Liebe Leiterinnen und Leiter!

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2 Mut Tut Gut 2009 In wenigen Wochen beginnt unser Diözesanlager Mut Tut Gut Mit über 1000 Pfadfinderinnen und Pfadfindern aus unserem Diözesanverband werden wir spannende Tage und viele tolle Abenteuer erleben. Gemeinsam geht es mit viel Mut gegen die Drachen unserer Zeit. Um Euch und Eure Kinder und Jugendlichen in Euren Trupps auf dieses große Ereignis im Sommer etwas einzustimmen, haben die Arbeitskreise der Wölflings-, Jungpfadfinder-, Pfadfinder- und Roverstufe Gruppenstunden, Spiele und Methodenbausteine gesammelt, um sie Euch als Arbeitshilfe zur Verfügung zu stellen. Erste Kontakte zu Drachen unserer Zeit werden ermöglicht, Ihr könnt mit Eurem Trupp auf Spurensuche gehen und vieles andere mehr. Und was Helden vor allem nicht fehlen darf jede Menge Mut, den es zu stärken und zu festigen gilt, damit wir alle gut gerüstet in den Drachenkampf beim Diözesanlager ziehen können. Viel Spaß bei der Durchführung und beim Ausprobieren! Im Namen der der Stufenarbeitskreise und der AG Programm Sabine Eberle Liebe Leiterinnen und Leiter! Arbeitshilfe nur für den internen Gebrauch! Impressum: Herausgeber: DPSG Diözesanverband Mainz Am Fort Gonsenheim Mainz Tel buero@dpsg-mainz.de Redaktion: Diözesan-Arbeitskreis der Wölflingsstufe Layout: Holger Ackermann Auflage: 150 Exemplare Mai

3 Arbeitshilfe für Wölflings-Leiter Hallo liebe Wö-Gruppenleiterinnen und Wö-Gruppenleiter, herzlich Willkommen zu der Arbeitshilfe zur Vorbereitung auf das Diözesanlager 2009 Mut Tut Gut - Gegen die Drachen unserer Zeit in der Wölflingsstufe. Der Diözesanwölflingsarbeitskreis ( Wö-AK ) hat 4 Gruppenstunden vorbereitet, die eure Wö-Gruppen auf eine äußere und innere Drachenjagd mitnehmen. Die vier Gruppenstunden bieten einen Einstieg in das Thema Drachen und Mut. Diese Gruppenstunden können von euch beliebig abgeändert und erweitert werden. Eurer Phantasie ist an dieser Stelle keine Grenze gesetzt. Im Gegenteil! Die Gruppenstunden sind so konzipiert, dass sie als Einheit oder als einzelne Gruppenstunden (für Meuten, deren Mitglieder häufig wechseln) verwendet werden können. Thematisch sind die beiden Stunden zum Thema Mut als Block von den zwei Stunden zum Thema Drachen eingerahmt (Drache Mut Mut Drache). Zu Beginn geben wir euch einen kurzen Überblick über die einzelnen Gruppenstunden, die ihr dann im Folgenden ausgearbeitet (mit den nötigen Materialien) vorfindet. Zunächst also ein kurzer Überblick: Jede Gruppenstunde beginnt mit einer Begrüßungsrunde, in der das Mut-Tut-Gut (MTG) Lied gesungen wird. Die Strophen verteilen sich über die 4 Gruppenstunden, so dass langsam das Lied erlernt wird. Die Gruppenstunden enden mit einem Schlusskreis, in dem das Pfadfindergebet gebetet und die vierte Strophe von Nehmt Abschied Brüder gesungen wird. 1. Gruppenstunde: Drachenspur entdecken Die Kinder entdecken zu Beginn der Stunde einen Brief von Wölfi, in dem sie aufgefordert werden auf Drachenjagd zu gehen und die durcheinander geratenen Informationen über die Drachen zu sortieren. Dies geschieht durch verschiedene Spiele bzw. Aufgaben, nach denen die Kinder Informationen bekommen, mit denen das Rätsel zu lösen ist. Idealerweise gibt es zwei Kindergruppen, die in Wettbewerbsspielen gegeneinander antreten können, aber auch nur mit einer Gruppe ist das Spiel möglich. 3

