Greenfoot: Schleifen. 1. Die for- Schleife

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Greenfoot: Schleifen. 1. Die for- Schleife"

Transkript

1 Greenfoot: Schleifen Kommen wir noch einmal zurück zum etwas langweiligen, aber schön einfachen ausgabe_in_konsole- Szenario (öffnen Sie es, speichern Sie ggf. eine Kopie des momentanen Zustands, dann löschen Sie allen Code, den Sie bisher hineingeschrieben haben). Sie haben ja bereits herausgefunden, wie man mithilfe einer Instanzvariable also eine Variable, die in der grünen Klassenklammer, nicht aber in einer der gelben Methodenklammern deklariert wird - die Ausgabe einer fortlaufenden Zahlenreihe programmiert. Bis jetzt war es aber nötig, für jede Ausgabe einmal auf die Act-Schaltfläche zu drücken. Jetzt hätten wir gerne, dass ein einziger Aufruf der act()-methode eine Zahl gleich mehrfach ausgibt, z.b.: Die Frage ist also, wie wir dem Computer sagen, er soll mehrmals dasselbe tun, z.b. den Befehl System.out.print(meineZahl + ); ausführen. 1. Die for- Schleife Die Antwort: mit einer Schleife. Genau genommen gibt es mehrere Arten von Schleifen; wenn ich bereits im voraus weiss, wie oft ich etwas machen will, dann ist die for-schleife am praktischsten. In Java formuliert man das so: for (int i = 1; i<=10; i++){ //zähle i von 1 bis 10 //hier steht der Code, der 10 mal ausgeführt werden soll Schauen wir uns das etwas genauer an: ähnlich wie bei Verzweigungen steht der (hier: zu wiederholende) Code in einem eigenen Block, also in geschweiften Klammern. Davor werden die Bedingungen für das Wiederholen festgelegt: for gibt die Art der Schleife an und muss gefolgt werden von drei Argumenten, eingeschlossen in normale Klammern und getrennt von Semikolons: An der ersten Stelle wird die Zählvariable initialisiert, hier benutzen wir eine Ganzzahl i, die anfangs auf den Wert 1 gesetzt wird. An der zweiten Stelle steht das Abbruchkriterium, ähnlich wie bei Verzweigungen muss hier ein Wahrheitswert (also true oder false) herauskommen. Im Beispiel steht hier i<=10, das bedeutet, solange der Wert der Zählvariable i kleinergleich 10 ist, wird der Codeblock (erneut) ausgeführt. An der dritten Stelle steht eine Anweisung, die bei jeder Wiederholung der Schleife einmal ausgeführt wird. Der Eintrag im Beispiel (i++) ist eine Kurzform von i = i + 1 (das würde ebenfalls funktionieren), es wird also nach jedem Durchgang der Wert der Zählvariablen i um 1 erhöht. Auf diese Weise haben wir den Computer angewiesen, den Codeblock zehnmal auszuführen: Beim ersten Durchgang ist i = 1; wird aber dann auf 2 gesetzt, bevor der Code erneut ausgeführt wird, beim dritten Durchgang haben wir dann schon eine 3,..., und wenn i schliesslich nicht mehr kleinergleich 10 ist (also nach dem zehnten Durchgang), dann wird der Code in den geschweiften Klammern nicht erneut ausgeführt, sondern es geht unterhalb der schliessenden geschweiften Klammer weiter. Um die obige Ausgabe zu erreichen, müssten wir also folgendes in die act()-methode schreiben: for (int i = 1; i<=10; i++){ System.out.print(7 + ); //gibt eine 7 und ein Leerzeichen aus System.out.println( ); //damit die nächste Ausgaben in eine neue Zeile kommt Probieren Sie das doch gleich mal aus.

2 Wenn Sie das obige Beispiel mit ihrem Wissen über Instanzvariablen kombinieren, dann sollten Sie auch ganz leicht zu folgender Ausgabe kommen (eine Zeile pro act()-aufruf): In der folgenden Variante wird die Zählvariable gleich noch innerhalb des Code-Blocks benutzt, das ist oft sehr praktisch. Versuchen Sie zuerst herauszufinden, wie die Ausgabe aussehen wird, danach ausprobieren: for (int i = 1; i<=10; i++){ System.out.print(i + ); Und wie sieht es mit dieser Variante aus? for (int i = 10; i>0; i=i-2){ System.out.print(i + ); 2. Die while- Schleife Eine weitere Art von Schleife, die häufig benutzt wird, ist die while-schleife. Hier ist die Anzahl der Wiederholungen nicht im vorhinein festgelegt, sondern der Code wird so lange immer wieder abgearbeitet, bis eine Bedingung (wie bei der Verzweigung) false ergibt. Besonders nützlich ist das, wenn man weiss, wann die Wiederholung aufhören soll, aber zu bequem ist auszurechnen, wie viele Repetitionen es dafür braucht, z.b.: int meinezahl = 3; while (meinezahl < 10000){ System.out.println(meineZahl); meinezahl = meinezahl meinezahl; Wie Sie hier vielleicht schon sehen, lassen sich die meisten for-schleifen auch als while-schleifen formulieren und umgekehrt, meist kann man sich also aussuchen, mit welcher Art man besser zurecht kommt. Das allererste Beispiel in diesem Arbeitsblatt sähe als while-schleife bspw. so aus: int i = 1; // hier muss man die Zählvariable selbst kreieren und verwalten while (i <= 10){ System.out.print(i + ); i++; //wieder die Kurzform, das Hochzählen darf man nicht vergessen! Wenn Sie die Steuerung der while-schleife (Zeilen 1,2 und 4) vergleichen mit den drei Argumenten, die man bei der for-schleife braucht, dann sehen Sie, dass die for-schleife nur scheinbar komplizierter ist. Oft ist sie sogar die bessere Wahl, weil man bei der while-schleife gerne etwas (z.b. das Inkrementieren, i++) vergisst. Da die Syntax von Schleifen am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig ist, passieren hier oft kleine Fehler. Einige der üblichsten finden Sie bei den Anfängerfehlern (s. Wiki), vielleicht hilft das bei der Vermeidung.

