Dragon Sys Errata-Nesaria

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1 Dragon Sys Errata-Nesaria 1. CHARAKTERKLASSEN, RASSEN UND ERFAHRUNGSPUNKTE HEILUNG UND SCHADEN HEILUNGSZEITRAUM WAFFENSCHADEN SCHILDBRECHER FERTIGKEITEN KRIEGERFERTIGKEITEN ABENTEUERFÄHIGKEITEN Alchimie Gifte und Gegengift Immunität gegen Zauber MAGIERFERTIGKEITEN KLERIKERFERTIGKEITEN RÜSTUNG ANHANG 1: ZAUBERLISTE ANHANG 2: MEISTERGRADE DER MAGIE UND ALCHIMIE ANHANG 3: DER KRÄUTERGARTEN ANHANG 4: TRANKLISTE ANHANG 5 : ERLÄUTERUNG ALLER ZAUBER (ALPHABETISCH)

2 1. Charakterklassen, Rassen und Erfahrungspunkte Diese Aufstellung ist direkt aus dem DragonSys übernommen. Sie wird hier noch mal aufgeführt, da verschiedene DS-Versionen verschiedene Vorgaben angeben. Charakterklasse Startpunkte EPs pro Contag Erlernbare Fähigkeiten Krieger 70 7 Krieger und Abenteuer Magier 70 7 Magier und Abenteuer Abenteuer 70 7 Abenteuer Kombi 50 5 alle Es ist noch zu beachten, dass nur Spezialisten Meisterfertigkeiten erlangen können. So kann z.b. nur ein Abenteuermeister die Fähigkeit Meucheln erlernen und nur Kriegermeister Kämpferschutz 4+ und Regeneration 3+ lernen. Nur Magierspezialisten können Großmeister werden. Rasse Voraussetzung Rassenvorteile Rassennachteile Elf - schlanker Körperbau - keine Gesichtsbehaarung - spitze Ohren - Kräuterkunde 20 - Fallenstellen 10 - Pro Tag 3 - max. Kämpferschutz 4 - für Giftimmunität doppelte Kosten Zwerg - Vollbart - Körpergröße unter 1,60m - kräftiger Körperbau Halbling - Körpergröße unter 1,60m - wenn möglich behaarte Füsse Halbelf - spitze Ohren - spärlicher Bart Halbzwerg - Vollbart Lehrlingszauber - halbe Kosten für Magie-Immunitäten - Schlösser 10 - Fallenstellen 10 - Giftimmunität 10 - Giftimmunität 20 - Schlösser 20 - Fallenstellen 20 - für jede magische Fähigkeit doppelte Kosten - max. Kämpferschutz 2 - keine Berserkerfähigkeit Körpergröße unter 1,70m Andere Rassen (Katzenwesen, usw.) werden nur in absoluten Ausnahmefällen zugelassen. Eine Absprache mit der SL über Darstellung und Fähigkeiten ist Grundvoraussetzung. Unterrassen haben die gleichen Spielwerte und Unterscheiden sich nur in Darstellung und Spiel (Hügelzwerge, Bergzwerge, Eiselfen, Nebelelfen, Waldelfen, Hochelfen, Flusshobbits usw.). Wählbare Vor- und Nachteile bei der Charaktererschaffung Vorteil/ Nachteil (Erklärung im Regelwerk oder bei der SL) Einäugig +10 Blind +20 Einarmig +15 Kodex gegen Magie oder Alchimie oder Glauben +25 Kodex gegen Waffen +15 Lahm +10 Immunität gegen Schmerzen - 40 Furchtlosigkeit - 40 Das Zweite Gesicht - 50 Punkte für die Charaktererschaffung 2