4 Mut Tut Gut Gruppenstunde: Mutproben für kleine Drachenjäger Nachdem die Kinder in der vorangegangenen Stunde entschlüsselt haben, welcher Drache welche Eigenschaft hat, wo er wohnt und was er gerne isst, geht es in dieser Stunde darum, sich für den Kampf gegen die Drachen fit zu machen. Da hierfür neben zahlreichen Kompetenzen auch Mut benötigt wird, stellen sich die Kinder 4 Mutproben, die sie für den Kampf gegen die Drachen mutig machen sollen. 3. Gruppenstunde: Mut kommt auch von innen In dieser Gruppenstunde sollen die Kinder sehen, dass Mut mehr ist als das Bestehen von Mutproben: Mut ist eine Lebenseinstellung. Anhand der Beschäftigung mit dem Patron der Pfadfinder, dem Hl. Georg, lernen die Kinder diese Einstellung für sich und ihr Leben kennen und können versuchen, diese in ihren Alltag zu übertragen. 4. Gruppenstunde: Auf zur Drachenjagd Jetzt, da Mutproben bestanden sind und der innere Mut gestärkt ist, geht es auf Drachenjagd. Am Ende dieser Ralley finden die Kinder das Drachennest und eine Überraschung, denn die Drachen sind nicht mehr da, sondern bereits ausgeflogen nach Schwangau. Allerdings können die Kinder das mit Süßigkeiten gespickte Nest plündern und sich auf die Reise nach Schwangau freuen. Gruppenstunde 1: Drachenspur entdecken Nach der Begrüssungsrunde erhalten die Kinder den Brief und das Päckchen von Wölfi in dem die ganze Ausrüstung für die kleinen Spurenforscher drin ist. Material: Brief Wölfi, Paket (Drachenspiel) In kleinen Gruppen machen sich die Forscher an die Arbeit. Um das Rätsel (welcher Drache hat welche Eigenschaft?, wo wohnt welcher Drachen? und was frisst welcher Drache) zu lösen, müssen die jungen Drachenjäger in Spielen gegeneinander antreten und wer gewinnt, bekommt einen Hinweiszettel. Die Hinweise können die einzelnen Gruppen dann in ihr Lösungsraster eintragen, um so an die Lösung zu kommen. 4

5 Arbeitshilfe für Wölflings-Leiter 1. Spiel: Spuren finden Das erste, was ein Spurenforscher macht, ist das Suchen von ganz unterschiedlich großen Spuren. Von ganz kleinen, als auch von ganz großen... Hier spielt man eine für Spurenforscher abgewandelte Variante des Evolutionsspiels, denn Forscher müssen sowohl ganz kleine, als auch ganz große Spuren erforschen. Alle beginnen bei der kleinsten Stufe; treffen sich 2 Forscher derselben Stufe, so spielen sie Stein, Schere, Papier miteinander. Der Gewinner steigt eine Stufe auf, der Verlierer eine Stufe ab und begibt sich auf die Suche nach einem anderen Forscher gleicher Stufe. 1. Stufe: Forscher, der gebückt auf dem Boden kriecht mit einer Lupe vor den Augen und immerzu sagt: ich find nix! 2. Stufe: Forscher, der halbgebückt die Gräser mit den Händen durchsucht und immerzu sagt: na, wo ist es denn? 3. Stufe: Forscher, der mit seinen Händen ein Metallsuchgerät hält und aufrecht geht und immerzu sagt: Biep! Biep! 4. Stufe: Forscher mit einem Fernglas der in die Höhe schaut und immerzu Uih! Uih! ruft. Alle Forscher, die die höchste Stufe erreicht haben, bekommen einen Lösungszettel! 2. Spiel: Spuren entschlüsseln Nachdem der Forscher mit seinen gesammelten Spuren heimgekehrt ist, versucht er erstmal zu entschlüsseln, was das für Spuren sein könnten An dieser Stelle ist Tüfteln gefragt, weshalb hier eine abgewandelte Variante des Spiels Prominente raten gespielt wird. Jeder schreibt auf ein Klebezettel ein Tier und klebt dieses einem Mitspieler auf die Stirn. Nun muss jeder Spieler reihum sein Tier durch Fragen, die nur mit ja und nein beantwortet werden, herausfinden. Wird eine Frage mit ja beantwortet, so darf der Spieler noch eine Frage stellen. Der Forscher, der sein Tier erraten hat, bekommen eine weitere Lösung! 5

