ZOMBICIDE SKILLS (Season 3 Rue Morgue and Angry Neighbors)

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1 ZOMBICIDE SKILLS (Season 3 Rue Morgue and Angry Neighbors) +1 Action (+1 Aktion) The Survivor has an extra Action he may use as he pleases. +1 Damage: [Type] (+1 Schaden mit [Typ]) The Survivor gets a +1 Damage bonus with the specified type of Combat Action (Melee or Ranged). +1 Damage with [Equipment] (+1 Schaden mit [Ausrüstung]) The Survivor gets a +1 Damage bonus with the specified Equipment. +1 to dice roll: Combat (Würfelergebnis +1: Kampf) The Survivor adds 1 to the result of each die he rolls on a Combat Action (Melee or Ranged). The maximum result is always to dice roll: Melee (Würfelergebnis +1: Nahkampf) The Survivor adds 1 to the result of each die he rolls in Melee Combat. The maximum result is always to dice roll: Ranged (Würfelergebnis +1: Fernkampf) The Survivor adds 1 to the result of each die he rolls in Ranged Combat. The maximum result is always die: Combat (+1 Würfel: Kampf) The Survivor s weapons roll an extra die in Combat (Melee or Ranged). Dual weapons gain a die each, for a total of +2 dice per Dual Combat Action. +1 die: Melee (+1 Würfel: Nahkampf) The Survivor s Melee weapons rolls an extra die in Combat. Dual Melee weapons gain a die each, for a total of +2 dice per Dual Melee Combat Action. +1 die: Ranged (+1 Würfel: Fernkampf) The Survivor s Ranged weapons roll an extra die in Combat. Dual Ranged weapons gain a die each, for a total of +2 dice per Dual Ranged Combat Action. +1 free Combat Action (+1 freie Kampfaktion) The Survivor has one free extra Combat Action. This Action may only be used for Melee or Ranged Combat. +1 free Dog Action (+1 freie Hundeaktion) The Survivor has one extra free Action to use with Dog Companions (see the Dog Companions box). This Action may only be used with Dog Companions. +1 free Melee Action (+1 freie Nahkampfaktion) The Survivor has one extra, free Melee Combat Action. This Action can only be used for Melee Combat.

2 +1 free Move Action (+1 freie Bewegungsaktion) The Survivor has one free extra Move Action. This Action may only be used as a Move Action. +1 free Ranged Action (+1 freie Fernkampfaktion) The Survivor has one extra, free Ranged Combat Action. This Action can only be used for Ranged Combat. +1 free Team Action (+1 freie Team-Aktion) The Survivor can use an extra Team Action during his Activation, selecting the Team Action card that hasn t been used yet this game round.this Skill may be used even if the Survivor s team already used a Team Action during the Players Phase.This Skill allows using the same Team Action multiple times in the same Players Phase, if the team chose identical Team Actions cards during setup. +1 free Search Action (+1 freie Suchaktion) The Survivor has one free extra Search Action. This Action may only be used to Search, and the Survivor can still only Search once per turn. +1 max Range (+1 max. Reichweite) The Survivor s Ranged weapons maximum Range is increased by Zone per Move (+1 Zone pro Bewegungsaktion) The Survivor can move through one extra Zone each time he performs a Move Action. This Skill stacks with other effects benefitting Move Actions. Entering a Zone containing Zombies ends the Survivor s Move Action. 1 re-roll per turn (+1 Neuwurf pro Zug) Once per turn, you can re-roll all the dice related to the resolution of an Action made by the Survivor. The new result takes the place of the previous one. This Skill stacks with the effects of Equipment that allow re-rolls. 2 cocktails are better than 1 (2 Cocktails sind besser als 1) The Survivor gets two Molotow cards instead of one when he creates a Molotow. 2 Zones per Move Action (2 Zonen pro Bewegungsaktion) When the Survivor spends one Action to Move, he can move one or two Zones instead of one. Ambidextrous (Beidhändigkeit) The Survivor treats all Melee and Ranged weapons as if they had the Dual symbol.

3 Barbarian (Barbar) When resolving a Melee Action, the Survivor can replace the Dice number of the Melee weapon(s) he uses by the number of Actors standing in his Zone (including other Survivors and himself).skills affecting the dice value, like +1 die: Melee, still apply. Blitz (Blitzschnell) Each time your Survivor kills the last Zombie of a Zone, he gets 1 free Move Action to use immediately. Bloodlust: Combat (Blutrausch: Kampf) Spend one Action with the Survivor: He moves up to two Zones to a Zone containing at least one Zombie (or rival Survivor).He then gains one free Combat Action. Bloodlust: Melee (Blutrausch: Nahkampf) Spend one Action with the Survivor: He moves up to two Zones to a Zone containing at least one Zombie (or rival Survivor).He then gains one free Melee Action. Bloodlust: Ranged (Blutrausch: Fernkampf) Spend one Action with the Survivor: He moves up to two Zones to a Zone containing at least one Zombie (or rival Survivor).He then gains one free Ranged Action. Born leader (Geborener Anführer) During the Survivor s turn, he may give one free Action to another Survivor, to use as he pleases. This Action must be used during the recipient s next turn or it is lost. Break-in (Einbrechen) The Survivor doesn t need any Equipment to open doors. He doesn t make Noise while using this Skill. However, other prerequisites still apply (such as taking a designated Objective before a door can be opened). Moreover, the Survivor gains one extra free Action that can only be used to open doors. Please note the Break-in Skill doesn t apply to removing barricades (see Angry Neighbors and Toxic City Mall). Can start at [Danger Level] (Darf auf [Gefahrenstufe] beginnen) The Survivor can begin the game at the indicated Danger Level (first experience point of the indicated Danger Level). All players have to agree. Charge (Vorrücken) The Survivor can use this Skill for free, as often as he pleases, during each of his Activations: He moves up to two Zones to a Zone containing at least one Zombie (or rival Survivor) Normal Movement rules still apply Entering a Zone containing Zombies ends the Survivor s Move Action Collector: [Zombie type] (Sammler: [Zombie-Art]) The Survivor doubles the experience gained each time he kills a Zombie of the specified type.

