Praxisbeispiele Executive Funktionen

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1 Praxisbeispiele Executive Funktionen 1. Erwärmung Ecken werden nummeriert (1,2,3,4); Schüler bewegen sich, Lehrer zeigt mit der einen Hand (1, 2, 3, oder 4 Finger) in welche Ecke zu laufen ist, und mit der anderen Hand die Übung die dort auszuführen ist (zb Hocke (Faust), Bauchoder Rückenlage, Strecksprung (offene Hand), ) Variation: inverse Übungen (zb Hocke (offene Hand), ) Ecken andere Ziffern zuweisen 2. Frosch fängt Fliege Schüler werden aufgeteilt in Frösche (grüne Schleifen), Schlangen (rote Schleifen) und Fliegen (oder Bienen, gelbe Schleifen); Schüler stellen verteilen sich zu zweit eingehakt im Turnsaal. Ein Pärchen beginnt, in dem der eine den anderen fängt; der Gejagte kann sich retten, indem es sich bei einem anderen Schüler einhakt und das äußere Kind muss sich lösen Fangprinzip: Frosch fängt Fliege (Biene), Fliege (Biene) fängt Schlange und Schlange fängt Frosch Sollte zb ein Frosch der Jäger sein und es löst sich wieder ein Frosch (also Gleichheit), dann wird mit vertauschten Rollen weitergespielt, dh der Frosch der Jäger war, wird jetzt gejagt) 3. Löwe Elefant Pferd -.. Spielbeginn mit 2 Tieren Schüler bilden Reihen mit Rücken zum Lehrer, beim Lehrer liegen 2 große Karten mit Tiersymbolen (Bild nach unten) am Boden (den Schülern deutlich zeigen wo welches Tier liegt!!) Auf Pfiff läuft der jeweils Erste der Reihen zum Lehrer, der ihnen auf einer kleinen Karte eine Tiersymbol zeigt Schüler laufen zur Gruppe zurück und teilen dem jeweils nächsten in der Gruppe, durch ein vorher vereinbartes Zeichen (zb Linke Schulter ist Löwe, rechte Schulter Pferd, ), mit, um welches Tier es sich handelt der letzte läuft zum Lehrer und zum entsprechenden Bild und hält es in die Höhe Gruppe bekommt einen Punkt wenn die richtige Karte erraten wurde. Variation: mehrere Tiere ins Spiel bringen (re und li Hüfte bzw. re und li Knie), Reihenfolge der Karten ändern, Zeichen ändern (rechts mit links tauschen, Hüfte mit Schulter, ) Bei mehreren Tieren bekommt der Sieger mehrere Punkte (je nach Schwierigkeit variabel) 4. Fußball 1x pfeifen schweigend spielen 2x pfeifen Gegner nicht berühren 3x pfeifen nur mit schwachem Fuß 4x pfeifen Torrichtung ändern 5. Ritter Drache Prinzessin Prinzip wie bei Schwarz Weiß bzw Schere-Stein-Papier Ritter fängt Drache, Drache fängt Prinzessin, Prinzessin fängt Ritter Zeichen werden ausgemacht (zb Ritter dolcht, Drache zeigt Krallen, Prinzessin kämmt ihr Haar) Aufstellung gegenüber, die Gruppen machen auf Pfiff gleichzeitig ein entsprechendes Zeichen (wird vorher heimlich abgesprochen (zb Gruppe 1 bei 4 Durchgängen, Ritter, Ritter, Drache, Prinzessin, Gruppe 2 Drache, Drache, Ritter, Prinzessin) dann schnell reagieren und weg- bzw nachlaufen 6. Hinter einem aufgestellten Weichboden (gegen Kasten gelehnt) stehen 3 Schüler mit unterschiedlichen Bällen (zb Volley, Basket, Fußball), die anderen Schüler stehen auf der anderen Seiten hintereinander, ein Schüler steht neben dem WB (mit Pfeife) Bälle werden über den Weichboden geworfen (Werfer läuft sofort neben den WB und bekommt den Ball wieder zurückgespielt) Bälle müssen entsprechend zum Spieler neben dem WB gespielt werden (Volleyball pritschen, Basketball Brustpass, Fußball mit Fuß; Handball rechte Hand, )

2 Variation mit Pfiff: Basketball: bei Pfiff Brustpass, ohne Pfiff Bodenpass Volleyball: bei Pfiff Pritschen, ohne Pfiff Baggern Fußball: bei Pfiff Volley oder Kopfball gg WB, ohne Pfiff stoppen und Pass zum Schüler neben WB Handball: bei Pfiff mit linker Hand, ohne Pfiff mit rechter Hand zurückspielen Badminton: bei Pfiff Schlag gg WB, ohne Pfiff normal zum Aufspieler zurückspielen 7. Schüler sitzen auf 4 Langbänken und werden durchnummeriert (einige Schüler bekommen 2 Nummern), gegenüberliegende Langbänke haben gleiche Markierung (Schleifen oder Shirts) Lehrer ruft eine Zahl (zb 367), alle 3er, alle 6er und alle 7er laufen zuerst zur Wand und berühren sie gleichzeitig wird ein Ball (Volley- Basket oder Handball) ins Spiel gebracht Schüler laufen zurück zum Ball und spielen das Spiel entsprechend den ausgemachten Regeln bis zum ersten Punkt (oder zb max 1 Minute) Variation: es wird eine Rechnung gerufen zb 123 plus 4 bedeutet jede Ziffer plus 4 also Schüler bewegen sich frei im Turnsaal, 4 verschiedene Bälle (zb verschiedenfärbige Tennisbälle) werden ins Spiel gebracht und müssen sich zugeworfen werden, nach dem Wurf müssen verschiedene Aufgaben gemacht werden zb 360 Drehung, 2 Kniebeugen, 1x in die Hände klatschen, vorher und nachher klatschen,. Variation: Wenn 4 verschiedene Bälle hintereinander gespielt wurden Bingo rufen, Spielende 9. Partnerübung, einer ist 1 der andere 2, Schüler bewegen sich frei im Raum ohne Bälle oder 2-3 Bälle werden in der Gruppe zugeworfen (in Bewegung), 1x pfeifen 1 fängt 2 2x pfeifen 2 fängt 1 Langer Pfiff (nach ca. 20 sec je nach Hallen- und Gruppengröße) Ende (Verlierer macht zb 5 Liegestütz) Variation: - wenn Lehrer die Hand hebt 360 Drehung nach Pass - Pfeifaufgaben werden umgekehrt - Beide Hände sind oben in der Luft fangen und in der Luft passen (auch ohne Bodenkontakt dazwischen möglich)

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