Programmieren mit Python

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Programmieren mit Python"

Transkript

1 Programmieren mit Python Programmieren heisst: Dem Computer sagen, was er tun soll. Die Befehle muss man übrigens in einer Sprache geben, die der Computer versteht. Darum sind verschiedene Programmiersprachen entwickelt worden. Python ist eine dieser Programmiersprachen. Wie jede Sprache muss sie erlernt werden N.B. Python kann man gratis herunterladen auf: Python läuft auf verschiedenen Computertypen (Windows, Mac, Linux). Erste Schritte Python öffnen: Programme Programmieren Python 2.6 IDLE (Python GUI) IDLE ist eine IDE (Integrated Development Environment = integrierte Entwicklungsumgebung) für das Schreiben von Python-Programmen. Es gibt zwei Arten, IDLE zu verwenden: Im Shell- Modus, wo Befehle eingetippt und sofort ausgeführt werden können, und im Programm-Modus, in dem man seine Befehle zuerst hinschreiben kann und erst, wenn man damit fertig ist, alle auf einen Schlag ausführen lassen kann: Die Shell Wir können in dieser Umgebung interaktiv arbeiten: Befehle eingeben und diese gleich ausführen lassen: Geben Sie nach dem Prompt (>>>) folgendes ein: Drücken Sie dann die <Eingabetaste>. Sie sehen, ein Computer ist wirklich ein Rechner! IKT Kurs ri 2013c Python 1

2 Zahlen Testen Sie Folgendes: Operation Resultat / Erklärung *5 2+5*3 (2+5)*3 3**2 2**4 10/5 5/2 5/2.0 9%2 23%6 type(2) type(2.0) Testen Sie auch grosse Zahlen und solche mit Dezimalpunkt. Strings Eine Programmiersprache muss auch mit Texten umgehen können. Ein Stück Text heisst String und wird in Python in einfachen oder doppelten Anführungszeichen angegeben: 'Hallo oder "Hallo. Hinweis: Verwenden Sie keine Umlaute so schaffen Sie sich weniger Probleme. Testen Sie auch Strings: "Hallo" "3*5+45" 10 * "Hallo" 3* * Hallo type("hallo") 10 * ("Hallo " + "Leute! ") IKT Kurs ri 2013c Python 2

3 Turtle Turtle ist eine programmierbare Schildkröte. Sie bewegt sich über eine weisse Fläche und hält mit ihrem Schwänzchen einen Zeichenstift, so dass sie eine Spur hinter sich zurücklässt. Sie befolgt etwa eine Dutzend einfache Befehle, mit der man sie über den Bildschirm steuern kann. Starten Sie wenn nötig IDLE. Machen Sie das Shell-Fenster rechts schmal und verschieben Sie es an den rechten Rand des Bildschirms. Erste Turtle-Befehle: Geben Sie folgende drei Zeilen ein: >>> from turtle import * >>> forward(100) >>> left(90) Die erste Zeile importiert ein Modul, in welchem sich alle Programmteile für eine Turtle Grafik befinden. Die zweite Zeile sagt der Schildkröte, sie solle 100 Schritte vorwärts kriechen. Die dritte sagt ihr, sie solle eine Linksdrehung von 90 machen. Aufgabe 1 : Zeichnen Sie ein Quadrat. Im Shell-Fenster werden die einzelnen Befehle sofort und schrittweise ausgeführt. Man kann die Fehler nicht korrigieren und das Ganze nicht speichern. Das ist noch kein richtiges Programm. Ein Programm besteht aus mehreren Anweisungen, die zusammengefasst werden. Um ein richtiges Programm zu schreiben, braucht es einen Texteditor: Man kann ihn unter File New Window aufrufen. Das Shell-Fenster Das Programm-Fenster Befehle können nach dem Prompt (>>>) eingetippt werden und werden sofort ausgeführt Befehle können wie z.b. in Word eingetippt und geändert werden. Sie werden nicht ausgeführt Einmal ausgeführte Befehle können nicht mehr angepasst werden Zum Ausführen aller Befehle, Zeile für Zeile, im Menü Run Run Module anwählen. Hinweise Man kann nach Belieben zwischen dem Shell-Fenster und dem Programm-Fenster wechseln. o Im Shell-Fenster: File New Window (um ein neues Programm zu schreiben), oder File Open (um ein bereits bestehendes Programm zu öffnen). o Im Programm-Fenster: im Menü Run Python Shell auswählen. Man kann auch Shell-Fenster und Programm-Fenster gleichzeitig geöffnet haben. IKT Kurs ri 2013c Python 3

4 Aufgabe 2 : Öffnen Sie ein Programm-Fenster (File New Window). Machen Sie es schmal und verschieben Sie es an den linken Rand des Bildschirms. Schreiben Sie ein Programm, das ein Dreieck zeichnet. Bevor Sie es ausführen können (Run Run Module), müssen Sie es speichern: Geben Sie ihm den Namen dreieck1.py und speichern Sie es in einem neuen Ordner, den Sie Python Vorname 1 nennen. Hinweis: Lassen Sie das Turtle-Fenster möglichst unberührt, sonst bewirken Sie ev. einen Absturz Aufgabe 3 : a) Schreiben Sie ein Programm, das ein Fünfeck zeichnet. b) ein Sechseck. c) einen Stern. Wenn man die richtigen Winkel eingegeben hat, wäre es praktisch, diese geometrischen Formen in verschieden Grössen zeichnen zu können. Es wäre auch praktisch, wenn man diese Anweisungen (diese Codes ) auch noch später brauchen könnte, wenn man z. B. mehrere Dreiecke nacheinander zeichnen möchte. Das kann man machen, indem man eine Funktion erstellt. Eine Funktion ist eine Verbundanweisung, die mit def beginnt (def = Definition) und die einen Namen hat. Danach kann man die Funktion mit ihrem Namen benutzen oder aufrufen. Aufgabe 4 : Aufgabe 5 : Öffnen Sie ein neues Programm-Fenster (File New Window), schreiben Sie folgende Funktion und führen Sie sie aus (speichern Sie sie in Ihrem Ordner unter den Namen dreieck0.py) : from turtle import* reset() def dreieck(s): forward(s) left(120) forward(s) left(120) forward(s) left(120) dreieck(150) Vervollständigen Sie dieses Programm so: Nach dreieck(150) schreiben Sie : left(10) color("red") dreieck(150) left(10) color("blue") dreieck(150) left(10) color("green") dreieck(150) left(10) color("yellow") dreieck(150) 1 Sie schreiben natürlich Ihren Vornamen IKT Kurs ri 2013c Python 4