6 Mut Tut Gut Spiel: Spuren deuten Manchmal ist so ein Forscherleben echt schwer, denn dann ist man mehrere Stunden einer Spur gefolgt oder ist einer Entdeckung nachgegangen, die aber falsch war. So ein Mist... Den Ärger, den so ein Forscher ab und an verspürt, wollen wir mit diesem Mist Mist Mist genannten Spiel rauslassen. Jeder Mitspieler braucht eine Kopfbedeckung. Nun versuchen sich die Mitspieler gegenseitig ihre Kopfbedeckung vom Kopf zu ziehen. Derjenige, dessen Kopfbedeckung runtergezogen wurde, muss Jeder Spieler braucht eine Kopfbedeckung diese nehmen, sie dreimal auf den Boden schlagen und dabei laut Mist, Mist, Mist rufen, ehe er wieder weiterspielen darf. Die Forscher bekommen eine weitere Lösung! 4. Spiel: Spuren nachstellen Wie sieht das Tier wohl aus, das solche Spuren hinterlässt, ich versuche mich mal so zu bewegen, wie das Tier Die Spieler ziehen die beigelegte Spurenkarte (nach Gruppengröße abzuändern ) und versuchen als Gruppe diese Spur nachzustellen und sich so zu bewegen. Die Forscher bekommen weitere Lösungen und versuchen nun, das Rätsel zu lösen! Sehr wahrscheinlich wird das Rätsel von keiner Kleingruppe allein gelöst werden können, weshalb sich die Gruppen zusammentun müssen, um das Rätsel zu lösen!! Anmerkung: Die Spiele können in jeder Variante abgeändert und den Vorlieben der Gruppe angepasst werden. Schlusskreis Pfadfindergebet 4. Strophe von Nehmt Abschied Brüder 6

7 Arbeitshilfe für Wölflings-Leiter Gruppenstunde 2: Mutproben für kleine Drachenjäger Nachdem die kleinen Drachenjäger in der letzten Stunde entschlüsselt haben, welcher Drache welche Eigenschaft besitzt, erproben die Kinder nun ihren Mut in diesen vier Bereichen. Die vier Drachen rühmen sich ihrer herrlichen Eigenschaften, mit denen sie sich in der Lage sehen, Land, Wasser und Himmel und alles was darauf lebt zu beherrschen. Um sich diesen Drachen entgegenzustellen, müssen unsere Helden in 4 Disziplinen ihren Mut unter Beweis stellen und vier schwierige Mutproben bestehen, um gerüstet in den Kampf zu ziehen Mutprobe: Furiorkhs fantastische Feuerbotschaft Furiorkh liebt das Spiel mit dem Feuer. Er liebt das Feuer ansich und ist so fasziniert, dass er nichts mehr um ihn herum mitbekommt, wenn irgendwo Feuer brennt. Das ist eure Chance, geheime Nachrichten weiterzugeben... In Kleingruppen hat jedes Kind ein Streichholz in der Hand. Das erste Kind entzündet das Streichholz und muss dann während das Streichholz brennt eine Nachricht weiterflüstern und gleichzeitig dem nächsten Kind das Feuer weitergeben. Am Ende müssen sowohl die Nachricht als auch die Flamme unversehrt beim letzten Kind angekommen sein. Dann bekommen alle Kinder einen Haken in ihren Heldenpass. 2. Mutprobe: Octomorkhs obercoole Octobombe Octomorkh ist der Schrecken der Meere und schmeisst von daher liebend gerne mit kleinen Wasserbomben auf Schiffe, Städte und sonstiges. Ein mutiger Drachenjäger besitzt den Mut sich dieser Gefahr entgegenzusetzen... Immer 2 Gruppenkinder werfen sich eine Wasserbombe über eine Distanz von einigen Meter zu. Haben es beide geschafft diese zu fangen und zu werfen. So bekommen sie einen Haken in ihren Heldenpass. 7

8 Mut Tut Gut Mutprobe: Terrorkhs teuflische Tarnschuppe Terrorkh, der Herrscher über Erde und Land kann an jeder Stelle der Welt ein Erdbeben entstehen lassen, dass sich die Erde öffnet und alles in sich begräbt. Zum Glück haben unsere Helden eine Hautschuppe von Terrorkh gefunden, auf der sie im Falle eines Erdbebens sicher sind. Allerdings ist es gar nicht so einfach, sich darauf zu bewegen... Die Kleigruppen bekommen eine von Terrorkhs Hautschuppen (= eine Zeltplane) auf die sie sich stellen müssen und die sie nicht verlassen dürfen. Dann muss sich die Gruppe so schnell es geht eine kurze Strecke nach vorne bewegen, allerdings ohne die Plane zu verlassen. Die Hautschuppe muss dann am Ende auch noch dreimal gefaltet werden, wieder ohne die Plane zu verlassen. 4. Mutprobe: Gasiorkhs geheimes Gas Gasiorkh hat Macht über die Luft. Er ist ein ziemlich starker Drache und rühmt sich damit, dass er einen Luftballon binnen 30 Sekunden zum Platzen bringen kann, nur durch Aufpusten. Ein richtig mutiger Held will dem natürlich in keinster Weise nachstehen... Jedes Kind bekommt einen Luftballon (und ggf. Ohropax, um die Ohren zu schützen) und muss diesen durch aufpusten zum Platzen bringen und bekommt damit einen Eintrag in seinen Heldenpass. Anmerkung: Die Spiele können in jeder Variante abgeändert und den Vorlieben der Gruppe angepasst werden. Schlusskreis Pfadfindergebet 4. Strophe von Nehmt Abschied Brüder 8