4 Death grasp (Todesgriff) Don t discard an Equipment card when the Survivor receives a Wounded card. This Skill is ignored if there s no space left in the Inventory to receive the Wounded card. Destiny (Schicksal) The Survivor can use this Skill once per turn when he reveals an Equipment card he drew. Discard that card and draw another Equipment card. Distributor (Verteiler) When resolving the Spawn Step during the Zombies Phase, draw as many Zombie cards as Spawn dice rolled (plus one per activated Spawn Zone without Spawn locator). Assign a Zombie card to each assigned Spawn die freely, in ascending dice order and one after the other, spawning Zombies as indicated. Each activated Spawn Zone without a Spawn locator must receive one Zombie card. If rival teams possess this Skill, the first player chooses the team that can use it. The others can t use it until the next game round. Dreadnought: [Zombie type] (Panzer gegen [Zombie-Typ]) The Survivor ignores all Wounds coming from Zombies of the specified type (such as Walker, Runner, Zombie Dog, Standard, Berserker, etc.). Fast roping (Schnelles Abseilen) The Survivor knows how to use ropes to get out of a flying helicopter. He can get out of a flying helicopter to get into a street Zone (but not an indoor alley). Free reload (Schnell laden) The Survivor reloads reloadable weapons (Double Barrel, Mac-10, Sawed-Off, etc.) for free. Frenzy: Combat (Raserei: Kampf) All weapons the Survivor carries gain +1 die per Wound the Survivor suffers. Dual weapons gain a die each, for a total of +2 dice per Wound and per Dual Combat Action. Frenzy: Melee (Raserei: Nahkampf) Melee weapons the Survivor carries gain +1 die per Wound the Survivor suffers. Dual Melee weapons gain a die each, for a total of +2 dice per Wound and per Dual Melee Combat Action. Frenzy: Ranged (Raserei: Fernkampf) Ranged weapons the Survivor carries gain +1 die per Wound the Survivor suffers. Dual Ranged weapons gain a die each, for a total of +2 dice per Wound and per Dual Ranged Combat Action.

5 Full auto (Vollautomatisch) When resolving a Ranged Action, the Survivor can replace the Dice number of the Ranged weapon(s) he uses by the number of Actors standing in the targeted Zone (including other Survivors and the Survivor himself). Skills affecting the dice value, like +1 die: Ranged, still apply. Gunslinger (Revolverheld) The Survivor treats all Ranged weapons as if they had the Dual symbol. Helicopter pilot (Hubschrauberpilot) The Survivor can pilot a helicopter. Hit & run (Zuschlagen & abhauen) The Survivor can use this Skill for free, just after he resolved Melee or Ranged Combat Action resulting in at least a Zombie kill (or a rival Survivor kill) He can then resolve a free Move Action The Survivor does not spend extra Actions to perform this free Move Action if Zombies are standing in his Zone. Hoard (Hamstern) The Survivor can carry one extra Equipment card in reserve. Hold your nose (Halt die Nase zu) This Skill can be used once per turn. The Survivor gets a free Search Action in the Zone if he has eliminated a Zombie (even in a hospital, tent, or street Zone) the same turn. This Action may only be used to Search, and the Survivor can still only Search once per turn. Is that all you ve got? (Mehr hast du nicht drauf?) You can use this Skill any time the Survivor is about to get Wounded cards. Discard one Equipment card in your Survivor s inventory for each Wound he s about to receive. Negate a Wounded card per discarded Equipment card. Jump (Springen) The Survivor can use this Skill once during each Activation. The Survivor spends one Action: He moves two Zones into a Zone to which he has Line of Sight. Movement-related Skills (like +1 Zone per Move Action or Slippery) are ignored, but Movement penalties (like having Zombies in the starting Zone) apply. Ignore all Actors, barricades, and holes in the intervening Zone (see the Angry Neighbors expansion). Any obstacles other than Actors, barricades, and holes in the intervening Zone prevent the use of this Skill.

6 Lifesaver (Lebensretter) The Survivor can use this Skill, for free, once during each of his Activations. Select a Zone containing at least one Zombie at Range 1 from your Survivor. Choose Survivors in the selected Zone to be dragged to your Survivor s Zone without penalty. This is not a Move Action. A Survivor can decline the rescue and stay in the selected Zone if his controller chooses. Both Zones need to share a clear path. A Survivor can t cross barricades (see Angry Neighbors and Toxic City Mall), fences, closed doors, holes, or walls. Lifesaver can t be used by a Survivor in a car, helicopter, or in an observation tower (see Prison Outbreak), nor can it be used to drag Survivors out of a car, helicopter, or an observation tower. Lock it down (Verriegeln) At the cost of one Action, the Survivor can close an open door on his Zone. Opening it again later does not trigger a new Zombie Spawn. Loud (Lautstark) Once per turn, the Survivor can make a huge amount of noise! Until this Survivor s next turn, the Zone he used this Skill in is considered to have the highest number of Noise tokens on the entire board. If different Survivors have this Skill, only the last one who used it applies the effects. A flying helicopter is always considered to be the last to use the Loud Skill each game round. Low profile (Unterm Radar) The Survivor can t be targeted by Survivors Ranged Attacks and can t be hit by car attacks (in both case, even by rival Survivors Attacks). Ignore him when shooting in or driving through the Zone he stands in. Weapons that kill everything in the targeted Zone, like the Molotov, still kill him, though. Lucky (Glückspilz) The Survivor can re-roll once all the dice of each Action he takes. The new result takes the place of the previous one. This Skill stacks with the effects of other Skills ( 1 re-roll per turn, for example) and Equipment that allows rerolls. Matching Set! (Passendes Pärchen!) When a Survivor performs a Search Action and draws a weapon card with the Dual symbol, he can immediately take a second card of the same type from the Equipment deck. Shuffle the deck afterward. Medic (Sanitäter) Once per turn, the Survivor can freely remove one Wounded card from a Survivor in the same Zone. He may also heal himself.