5 Die Schleife for Ein Programm ist meistens sinnvoll, um Sachen automatisch zu machen, das heisst, sie n Mal zu wiederholen. Dafür braucht man eine Schleife. Geben Sie nach from turtle import* folgende Verbundanweisung ein: for x in (1,2,3,4): left(90) forward(100) Beachten Sie den Doppelpunkt und die Einrückung! Ohne das funktioniert das Programm nicht Das bedeutet etwa: Mach für alle Zahlen, die in der Klammer stehen, das, was hinter dem Doppelpunkt steht, je einmal! Ein weiteres Beispiel: for x in range(0,6): left(60) forward(100) [oder : for x in range(6):] Aufgabe 6 : a) Erstellen Sie eine Funktion für ein n-eck b) Erstellen Sie eine Funktion für einen Stern mit einer ungeraden Anzahl Zacken. Hinweis: Erinnern Sie sich an den Unterschied zwischen Integern (Ganzzahlen) und Dezimalzahlen (siehe Seite 2). Aufgabe 7 : Zeichnen Sie etwas Schönes. Spielen Sie mit der Möglichkeit, Schleifen zu benutzen. Hier noch die wichtigsten Turtle Anweisungen: Um zu verstehen, was sie bewirken, können Sie im Shell-Fenster Folgendes eingeben (z. B.): >>> from turtle import* >>> help(width) Aufgabe 8 : forward(distanz) left(winkel) right(winkel) circle(radius) up() down() color( farbe ) width(dicke) clear() reset() fill(true/false) tracer(1/2) goto(x,y) Mit dem Modul random, können Sie erreichen, dass die Schildkröte einen zufälligen Weg geht. Eine zufällige Richtung erhalten Sie z. B. mit: import random left(random.random()*360) forward(100) Sie finden Beispiele auf dem Moodle oder auf www2.dgb.ch/users/ri. IKT Kurs ri 2013c Python 5

6 Andere Programme schreiben Wir haben schon definiert, was ein Programm ist: Eine Reihe von Anweisungen, die zusammengefasst werden und vom Computer dann ausgeführt werden. Fast alle Programme, die irgendetwas Nützliches oder Lustiges tun, haben noch einige weitere Eigenschaften: Sie bekommen eine Eingabe. Sie verarbeiten diese Eingabe. Sie produzieren eine Ausgabe. Das ist das EVA-Prinzip: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe. Um etwas mit der Eingabe tun zu können, muss sie der Computer behalten oder irgendwo ablegen. Wenn man also will, dass ein Programm sich eine Sache für den späteren Gebrauch merkt, muss man dieser Sache einen Namen geben. Beispiel : Schreiben Sie im Shell-Fenster nach dem Promt (>>>): >>> lehrer="herr Wyss" >>> lehrer und drücken Sie die Eingabe Taste. Das Gleichheitszeichen (=) sorgt dafür, dass Python dem Namen lehrer den Wert Herr Wyss zuweist. Der Wert wird als sogenannte Variable gespeichert. Also: Das Zeichen = wird verwendet, um einer Variablen einen Wert zuzuweisen. Auf der linken Seite des Gleichheitszeichens steht die Variable, auf der rechten Seite der Wert. Wenn Sie ein Programm schreiben, wählen Sie am besten Namen, die erkennen lassen, wozu die Variable da ist, statt ganz abstrakten Namen oder Buchstaben zu verwenden. Hinweise: Gross- und Kleinbuchstaben unterscheiden sich (lehrer und Lehrer sind zwei verschiedene Namen). In einem Variablennamen darf kein Leerzeichen stehen. Ein Variablenname muss mit einem Buchstaben oder Unterstrich beginnen, nicht mit einer Zahl. Aufgabe 9 Schreiben Sie im Programm-Fenster dieses Programm ab, das Sie nach Ihrem Namen fragt und Sie dann freundlich mit Ihrem Namen begrüsst. Hinweise: Für die Eingabe benötigen Sie die Funktion raw_input(): Diese Funktion holt sich vom Benutzer einen String (ein Stück Text). Den bekommt sie normalerweise über die Tastatur, auf der der Benutzer die Eingabe tippt. Was in der Klammer steht, wird auf den Bildschirm geschrieben. Und was Sie eintippen, wird unter dem Namen gespeichert, der links vom Gleichheitszeichen steht. Für die Ausgabe benötigen Sie den Befehl print: So wird etwas auf dem Bildschirm ausgegeben. deinname=raw_input("wie heisst du? ") print "Hallo", deinname, ", wie geht es dir heute?" Lassen Sie dann das Programm laufen!... IKT Kurs ri 2013c Python 6

7 Aufgabe 10 Sie werden jetzt ein Programm schreiben, das Ihren BMI (Body-Mass-Index) berechnet. Der BMI wird folgendermassen gerechnet: wobei m die Körpermasse (in Kilogramm) und l die Körpergröße (in Metern) angibt. Schreiben Sie im Programm-Fenster folgendes Programm ab und vervollständigen Sie die 5. Zeile, damit es Ihren BMI berechnet. Speichern Sie es in Ihrem Python-Ordner unter dem Namen bmi.py. gewicht = raw_input('geben Sie Ihr Gewicht in kg ein: ') groesse = raw_input('geben Sie Ihre Groesse in cm ein: ') gewicht = float(gewicht) groesse = float(groesse)/100 bmi = print "Ihr BMI ist ",bmi Das ist natürlich noch nicht das, was man haben möchte: Das Programm sollte melden Untergewicht, wenn der bmi < 19 ist. Wenn der bmi > 25 ist, sollte Übergewicht stehen und sonst Normalgewicht. Das Programm muss also entscheiden können, ob der errechnete BMI einem Normalgewicht, einem Untergewicht oder einem Übergewicht entspricht. Entscheidung und Verzweigung : if Um Entscheidungen treffen zu können, machen Programme einen Test, um zu sehen, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist oder nicht. Dafür braucht man die Anweisung if. Hier sind einige Fragen, die Python stellen kann, um etwas zu testen: Frage Operatoren Sind zwei Dinge gleich? == [ ACHTUNG : == nicht =!!! ] Ist eine Sache kleiner als eine andere? kleiner oder gleich? Ist eine Sache grösser als eine andere? grösser oder gleich < <= > >= Sind zwei Dinge ungleich?!= Das Zeichen = weist einer Variable einen Wert zu [cf. Seite 6] Das Zeichen == prüft, testet, ob zwei Dinge gleich sind (darum heisst das doppelte Gleichheitszeichen auch Vergleichsoperator). IKT Kurs ri 2013c Python 7

