld[x][y] == 1) g.setcolor(new Color(0,127,0)); else if (feld[x][y] == 0) g.setcolor(color.yellow); g.fillrect(50+x*8, 20+y*8,8,8); g.setcolor(new Color(127,127,127)); g.drawrect(50+x*8, 20+y*8,8,8); Hier werden die lebendigen Felder durch die Farbe Dunkelgrün und die toten Felder durch die Farbe Gelb repräsentiert. Es steht Ihnen frei, dies zu ändern.
2 Schritt 2 - Das Applet import java.awt.*; import javax.swing.*; public class Anzeige extends JApplet Spielfeld welt; public void init() welt = new Spielfeld(); public void paint(graphics g) welt.anzeigen(g); Der Quelltext des Java-Applets ist recht kurz, aber so wollten wir das ja immer halten: Nur das Notwendigste soll in dem Applet-Quelltext stehen, alles andere soll in die untergeordneten Klassen ausgelagert werden. Und hier die Ausgabe, die uns das Applet liefert: Die erzeugte Welt
3 Schritt 3 - Berechnung der neuen Generation Wir wollen jetzt eine neue wichtige Methode in die Klasse Spielfeld einbauen: public void neuerzyklus() // temporäres Feld berechnen int s = nachbarsumme(x,y); if (s == 0) temp[x][y] = 0; else if (s < 3) temp[x][y] = 1; else temp[x][y] = 0; // tatsächliches Feld aktualisieren feld[x][y] = temp[x][y]; Sie sehen hier den Quelltext der Methode neuerzyklus(). Die beiden geschachtelten for-schleifen am Anfang der Methode untersuchen jedes der 50 x 50 Felder und ermitteln mithilfe einer noch zu entwickelnden sondierenden Methode nachbarsumme() die Zahl der lebenden Nachbarn für jedes Feld. Dabei wird von einer Torus-Welt ausgegangen. Wenn ein Feld keinen lebenden Nachbarn hat (s == 0), so ist es in der nächsten Generation tot. In dem Hilfs-Array temp wird das entsprechende Feld daher auf den Status 0 gesetzt. Hat das Feld einen oder zwei lebende Nachbarn (s < 3), so wird der Status für die nächste Generation auf 1 gesetzt. Wenn beide Bedingungen nicht zutreffen, hat das Feld drei oder vier lebende Nachbarn, und der Status im nächsten Zyklus ist wieder 0. Wozu dient der Array temp, der hier benutzt wird? Der Hilfsarray temp wird zusammen mit dem Hauptarray feld am Anfang der Klasse Spielfeld deklariert: int[][] feld, temp; Um den Status eines Einzelfeldes in der Folgegeneration zu berechnen, werden die Zustände der vier Nachbarfelder in der aktue!en Generation ausgewertet. Würde nun der Zustand des gerade betrachteten Einzelfeldes sofort im Array feld geändert, so wäre die Berechnung für den rechten und den unteren Nachbarn dieses Einzelfeldes nicht mehr korrekt.