7 Ninja (Ninja) The Survivor makes no Noise. At all. His miniature does not count as a Noise token, and his use of Equipment or weapons produces no Noise tokens either! The Survivor may choose not to use this Skill at any time, if he wishes to be noisy. Point-blank (Kernschuss) When firing at Range 0, the Survivor freely chooses the targets of his Ranged Combat Actions and can kill any type of Zombies (including Berserker Zombies, see Prison Outbreak). His Ranged weapons still need to inflict enough Damage to kill his targets. REMEMBER: An A-Bomb Abomination can't be killed by a Point-blank use, as it has no Damage threshold. Reaper: Combat (Schnitter: Kampf) Use this Skill when assigning hits while resolving a Combat Action. One of these hits can freely kill an additional identical Zombie in the same Zone. Only a single additional Zombie can be killed per Action when using this Skill. EXAMPLE: Armed with an Automatic Shotgun, Zombivor Kim shoots in a Zone where two Standard Fatties and one Berserker Fatty are standing. She scores one success, allowing her to kill a Standard Fatty. Her Reaper: Combat Skill allows her to kill the other Standard Fatty (identical Zombie) but not the Berserker Fatty (different Zombie and immune to Ranged attacks). Reaper: Melee (Schnitter: Nahkampf) Use this Skill when assigning hits while resolving a Melee Action. One of these hits can freely kill an additional identical Zombie in the same Zone. Only a single additional Zombie can be killed per Action when using this Skill. Reaper: Ranged (Schnitter: Fernkampf) Use this Skill when assigning hits while resolving a Ranged Action. One of these hits can freely kill an additional identical Zombie in the same Zone. Only a single additional Zombie can be killed per Action when using this Skill. Regeneration (Regeneration) At the end of each game round, discard all Wounds the Survivor received. Regeneration doesn t work if the Survivor has been eliminated. Roll 6: +1 die Combat (Würfel 6: +1 Würfel Kampf) You may roll an additional die for each 6 rolled on any attack, Melee or Ranged. Keep on rolling additional dice as long as you keep getting 6. Game effects that allow re-rolls (the 1 re-roll per turn Skill or the Plenty of ammo Equipment card, for example) must be used before rolling any additional dice for this Skill.

8 Roll 6: +1 die Melee (Würfel 6: +1 Würfel Nahkampf) You may roll an additional die for each 6 rolled on a Melee attack. Keep on rolling additional dice as long as you keep getting 6. Game effects that allow rerolls (the 1 re-roll per turn Skill, for example) must be used before rolling any additional dice for this Skill. Roll 6: +1 die Ranged (Würfel 6: +1 Würfel Fernkampf) You may roll an additional die for each 6 rolled on a Ranged attack. Keep on rolling additional dice as long as you keep getting 6. Game effects that allow re-rolls (the 1 re-roll per turn Skill or the Plenty of ammo Equipment card, for example) must be used before rolling any additional dice for this Skill. Rotten (Verrottet) At the end of his turn, if the Survivor has not taken a Combat Action, driven a car or piloted a helicopter (passengers are not concerned), and has not produced a Noise token, place a Rotten token next to his base. As long as he has this token, he is totally ignored by any and all types of Zombies (including Losts, but not Zombivors, see Angry Neighbors, Toxic City Mall, or Prison Outbreak) and is not considered a Noise token. Zombies don t attack him and will even walk past him. The Survivor loses his Rotten token if he takes any Combat Action or makes noise. Even with the Rotten token, the Survivor still has to spend extra Actions to move out of a Zone crowded with Zombies. Scavenger (Lumpensammler) The Survivor can Search in any Zone. This includes street Zones, indoor alleys, hospital Zones, helipads, tents, etc. Search: +1 card (Akribisch suchen) Draw an extra card when Searching with the Survivor. Shove (Schubsen) The Survivor can use this Skill, for free, once during each of his Activations. Select a Zone at Range 1 from your Survivor. All Zombies standing in your Survivor s Zone are pushed to the selected Zone. This is not a Movement. Both Zones need to share a clear path. A Zombie can t cross barricades (see Angry Neighbors and Toxic City Mall), fences, closed doors, or walls but can be shoved out of a hole. Shove can t be used by Survivors in a car or helicopter. Slippery (Schlüpfrig) The Survivor does not spend extra Actions when he performs a Move Action through a Zone containing Zombies. Entering a Zone containing Zombies ends the Survivor s Move Action. Sniper (Scharfschütze) The Survivor may freely choose the targets of all his Ranged Combat Actions.