8 Aufgabe 11 Ändern Sie das Programm bmi.py so ab, dass es nicht nur den Wert des BMI angibt, sondern auch eine der drei Meldungen ( Übergewicht, Untergewicht oder Normalgewicht, oder witzigere Meldungen, das entscheidet eben die Programmiererin!). Wichtiger Hinweis: Nach einer if-anweisung kommt ein Doppelpunkt und die folgende Anweisung muss eingerückt werden (wie bei der Schleife for, cf. Seite 5). Syntax der if-anweisung: Variante 1 if bedingung : anweisung1 anweisung2 usw. if x < 5: print "a" Variante 2 if bedingung1 and bedingung2 : anweisung1 anweisung2 else : anweisung3 anweisung4 if x < 5 and x > 2: print "a" else: print "b" Variante 3 if bedingung1 : anweisung1 anweisung2 elif bedingung2 : anweisung3 anweisung4 elif bedingung3 : anweisung5 anweisung6 if x < 5: print "a" elif x < 2: print "c" elif x > 10: print "d" Weitere Angaben zum BMI finden Sie hier: Bitte beachten Sie, dass der BMI in der Wikipedia als umstritten gilt die Programmierübung hier ist als Spielerei zu betrachten, welche technisch und nicht inhaltlich ernst zu nehmen ist! IKT Kurs ri 2013c Python 8

9 Die Schleife while Es gibt zwei Arten von Schleifen: Solche, die eine Aufgabe soundso viele Male wiederholen so genannte Zählschleifen. Für eine solche Schleife braucht man die Anweisung for (for-schleife). Bei den Turtle-Programmen haben Sie mit solchen Schleifen gearbeitet. Solche, die eine Aufgabe wiederholen, bis etwas Bestimmtes passiert so genannte Bedingungsschleifen. Eine Bedingungsschleife läuft, solange eine Bedingung erfüllt ist. Für eine solche Schleife braucht man die Anweisung while (while-schleife). Syntax der while-anweisung while bedingung1 : anweisung1 anweisung2 usw. while 1 > 0: print "ewig" x=0 while x!= 5: print x x=x+1 Aufgabe 12 Programmieren Sie folgendes Spiel: Der Computer wählt eine beliebige Geheimzahl zwischen 1 und 100 aus. Der Benutzer hat 6 Versuche, die Zahl zu erraten. Der Benutzer gibt seine Versuchszahl ein. Das Programm prüft jedes Mal, ob die Zahl höher oder niedriger als die Geheimzahl ist. Der Benutzer versucht so lange, bis er die Zahl herausfindet oder keine Versuche mehr übrig hat. Wenn er die richtige Zahl erraten hat, hat er gewonnen. Hinweise: Die ersten Zeilen des Programms sehen so aus: import random geheimzahl=random.randint(1,100) wählt eine zufällige Ganzzahl aus Schreiben Sie zuerst ein Programm, das die Anzahl der Versuche nicht beschränkt. Wenn Sie nach Zahlen fragen, können Sie statt raw_input() nur input() schreiben 2. Es ist hier fast einfacher. Wenn Sie jetzt die Anzahl der Versuche auf 6 beschränken wollen, müssen Sie eine zweite Bedingung in der while-schleife einfügen: Das machen Sie mit dem Schlüsselwort and. 2 In Python ab Version 3.0 gibt es nur noch die Funktion raw_input(). IKT Kurs ri 2013c Python 9

10 Inhaltsverzeichnis Programmieren mit Python...1 Erste Schritte...1 Turtle...3 Aufgabe 1 :...3 Aufgabe 2 :...4 Aufgabe 3 :...4 Aufgabe 4 :...4 Aufgabe 5 :...4 Die Schleife for...5 Aufgabe 6 :...5 Aufgabe 7 :...5 Aufgabe 8 :...5 Andere Programme schreiben...6 Aufgabe Aufgabe Entscheidung und Verzweigung : if...7 Aufgabe Die Schleife while...9 Aufgabe IKT Kurs ri 2013c Python 10

Übungszettel 2a - Python

Übungszettel 2a - Python Vorsemesterkurs Informatik Übungsaufgaben Übungszettel 2a - Python Aufgabe 1: Python starten Teilaufgaben (a)-(c) beziehen sich auf das Arbeiten unter den Systemen, die auf den RBI-Rechnern installiert

Mehr

JAVA-Datentypen und deren Wertebereich

JAVA-Datentypen und deren Wertebereich Folge 8 Variablen & Operatoren JAVA 8.1 Variablen JAVA nutzt zum Ablegen (Zwischenspeichern) von Daten Variablen. (Dies funktioniert wie beim Taschenrechner. Dort können Sie mit der Taste eine Zahl zwischenspeichern).

Mehr

Kapitel. Platzhalter. Was sind Platzhalter?

Kapitel. Platzhalter. Was sind Platzhalter? Kapitel 3 Was sind? sind ganz wichtige Elemente bei der Programmierung. Alle Programme, die du schon kennst (wie beispielsweise die Textverarbeitung WORD oder ein Programm zum Verschicken von E-Mails),

Mehr

Zahlen raten. Al Sweigart, Eigene Spiele programmieren Python lernen, dpunkt.verlag, ISBN D3kjd3Di38lk323nnm

Zahlen raten. Al Sweigart, Eigene Spiele programmieren Python lernen, dpunkt.verlag, ISBN D3kjd3Di38lk323nnm D3kjd3Di38lk323nnm 33 3 Zahlen raten In diesem Kapitel schreiben Sie ein Zahlenratespiel (»Guess The Number«). Der Computer denkt sich eine Geheimzahl von 1 bis 20 aus und bittet den Benutzer, sie zu erraten.

Mehr

Programmierung mit Python (2.6) Python als Rechenknecht

Programmierung mit Python (2.6) Python als Rechenknecht Programmierung mit Python (2.6) Download: www.python.org/download => Python 2.6.x Windows installer Aufruf des Programms: Start => Alle Programme => Python 2.6 => IDLE(Python) GUI) Auf Bildschirm: IDLE

Mehr

WS2018/ Oktober 2018

WS2018/ Oktober 2018 Einführung in die Programmierung Ronja Düffel WS2018/19 02. Oktober 2018 RBI-Account Account für das Rechnernetz der Informatik RBI-Account HRZ-Account zum Arbeiten an und auf den Rechnern des Instituts

Mehr

Variablen in MATLAB. Unterschiede zur Mathematik: Symbolisches und numerisches Rechnen. Skriptdateien. for-schleifen.