3 3. Aufgaben zu Schleifen (Konsolenausgabe) 1) Schreiben Sie ein Programm, das mithilfe einer for-schleife die Zahlen 2 bis 17 ausgibt. 2) Ändern Sie den Code aus Aufgabe 1) so ab, dass dieselbe Ausgabe mithilfe einer while-schleife entsteht. 3) Benutzen Sie eine beliebige Schleife, um die Siebenerreihe (zwischen 0 und 100) auszugeben. 4) Benutzen Sie eine beliebige Schleife, um die Dreiherreihe rückwärts (zwischen 30 und 0) auszugeben. 5) Schreiben Sie ein Programm, das die Summe der ganzen Zahlen von 1 bis 100 mit einer Schleife berechnet und ausgibt, etwa so: Die Summe aller Zahlen von Eins bis Hundert ist XXX 6) Schreiben Sie ein Programm, das die Summe der Quadratzahlen von 1 bis 10 mit einer Schleife berechnet und ausgibt. 7) Ein Programm soll zuerst von 0 bis 0, dann von 0 bis 1, dann von 0 bis 2, dann 0 bis 3, usw., bis 0 bis 9 zählen. Die Ausgabe soll so aussehen (eine Zeile pro act()-aufruf): Hinweis: Sie haben oben schon gesehen, wie man in einer Zeile bis zu einer bestimmten Zahl hochzählt. Das müssen Sie jetzt nur noch kombinieren mit einer Instanzvariablen für die aktuelle Obergrenze, die wiederum bei jedem act()-aufruf um 1 inkrementiert (erhöht) wird. 8) Entwickeln Sie Programme, die die angegebenen Sternchenmuster auf möglichst einfache Weise unter Benutzung von Zählschleifen ausgeben (eine Zeile pro act()-aufruf): ) Schreiben Sie ein Programm, das eine Schleife benutzt, um folgende Ausgabe zu erzeugen: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 10) Das kleine 1x1 soll in zehn Zeilen (zehn act()-aufrufen) ausgegeben werden, ungefähr so: Hinweis: Das geht sehr ähnlich wie in den obigen Aufgaben. Schaffen Sie es auch, dass alle zehn Zeilen auf einmal ausgegeben werden, wenn man einmal auf Act() drückt? 11) Schaffen Sie es mithilfe der folgenden Informationen und einer Schleife, ihren Namen rückwärts auszugeben? String meinname = Nicolas Ruh ; String ersteszeichen = meinname.substring(0,1); //gibt das erste Zeichen //(Position 0 bis 1) von meinname zurück System.out.print(meinName.substring(1,2)); //gibt das zweite Zeichen aus

4 4. Turtle Joe Nun wird es aber wirklich Zeit, dass wir uns mit etwas anderem als Konsolenausgaben beschäftigen. Dafür gibt es ein neues Szenario namens Joe wie üblich müssen Sie es herunterladen, entpacken, und in Greenfoot öffnen. Abb 1: So sollte das Szenario zu Beginn aussehen, es passiert noch nichts, wenn man auf den Act-Knopf drückt. In diesem Szenario gibt es einen Actor namens Turtle (Schildkröte), und Ihre Aufgabe wird es sein, eine spezielle Turtle mit Namen Joe so zu programmieren, dass er/sie/es bestimmte Figuren zeichnet. Da Sie jetzt nicht mehr mit Zahlen und Buchstaben, sondern mit Joe arbeiten wollen, müssen Sie zunächst herausfinden, was Joe eigentlich kann - also welche Befehle Sie ihm geben können. Joe funktioniert im allgemeinen ähnlich wie der Wombat, den Sie ja schon ein wenig kennen, aber es gibt doch ein paar Unterschiede. Woher also weiss man, wie man Joe benutzt? Grundsätzlich gilt: jede Klasse hat die Fähigkeiten ihrer Oberklassen die Klassen sieht man im obigen Bild in den Rechtecken rechts, die Hierarchie ist mit Pfeilen dargestellt. Also: eine Turtle ist ein spezieller Actor, sie kann alles was ein Actor kann und hat noch dazu ein paar eigene Fähigkeiten (= Methoden). Joe ist eine spezielle Turtle, er erbt alle Fähigkeiten sowohl von Turtle als auch von Actor und vielleicht verleihen Sie ihm dazu noch ein paar eigene, z.b. indem Sie seine act()-methode verändern. Will man herausbekommen, welche Fähigkeiten vorgegeben sind, sollte man sich die Dokumentation der jeweiligen Klasse ansehen (z.b. Rechts-Klick auf Actor à Open Documentation). Die für die folgenden Aufgaben wichtigsten Methoden habe ich Ihnen hier zusammengestellt: Gegeben ist eine Klasse Turtle, die u.a. folgende Methoden zur Verfügung stellt: void moveanddraw(int distance) Bewegt die Turtle geradeaus und zeichnet gleichzeitig eine Line in der aktuellen Stiftfarbe void movetoanddraw(int newx, int newy) Bewegt die Turtle zu den angegebenen Koordinaten und zeichnet gleichzeitig eine Line in der aktuellen Stiftfarbe void setcolor(string newcolor) Ändert die Stiftfarbe. Möglich: "red", "black", "blue", "yellow", "green", "magenta", "white", "gray"