9 Sprint (Spurten) The Survivor can use this Skill once during each of his Activations.Spend one Move Action with the Survivor: He may move one, two, or three Zones instead of one.entering a Zone containing Zombies ends the Survivor s Move Action. Super strength (Extrem stark) Consider the Damage value of Melee weapons used by the Survivor to be 3. Starts with a [Equipment] (Beginnt mit [Ausrüstung]) The Survivor begins the game with the indicated Equipment; its card is automatically assigned to him before the beginning of the game. Steady hand (Zielsicher) The Survivor can ignore other Survivors of his choosing (even rival ones) when he uses a Ranged Attack or drives a car through a Zone. The Skill does not apply to a Ranged weapon killing everything in the targeted Zone (such as a Molotov, for example). Swordmaster (Schwertmeister) The Survivor treats all Melee weapons as if they had the Dual symbol. Tactician (Taktiker) The Survivor s turn can be resolved anytime during the Players Phase, before or after any other Survivor s turn. If several teammates benefit from this Skill at the same time, the team s players choose their activation order. If rival teams possess this Skill, it is resolved in turn order (beginning with the first player, then clockwise). Taunt (Verspotten) The Survivor can use this Skill for free, once during each of his turns. Select a Zone your Survivor can see. All Zombies standing in the selected Zone immediately gain an extra activation: they try to reach the taunting Survivor by all means available. Taunted Zombies ignore all other Survivors: they do not attack them and cross the Zone they stand in if needed to reach the taunting Survivor. Tough (Zäh) The Survivor ignores the first Attack he receives from a single Zombie every Zombies Phase. Toxic immunity (Immun gegen Gift) The Survivor is immune to Toxic Blood Spray (see Toxic City Mall). Trick shot (Kunstschuss) When the Survivor is equipped with Dual Ranged weapons, he can aim at targets in different Zones with each weapon in the same Action.

10 Webbing (Gürteltasche) All equipment in the Survivor s inventory is considered equipped in hand. Zombie link (Zombiekenntnis) The Survivor plays an extra turn each time an Extra Activation card is drawn from the Zombie pile.he plays before the extra-activated Zombies. If several teammates benefit from this Skill at the same time, the team s players choose their activation order. If rival teams possess this Skill, it is resolved in turn order (beginning with the first player, then clockwise).

11 ZOMBICIDE FERTIGKEITEN (Staffel 3 Rue Morgue) +1 Aktion (+1 Action) Der Überlebende hat eine weitere Aktion, die er nutzen kann, wie er möchte. +1 freie Bewegungsaktion (+1 free Move Action) Der Überlebende hat eine freie zusätzliche Bewegungsaktion. Diese Aktion darf nur als Bewegungsaktion genutzt werden. +1 freie Fernkampfaktion (+1 free Ranged Action) Der Überlebende hat eine freie zusätzliche Fernkampfaktion. Diese Aktion kann nur für Fernkampfaktionen genutzt werden. +1 freie Hundeaktion (+1 free Dog Action) Der Überlebende hat eine freie Aktion, die er mit seinem Begleithund nutzen kann (siehe DOG COMPANIONS). Diese Aktion kann nur mit einem Begleithund genutzt werden. +1 freie Kampfaktion (+1 free Combat Action) Der Überlebende hat eine freie zusätzliche Kampfaktion. Diese Aktion kann nur für Nah- oder Fernkampfaktionen genutzt werden. +1 freie Nahkampfaktion (+1 free Melee Action) Der Überlebende hat eine freie zusätzliche Nahkampfaktion. Diese Aktion kann nur für Nahkampfaktionen genutzt werden. +1 freie Suchaktion (+1 free Search Action) Der Überlebende hat eine freie zusätzliche Suchaktion. Diese Aktion kann nur zum Suchen benutzt werden und der Überlebende kann trotzdem nur einmal pro Zug suchen. +1 max Reichweite (+1 max Range) Die Maximalreichweite der Fernkampfwaffen des Überlebenden erhöht sich um Neuwurf pro Zug (1 re-roll per turn) Einmal pro Zug kannst du alle Würfel einer Aktion neu würfeln. Das neue Ergebnis gilt. Diese Fertigkeit ist kumulativ mit Ausrüstung, die Neuwürfe erlaubt. +1 Schaden mit [Ausrüstung] (+1 Damage with [Equipment]) Der Überlebende bekommt einen Bonus von +1 Schaden mit der benannten Ausrüstung. +1 Schaden: [Typ] (+1 Damage: [Type]) Der Überlebende bekommt einen Bonus von +1 Schaden auf eine bestimmte Art von Aktionen (Nahkampf oder Fernkampf)