3 2. Heilung und Schaden 2.1 Heilungszeitraum verbunden behandelt Magie/Gebet Heiltrank 4 Stunden pro Lebenspunkt 1 Stunde pro Lebenspunkt 15 min pro Lebenspunkt 10 min pro Lebenspunkt Lebenspunkte sind die Summe der 2 Grundlebenspunkte + Kämpferschutzpunkte. Nichtverbundene Lebenspunkte (inklusive Kämpferschutzpunkte) ohne Regeneration- heilen nicht und es besteht die Gefahr des Wundbrandes. Eine Behandlung setzt mehr Zeit und Kenntnisse voraus als bloßes Verbinden. Allgemein muss der Verwundete sich während des Ausheilens ausruhen (keine Kämpfe, Wanderungen oder rennen). Wunden entstehen, wenn alle Rüstungspunkte an der betreffenden Stelle und alle Kämpferschutzpunkte insgesamt verbraucht sind und ein weiterer Treffer von den Grundlebenspunkten abgezogen wird. Nach 2 Wunden egal an welchem Punkt des Körpers bricht das Opfer zusammen (oder kriecht bei Regeneration 2+). Zusätzlich macht eine Wunde ein Gliedmaß nach dem 1. Treffer eingeschränkt nutzbar und beim 2 Treffer unbrauchbar. Abgeschlagene Gliedmassen wachsen nicht nach! Sie müssen durch spezielle Heilkunde oder Magie angenäht oder wieder beschworen werden. Ein Charakter ohne Regeneration verblutet innerhalb von 10 min (bis 600 zählen), wenn seine Lebenspunkte auf 0 fallen. Jeder Schaden unter 0 bringt ihn auf 0. Ein Charakter stirbt wenn - er verblutet (ohne Regeneration nach 10, mit Regeneration 1 nach 20 min) - er einen Todesstoß bekommt, wenn seine Lebenspunkte auf 0 sind (Rettung nur innerhalb weniger Sekunden möglich) - er gemeuchelt wird (Rettung nur innerhalb weniger Sekunden möglich) 2.2 Waffenschaden Grundsätzlich kann eine Spielerwaffe nicht mehr als 2 Trefferpunkte machen! 1-Handwaffe (Dolch, Schwert, Streitkolben, Kampfstab usw.) 1 Trefferpunkt echte 2-Handwaffe (2-Händer, 2-händige Axt oder Streitkolben) 2 Trefferpunkte Wurfwaffe (Wurf- dolch, -messer, -axt, Speer) 1 Trefferpunkt Kleine Schusswaffe (Kurzbogen, Pistolenarmbrust) 1 Trefferpunkt Normale Schusswaffe (Bogen, Armbrust) 1 Trefferpunkt direkt! (durchschlägt sämtliche Rüstungen, auch Kombinationen) große Schusswaffen (Ballista, Katapulte) Absprache mir der SL - Besondere Waffeneffekte (magisch, geweiht oder heilig) erhöhen nicht die Trefferpunkte, es können aber besondere Wesen verletzt werden - Vergiftete Waffen machen normal Trefferschaden, der Gifteffekt wird anschließend gesondert verrechnet. - Schreckenswaffen oder Flammenklingen machen direkten Schaden und/oder Treffer ohne den Schadenswert zu erhöhen 3

4 2.3 Schildbrecher Schildbrecher können nur mit großen echten 2-Hand-Waffen angesagt werden (allen Waffen, die 2 Schaden machen). Je nach Schildart kann das Schild eine bestimmte Anzahl von Schildbrecher-Schlägen aushalten: Buckler 1 Schlag Normales Ritter- oder Rundschild 2 Schläge Turmschild 3 Schläge Wird von dem Gegner der entscheide Schlag ausgeführt, so ruft er dazu Schildbrecher. Die einzelnen Schläge können von mehreren SCs ausgeteilt worden sein. 4

5 3. Fertigkeiten 3.1 Kriegerfertigkeiten Regeneration: Reg 1 Reg 2 Reg 3 Reg 4 Verdoppelt die Verblutungszeit (20 min) Heilt über Nacht alle unverbundenen Lebenspunkte (8 Stunden), heilt einen verbundenen Lebenspunkt in 2 Stunden, einen behandelten Lebenspunkt in 30 min, verhindert Verbluten und Ohnmacht Heilt einen verbundenen Lebenspunkt in 1 Stunde, einen behandelten Lebenspunkt in 15 min Heilt einen verbundenen Lebenspunkt in 30 min, einen behandelten Lebenspunkt in 10 min Es wachsen keine Gliedmassen nach!! Reg 3 und 4 nur für Kämpferspezialisten. Es wird oft nach den Punktekosten der Kriegerfertigkeiten gefragt daher in Kürze: Fertigkeit Mögliche Stufen Punktekosten pro Stufe Kämpferschutz / 50 / 70 / 100 / 200 / 400 Regeneration / 100 / 150 / 200 Berserker (ohne Rüstung!) / 30 / 50 / 100 Seelenschutz (nur gegen Beeinflussung)