9 Arbeitshilfe für Wölflings-Leiter Gruppenstunde 3 Heute geht es in unserer Gruppenstunde um den Schutzpatron der Pfadfinder: den Heiligen Georg. Der mutig und stark einen Drachen besiegt hat. Die Kinder erlernen in der Auseinandersetzung mit dem Schutzpatron der Pfadfinder, dass Mut nicht nur äußerlich ist. Lesen der Georgslegende Legende nachspielen mit König, den Menschen von Silena, Prinzessin, einem Drachen (mehrere Kinder) Georgslied singen Das neue Georgslied: Wenn einer an der Wand steht Utensilien (Tücher, Lanze, Banner) Spiel: Drachenschwanzjagd Alle stellen sich hintereinander und fassen halten sich an den Schultern fest, so entsteht ein langer Drache. Der letzte Wichtel bildet den Schwanz und bekommt ein Tuch durch die Gürtelschnalle gezogen. Der Kopf (die vorderste) muss nun versuchen Material: Tücher den Schwanz (Tuch) zu erwischen. Hat sie es geschafft darf die Nächste der Drachenkopf sein. Natürlich versucht der Schwanz es zu verhindern. Er darf dabei aber niemals seinen Vordermann loslassen. Reißt der Drache auseinander, muss das Spiel unterbrochen werden, bis alle wieder zusammen sind. Basteln: Drachen Siehe gesonderte Anleitung Schlusskreis Pfadfindergebet 4. Strophe von Nehmt Abschied Brüder Weitere Vorschläge für die Gruppenstundengestaltung: 1. Große Kerze als Georgskerze gestalten, mit Ritter, Lanze und Kreuzesfahne, kerze in jeder Gruppenstunde zu Beginn anmachen als Mutmachlicht. 2. Ritterutensilien basteln: Helm, Lanze, Panzer 9

10 Mut Tut Gut Drachen mit Knete oder Ton modellieren 4. Basteln: Windlicht Marmeladenglas mit Transparentpapier in orange, rot, gelb bekleben, so dass Feuereffekte entstehen 5. Pappmachédrache bauen 6. Streifen, Erkundigungen gibt es in unserer Gemeinde etwas zum Georg (Kirche, Standbild, Kirchenfenster, Statur etc.) 7. Drachenmandala oder Rittermandala ausmalen Gruppenstunde 4 Heute ist der große Tag der kleinen Drachenjäger gekommen, Material: Ralleyzettel denn sie gehen gemeinsam auf Drachenjagd. Die Drachenjäger sortieren sich in kleinen Gruppen und erhalten einen Laufzettel mit dem Auftrag bestimmte Gegenstände zu besorgen, um dann den Ort des Drachennestes zu finden. Sie bekommen die einzelnen Buchstaben zum Erraten des Drachennestes, wenn sie alle Gegenstände bei den Leitern abgeben (je nach Örtlichkeiten müssen die Leiter dieses Rätsel natürlich selbst vorbereiten). Ralley durch den Ort Material: Drachennestbrief Während die Kinder im Ort unterwegs sind, bereiten die Leiter das Drachennest mit Süßigkeiten und Getränken vor. Da die Drachen schon nach Schwangau ausgeflogen sind, können die kleinen Drachenjäger so schonmal ein wenig feiern und dem Lager entgegenfiebern. Am Ende der Ralley geben die Kinder ihre Zettel ab und erhalten von den Leitern die Lösungsbuchstaben für den Ort des Drachennestes (bspw. Dachboden = ABCDDEHNO) Ist das Drachennest gefunden, darf es geplündert werden. Viel Spaß beim Feiern! Schlusskreis Pfadfindergebet 4. Strophe von Nehmt Abschied Brüder 10

11 Arbeitshilfe für Wölflings-Leiter Weitere Materialien Für einige Spiele und Aufgaben benötigt Ihr weitere Materialien wie Spielanleitungen, Liedzettel und Briefe. Druckbare Dateien hierzu gibt es gibt es auf der Lager-Homepage unter Drachenspiel Infos Brief Wölfi Drachenspiel Lösung Mutproben, Heldenpass Ralleyaufgaben Spielplan Drachenjäger (2 Seite zusammenkleben) Georgslegende, Lied, Drachenbau Drachennestbrief 11

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