12 +1 Würfel: Fernkampf (+1 die: Ranged) Die Fernkampfwaffen des Überlebenden erhalten einen zusätzlichen Würfel im Kampf. Beidhand-Fernkampfwaffen bekommen je einen Würfel, insgesamt also +2 Würfel pro beidhändiger Fernkampfaktion. +1 Würfel: Kampf (+1 die: Combat) Die Waffen des Überlebenden erhalten einen zusätzlichen Würfel im Kampf (Nah- und Fernkampf). Beidhand-Waffen bekommen je einen Würfel, insgesamt also +2 Würfel pro beidhändiger Kampfaktion. +1 Würfel: Nahkampf (+1 die: Melee) Die Nahkampfwaffen des Überlebenden erhalten einen zusätzlichen Würfel im Kampf. Beidhand-Nahkampfwaffen bekommen je einen Würfel, insgesamt also +2 Würfel pro beidhändiger Nahkampfaktion. +1 Zone pro Bewegungsaktion (+1 Zone per Move) Der Überlebende kann sich durch eine zusätzliche Zone bewegen. Diese Fertigkeit ist kumulativ mit anderen Auswirkungen, die die Bewegungsaktion betreffen. Das Betreten einer Zone mit Zombies beendet die Bewegung des Überlebenden. 2 Cocktails sind besser als 1 (2 cocktails are better than 1) Der Überlebende erhält 2 Karten anstatt einer, wenn er einen Molotow- Cockail herstellt. 2 Zonen pro Bewegungsaktion (2 Zones per Move Action) Wenn der Überlebende eine Aktion zum bewegen benutzt, kann er sich eine oder zwei Zonen weit bewegen statt einer. Akribisch suchen (Search: +1 card) Ziehe eine zusätzliche Karte bei der Suche. Barbar (Barbarian) Der Überlebende kann bei einem Nahkampf-Angriff die Anzahl der Würfel der Nahkampfwaffe gegen die Anzahl der Akteure in seiner Zone tauschen (inklusive der Überlebenden und sich selbst). Fertigkeiten, die die Menge der Würfel beeinflussen, finden auch hier Anwendung. Beginnt mit [Ausrüstung] (Starts with a [Equipment]) Der Überlebende beginnt das Spiel mit der angegebenen Ausrüstung. Die Karte wird ihm vor dem Spiel automatisch zugeteilt. Beidhändig (Ambidextrous) Der Überlebende behandelt alle Nah- & Fernkampfwaffen, als hätten sie das Beidhändig-Symbol.

13 Blitzschnell (Blitz) Immer wenn der Überlebende den letzten Zombie in einer Zone tötet, bekommt er sofort eine freie Bewegungsaktion. (Achtung! In den ersten beiden Staffeln war in der deutschen Fassung ein Fehler in der Übersetzung. Immer wenn der Überlebende einen Zombie tötet, bekommt er sofort eine freie Bewegungsaktion.) Blutrausch: Fernkampf (Bloodlust: Ranged) Für eine Aktion kann sich der Überlebende bis zu zwei Zonen weit bewegen, wenn sich in der Zielzone ein Zombie befindet. Er bekommt dann sofort eine freie Fernkampfaktion. Blutrausch: Kampf (Bloodlust: Combat) Für eine Aktion kann sich der Überlebende bis zu zwei Zonen weit bewegen, wenn sich in der Zielzone ein Zombie befindet. Er bekommt dann sofort eine freie Kampfaktion. Blutrausch: Nahkampf (Bloodlust: Melee) Für eine Aktion kann sich der Überlebende bis zu zwei Zonen weit bewegen, wenn sich in der Zielzone ein Zombie befindet. Er bekommt dann sofort eine freie Nahkampfaktion. Darf auf [Gefahrenstufe] beginnen (Can start at [Dangerlevel]) Der Überlebende kann das Spiel auf der angegebenen Gefahrenstufe beginnen (erster Erfahrungspunkt dieser Stufe). Alle Spieler müssen zustimmen. Einbrechen (Break-in) Der Überlebende braucht keine Ausrüstung, um Türen zu öffnen. Er macht keinen Lärm, während er diese Fertigkeit anwendet. Etwaige andere Voraussetzungen müssen ggf. dennoch erfüllt sein (wie z.b. das vorherige Erfüllen eines Ziels). Darüber hinaus hat der Überlebende eine zusätzliche freie Aktion, die nur zum Öffnen der Tür genutzt werden kann. Die Einbrecher-Fertigkeit kann nicht genutzt werden, um Barrikaden zu entfernen. (siehe TOCIX CITY MALL). Extrem stark (Super strength) Der Schaden aller Nahkampfwaffen ist in der Hand deines Überlebenden immer drei. Geborener Anführer (Born leader) Der Überlebende kann in seinem Zug einem anderen Überlebenden eine freie Aktion geben, die er nutzen kann, wie er möchte. Diese Aktion muss während des nächsten Zuges des Empfängers benutzt werden, oder sie verfällt.

14 Glückspilz (Lucky) Der Überlebende kann für jede Aktion, die er durchführt, einmal den Würfelwurf wiederholen. Das neue Ergebnis ersetzt das vorangegangene. Diese Fertigkeit ist kumulativ mit anderen Fertigkeiten (z.b. +1 Neuwurf pro Zug ) und Ausrüstung, die Neuwürfe erlaubt. Halt die Nase zu (Hold your nose) Diese Fertigkeit kann einmal pro Zug benutzt werden. Der Überlebende bekommt im selben Zug in der Zone (sogar im Krankenhaus, in einem Zelt oder in einer Straßenzone), in der er einen Zombie getötet hat, eine freie Suchaktion. Diese Aktion kann nur zum Suchen benutzt werden und er kann trotzdem nur einmal suchen. Hamstern (Hoard) Der Überlebende kann eine zusätzliche Ausrüstungskarte auf ein Reservefeld legen. Hubschrauberpilot (Helicopter pilot) Der Überlebende kann einen Hubschrauber fliegen. Immun gegen Gift (Toxic immunity) Der Überlebende ist immun gegen das Gift-Blutspray (siehe TOXIC CITY MALL). Gürteltasche (Webbing) Alle Ausrüstungskarten im Inventar des Überlebenden gelten als ausgerüstet in der Hand. Kernschuss (Point-blank) Wenn ein Überlebender auf Ziele schießt, die sich innerhalb Entfernung null befinden, kann er seine Ziele frei auswählen und jegliche Art von Zombies töten (selbst Berserker-Zombies). Die Waffen müssen natürlich ausreichend Schaden machen. Kunstschuss (Trick shot) Wenn der Überlebende mit Beidhand-Schusswaffen ausgestattet ist, kann er mit je einer Waffe in der gleichen Aktion Ziele in unterschiedlichen Zonen angreifen. Lautstark (Loud) Einmal pro Zug kann der Überlebende eine riesige Menge Lärm machen! Bis zum nächsten Zug dieses Überlebenden wird die Zone, in der er diese Fertigkeit benutzt, als die gewertet, die am meisten Lärm-Marker enthält. Wenn verschiedene Überlebende diese Fertigkeit haben, verursacht nur der Letzte, der sie benutzt, die Auswirkungen. Ein fliegender Hubschrauber wird behandelt, als würde er immer als Letztes in einer Runde die Fertigkeit Lautstark anwenden.