6 3.2 Abenteuerfähigkeiten Für alle nicht aufgeführten Fertigkeiten gilt grob: Punkte Grundlagen solide Kenntnisse (Geselle) 50 Punkte Meisterbrief 50+ weit anerkannte Meister Fallenstellen Die Regeln im DS-Grundwerk sind sehr kompliziert und sollen hier etwas vereinfacht werden. Voraussetzung: Werkzeug (z.b. Messer, Schaufeln) und Material (z.b. Seile, Speere, Nadeln, Gift) 10 Punkte Primitive Fallen sind möglich: einfach Fallgruben oder umgebogene Äste 20 Punkte Einfach Jagdfallen: Fallgruben, Schlingen o.ä. 30 Punkte Jede beliebe Jagdfalle: Speerfallen, Netze usw.. Einfach Fallen können in Räumen aufgestellt werden Diese Fallen können Alarm auslösen, einem Charakter 1 Treffer zufügen oder einen Charakter für 30 min gefangen halten (mit Hilfe 5 min) 50 Punkte Jede beliebige Falle ist in einem Raum/Treppe/großem Möbelstück anzubringen: z.b. Fallbeile, Speerfallen Diese Fallen können Alarm auslösen, einem Charakter 1 Treffer zufügen oder ihn für 30 min gefangen halten (mit Hilfe 5 min) Fallen im Freien verdoppeln ihre Wirksamkeit (bis 2 Treffer, bis 60 min gefangen halten) 100 Punkte Jede beliebige Falle ist im Freien und innerhalb von Räumen möglich, nun auch Gasfallen Im Freien: Alarm, bis 3 Treffer, beliebig viele Charaktere für beliebige Zeit (je nach Falle) In Räumen: Alarm, bis 2 Treffer, bis 2 Charaktere bis 60 min gefangen halten (wenn genug Raum vorhanden) Einfache mechanische Fallen an kleinen Objekten: z.b. Nadeln. Diese Fallen können Alarm auslösen, einem Charakter 1 Treffer zufügen 150 Punkte Komplizierte mechanische Fallen an kleinen Objekten: diese Fallen können Alarm auslösen, einem Charakter 2 Treffer zufügen, Gas auslösen, evtl. Gliedmaß abtrennen usw Punkte Nahezu jede Falle mit jedem Effekt ist herzustellen (SL-Absprache) Anmerkungen: Gifte werden zusätzlich zu dem normalen Treffer der Falle abgerechnet, so diese richtig eingebaut wurden und nicht verdorben sind. Die Treffer bei kleinen mechanischen Fallen, also an Händen und Fingern, sind natürlich direkter Schaden. Auf jeden Fall gilt, dass das Aufbauen von Fallen ausgespielt werden muss und das Material muss auch Out- Time vorhanden sein. Die Bauzeit beträgt 1 min pro 1 Stufenpunkt (also eine 30 Punkte Falle benötigt 30 min Bauzeit). Dabei muss einer SL die genaue Funktionsweise erklärt, die Falle durch reale Dinge wie Netze und Stricke dargestellt werden und die Wirkung der Fall auf einem Zettel hinterlassen werden. Die Falle muss dann real von anderen Spielern gefunden werden damit sie entschärft werden kann. Wer eine Falle nicht real findet wird sie wohl auslösen... Das gilt nicht für mechanische Fallen in z.b. Schlössern (nicht darstellbar), dort entscheidet die Fähigkeit in Fallen um die Falle zu finden. Ein schnelles Entschärfen (einfach zerstören) dauert nur 10% der Aufbauzeit und benötigt keine Fachkenntnis. Soll die Falle so entschärft werden, dass die Manipulation unbemerkt bleibt oder die Falle wieder einsetzbar ist, so wird mindestens die Stufe der Falle als Fertigkeit und die halbe Aufbauzeit benötigt. Die SL kann z.b. im Fall einer Fallgrube die Bauzeit verkürzen, wenn viele Helfer zur Seite stehen oder verlängern wenn die Grube extrem tief oder groß sein soll. Die endgültige Entscheidung ob und wie eine Falle funktioniert und welche Auswirkung sie hat liegt bei der SL. 6