5 In der Actor-Klasse sind seit der Greenfoot-Version 2.1 u.a. die folgenden praktischen Methoden definiert: void move(int distance) Move this actor the specified distance in the direction it is currently facing. void setlocation(int x, int y) Assign a new location for this actor. void turn(int amount) Turn this actor by the specified amount (in degrees) Sie sehen, dass nach dem Methodennamen (z.b. move) in Klammern ein oder mehrere Variablentypen und namen angegeben sind (z.b. int distance). Den Namen (plus die Klammern) braucht es immer, um eine Methode aufzurufen, also auszuführen. Wenn in den Klammern noch etwas steht, dann heisst das, diese Methode braucht noch zusätzliche Informationen um zu funktionieren; z.b. muss move() noch wissen, wie weit die Bewegung gehen soll (distance) und diese Distanzangabe muss ausserdem eine int, also ein ganzzahliger Wert sein. Um die Methode zu benutzen muss ich also lediglich dafür sorgen, dass in den Klammern ein ganzzahliger Wert steht, dann erfolgt eine Bewegung über die entsprechende Distanz. Wenn ich also will, dass Joe sich um 10 Pixel geradeaus bewegt, dann brauche ich den Befehl move(10); wenn er gleichzeitig noch einen Strich zeichnen soll, benutze ich moveanddraw(10); mit turn(90); bringe ich Joe dazu, sich um 90 Grad (im Uhrzeigersinn) zu drehen. Anstatt den Wert direkt in die Klammern zu schreiben kann ich natürlich auch eine Variable angeben, die einen Wert des entsprechenden Typs (hier: int) enthält. Wie Sie oben sehen, gibt es auch noch eine Methode setcolor(), die Informationen in Form eines Strings erwartet. Mit dem Befehl setcolor( red ); kann ich also dafür sorgen, dass Joe in Zukunft rote Striche zeichnet zumindest so lange, bis ich die Farbe wieder ändere. Wenn ich keinen Wert übergebe, obwohl einer erwartet wird (z.b. move();) oder wenn der übergebene Wert einen falschen Typ hat (z.b. move( ABC );), dann bekomme ich einen Fehler beim Kompilieren was ja auch Sinn macht. Ein einfaches Beispiel, etwas sehr ähnliches haben Sie im Wombat-Szenatio ja auch schon programmiert: public void act() //das ist die act()-methode der Klasse Joe { for (int i=0; i<4; i++){ if (i%2==0){ else { setcolor("blue"); setcolor("red"); moveanddraw(100); turn(90); //wenn i gerade ist Vielleicht überlegen Sie zunächst, was dieser Code wohl bewirken könnte und probieren es dann aus.

6 So, und nun versuchen Sie sich selbst am Figurenzeichnen mit Schleifen: 5. Turtle Aufgaben 1. Ausgehend vom letzten Beispiel: ändern Sie den Code so ab, dass Joe kein Quadrat, sondern ein Dreieck zeichnet. 2. Ändern Sie Joes act()-methode so, dass Joe beim Aufruf der Methode GENAU das rechtsstehende Bild produziert (die innerste, kürzeste Linie ist 10 Pixel lang, jede weitere ist um 10 Pixel länger als die Vorhergehende). 3. Ändern Sie Joes act()-methode so, dass Joe beim Aufruf der Methode GENAU das rechtsstehende Bild produziert (die Seitenlänge eines Quadrats ist 30 Pixel, der Abstand zwischen Quadraten ebenfalls). 4. Ändern Sie Joes act()-methode so, dass Joe beim Aufruf der Methode GENAU das rechtsstehende Bild produziert (Strichlänge ist je 100 Pixel). 5. Ändern Sie Joes act()-methode so, dass Joe beim Aufruf der Methode GENAU das rechtsstehende Bild produziert (die Strichlängen sind 10 resp. 100 Pixel).

Greenfoot: Schleifen. 1. Die for-schleife

Greenfoot: Schleifen. 1. Die for-schleife Greenfoot: Schleifen Kommen wir noch einmal zurück zum etwas langweiligen, aber schön einfachen ausgabe_in_konsole- Szenario (öffnen Sie es, speichern Sie ggf. eine Kopie des momentanen Zustands, dann

Mehr

Greenfoot: Verzweigungen

Greenfoot: Verzweigungen Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab

3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab Eigenes Programm: Little Crab1, Seite 1 von 5 3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab 3.1. Quelltext bearbeiten Nachdem Sie etwas Erfahrungen in der Bedienung von Greenfoot gewonnen haben,

Mehr

Greenfoot: Variablen. Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Variablen. Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch Sicher haben Sie schon mal ein Computerspiel gespielt. Bei den meisten Spielen wird irgendwo der Spielstand angezeigt, z.b. in Form von Punkten oder von

Mehr

05 For-Schleifen. For-Schleifen 1/7 Was ist eine Schleife?

05 For-Schleifen. For-Schleifen 1/7 Was ist eine Schleife? 05 For-Schleifen For-Schleifen 1/7 Was ist eine Schleife? Programmieren kann harte Arbeit bedeuten. Und manchmal ist es noch zäher, das gleiche immer und immer wieder erledigen zu müssen. Nehmen wir an,

Mehr

Übungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017)

Übungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017) Übungsblatt 1 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Hallo-Welt Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen HelloJava. Erzeuge in diesem Projekt eine neue Klasse HelloJava. (a) Schreibe die main-methode in die

Mehr

Aufgabe 1.90: Ein Geschäft gibt ihren Kunden unterschiedliche Rabatte. Schreiben ein Programm, das folgende Rabattklassen vorsieht:

Aufgabe 1.90: Ein Geschäft gibt ihren Kunden unterschiedliche Rabatte. Schreiben ein Programm, das folgende Rabattklassen vorsieht: Aufgabe 1.90: Ein Geschäft gibt ihren Kunden unterschiedliche Rabatte. Schreiben ein Programm, das folgende Rabattklassen vorsieht: o Klasse 0: kein Rabatt o Klasse 1: 4,5 % Rabatt o Klasse 2: 8,75% Rabatt

Mehr

Programmiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny

Programmiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny Programmiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny 5. Kontrollstrukturen Allgemein Kontrollstrukturen dienen zur Steuerung des Programmablaufs. (Bemerkung: C und C++ besitzen die selben Kontrollstrukturen.)