Variablen in MATLAB. Unterschiede zur Mathematik: Symbolisches und numerisches Rechnen. Skriptdateien. for-schleifen. Variablen in MATLAB. Unterschiede zur Mathematik: Symbolisches und numerisches Rechnen. Skriptdateien. for-schleifen. Wir wollen uns heute dem Thema Variablen widmen und uns damit beschäftigen, wie sich

Mehr

Quick-Start Informatik Programmieren in Python Teil 1

Quick-Start Informatik Programmieren in Python Teil 1 Quick-Start Informatik 2011 Programmieren in Python Teil 1 Alles zum Praxisteil } Skript, Übungen, auf Folien... http://vorkurs.cs.uni-frankfurt.de Bücher: Gratis: http://learnpythonthehardway.org/ Fragen,

Mehr

Programmieren mit Python

Programmieren mit Python Pete Moor Klasse 14r Programmieren mit Python In diesem Kurs lernen Sie:... nicht in erster Linie zu programmieren, denn dazu braucht es sehr viel know-how und jahrelange Routine. Sie erfahren jedoch,

Mehr

Übersicht. Wo lebt die Schildkröte? Wie programmiert man die Schildkröte? Wo lebt die Schildkröte? Wie programmiert man die Schildkröte?

Übersicht. Wo lebt die Schildkröte? Wie programmiert man die Schildkröte? Wo lebt die Schildkröte? Wie programmiert man die Schildkröte? Übersicht Wo lebt die Schildkröte? Wie programmiert man die Schildkröte? Schildkröten-Befehle Aufgaben Wo lebt die Schildkröte? Auf dem Bildschirm! Beispiel: Wie programmiert man die Schildkröte? Mit Schildkröten-Befehlen,

Mehr

Einstieg ins Programmieren mit Python

Einstieg ins Programmieren mit Python Einstieg ins Programmieren mit Python Merk-Steine auf dem Weg zu Python für Kids Autor: Gregor Lingl Email: glingl@aon.at Folie 1 Gregor Lingl, Jan. 2003 http://python4kids.net Leicht zu lernen. Python-Code

Mehr

Python Intro. Vorsemesterkurs Informatik Praktischer Teil WS2012/13. 2.Oktober Vorkurs Informatik - WS 2012/13

Python Intro. Vorsemesterkurs Informatik Praktischer Teil WS2012/13. 2.Oktober Vorkurs Informatik - WS 2012/13 Python Intro Vorsemesterkurs Informatik Praktischer Teil WS2012/13 2.Oktober 2012 Let's get started } Skript, Übungen, Folien... Alles zum Praxisteil auf http://vorkurs.cs.unifrankfurt.de Bücher: Fragen!

Mehr

Übersicht Shell-Scripten

Übersicht Shell-Scripten !!!! Wichtig: Bei Shell-Scripten enden die Zeilen nicht mit einem Strichpunkt!!!! Erste Zeile eines Shell-Scripts: #! /bin/bash Variablen in Shell-Scripts: Variablennamen müssen mit einem Buchstaben beginnen,

Mehr

Für die Arbeit mit Pygame werden wird die Umgebung PortablePython Version 2.7.x verwenden.

Für die Arbeit mit Pygame werden wird die Umgebung PortablePython Version 2.7.x verwenden. Pygame Basics 1 Vorbereitung Für die Arbeit mit Pygame werden wird die Umgebung PortablePython Version 2.7.x verwenden. 1.1 Download der PortablePython-Umgebung Die Installationsdatei kann hier heruntergeladen

Mehr

Python 3.6. Erste Schritte auf dem Mac. Syshack. 22. Juni 2017 Version 2.0. Python Erste Schritte auf dem Mac Syshack, 22.

Python 3.6. Erste Schritte auf dem Mac. Syshack. 22. Juni 2017 Version 2.0. Python Erste Schritte auf dem Mac Syshack, 22. Python 3.6 Erste Schritte auf dem Mac Syshack 22. Juni 2017 Version 2.0 Seite 1 / 12 1 Installation Für die Installation von Python muss man das Installationspaket für Mac OS X von der Python Projekt Webseite

Mehr

Python Intro I. Vorsemesterkurs Informatik Praktischer Teil WS 2013/14. 1.Oktober Vorkurs Informatik - WS 2013/14

Python Intro I. Vorsemesterkurs Informatik Praktischer Teil WS 2013/14. 1.Oktober Vorkurs Informatik - WS 2013/14 Python Intro I Vorsemesterkurs Informatik Praktischer Teil WS 2013/14 1.Oktober 2013 Let's get started } Skript, Übungen, Folien... Alles zum Praxisteil auf http://vorkurs.cs.unifrankfurt.de Bücher: Fragen!

Mehr

Programmieren mit Jython Teil 4: Selektion und Zufallszahlen

Programmieren mit Jython Teil 4: Selektion und Zufallszahlen Programmieren mit Jython Teil 4: Selektion und Zufallszahlen Lernziele Verwendung der if Anweisung: gewisse Zeilen werden nur dann ausgeführt, wenn eine Bedingung erfüllt (oder nicht erfüllt) ist. Erzeugung

Mehr

Quick-Start Informatik Programmieren in Python Teil 2

Quick-Start Informatik Programmieren in Python Teil 2 Quick-Start Informatik 2011 Programmieren in Python Teil 2 Organisatorisches Self-Assessment-Bögen Aufgabenblätter! Rückblick 1. Programmieren: Wie geht das? (IDLE, REPL,.py-Dateien) 2. Daten und Datentypen

Mehr

Das wichtigste zu logo (ucblogo)

Das wichtigste zu logo (ucblogo) Das wichtigste zu logo (ucblogo) Daniel Mohr 2. April 2006 Inhaltsverzeichnis 1 Ein paar Worte zur Geschichte 1 2 Turtle-Grafik 3 3 Dateien laden/speichern 3 4 Prozeduren 4 5 Wiederholungsanweisung 4 6

Mehr

WS2017/ Oktober 2017

WS2017/ Oktober 2017 Ronja Düffel WS2017/18 05. Oktober 2017 mit Python Programmieren (vereinfacht) 1 Problem beschreiben und analysieren 2 Enwicklung und Beschreibung einer Lösung 3 Übertragung/Umsetzung in eine Programmiersprache

Mehr

Programming 101. Carl Herrmann IPMB & DKFZ

Programming 101. Carl Herrmann IPMB & DKFZ Programming 101 Carl Herrmann IPMB & DKFZ Programmieren Kommandozeile Einfache Befehle Shell Skript aneinanderketten von Befehlen Schleifen Programmiersprache Komplexere Aufgaben Gemeinsamkeiten Alle Programmiersprachen

Mehr

Informatik für Schüler, Foliensatz 2 Ausdrücke, Variablen, Datentypen, Ein- und Ausgabe

Informatik für Schüler, Foliensatz 2 Ausdrücke, Variablen, Datentypen, Ein- und Ausgabe Prof. G. Kemnitz Institut für Informatik, Technische Universität Clausthal 26. August 2009 1/17 Informatik für Schüler, Foliensatz 2 Ausdrücke, Variablen, Datentypen, Ein- und Ausgabe Prof. G. Kemnitz

Mehr

Programmieraufgaben. 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt.