15 Lebensretter (Lifesaver) Der Überlebende kann einmal in seinem Zug diese Fertigkeit als freie Aktion anwenden. Such dir eine Zone aus in Entferung eins aus, in der sich mindestens ein Zombie befindet. Von dir gewählte Überlebende aus dieser Zone können ohne Einschränkungen in die Zone deines Überlebenden gezogen werden. Dies ist keine Bewegung. Ein Überlebender kann die Hilfe ablehnen und in seiner Zone verbleiben. Beide Zonen müssen durch einen freien Weg verbunden sein: Ein Überlebender kann keine Barrikaden (siehe ANGRY NEIGHBORS und TOXIC CITY MALL), Zäune, Mauern, Löcher oder geschlossene Türen überwinden. Lebensretter kann nicht von Überlebenden in Autos, einem Hubschrauber und Wachtürmen (siehe PRISON OUTBREAK) benutzt werden, auch können Überlebende nicht aus Autos, Wachtürmen oder einem Hubschrauber gezogen werden. Lumpensammler (Scavenger) Der Lumpensammler kann in jeder Zone suchen. Auch in Straßen, Gängen, Krankenhaus-Zonen, Zelten, auf Hubschrauberlandeplätzen etc. Mehr hast du nicht drauf? (Is that all you ve got?) Du kannst diese Fertigkeit jederzeit benutzen, wenn der Überlebende eine Wundenkarte bekommen würde. Lege für jede Wunde, die er erhalten würde, eine Ausrüstungskarte aus dem Inventar deines Überlebenden ab. Negiere eine Wundenkarte pro abgelegter Ausrüstungskarte. Ninja (Ninja) Der Überlebende macht keine Geräusche. Gar keine. Seine Miniatur zählt nicht als Lärm-Marker, auch nicht, wenn er laute Ausrüstung oder Waffen einsetzt. Der Überlebende kann zu jeder Zeit entscheiden, die Fertigkeit nicht zu benutzen. Panzer gegen [Zombie-Art] (Dreadnought: [Zombie type]) Der Überlebende ignoriert alle zugefügten Wunden von Standard-Zombies der genannten Art. Passendes Pärchen (Matching Set!) Wenn ein Überlebender eine Suchaktion durchführt und eine Waffenkarte mit dem Beidhändig-Symbol zieht, kann er sich sofort eine zweite Karte dieser Waffe aus dem Ausrüstungsstapel nehmen. Mische den Stapel anschließend. Raserei: Fernkampf (Frenzy: Ranged) Alle Fernkampfwaffen des Überlebenden erhalten +1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende erleidet. Bei Beidhandwaffen gibt es einen Würfel pro Waffe, sprich +2 Würfel pro Beidhand-Aktion. Raserei: Kampf (Frenzy: Combat) Alle Waffen des Überlebenden erhalten +1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende erleidet. Bei Beidhandwaffen gibt es einen Würfel pro Waffe, sprich +2 Würfel pro Beidhand-Aktion.

16 Raserei: Nahkampf (Frenzy: Melee) Alle Nahkampfwaffen des Überlebenden erhalten +1 Würfel pro Wunde, die der Überlebende erleidet. Bei Beidhandwaffen gibt es einen Würfel pro Waffe, sprich +2 Würfel pro Beidhand-Aktion. Regeneration (Regeneration) Am Ende einer Spielrunde kann der Überlebende alle Wundenkarten ablegen, die er bekommen hat. Regeneration wirkt nicht, wenn der Überlebende eliminiert wurde. Revolverheld (Gunslinger) Der Revolverheld behandelt alle Fernkampfwaffen wie Beidhandwaffen. Sammler: [Zombie-Art] (Collector: [Zombie type]) Der Überlebende erhält die doppelte Menge an Erfahrungspunkten, wenn er einen Zombie diesen Typs tötet. Sanitäter (Medic) Einmal pro Zug kann der Überlebende kostenlos eine Wundekarte eines Überlebenden in derselben Zone entfernen. Er kann sich auch selbst heilen. Scharfschütze (Sniper) Der Überlebende kann sich die Ziele seiner Fernkampfaktionen frei auswählen. Schicksal (Destiny) Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal pro Zug anwenden, wenn er eine Ausrüstungskarte aufdeckt. Werft diese Karte ab und zieht eine neue Ausrüstungskarte. Schlüpfrig (Slippery) Der Überlebende braucht keine zusätzliche Aktionen aufwenden, wenn er eine Bewegungsaktion durchführt, um sich durch eine Zone, in der Zombies sind, zu bewegen. Das Betreten einer Zone mit Zombies beendet die Bewegungsaktion. Schnelles Abseilen (Fast roping) Der Überlebende weiß, wie man Seile nutzt, um sich aus einem fliegenden Hubschrauber abzuseilen. Er kann aus einem fliegenden Hubschrauber in eine Straßenzone gelangen (nicht jedoch in einen Gang). Schnell laden (Free reload) Der Überlebende kann zu ladende Waffen (Doppelflinte, Mac-10, Abgesägte etc.) kostenlos nachladen.