Mehr

JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML.

JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML. JavaScript JavaScript wird direkt in HTML-Dokumente eingebunden. Gib folgende Zeilen mit einem Texteditor (Notepad) ein: (Falls der Editor nicht gefunden wird, öffne im Browser eine Datei mit der Endung

Mehr

Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch Sicher haben Sie schon mal ein Computerspiel gespielt. Bei den meisten Spielen wird irgendwo der Spielstand angezeigt, z.b. in Form von Punkten oder von

Mehr

06 While-Schleifen. While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen

06 While-Schleifen. While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen 06 While-Schleifen While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen Eine Schleife ist eine Struktur, welche den Computer anweist, eine Liste von Befehlen mehrmals auszuführen. Falls Du ein Verfahren hast, das

Mehr

PROCESSING EINE ZUSAMMENFASSUNG. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING EINE ZUSAMMENFASSUNG. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING EINE ZUSAMMENFASSUNG Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Typen und Operatoren 1. Datentypen 3. Klassen und Objekte 1. Klassen und Objekte 2. Operatoren 2. Konstruktor 3. Typkonversion

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java

Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java Übungen: 6 Schleifen Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java 1. do-schleife 2. while-schleife 3. a) c) Verschiedene for-schleifen 6 Schleifen Übungen 4. for-schleife: halber Tannenbaum

Mehr

- EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum:

- EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum: - EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum: 2.2 Wir lernen die Programmiersprache Java und entwickeln ein Computerspiel Schritt #1: Constructor-Methoden: Wir setzen die beiden Spieler in die 'Welt' (das Spielfeld)

Mehr

Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken

Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken Aufgabe 1.60 a) Welchen Wert erhält die boolesche Variable z in folgendem Beispiel? int i = 2, j = 5; boolean

Mehr

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 Java 8 Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 5 Java 8 - Grundlagen Programmierung 5 Kontrollstrukturen In diesem Kapitel erfahren Sie wie Sie die Ausführung von von Bedingungen

Mehr

Ausgabe:

Ausgabe: Aufgabe 2.10: Schreiben Sie ein Programm, das zunächst die Quadratzahlen zu den Zahlen 1-10 mit Hilfe einer While- Schleife und danach die Quadratzahlen zu den Zahlen 3, 6, 9,.., 30 mit Hilfe einer For-Schleife

Mehr

Übungsblatt 2. Java Vorkurs (WS 2017)

Übungsblatt 2. Java Vorkurs (WS 2017) Übungsblatt 2 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Logische Operatoren Manchmal ist es wichtig zwei Werte miteinander zu vergleichen. Dazu gibt es in Java folgende Vergleichsoperatoren: Text Math. Zeichen

Mehr

Methoden-Expertin. Aufgabe 1. Das Neue. Lösung in JavaKara. Puzzle: Expertin D

Methoden-Expertin. Aufgabe 1. Das Neue. Lösung in JavaKara. Puzzle: Expertin D Methoden-Expertin Aufgabe 1 Kara steht vor einem Baum, der alleine in der Welt steht. Hinter dem Baum hat es ein Kleeblatt, das Kara aufheben soll. Danach soll Kara wieder zum Ausgangsort zurückkehren.

Mehr

Schleifen: Immer wieder dasselbe tun

Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Bei einer Schleife werden Anweisungen immer wieder ausgeführt, solange die Bedingung wahr ist. Dafür muss man eine Variable immer wieder ändern, solange bis eine Überprüfung

Mehr

Tag 2 Repetitorium Informatik (Java)

Tag 2 Repetitorium Informatik (Java) Tag 2 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Daniela Novac Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Zeichen und

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung Eine Einführung mit anschaulichen Beispielen aus der Java-Welt apl. Prof. Dr. Achim Ebert Inhalt Kapitel 3: Kontrollstrukturen Einfache Anweisungen Anweisungsblöcke Steuerung

Mehr

Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1

Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte mit Greenfoot 1 Starten Sie Greenfoot. (Wenn Sie Greenfoot das erste Mal öffnen, erscheint ein Dialogfenster,

Mehr

6. Wiederholungen und Zählschleifen

6. Wiederholungen und Zählschleifen 6. Wiederholungen und Zählschleifen Wiederholungen und Zählschleifen kennst du aus der 7. Klasse vom Programmieren mit Karol. Zählschleifen: Im Struktogramm wird der der Teil, der eingerückt ist, wiederholt.

Mehr

Funktionen in JavaScript

Funktionen in JavaScript Funktionen in JavaScript Eine Funktion enthält gebündelten Code, der sich in dieser Form wiederverwenden lässt. Es können ganze Programmteile aufgenommen werden. Mithilfe von Funktionen kann man denselben

Mehr

Arbeitsblatt zu Methoden

Arbeitsblatt zu Methoden Arbeitsblatt zu Methoden In den vorhergehenden Programmen haben wir bereits jede Menge Methoden benutzt: 1. kara.move(), kara.turnright(), kara.putleaf() Dies sind alles Methoden, die etwas ausführen,

Mehr

Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung

Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung for-schleife 1. Aufgabe: 1 Tippe die Zeilen in BlueJ ein. Was macht das Programm? public class C14ForSchleife { int i; for(i=0;i

Mehr

Objektorientiertes Programmieren (Java)

Objektorientiertes Programmieren (Java) Grundlagen Objektorientiertes Programmieren (Java) Java folgt gewissen Rechtschreibregeln die Syntax. Diese besagt, dass hinter jeden Befehl ein Semikolon( ; ) stehen muss, damit der Computer weiß, dass

Mehr

CoMa 04. Java II. Paul Boeck. 7. Mai Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik. Paul Boeck CoMa 04 7.