7 Heilkunde Voraussetzung: Werkzeug (z.b. Nadel) und Material (z.b. Faden, Verbandsmaterial, Kräuter, Salben) Bei Krankheiten: Tränke, Messer zum Aderlaß und Schädelöffnung, Schweißtücher usw. 20 Punkte Normale Wunden können gesäubert und verbunden werden 30 Punkte Normale Wunden, Gifte und Krankheiten können behandelt werden 50 Punkte Auch schwere innere Verletzungen können behandelt, Gliedmaßen angenäht und besondere Krankheiten geheilt (z.b. Mumienfäule) werden 1 LP wird sofort nach der Behandlung geheilt 100 Punkte Es können Organe transplantiert werden, Wiederbelebung bis 5 min nach dem Tod möglich und jede noch so exotische Krankheit ist bekannt und kann behandelt werden 2 LP werden sofort nach der Behandlung geheilt Kräuterkunde 10 Punkte Es ist möglich einfache Kräuter im Wald zu finden um z.b. Wunden zu reinigen, Tee zu kochen usw. 20 Punkte Einfache (grün/gelb) Kräuter sind bekannt und zu finden 30 Punkte Seltene Kräuter (blau) sind bekannt und zu finden 50 Punkte Sehr seltene Kräuter (rot) sind bekannt und zu finden Alles Wissenswerte über die Kräuter kann der Kundige im Anhang 3 erfahren. Reparatur von leichten Rüstungen (Leder, Holz, Kette) Voraussetzung: Werkzeug (z.b. Hammer, Zange) und Material (z.b. Lederreste, Kettenringe) 20 Punkte Pro 1 Stunde einen Rüstungspunkt 30 Punkte Pro ½ Stunde einen Rüstungspunkt 50 Punkte Pro ¼ Stunde einen Rüstungspunkt 100 Punkte Pro 5 min einen Rüstungspunkt Reparatur von schweren Rüstungen (Schuppe, Platte) Voraussetzung: Werkzeug (z.b. Hammer, Amboß, Esse) und Material (z.b. Schuppen, Metall) 20 Punkte Pro 1 Stunde einen Rüstungspunkt 30 Punkte Pro ½ Stunde einen Rüstungspunkt 50 Punkte Pro ¼ Stunde einen Rüstungspunkt 100 Punkte Komplette Rüstung in 1 Stunde Reparatur von Schilden Voraussetzung: Werkzeug (z.b. Hammer, Amboß, Esse) und Material (z.b. Holz, Leder, Metall) 10 Punkte Holz- oder Lederschild in 2 Stunden 20 Punkte Holz- oder Lederschild in 1 Stunde / Metallschild in 2 Stunden 30 Punkte Holz- oder Lederschild in ½ Stunde / Metallschild in 1 Stunde 50 Punkte Holz- oder Lederschild in ¼ Stunde / Metallschild in ½ Stunde 7