4 9.3-7 Eine Fehlberechnung Dieses Bild zeigt, was passieren würde, wenn man den Status des Feldes B2 sofort nach der Berechnung verändern würde. Im rechten Teil des Bildes sieht man, dass jetzt der Status des Feldes C2 falsch berechnet wird. Da B2 bereits den neuen Folgezustand 1 angenommen hat, hat das Feld C2 plötzlich einen lebenden Nachbarn und nimmt daher den falschen Folgezustand 1 an. An sich hat das Feld C2 in der aktuellen Generation keinen lebenden Nachbarn (siehe linkes Teilbild), daher müsste der Folgezustand von C2 = 0 sein. Um den Status der Nachbarn zu berechnen, darf das Einzelfeld noch nicht seinen Status ändern, sondern muss den alten Status behalten. Der neue Status des Einzelfeldes wird vorübergehend in dem Hilfsarray temp gespeichert. Erst wenn die Berechnung für alle Felder abgeschlossen ist, werden alle Felder auf den berechneten und in temp zwischengespeicherten Status gesetzt: feld[x][y] = temp[x][y];
5 Übungen Übung (2 Punkte) Schreiben Sie jetzt die noch fehlende Methode nachbarsumme(), die die Zahl der lebenden Nachbarn eines Feldes zurück liefert. Jedes Feld hat genau vier Nachbarn: links, rechts, oben und unten, und die Rand- und Eckfelder sind mit den Feldern der gegenüberliegenden Seite verknüpft, wie bei einer Torus-Welt. Übung (3 Punkte) Statten Sie das Applet mit einem Button "nächste Generation" oder "nächster Zyklus" aus. Wenn dieser Button geklickt wird, soll die Methode Spielfeld.neuerZyklus() ausgeführt werden. Durch die paint()-methode des Applets wird die Welt dann wieder neu gezeichnet. Vergessen Sie nicht den Aufruf von repaint() in der ActionPerformed()-Methode! Übung (2 Punkte) Ergänzen Sie das Applet um einen zweiten Button "neues Spiel". Wenn dieser Button geklickt wird, so startet ein neues Spiel mit einer neuen Zufalls-Belegung der Felder.
6 Exkurs: Eine bessere Berechnungsmöglichkeit Bisher hatten wir den Zustand der Felder in der nächsten Generation wie mithilfe einer komplizierten if-else-anweisung berechnet, welche die Übergangsfunktion des Automaten repräsentiert: int s = nachbarsumme(x,y); if (s == 0) temp[x][y] = 0; else if (s < 3) temp[x][y] = 1; else temp[x][y] = 0; Betrachten Sie nun eine alternative Möglichkeit: temp[x][y] = zustand[nachbarsumme(x,y)]; Diese drei Zeilen leisten genau das Gleiche wie der obige Quelltext. In einem neuen Array zustand, der aus genau fünf int-zahlen besteht, werden bei der Deklaration / Initialisierung die Folgezustände gespeichert: % int[] zustand = 0,1,1,1,0; Diese Anweisung erfolgt am Anfang der Klasse Spielfeld bei der Deklaration der Attribute. Dieser Array ist nichts anderes als die Umsetzung der Tabelle mit der Übergangsfunktion: Zahl der lebenden Nachbarn Neuer Zustand Die Übergangsfunktion Die Zahl der lebenden Nachbarn wird einfach als Index der Arrayelemente interpretiert, der neue Zustand ist dann der jeweilige Wert.
7 Schritt 4 - ein Timer Es ist schon sehr lästig, wenn man jedes Mal auf den Button "nächster Zyklus" klicken muss, um die nächste Generation der Felder zu berechnen. Viel schöner wäre es, wenn das Applet automatisch alle 200 Millisekunden oder alle 100 Millisekunden eine neue Generation berechnen und zeichnen würde. In Java geht das ohne Weiteres, man muss das Applet dazu mit einem Timer ausstatten. Die erforderlichen Komponenten finden wir in der Klasse Runnable, die wir in das Applet einbinden müssen: public class Anzeige extends JApplet implements ActionListener, Runnable Der Timer ist ein Attribut der Klasse Thread. Unter einem Thread versteht man einen Teil eines Prozesses, der gemeinsam mit anderen Threads vom Betriebssystem ausgeführt wird. Jeder Thread besitzt seinen eigenen Befehlszähler und seinen eigenen Stack, auf dem wichtige Informationen, zum Beispiel Zwischenergebnisse, abgelegt werden können. Weitere Erklärungen würden hier zu weit führen. Die Klasse Runnable stellt zwei wichtige Methoden zur Verfügung, die in dem Applet auf jeden Fall überschrieben werden müssen. Runnable ist eine abstrakte Klasse, stellt also nur leere Methoden bereit, die noch mit Inhalt gefüllt werden müssen. Diese beiden Methoden heißen start() und run(). Die früher oft verwendete Methode stop() wird in aktuellen Java-Versionen nicht mehr verwendet.