CoMa 04. Java II. Paul Boeck. 7. Mai Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik. Paul Boeck CoMa 04 7. CoMa 04 Java II Paul Boeck Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik 7. Mai 2013 Paul Boeck CoMa 04 7. Mai 2013 1 / 13 Verzweigungen Wenn-Dann Beziehungen if (BEDINGUNG) { else if (BEDINGUNG2)

Mehr

Programmieren mit xlogo

Programmieren mit xlogo Programmieren mit xlogo XLogo ist eine einfache Programmiersprache um die Grundbegriffe des Programmierens zu erlernen. Wir wollen hier der Frage nachgehen, was Programmieren überhaupt ist. Ich möchte

Mehr

pue13 January 28, 2017

pue13 January 28, 2017 pue13 January 28, 2017 1 Aufgabe 1 (Klammern und Anweisungsblöcke) Wie Sie in der Vorlesung gelernt haben, werden Anweisungsblöcke in Java nicht durch Einrückung, sondern mithilfe von geschweiften Klammern

Mehr

Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen)

Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Wiederholung mit Abbruchbedingung (while-schleife) Kara soll geradeaus laufen, bis er vor einem Baum steht: Situation vor dem Start

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Kontrollstrukturen Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Kontrollstrukturen Wichtig: bedingte Ausführung

Mehr

3. Anweisungen und Kontrollstrukturen

3. Anweisungen und Kontrollstrukturen 3. Kontrollstrukturen Anweisungen und Blöcke 3. Anweisungen und Kontrollstrukturen Mit Kontrollstrukturen können wir den Ablauf eines Programmes beeinflussen, z.b. ob oder in welcher Reihenfolge Anweisungen

Mehr

Aufgabenblatt 3. Kompetenzstufe 1. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:

Aufgabenblatt 3. Kompetenzstufe 1. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Aufgabenblatt 3 Kompetenzstufe 1 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 24.11.2017 13:00 Uhr in TUWEL hoch.

Mehr

Kapitel 1: Die ersten Schritte 1

Kapitel 1: Die ersten Schritte 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte 1 Starten Sie Eclipse. Importieren Sie das Eclipse-Projekt scenarios-chapter-1. Gehen Sie in den Unterordner

Mehr

JAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur -

JAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur - JAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur - Die folgenden Aufgaben sollten in 150 Minuten bearbeitet werden. Aufgabe 1: Erläutere kurz die Bedeutung der folgenden Java-Schlüsselwörter und gib Sie jeweils

Mehr

Programmierung für Mathematik (HS13)

Programmierung für Mathematik (HS13) software evolution & architecture lab Programmierung für Mathematik (HS13) Übung 11 1 Aufgabe: Codeverständnis 1.1 Aufgabenstellung Notieren Sie, was der folgende Code ausgeben würde, wenn er so in einer

Mehr

Erste Java-Programme (Scopes und Rekursion)

Erste Java-Programme (Scopes und Rekursion) Lehrstuhl Bioinformatik Konstantin Pelz Erste Java-Programme (Scopes und Rekursion) Tutorium Bioinformatik (WS 18/19) Konstantin: Konstantin.pelz@campus.lmu.de Homepage: https://bioinformatik-muenchen.com/studium/propaedeutikumprogrammierung-in-der-bioinformatik/

Mehr

JAVA-Datentypen und deren Wertebereich

JAVA-Datentypen und deren Wertebereich Folge 8 Variablen & Operatoren JAVA 8.1 Variablen JAVA nutzt zum Ablegen (Zwischenspeichern) von Daten Variablen. (Dies funktioniert wie beim Taschenrechner. Dort können Sie mit der Taste eine Zahl zwischenspeichern).

Mehr

Einführung in die Programmierung I. 2.4 Felder. Thomas R. Gross. Department Informatik ETH Zürich

Einführung in die Programmierung I. 2.4 Felder. Thomas R. Gross. Department Informatik ETH Zürich 252-0027 Einführung in die Programmierung I 2.4 Felder Thomas R. Gross Department Informatik ETH Zürich Uebersicht 2.4 Felder (Vektoren, "array"s) 2.5 Verschachtelte Schleifen 2.6 "if" Anweisungen 2.7

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 41 Einstieg in die Informatik mit Java Weitere Anweisungen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 41 1 Überblick 2 Verbundanweisung 3 Bedingte Anweisung 4 Auswahlanweisung

Mehr

Arbeiten mit JavaKara

Arbeiten mit JavaKara Arbeiten mit JavaKara 1. Programmierumgebung Möchte man ein neues Programm erstellen, so wird einem ein Programmeditor zur Verfügung gestellt, der bereits eine vorgefertigte Schablone darstellt. In der

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 6.11.07, Weitere Anweisungen Übersicht 1 Verbundanweisung 2 Bedingte Anweisung 3 Auswahlanweisung 4 for Schleife 5 while Schleife 6 do Schleife 7 break Anweisung 8 continue Anweisung 9 Leere

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 47 Einstieg in die Informatik mit Java Anweisungen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 47 1 Ausdrucksanweisung 2 Einfache Ausgabeanweisung 3 Einfache Eingabeanweisung,