Programmieraufgaben. 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt. Programmieraufgaben 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt. 2. Netto-Brutto-Rechner: Schreibe ein Programm, bei dem der Nutzer einen Preis ohne Steuer

Mehr

warren d. und carter SANDE Hello W rld! LERN MIT MIR SPIELE PROGRAMMIEREN! PROGRAMMIEREN FÜR KIDS UND ANDERE ANFÄNGER Erratum

warren d. und carter SANDE Hello W rld! LERN MIT MIR SPIELE PROGRAMMIEREN! PROGRAMMIEREN FÜR KIDS UND ANDERE ANFÄNGER Erratum warren d. und carter SANDE Hello W rld! LERN MIT MIR SPIELE PROGRAMMIEREN! PROGRAMMIEREN FÜR KIDS UND ANDERE ANFÄNGER Erratum Warren D. und Carter Sande Hello World Programmieren für Kids und andere Anfänger

Mehr

Greenfoot: Verzweigungen

Greenfoot: Verzweigungen Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

SFZ FN Sj. 13/14. Python 2 Turtle. GZG FN W.Seyboldt. Inf K1/2 Sj 13/14

SFZ FN Sj. 13/14. Python 2 Turtle. GZG FN W.Seyboldt. Inf K1/2 Sj 13/14 SFZ FN Sj. 13/14 Python 2 Turtle 1 Turtle Die Turtle ist eine programmierbare Schildkröte, die auf dem Boden hin- und herlaufen kann und, falls der Zeichenstift abgesenkt ist, ihren zurückgelegten Weg

Mehr

Actionscript Kleine Programme Fragen & Aufgaben

Actionscript Kleine Programme Fragen & Aufgaben Verständnisfragen 1. Eine Variable des Typs Number mit Namen superzahl soll deklariert werden und den Wert 77 zugewiesen bekommen. Wie sieht der Code aus? 2. Wann braucht es ein einzelnes Gleichheitszeichen,

Mehr

Programmieraufgaben. 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt.

Programmieraufgaben. 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt. Programmieraufgaben 1. Hello World! Schreibe ein Programm, dass auf der Konsole den Text Hello World! ausgibt. 2. Summe: Schreibe ein Programm, bei dem der Nutzer zwei Zahlen eingibt. Das Programm berechnet

Mehr

Projekt: Python Programmierung

Projekt: Python Programmierung Projekt: Python Programmierung Zeichnen mit Schildkröten das Elektrotechnik- und Informatik-Labor der Fakultät IV http://www.dein-labor.tu-berlin.de Handout zum Projekt: Python Programmierung Zeichnen

Mehr

GI Vektoren

GI Vektoren Vektoren Problem: Beispiel: viele Variablen vom gleichen Typ abspeichern Text ( = viele char-variablen), Ergebnisse einer Meßreihe ( = viele int-variablen) hierfür: Vektoren ( = Arrays = Feld ) = Ansammlung

Mehr

Programmieren mit dem TI-92

Programmieren mit dem TI-92 Sieglinde Fürst Programmieren mit dem TI-92 Programmieren Formeln für Flächeninhalte Inhalte Programm zur Addition zweier Zahlen Programm zur Flächenberechnung eines Dreiecks, Parallelogramms, Trapezes

Mehr

Lektion 2: Prozeduren

Lektion 2: Prozeduren Lektion 2: Prozeduren Bearbeitet von Britta Schreiber & Kristel Jenkel Es ist umständlich, für umfangreichere Grafiken lange Befehlslisten einzutippen. Wir müssten z. B. jedes Mal, wenn wir ein Rechteck

Mehr

Python für Linguisten

Python für Linguisten Python für Linguisten Dozentin: Wiebke Petersen & Co-Dozent: Valentin Heinz 4. Foliensatz bedingte Anweisungen Input, Output Petersen & Heinz Python 1 Vergleichsoperatoren und Boolsche Werte numerische

Mehr

Programmieren in Python

Programmieren in Python % Vorlesung 4: Input/ Output und Filehandling % Matthias Bieg Programmieren in Python Interaktiver Modus Code wird Zeile für Zeile programmiert und direkt ausgeführt Vorteil: Das Verhalten von Codefragmenten

Mehr

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in Perl (1)

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in Perl (1) Einführung in die Computerlinguistik Einführung in Perl (1) Dozentin: Wiebke Petersen 26.11.2009 Wiebke Petersen Einführung CL (WiSe 09/10) 1 Compiler Ein Compiler (auch Übersetzer oder Kompilierer genannt)

Mehr

WS2018/ Oktober 2018

WS2018/ Oktober 2018 Einführung in die Programmierung Ronja Düffel WS2018/19 05. Oktober 2018 Rückblick Datentypen bool Zahlen (int und float) string Variablen Kontrollstrukturen Verzweigungen (if...: und if...else:) Schleifen

Mehr

Tutorial zum Umgang mit Scratch

Tutorial zum Umgang mit Scratch Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme

Mehr

Informatik I: Einführung in die Programmierung

Informatik I: Einführung in die Programmierung Informatik I: Einführung in die Programmierung 6. Python-, kommentieren, und Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Bernhard Nebel 28. Oktober 2016 1 28. Oktober 2016 B. Nebel Info I 3 / 30 = konkretisierte

Mehr

2 Programmieren in Java I noch ohne Nachbearbeitung

2 Programmieren in Java I noch ohne Nachbearbeitung 1 2 Programmieren in Java I noch ohne Nachbearbeitung 2.1 Was sind Programme? Eingabe = Verarbeitung = Ausgabe Die Eingabe kann sein Konstanten im Quelltext; Kommandozeilenparameter oder interaktive Eingabe

Mehr

Inhaltsverzeichnis. Warren D. Sande, Carter Sande. Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger. Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder

Inhaltsverzeichnis. Warren D. Sande, Carter Sande. Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger. Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder sverzeichnis Warren D. Sande, Carter Sande Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder ISBN: 978-3-446-42144-8 Weitere Informationen oder Bestellungen unter

Mehr

Algorithmik und Programmieren

Algorithmik und Programmieren Institut für Informatik Forschungsgruppe Datenbanken und Informationssysteme (DBIS) Universität Innsbruck Algorithmik und Programmieren Martin Pichl Datenbanken und Informationssysteme (DBIS) dbis.uibk.ac.at

Mehr

Algorithmen und ihre Programmierung

Algorithmen und ihre Programmierung Veranstaltung Pr.-Nr.: 101023 Algorithmen und ihre Programmierung Veronika Waue WS 07/08 Einführung Definition: Algorithmus Ein Algorithmus ist eine genau definierte Folge von Anweisungen zur Lösung eines

Mehr

Processing Info zu Variablen und Bedingungen

Processing Info zu Variablen und Bedingungen Processing Info zu Variablen und Bedingungen Dieses Dokument enthält - Variablen (Variablen, Datentypen, Deklaration, Geltungsbereich, Benennung) - Bedingungen (if, mousepressed, else) Variablen Eine Variable

Mehr

zu große Programme (Bildschirmseite!) zerlegen in (weitgehend) unabhängige Einheiten: Unterprogramme

zu große Programme (Bildschirmseite!) zerlegen in (weitgehend) unabhängige Einheiten: Unterprogramme Bisher Datentypen: einfach Zahlen, Wahrheitswerte, Zeichenketten zusammengesetzt Arrays (Felder) zur Verwaltung mehrerer zusammengehörender Daten desselben Datentypes eindimensional, mehrdimensional, Array-Grenzen

Mehr

PYTHON. 04 Funktionen II, Module

PYTHON. 04 Funktionen II, Module PYTHON 04 Funktionen II, Module Funktionen Funktionen enthalten Programm-Teile können später im Programm aufgerufen werden können beliebig oft aufgerufen werden (und man muss nur die Funktion aufrufen,

Mehr

Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in Python (1)

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in Python (1) Einführung in die Computerlinguistik Einführung in Python (1) Dozentin: Wiebke Petersen 10. Foliensatz Wiebke Petersen Einführung CL 1 Compiler Ein Compiler (auch Übersetzer oder Kompilierer genannt) ist

Mehr

41.8 LUA-Grundlagen - Tabelle, if und Albernheit

41.8 LUA-Grundlagen - Tabelle, if und Albernheit 41.8 LUA-Grundlagen - Tabelle, if und Albernheit Autor: Goetz Quelle: Mein EEP-Forum In diesem Kapitel möchte ich eine erste, einfache Anwung von Lua auf einer Anlage zeigen. Ich werde mich dabei auf den

Mehr

Bash-Skripting Linux-Kurs der Unix-AG

Bash-Skripting Linux-Kurs der Unix-AG Bash-Skripting Linux-Kurs der Unix-AG Sebastian Weber 07.01.2013 Was ist ein Bash-Skript? Skript muss mit chmod +x ausführbar gemacht sein Aneinanderreihung von Befehlen normale Befehle nutzbar Sebastian

Mehr

Der CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung

Der CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen

Mehr

Fachhochschule Südwestfalen Wir geben Impulse. Kontrollstrukturen und Schleifen in Octave

Fachhochschule Südwestfalen Wir geben Impulse. Kontrollstrukturen und Schleifen in Octave Fachhochschule Südwestfalen Wir geben Impulse Kontrollstrukturen und Schleifen in Octave Einführung Inhalt m-files Script-Files Function-Files Ein- Ausgabe von Variablen oder Ergebnissen For-Schleife While-Schleife

Mehr

Programmierkurs Python I

Programmierkurs Python I Programmierkurs Python I Michaela Regneri 2009-11-05 (Folien basieren auf dem gemeinsamen Kurs mit Stefan Thater) Übersicht Variablen Datentypen Werte Operatoren und Ausdrücke Kontrollstrukturen: if, while

Mehr

Bash-Skripting Linux-Kurs der Unix-AG

Bash-Skripting Linux-Kurs der Unix-AG Bash-Skripting Linux-Kurs der Unix-AG Sebastian Weber 13.06.2012 Was ist ein Bash-Skript? Skript muss mit chmod +x ausführbar gemacht sein Aneinanderreihung von Befehlen normale Befehle nutzbar Sebastian

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 06: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von

Mehr

Objektorientiertes Programmieren (Java)

Objektorientiertes Programmieren (Java) Grundlagen Objektorientiertes Programmieren (Java) Java folgt gewissen Rechtschreibregeln die Syntax. Diese besagt, dass hinter jeden Befehl ein Semikolon( ; ) stehen muss, damit der Computer weiß, dass

Mehr

zu große Programme (Bildschirmseite!) zerlegen in (weitgehend) unabhängige Einheiten: Unterprogramme

zu große Programme (Bildschirmseite!) zerlegen in (weitgehend) unabhängige Einheiten: Unterprogramme Bisher Datentypen: einfach Zahlen, Wahrheitswerte, Zeichenketten zusammengesetzt Arrays (Felder) zur Verwaltung mehrerer zusammengehörender Daten desselben Datentypes eindimensional, mehrdimensional, Array-Grenzen

Mehr

Eine JAVA Einführung ... Quellcode:... COMA Übung 3. T.Bosse. A.Griewank. Vorschau JAVA Programme Sprachen Kate

Eine JAVA Einführung ... Quellcode:... COMA Übung 3. T.Bosse. A.Griewank. Vorschau JAVA Programme Sprachen Kate COMA Eine Einführung Quellcode: Anweisung(en)1 Wiederhole: T.Bosse Anweisung(en) 2 Einfache Schleifen (z.b. for-loop) Wiederhole: Falls (Bedingung) wahr, tue: Anweisung(en) 2 sonst führe Verzweigungen

Mehr

MODELL EL-9900 RECHNER MIT GRAFIK- FUNKTION BEDIENUNGSANLEITUNG

MODELL EL-9900 RECHNER MIT GRAFIK- FUNKTION BEDIENUNGSANLEITUNG MODELL EL-9900 RECHNER MIT GRAFIK- FUNKTION BEDIENUNGSANLEITUNG Kapitel 7 Diashow-Funktion SLIDE SHOW Die Diashow-Funktion SLIDE SHOW wurde speziell entwickelt, um mittels der grafischen Möglichkeiten

Mehr

Es ist für die Lösung der Programmieraufgabe nicht nötig, den mathematischen Hintergrund zu verstehen, es kann aber beim Verständnis helfen.