8 Schauen wir uns zunächst die Deklaration des Timers an: Thread uhr; Das war ja kurz. Für die Initialisierung des Timers benötigen wir jetzt die start()-methode des Applets, die wir bisher ja immer gelöscht hatten, wenn BlueJ für uns ein neues Applet anlegte: public void start() if (uhr == null); uhr = new Thread(this); uhr.start(); Falls also in start() festgestellt wird, dass noch kein Timer initialisiert wurde (uhr == null), so wird der Timer initialisiert und gestartet. Betrachten wir nun die run()-methode, die wir ebenfalls neu anlegen müssen: public void run() while (true) welt.neuerzyklus(); repaint(); try Thread.sleep(200); catch (InterruptedException e) Das zentrale Element der run()-methode ist eine endlose while-schleife; die Bedingung while(true) ist immer erfüllt, daher läuft die while-schleife ständig. Im Wesentlichen werden in der Schleife drei Anweisungen ausgeführt: 1. Zunächst wird Spielfeld.neuerZyklus() aufgerufen und damit die nächste Generation berechnet. 2. Mit dem repaint()-befehl wird das neue Spielfeld vom Applet gezeichnet. 3. Und mit der Thread.sleep()-Anweisung wird der Thread für eine kurze Zeitspanne (hier 200 Millisekunden) angehalten. Der Aufruf der sleep()-anweisung kann allerdings zu Problemen führen, vor allem, wenn mehrere Threads vom Betriebssystem gleichzeitig ausgeführt werden, was ja fast immer der Fall ist. Daher versucht das Programm mit try diese Anweisung auszuführen. Wenn das gelingt, ist alles gut. Wenn nicht, wird im catch-zweig eine interne Fehlerroutine aufgerufen. Nach 200 ms wird ein neuer Schleifendurchgang gestartet, eine neue Generation berechnet und gezeichnet. Dann wird wieder 200 ms gewartet, bis die Schleife erneut gestartet wird. Erst wenn der Benutzer das Java-Applet beendet, wird die while-schleife gestoppt.
9 Übungen Übung (4 Punkte) Bauen Sie die besprochenen Methoden in Ihr Applet ein, geben Sie den Buttons sinnvolle Namen und beobachten Sie den Verlauf des Automaten über mehrere Hundert Zyklen. Übung (2 Punkte) Zeigen Sie mit dem g.drawstring()-befehl ständig die Zahl der bereits zurückgelegten Zyklen im Applet an! Achten Sie auf eine lesbare Ausgabe der Zahl! Übung (2 Punkte) Probieren Sie andere (komplexere) Übergangsfunktionen in der Klasse Spielfeld aus und dokumentieren Sie Ihre Ergebnisse zum Beispiel durch Screenshots oder besser durch eine Präsentation vor dem Kurs. Übung (2 Punkte) Experimentieren Sie mit mehr als zwei Zuständen, zum Beispiel "lebendig", "krank", "tot". Übung (2 Punkte) Experimentieren Sie mit mehr als vier Nachbarn, indem Sie die diagonalen Nachbarn ebenfalls mit berücksichtigen. Übung (2 Punkte) Berücksichtigen Sie in Ihrer komplexeren Übergangsfunktion den bisherigen Zustand der jeweiligen Zelle. Lebende Zellen sollen sich anders verhalten als tote Zellen. Damit ist der Kurs "Einführung in das Programmieren mit Java" für die Stufe EF beendet. Die Folge 9 werden viele EF-Kurse wahrscheinlich nicht mehr schaffen, was aber auch nicht schlimm ist; man kann die Folge 9 auch sehr gut als Einstieg für die Stufe Q1 verwenden.
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