Mehr

Quick-Start Informatik Programmieren in Python Teil 1

Quick-Start Informatik Programmieren in Python Teil 1 Quick-Start Informatik 2011 Programmieren in Python Teil 1 Alles zum Praxisteil } Skript, Übungen, auf Folien... http://vorkurs.cs.uni-frankfurt.de Bücher: Gratis: http://learnpythonthehardway.org/ Fragen,

Mehr

PROGRAMMIEREN. Kapitel 1 Erste Schritte

PROGRAMMIEREN. Kapitel 1 Erste Schritte PROGRAMMIEREN Kapitel 1 Erste Schritte Ziele von Heute 2 Greenfoot kennen lernen Kara Szenario verstehen Ausführen und schreiben von Programmen Greenfoot Oberfläche Welt Klassendiagramm 3 Greenfoot-Steuerung

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 25.4.07, Anweisungen Übersicht 1 Ausdrucksanweisung 2 Einfache Ausgabeanweisung 3 Einfache Eingabeanweisung, Vorbereitungen 4 Verbundanweisung 5 Bedingte Anweisung 6 Auswahlanweisung 7 for

Mehr

Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?

Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Ausgangslage: Ein Roboter besitzt Sensoren, um seine Umgebung wahrzunehmen, und Aktoren, um seine Umgebung zu beeinflussen. Auch Menschen besitzen Sensoren

Mehr

Tag 3 Repetitorium Informatik (Java)

Tag 3 Repetitorium Informatik (Java) Tag 3 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Marius Kamp Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Typkonvertierung

Mehr

Programmieren mit Python

Programmieren mit Python Programmieren mit Python Programmieren heisst: Dem Computer sagen, was er tun soll. Die Befehle muss man übrigens in einer Sprache geben, die der Computer versteht. Darum sind verschiedene Programmiersprachen

Mehr

Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 1. Teil

Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 1. Teil MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++ 1. Teil 11. April 2012 Organisatorisches MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches

Mehr

Einführung in die Programmierung mit BlueJ

Einführung in die Programmierung mit BlueJ Einführung in die Programmierung mit BlueJ Thema 4 Steuerstrukturen - Verzweigungen Dr. Henry Herper Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg - WS 2012/13 Daten speichern: Datenfelder Instanzvariablen,

Mehr

FACHHOCHSCHULE AUGSBURG Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung

FACHHOCHSCHULE AUGSBURG Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung C Sprachelemente für Übung 2 Typumwandlungen (type casts) Bei Ausdrücken, in denen Operanden mit unterschiedlichem Typ vorkommen, werden diese vom Compiler vor der Ausführung automatisch in einen gemeinsamen

Mehr

Tutorial zum Umgang mit Scratch

Tutorial zum Umgang mit Scratch Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme

Mehr

Gedächtnis. Während der Abarbeitung eines Algorithmus müssen sich Dinge gemerkt werden bzw. auf Dingen wird gerechnet. Zugriff.

Gedächtnis. Während der Abarbeitung eines Algorithmus müssen sich Dinge gemerkt werden bzw. auf Dingen wird gerechnet. Zugriff. Gedächtnis Während der Abarbeitung eines Algorithmus müssen sich Dinge gemerkt werden bzw. auf Dingen wird gerechnet Hauptspeicher 38265 Telefon CPU Gedächtnis Vorlesender Zugriff Verarbeitungseinheit

Mehr

Programmieren in C. Eine Einführung in die Programmiersprache C. Prof. Dr. Nikolaus Wulff

Programmieren in C. Eine Einführung in die Programmiersprache C. Prof. Dr. Nikolaus Wulff Programmieren in C Eine Einführung in die Programmiersprache C Prof. Dr. Nikolaus Wulff Textausgabe per printf Die Funktion printf ist kein Bestandteil der C Sprache sondern gehört zur C Bibliothek. printf

Mehr

Kapitel 2 Einfache Schleifen mit dem Befehl repeat

Kapitel 2 Einfache Schleifen mit dem Befehl repeat Kapitel 2 Einfache Schleifen mit dem Befehl repeat In diesem Kapitel lernen wir einen Befehl kennen, der es uns ermöglicht, mit kurzen Programmen wirklich komplexe Bilder zu zeichnen. Wie wir schon erkannt

Mehr

Java I Vorlesung Imperatives Programmieren

Java I Vorlesung Imperatives Programmieren Java I Vorlesung 2 Imperatives Programmieren 3.5.2004 Variablen -- Datentypen -- Werte Operatoren und Ausdrücke Kontrollstrukturen: if Imperatives Programmieren Im Kern ist Java eine imperative Programmiersprache.

Mehr

Programmieren I + II Regeln der Code-Formatierung

Programmieren I + II Regeln der Code-Formatierung Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme WS 2016/2017, SS 2017 Programmieren I + II Regeln der Code-Formatierung In diesem Dokument finden

Mehr

Projekt 1.1: Wie man eine Planetenumgebung mit Greenfoot erkundet

Projekt 1.1: Wie man eine Planetenumgebung mit Greenfoot erkundet Den Rover bewegen Projekt 1.1: Wie man eine Planetenumgebung mit Greenfoot erkundet Java ist eine objektorientierte Sprache. Was das genau bedeutet, werden wir innerhalb unseres ersten Projektes lernen:

Mehr

Kapitel 3: Variablen

Kapitel 3: Variablen Kapitel 3: Variablen Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 3: Variablen Im letzten Kapitel haben wir gelernt, bestimmte Ereignisse zu wiederholen solange eine Bedingung erfüllt ist. Nun möchten wir aber

Mehr

Programmieraufgaben. 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt.