Es ist für die Lösung der Programmieraufgabe nicht nötig, den mathematischen Hintergrund zu verstehen, es kann aber beim Verständnis helfen. Ziele sind das Arbeiten mit Funktionen und dem Aufzählungstyp (enum), sowie - einfache Verzweigung (if else) - Alternativen switch case - einfache Schleifen (while oder do while) Aufgabe 3: Diese Aufgabe

Mehr

Schritt 1. Schritt 1. Schritt 3. - Analysieren des Problems und Spezifizierung einer Lösung.

Schritt 1. Schritt 1. Schritt 3. - Analysieren des Problems und Spezifizierung einer Lösung. I. Programmierung ================================================================== Programmierung ist die Planung einer Abfolge von Schritten (Instruktionen), nach denen ein Computer handeln soll. Schritt

Mehr

Informatik I. Informatik I. 6.1 Programme. 6.2 Programme schreiben. 6.3 Programme starten. 6.4 Programme entwickeln. 6.1 Programme.

Informatik I. Informatik I. 6.1 Programme. 6.2 Programme schreiben. 6.3 Programme starten. 6.4 Programme entwickeln. 6.1 Programme. Informatik I 05. November 2013 6. Python-, kommentieren, starten und entwickeln Informatik I 6. Python-, kommentieren, starten und entwickeln Bernhard Nebel Albert-Ludwigs-Universität Freiburg 05. November

Mehr

Kontrollstrukturen. Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue

Kontrollstrukturen. Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue Kontrollstrukturen Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue Einfache Verzweigung Eine Verzweigung erlaubt das bedingte Ausführen bestimmter Programm-Teile.

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 04: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von

Mehr

Python als praktischer Helfer

Python als praktischer Helfer Python als praktischer Helfer Ulrich Schumann 01.02.2016 IEEE Student Branch Magdeburg Geschichte Geschichte Entwicklung gestartet durch Guido van Rossum 3/45 Guido van Rossum 4/45 Geschichte Entwicklung

Mehr

Brainfuck Interpreter für ZX81

Brainfuck Interpreter für ZX81 Brainfuck Interpreter für ZX81 Sprache Befehle Die Programmiersprache Brainfuck hat wenige, einfache Regeln. Es gibt 8 Befehle + - > < [ ],. Jeder Befehl besteht aus einem einzelnen Zeichen. Es gibt keine

Mehr

Kurze Einführung in die Programmiersprache C++ und in Root

Kurze Einführung in die Programmiersprache C++ und in Root Kurze Einführung in die Programmiersprache C++ und in Root Statistik, Datenanalyse und Simulation; 31.10.2006 Inhalt 1 Einführung in die Programmiersprache C++ Allgemeines Variablen Funktionen 2 1 Einführung

Mehr

Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme

Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger Praxismodul 1 Einführung in die Programmierung Erste Programme Einführung in die Programmierung 2 Institut für Computational Science, ETH Zürich,

Mehr

Einführung in die Programmierung 1

Einführung in die Programmierung 1 Einführung in die Programmierung 1 Einführung (S.2) Einrichten von Eclipse (S.4) Mein Erstes Programm (S.5) Hallo Welt!? Programm Der Mensch (S.11) Klassen (S.12) Einführung Wie Funktioniert Code? Geschriebener

Mehr

Einführung in die Computerlinguistik

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in die Computerlinguistik Übung 2 Laura Kallmeyer Sommersemester 204, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Offizielle Python Seite, auf der man jede Menge Dokumentation findet: http://www.python.org/

Mehr

Einführung in die wissenschaftliche Programmierung 1

Einführung in die wissenschaftliche Programmierung 1 Einführung in die wissenschaftliche Programmierung Stefan Zimmer Wintersemester 2009/10 Einführung in die wissenschaftliche Programmierung 1 1 Einleitung Modul IN8008 (4 Credits) Vorlesung: Mo 10:15 11:45,

Mehr

Korn-Shell: Einführung in Shellscripte 1. Übersicht: Einführung - 2. Die Kornshell im Detail - 3.Grundlagen der Programmierung

Korn-Shell: Einführung in Shellscripte 1. Übersicht: Einführung - 2. Die Kornshell im Detail - 3.Grundlagen der Programmierung 1. Übersicht: Einführung - 2. Die Kornshell im Detail - 3.Grundlagen der Programmierung 1. Übersicht und Einführung 1.1 Die Shell allgemein 1.2 Die korn-shell 1.3 Der Weg zum ersten Skript 1.4 Nutzen und

Mehr

Informatik Erste Schritte mit MATLAB

Informatik Erste Schritte mit MATLAB Informatik Erste Schritte mit MATLAB 1. Der Bildschirmarbeitsplatz Ihr Rechner ist über ein Netzwerk (Kabel + Programme für den Datenaustausch mit einem speziellen Rechner (im RZBT) verbunden, dem Server.

Mehr

Windows PowerShell. CmdLets. PipeLine / Filter. Variablen / Operatoren. Schleifen / Prüfmethoden. Funktionen / Skripte. Allgegenwärtige Parameter

Windows PowerShell. CmdLets. PipeLine / Filter. Variablen / Operatoren. Schleifen / Prüfmethoden. Funktionen / Skripte. Allgegenwärtige Parameter CmdLets PipeLine / Filter Variablen / Operatoren Schleifen / Prüfmethoden Funktionen / Skripte Allgegenwärtige Parameter Hilfe ComObjekte PowerShell: Oberfläche PowerShell --- Voraussetzungen.NET Framework

Mehr

WS2017/ Oktober 2017

WS2017/ Oktober 2017 Einführung in die Programmierung Ronja Düffel WS2017/18 09. Oktober 2017 Rückblick Datentypen bool Zahlen (int und float) string Variablen Kontrollstrukturen Verzweigungen (if...: und if...else:) Schleifen

Mehr

REXX. Was ist REXX. Scriptsprache für viele Plattformen Erste Schritte F. Hodel os2.a-net.ch

REXX. Was ist REXX. Scriptsprache für viele Plattformen Erste Schritte F. Hodel  os2.a-net.ch REXX Scriptsprache für viele Plattformen Erste Schritte F. Hodel www.anetgmbh.ch os2.a-net.ch Was ist REXX REXX ist eine Scriptsprache Interaktiv, bei erster Ausführung wird automatisch kompiliert mit

Mehr

Programmieren mit xlogo

Programmieren mit xlogo Programmieren mit xlogo XLogo ist eine einfache Programmiersprache um die Grundbegriffe des Programmierens zu erlernen. Wir wollen hier der Frage nachgehen, was Programmieren überhaupt ist. Ich möchte