17 Schnitter: Fernkampf (Reaper: Ranged) Nutze diese Fertigkeit, während du Treffer nach einer Fernkampfaktion verteilst. Einer der Treffer kann einen zusätzlichen identischen Zombie in der gleichen Zone eliminieren. Nur ein zusätzlicher Zombie kann pro Aktion getötet werden. Schnitter: Kampf (Reaper: Combat) Nutze diese Fertigkeit, während du Treffer nach einer Kampfaktion verteilst. Einer der Treffer kann einen zusätzlichen identischen Zombie in der gleichen Zone eliminieren. Nur ein zusätzlicher Zombie kann pro Aktion getötet werden. Beispiel: Mit einer Automatik-Schrotflinte ausgerüstet, schießt Überzombie Kim in eine Zone, in der zwei Standard-Fettbrocken und Berserker-Fettbrocken stehen. Sie erzielt einen Erfolg, was einen Fettbrocken tötet. Ihre Schnitter: Kampf-Fertigkeit ermöglicht es, auch den anderen Fettbrocken zu töten (identischer Zombie), aber nicht den Berserker-Fettbrocken (eine andere Zombie-Art und immun gegen Fernkampfschaden). Schnitter: Nahkampf (Reaper: Melee) Nutze diese Fertigkeit, während du Treffer nach einer Nahkampfaktion verteilst. Einer der Treffer kann einen zusätzlichen identischen Zombie in der gleichen Zone eliminieren. Nur ein zusätzlicher Zombie kann pro Aktion getötet werden. Schubsen (Shove) Der Überlebende kann diese Fertigkeit als freie Aktion einmal in seinem Zug nutzen. Wähle eine Zone in Entfernung eins aus. Alle Zombies in deiner Zone werden in die ausgewählte Zone geschoben. Dies ist keine Bewegung. Beide Zonen müssen mit einem freien Weg verbunden sein. Zombies können keine Barrikaden (siehe ANGRY NEIGHBORS und TOXIC CITY MALL), Zäune, geschlossene Türen oder Mauern überwinden, können aber aus einem Loch rausgeschubst werden. Schubsen kann nicht von Überlebenden in Autos oder im Hubschrauber genutzt werden. Schwertmeister (Swordmaster) Der Überlebende behandelt alle Nahkampfwaffen als hätten sie das Beidhändig-Symbol. Springen (Jump) Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal pro Aktivierung benutzen. Der Überlebende setzt eine Aktion ein und bewegt sich zwei Zonen in eine Zone, zu der er eine Sichtlinie hat. Bewegungsfertigkeiten (wie +1 Zone pro Bewegungsaktion oder Schlüpfrig) werden ignoriert, aber Hindernisse (wie Zombies in der Startzone) kommen zur Anwendung. Er ignoriert alle Akteure, Barrikaden und Löcher in der übersprungenen Zone (siehe Erweiterung ANGRY NEIGHbors) Andere Hindernisse als Akteure, Barrikaden und Löcher verhindern den Einsatz dieser Fertigkeit.

18 Spurten (Sprint) Der Überlebende kann diese Fertigkeit einmal während seiner Aktivierung benutzen. Mit einer Bewegungsaktion kann er sich eine, zwei oder drei Zonen weit bewegen. Eine Zone mit Zombies beendet die Bewegungsaktion. Taktiker (Tactician) Die Aktionen des Überlebenden können irgendwann während der Spieler- Phase durchgeführt werden, vor oder nach dem Zug eines beliebigen anderen Überlebenden. Haben mehrere Überlebende diese Fertigkeit, entscheiden sie selbst über die Aktivierungsreihenfolge. Haben Überlebende in rivalisierenden Teams (siehe Wettkampf-Modus) die Fertigkeit, läuft die Aktivierung im Uhrzeigersinn ab, beginnend mit dem Startspieler. Todesgriff (Death grasp) Lege keine Ausrüstungskarte ab, wenn du eine Wundenkarte bekommst. Diese Fertigkeit wird ignoriert, wenn es keinen Platz mehr für Wundenkarten im Inventar gibt. Unterm Radar (Low profile) Der Überlebende kann nicht Ziel befreundeter Fernkampfangriffe werden und kann nicht Ziel von Auto-Angriffen werden (nicht mal von Angriffen rivalisierender Überlebender). Ignoriert ihn, wenn ihr in eine Zone, in der er steht, schießt oder in diese hineinfahrt. Waffen, die alles eliminieren, das sich in einer Zone befindet, wie z.b. der Molotow-Cocktail, töten ihn trotzdem. Verriegeln (Lock it down) Für eine Aktion kann der Überlebende eine offene Tür schließen. Wird sie später wieder geöffnet, löst dies keine neue Zombie-Brut aus. Verrottet (Rotten) Am Ende eines Zuges, wenn der Überlebende keine Kampfaktion gemacht hat, kein Auto gefahren oder einen Hubschrauber geflogen hat und keinen Lärm-Marker produziert hat, platziere einen Verrottet -Marker an seiner Basis. Solange dieser Marker dort liegt, wird er komplett ignoriert von jeglicher Art Zombies (auch von Verlorenen, aber nicht von Überzombies, siehe ANGRY NEIGHBORS, TOXIC CITY MALL oder PRISON OUTBREAK) und gilt auch nicht als Lärm-Marker. Zombies greifen ihn nicht an, werden gar an ihm vorbeigehen. Der Überlebende verliert den Marker, wenn er eine Kampfaktion macht oder Lärm produziert. Auch mit Verrottet -Marker muss der Überlebende zusätzliche Aktionen aufwenden, um eine Zone mit Zombies zu verlassen.