Programmieraufgaben. 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt. Programmieraufgaben 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt. 2. Netto-Brutto-Rechner: Schreibe ein Programm, bei dem der Nutzer einen Preis ohne Steuer

Mehr

Java: Eine kurze Einführung an Beispielen

Java: Eine kurze Einführung an Beispielen Java: Eine kurze Einführung an Beispielen Quellcode, javac und die JVM Der Quellcode eines einfachen Java-Programms besteht aus einer Datei mit dem Suffix.java. In einer solchen Datei wird eine Klasse

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 06: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von

Mehr

//hier steht der Code, der beim Aufruf der act()-methode ausgeführt wird

//hier steht der Code, der beim Aufruf der act()-methode ausgeführt wird Greenfoot: Methoden Zunächst ein kurzer Rückblick: Ganz zu Beginn hatten wir uns die grundlegende Struktur einer Java-Klasse angeschaut und festgestellt, dass es immer eine grün hinterlegte, äussere Klammer

Mehr

Brückenkurs Programmieren

Brückenkurs Programmieren Brückenkurs Programmieren Tag 2: Schleifen und Funktionen Christopher Schölzel Technische Hochschule Mittelhessen 27. März 2018 Inhalt Schleifen Einleitung While For Funktionen 2 / 23 Inhalt Schleifen

Mehr

7. Arrays. Beim Deklarieren und Initialisieren der Liste bräuchte man oft zueinander sehr ähnlichen Code:

7. Arrays. Beim Deklarieren und Initialisieren der Liste bräuchte man oft zueinander sehr ähnlichen Code: 7. Arrays Gelegentlich braucht man für ein Programm mehrere Attribute desselben Datentyps oder derselben Klasse. Beispiel: In der Highscore-Liste eines Spiels werden von den 10 besten Spielern die Namen

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 34 Einstieg in die Informatik mit Java weitere Anweisungen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 34 1 Verbundanweisung 2 Bedingte Anweisung 3 Auswahlanweisung

Mehr

Kompaktkurs Einführung in die Programmierung. 4. Kontrollstrukturen

Kompaktkurs Einführung in die Programmierung. 4. Kontrollstrukturen Kompaktkurs Einführung in die Programmierung 4. Kontrollstrukturen Stefan Zimmer 28.2.2008-1- Anweisungen: was bisher geschah Bisher kennen wir zwei Formen von Anweisungen Ein Ausdruck mit Semikolon ist

Mehr

2 Programmieren in Java I noch ohne Nachbearbeitung

2 Programmieren in Java I noch ohne Nachbearbeitung 1 2 Programmieren in Java I noch ohne Nachbearbeitung 2.1 Was sind Programme? Eingabe = Verarbeitung = Ausgabe Die Eingabe kann sein Konstanten im Quelltext; Kommandozeilenparameter oder interaktive Eingabe

Mehr

Kapitel 2: Programmfluss steuern

Kapitel 2: Programmfluss steuern Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf

Mehr

Ein Array ist eine Liste mit Einträgen, fast wie eine Einkaufsliste. Man kann darin also mehr als einen Eintrag in eine einzige Variable speichern.

Ein Array ist eine Liste mit Einträgen, fast wie eine Einkaufsliste. Man kann darin also mehr als einen Eintrag in eine einzige Variable speichern. 04 Arrays Arrays 1/7 Was ist ein Array? Ein Array ist eine Liste mit Einträgen, fast wie eine Einkaufsliste. Man kann darin also mehr als einen Eintrag in eine einzige Variable speichern. Stell dir vor,

Mehr

Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren

Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren Die Karten, auf denen die Lärmmessungen dargestellt werden, bestehen aus einer Vielzahl geometrischer Formen. Diese geometrischen Formen ergeben zusammen

Mehr

Wiederholungsanweisungen II

Wiederholungsanweisungen II Wiederholungsanweisungen II (1.) (a.) Die Fakultät einer positiven ganzen Zahl wird als n!(fakultät) geschrieben und wie folgt definiert: n!=n(n-1)(n-2)* * 4*3*2*1 0!=1 Beispiel: 5!=5*4*3*2*1=120 (a.)

Mehr

Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 1. Teil

Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++, 1. Teil MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen Sommersemester 2012 Auffrischung zur Programmierung in C++ 1. Teil 11. April 2012 Organisatorisches MÜNSTER Übung zur Vorlesung Wissenschaftliches

Mehr

Folienpaket 4 Themenschwerpunkte: Kontrollstrukturen: Schleifen /2016 Dr. Daniel Haase - Vorkurse Informatik V3/V4

Folienpaket 4 Themenschwerpunkte: Kontrollstrukturen: Schleifen /2016 Dr. Daniel Haase - Vorkurse Informatik V3/V4 Folienpaket 4 Themenschwerpunkte: Kontrollstrukturen: Schleifen 156 09/2016 Dr. Daniel Haase - Vorkurse Informatik V3/V4 Konstrollstrukturen Kontrollstrukturen sind Mechanismen in Programmiersprachen,

Mehr

C++ Teil 2. Sven Groß. 16. Apr IGPM, RWTH Aachen. Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Apr / 22

C++ Teil 2. Sven Groß. 16. Apr IGPM, RWTH Aachen. Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Apr / 22 C++ Teil 2 Sven Groß IGPM, RWTH Aachen 16. Apr 2015 Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil 2 16. Apr 2015 1 / 22 Themen der letzten Vorlesung Hallo Welt Elementare Datentypen Ein-/Ausgabe Operatoren Sven

Mehr

StarLogo Befehle. Erzeugt number Schildkröten. Erzeugt number Schildkröten, die jeweils die list of commands ausführen. Entfernt alle Schildkröten.

StarLogo Befehle. Erzeugt number Schildkröten. Erzeugt number Schildkröten, die jeweils die list of commands ausführen. Entfernt alle Schildkröten. StarLogo Befehle Erzeugen / Löschen von Schildkröten oder Feldern create-turtles crt create-turtles-anddo crt-and-do clear-turtles clearturtles ct clear-graphics cg clearall clear-all Erzeugt Schildkröten.