Mehr

Grundlagen der Programmierung

Grundlagen der Programmierung Grundlagen der Programmierung Dr. Tom Kamphans 1. Vorlesung 12.10.2016 1 Organisatorisches Vorlesung: Mittwochs 14:00 15:30, Raum F 201 Übung: Mittwochs 15:45 19:00, Raum F 225 Übung: alle zwei Wochen

Mehr

Inhaltsverzeichnis Einleitung xi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer

Inhaltsverzeichnis Einleitung xi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer Inhaltsverzeichnis Einleitung Warum man programmieren können sollte.... xi Warum Python?.... xii Und warum Minecraft?... xii Was du in diesem Buch findest... xiii Online-Ressourcen....xv Möge das Abenteuer

Mehr

4. Einfache Programmstrukturen in C Einfache Programmstrukturen in C

4. Einfache Programmstrukturen in C Einfache Programmstrukturen in C Einfache Programmstrukturen in C 4-1 Welche einfache Programmstrukturen sind zu unterscheiden? Arithmetische und logische Ausdrücke und Zuweisungen Verzweigungen Unvollständige bedingte Anweisungen Vollständige

Mehr

Arrays. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 3. 1 Modulübersicht 3

Arrays. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 3. 1 Modulübersicht 3 Programmieren mit Java Modul 3 Arrays Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Eindimensionale Arrays 3 2.1 Arrays deklarieren.............................. 3 2.2 Arrays erzeugen................................

Mehr

Funktionen nur wenn dann

Funktionen nur wenn dann Funktionen nur wenn dann Funktionen können auch nur in bestimmten Fällen angewendet werden. Code wird nur in einem bestimmten Fall ausgeführt Code Ja Code Block wahr if wahr? Nein else Code Block Alternative

Mehr

1 Berechnung von Summen (ca = 10 Punkte)

1 Berechnung von Summen (ca = 10 Punkte) Einführung in die wissenschaftliche Programmierung Klausur 26.02.2013 Seite 1/8 Name, Vorname, Unterschrift: Matrikelnummer: 1 Berechnung von Summen (ca. 5 + 4 + 1 = 10 Punkte) Gegeben sind natürliche

Mehr

Zeichenketten. Beispiel: Gegeben sind text1 = Hallo und text2= Welt. Dann wird in der Variablen text3 die Zeichenkette HalloWelt abgespeichert.

Zeichenketten. Beispiel: Gegeben sind text1 = Hallo und text2= Welt. Dann wird in der Variablen text3 die Zeichenkette HalloWelt abgespeichert. Information Zwei Zeichenketten können miteinander verbunden werden. Durch den Befehl text3 = text2 + text1 werden die Zeichenketten text2 und text1 aneinander gehängt und das Ergebnis in text3 abgespeichert.

Mehr

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 Java 8 Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 5 Java 8 - Grundlagen Programmierung 5 Kontrollstrukturen In diesem Kapitel erfahren Sie wie Sie die Ausführung von von Bedingungen

Mehr

Python Programmieren. Variablen, Ausdrücke und Anweisungen

Python Programmieren. Variablen, Ausdrücke und Anweisungen Python Programmieren Funktionen Module und Namensräume Datentypen in Python Was noch zu sagen bleibt... richard rascher-friesenhausen Programmierung SS 12 Daten: Wert und Typ Variablen Variablennamen und

Mehr

Ein Array ist eine Liste mit Einträgen, fast wie eine Einkaufsliste. Man kann darin also mehr als einen Eintrag in eine einzige Variable speichern.

Ein Array ist eine Liste mit Einträgen, fast wie eine Einkaufsliste. Man kann darin also mehr als einen Eintrag in eine einzige Variable speichern. 04 Arrays Arrays 1/7 Was ist ein Array? Ein Array ist eine Liste mit Einträgen, fast wie eine Einkaufsliste. Man kann darin also mehr als einen Eintrag in eine einzige Variable speichern. Stell dir vor,

Mehr

Institut für Informatik

Institut für Informatik TU Bergakademie Freiberg Institut für Informatik Modul Einführung in die Informatik Poolübung 3. Pool-Übung zum Modul Einführung in die Informatik - Aufgaben - Thema: Programmieren in Python, Teil 1 (Selektion

Mehr

Introduction to Python. Introduction. First Steps in Python. pseudo random numbers. May 2016

Introduction to Python. Introduction. First Steps in Python. pseudo random numbers. May 2016 to to May 2016 to What is Programming? All computers are stupid. All computers are deterministic. You have to tell the computer what to do. You can tell the computer in any (programming) language) you

Mehr

Programmsteuerung mit PHP - if/else, elseif,switch

Programmsteuerung mit PHP - if/else, elseif,switch Programmsteuerung mit PHP - if/else, elseif,switch Bei der Programmierung geht es meist vor allem darum festzulegen, welche Aktionen wie oft unter welchen Bedingungen ausgeführt werden sollen. Hierzu steht

Mehr

Variablen und Datentypen

Variablen und Datentypen Programmieren mit Java Modul 1 Variablen und Datentypen Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Bremsweg-Berechnung 3 1.1 Einführung.................................. 3 1.2 Aufgabenstellung und Programmanforderungen..............

Mehr

Informatik I Übung, Woche 40

Informatik I Übung, Woche 40 Giuseppe Accaputo 2. Oktober, 2014 Plan für heute 1. Fragen & Nachbesprechung Übung 2 2. Zusammenfassung der bisherigen Vorlesungsslides 3. Tipps zur Übung 3 Informatik 1 (D-BAUG) Giuseppe Accaputo 2 Nachbesprechung

Mehr

2.2 Einfache Datenstrukturen

2.2 Einfache Datenstrukturen 2.2 Einfache Datenstrukturen Konstante und Variable Die Begriffe "Konstante" und "Variable" haben zunächst auch in der Informatik dieselbe grundsätzliche Bedeutung wie in der übrigen Mathematik. Variablen

Mehr

JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML.

JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML. JavaScript JavaScript wird direkt in HTML-Dokumente eingebunden. Gib folgende Zeilen mit einem Texteditor (Notepad) ein: (Falls der Editor nicht gefunden wird, öffne im Browser eine Datei mit der Endung

Mehr

Variablen und Datentypen

Variablen und Datentypen Programmieren mit Python Modul 1 Variablen und Datentypen Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Überblick 3 2 Teil A: Geldautomat 3 2.1 Einführung.................................. 3 2.2 Aufgabenstellung...............................

Mehr