19 Verspotten (Taunt) Der Überlebende kann diese Fertigkeit als freie Aktion in seinem Zug benutzen. Such dir eine Zone aus, die dein Überlebender sehen kann. Alle Zombies in dieser Zone bekommen sofort eine zusätzliche Aktivierung. Sie versuchen um jeden Preis den Überlebenden zu erreichen, der sie verspottet. Verspottete Zombies ignorieren alle anderen Überlebenden, sie attackieren sie nicht und durchqueren deren Zone, wenn dies nötig ist, um den verspottenden Überlebenden zu erreichen. Verteiler (Distributor) Wenn ihr die Zombie-Brut durchführt, zieht so viele Zombie-Karten wir ihr Brutwürfel werft (plus eine Karte pro Brut-Zone ohne Brutmarker). Weist jeder Brutzone mit Brutwürfeln entsprechend viele Karten eurer Wahl zu. Jede Zone ohne Marker muss eine Karte bekommen. Verfügen Überlebende aus rivalisierenden Teams über diese Fertigkeit (siehe Wettkampf-Modus) entscheidet der Startspieler, welches Team die Fertigkeit einsetzen darf. Die andere Gruppe kann die Fertigkeit frühestens in der nächsten Runde anwenden. Vollautomatisch (Full auto) Der Überlebende kann bei einem Ferkampfangriff die Anzahl der Würfel der Fernkampfwaffe gegen die Anzahl der Akteure in der Zielzone tauschen (inklusive der Überlebenden und sich selbst). Fertigkeiten, welche die Menge der Würfel beeinflussen, gelten zusätzlich. Vorrücken (Charge) Der Überlebende kann diese Fertigkeit so oft in seiner Aktivierung anwenden, wie er möchte: Er kann sich bis zu zwei Zonen zu einer Zone bewegen, in der sich mindestens ein Zombie (oder ein rivalisierender Überlebender) befindet. Die normalen Bewegungsregeln finden immer noch Anwendung. Das Betreten einer Zone mit Zombies beendet die Bewegung. Würfel 6: +1 Würfel Fernkampf (Roll 6: +1 die Ranged) Für jede 6, die du im Fernkampf würfelst, darfst du einen weiteren Würfel werfen. Setze dies fort, solange du eine 6 würfelst. Spieleffekte, welche Neuwürfe erlauben (die +1 Neuwurf pro Zug -Fertigkeit oder die Massenhaft Muni -Ausrüstungskarte, zum Beispiel), müssen angewandt werden, bevor diese Fertigkeit greift. Würfel 6: +1 Würfel Kampf (Roll 6: +1 die Combat) Für jede 6, die du im Kampf würfelst, darfst du einen weiteren Würfel werfen. Setze dies fort, solange du eine 6 würfelst. Spieleffekte, welche Neuwürfe erlauben (die +1 Neuwurf pro Zug -Fertigkeit oder die Massenhaft Muni -Ausrüstungskarte, zum Beispiel), müssen angewandt werden, bevor diese Fertigkeit greift.

20 Würfel 6: +1 Würfel Nahkampf (Roll 6: +1 die Melee) Für jede 6, die du im Nahkampf würfelst, darfst du einen weiteren Würfel werfen. Setze dies fort, solange du eine 6 würfelst. Spieleffekte, welche Neuwürfe erlauben (die +1 Neuwurf pro Zug -Fertigkeit, zum Beispiel), müssen angewandt werden, bevor diese Fertigkeit greift. Würfelergebnis +1: Kampf (+1 to dice roll: Combat) Der Überlebende addiert 1 zu dem Ergebnis jeden Würfels, den er in einer Kampfaktion wirft (Nah, -oder Fernkampf). Das höchste Ergebnis ist immer 6. Würfelergebnis +1: Nahkampf (+1 to dice roll: Melee) Der Überlebende addiert 1 zu dem Ergebnis jeden Würfels, den er in einem Nahkampf wirft. Das höchste Ergebnis ist immer 6. Würfelergebnis +1: Fernkampf (+1 to dice roll: Ranged) Der Überlebende addiert 1 zu dem Ergebnis jeden Würfels, den er in einem Fernkampf wirft. Das höchste Ergebnis ist immer 6. Zäh (Tough) Der Überlebende ignoriert in jeder Zombie-Phase den ersten Angriff eines einzelnen Zombies auf ihn. Zielsicher (Steady hand) Verbündete Miniaturen werden ignoriert, wenn der Überlebende einen Fernkampfangriff macht oder ein Auto durch eine Zone fährt. Die Fertigkeit findet keine Anwendung, wenn es um eine Waffe geht, die alles in der Zone vernichtet (z.b. Molotow-Cocktail). Zombiekenntnis (Zombie link) Der Überlebende erhält einen extra Zug, wenn eine Extra-Aktivierung gezogen wird. Er ist vor den Zombies am Zug. Wenn mehrere Überlebende über diese Fertigkeit verfügen, stimmen sie untereinander die Aktivierungsreihenfolge ab. Haben Überlebende rivalisierender Teams diese Fertigkeit, werden die Extra-Züge im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, ausgeführt. Zuschlagen & abhauen (Hit and Run) Der Überlebende kann diese Fertigkeit kostenlos einsetzen, nachdem er in einem Kampf mindestesn einen Zombie (oder einen rivalisierenden Überlebenden) getötet hat. Er kann dann sofort eine freie Bewegungsaktion durchführen. Der Überlebende muss keine zusätzlichen Aktionen aufwenden, um sich aus einer Zone zu entfernen, in der sich Zombies befinden.

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