Mehr

Einführung in die Computerlinguistik

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in die Computerlinguistik Übung 2 Laura Kallmeyer Sommersemester 204, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Offizielle Python Seite, auf der man jede Menge Dokumentation findet: http://www.python.org/

Mehr

Programmieren lernen mit Visual Basic

Programmieren lernen mit Visual Basic Programmieren lernen mit Visual Basic Teil 5: Fallunterscheidungen (Teil 1) Ein paar Operatoren fehlen noch. Zum einen logische Operatoren, die mit Wahrheitswerden arbeiten. Die folgenden drei verwenden

Mehr

3. Bedingte Anweisungen

3. Bedingte Anweisungen 3. Bedingte Anweisungen Fallunterscheidungen der Form WENN...DANN... in der Informatik kennst du aus der 7. Klasse beim Programmieren mit Karol sowie aus der 9. Klasse beim Arbeiten mit Tabellen und Datenbanken.

Mehr

Tag 3 Repetitorium Informatik (Java)

Tag 3 Repetitorium Informatik (Java) Tag 3 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Marius Kamp Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2016/2017 Willkommen zum Informatik-Repetitorium!

Mehr

Funktionen in JavaScript

Funktionen in JavaScript Funktionen in JavaScript Eine Funktion enthält gebündelten Code, der sich in dieser Form wiederverwenden lässt. Mithilfe von Funktionen kann man denselben Code von mehreren Stellen des Programms aus aufrufen.

Mehr

In dieser Aufgabe sollen Teile eines kleinen Pong-Spiels analysiert und implementiert werden. Gegeben sei dazu das folgende Szenario:

In dieser Aufgabe sollen Teile eines kleinen Pong-Spiels analysiert und implementiert werden. Gegeben sei dazu das folgende Szenario: IF1-Informatik Eph GK (GA) Bearbeitungszeit: 90 min. Seite 1 Aufgabe 1: Greenfoot mit Kara Ein Pong-Spiel In dieser Aufgabe sollen Teile eines kleinen Pong-Spiels analysiert und implementiert werden. Gegeben

Mehr

Einführung in die Programmierung II. 3. Kontrollstrukturen

Einführung in die Programmierung II. 3. Kontrollstrukturen Einführung in die Programmierung II 3. Kontrollstrukturen Thomas Huckle, Stefan Zimmer 2.5.2007-1- Anweisungen: was bisher geschah Bisher kennen wir zwei Formen von Anweisungen Ein Ausdruck mit Semikolon

Mehr

Methoden und Wrapperklassen

Methoden und Wrapperklassen Methoden und Wrapperklassen CoMa-Übung IV TU Berlin 06.11.2012 CoMa-Übung IV (TU Berlin) Methoden und Wrapperklassen 06.11.2012 1 / 24 Themen der Übung 1 Methoden 2 Wrapper-Klassen CoMa-Übung IV (TU Berlin)

Mehr

Programmiervorkurs Einführung in Java Tag 3

Programmiervorkurs Einführung in Java Tag 3 Programmiervorkurs Einführung in Java Tag 3 Giulia Maier erstellen Sommersemester 2018 09:30 Vorstellung der Lösungen des Vortages ab 10:00 Vorlesung 60 Minuten Mittagspause erstellen gegen 12:30 Übungen

Mehr

Elementare Konzepte von

Elementare Konzepte von Elementare Konzepte von Programmiersprachen Teil 2: Anweisungen (Statements) Kapitel 6.3 bis 6.7 in Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik Anweisungen (statements) in Java Berechnung (expression statement)

Mehr

System.out.println("TEXT");

System.out.println(TEXT); Inhaltsübersicht - Erstes Beispiel - Datentypen - Ausdrücke und Operatoren - Schleifen / Bedinungen - Struktogramme - Grundgerüst eines Programms in JAVA - Einlesen von Daten Erstes Beispiel public class

Mehr

Unterprogramme. AnPr. Wiederholungen im Code werden vermieden. Programme werden leichter lesbar. Die Entwicklung und der Test werden vereinfacht.

Unterprogramme. AnPr. Wiederholungen im Code werden vermieden. Programme werden leichter lesbar. Die Entwicklung und der Test werden vereinfacht. Name Klasse Datum 1 Allgemeines Programme werden üblicherweise nicht als ein einziger, fortlaufender Programmcode verfasst, sondern mit geeigneten Mitteln unterteilt und somit strukturiert. Die Methodik

Mehr

Übungen zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen I. Grundelemente von Java. Eine Anweisung. wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben.

Übungen zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen I. Grundelemente von Java. Eine Anweisung. wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben. Eine Anweisung wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben. Eine Anweisung wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben. Daher ist y = x + 5.6; keine Gleichung, sondern die Anweisung den Wert

Mehr

Informatik Hochschule Mainz Geoinformatik und Vermessung. Wiederholung. Frohes Fest und Guten Rutsch!

Informatik Hochschule Mainz Geoinformatik und Vermessung. Wiederholung. Frohes Fest und Guten Rutsch! Wiederholung Frohes Fest und Guten Rutsch! Inhaltsverzeichnis Programme kompilieren...1 Eclipse bedienen...2 Rechnen mit Literalen...2 Rechnen mit Variablen...2 Sequenzielle Anweisungen...3 Selektive Anweisungen...3

Mehr

3. Die Programmiersprache Java

3. Die Programmiersprache Java 3. Die Programmiersprache Java 3.1 Arbeiten mit BlueJ 3.2 Objekte und Klassen 3.3 Klassen und Unterklassen 3.4 Daten und Operationen 3.5 Ausdrücke 3.6 Algorithmische Kernsprache 3.7 Sprachbeschreibung

Mehr