8 Sagen und Legenden Voraussetzung: ab 30 Punkte: lesen können oder weit gereist sein 10 Punkte Alle normalen Sagen der Heimat 20 Punkte Alle Sagen der Heimat, wichtige Sagen und Legenden der Nachbarländer 30 Punkte Alle regionalen Sagen und wichtige Sagen aus fernen Ländern 50 Punkte Es gibt Sagen? Du kennst Sie! Schlösser bauen/öffnen Voraussetzung: Werkzeug (z.b. Hammer, bzw. Dietriche) und Material (z.b. Holz, Metall) 10 Punkte Primitive Schlösser (Riegel, Querbalken usw.) 20 Punkte Normale Schlösser (inkl. einfache Hebel und Klinken) 30 Punkte Gute Schlösser (ab jetzt auch mit echtem Schlüssel) 50 Punkte Komplizierte Schlösser (Schlüssel, Mechanismen, Druckpunkte usw.) Zwielicht (z.b. Dämmerung, Fackel- oder Lampenlicht) erniedrigt den Wert um 10 Punkte Unpassende oder fehlende Werkzeuge verringert den Wert um Punkte D.h. bei einem Wert von 100 kann selbst bei Dunkelheit und schlechtem Werkzeug jedes Schloss gebaut bzw. geöffnet werden. Die Bauzeit eines Schlosses beträgt Stufe in Minuten, der passende Schlüssel noch mal die Hälfte der Zeit drauf. Das Öffnen eines Schlosses ohne dessen Beschädigung dauert 1/10 der Zeit. Beispiel: Ein 50 Punkte Schloss zu bauen dauert 50 min + 25 min für den Schlüssel. Um das Schloss professionell zu öffnen braucht es 5 min. Auch hier gilt unpassendes Werkzeug oder Licht erhöht die Dauer. Anmerkung: Magisch verschlossene Schlösser sind so nicht zu öffnen. Evtl. Fallen an dem Schloss oder magische Sicherungen werden trotz geglücktem Schlösser öffnen aktiviert, wenn diese nicht vorher neutralisiert bzw. entschärft wurden. Spuren lesen 10 Punkte Einer bekannten Fährte kann bei Tag gefolgt werden, wenn sie nicht älter als 1 Tag ist 20 Punkte Deutliche Fährten sind grob zu deuten und zu folgen auch wenn sie älter sind als 1 Tag 30 Punkte Sichtbare Spuren sind zu folgen und Details zu deuten 50 Punkte Jede Fährte ist zu finden und genau zu deuten Zwielicht (z.b. Dämmerung, Fackel- oder Lampenlicht) erniedrigt den Wert um 10 Punkte Dunkelheit (z.b. Mondlicht) erniedrigt den Wert um 20 Punkte d.h. mit Spuren lesen 70 stört nur noch absolute Dunkelheit Fertigkeiten ohne Stufen: Feuer machen: 20 Punkte Meucheln: 70 Punkte (nur für Meisterabenteuer) Niederschlagen: 30 Punkte 8

9 3.2.1 Alchimie Alchimie wird behandelt wie eine spezielle Art von Magie. D.h. wo Magier sich einzelne Zauber mit EPs kaufen können, so kauft sich der Alchimist spezielle Rezepte. Die Alchimie wird aber als Abenteuerfähigkeit bewertet und ist somit für jede Charakterklasse offen. Die Punktekosten geben auch die Braudauer in Minuten an (30 Punktetrank = 1 Anwendung in 30 min). Mehrere Dosen erhöhen die Braudauer um je 50% (2 30 Punktetränke = 45 min, 3 Portionen = 60 min). Es werden keine genauen Rezepte angegeben, jedem Spieler ist es selbst überlassen wie er die Brauzeit ausspielen möchte. Es wird aber erwartet, dass ein echtes Brauen und Kochen mit z.b. Kesseln ausgespielt wird (eine Trankliste ist in Anhang 4 zu finden). In der Spalte spezielle Kräuter wird nur die Farbe und damit die Schwierigkeit angeben diese im Wald zu finden. Alle weiteren Brauzutaten werden dem Alchimisten überlassen. Einige Tränke brauchen noch ganz spezielle Zutaten (siehe dort). Wie bei Zaubern müssen die Stufen aufbauend gekauft werden, d.h. Heilung 2 benötigt vorher Heilung 1. Seelenschutz o.ä. hilft nicht gegen Tränke nur Immunität gegen Gift (dies wirkt auch gegen gute Tränke ). Die Wirkung von Tränken muss mit speziellen Gegentränken aufgehoben werden (gleiche Zutaten). In einigen Fällen wirkt auch der Zauber Magie zerstören (Energiewall-Trank o.ä.). Gift und Gegengift: Hierfür müssen keine Rezepte gekauft werden, es gilt wie im normalen Regelwerk der Giftkundewert oder der Alchimiewert (Summe aller Tränke). Haltbarkeit (in gut verschlossenen Behältern): Tränke mit grünen Kräutern: bis zum Öffnen der Flasche sonst unverderblich Tränke mit blauen Kräutern: bis zum Öffnen der Flasche sonst ca. ½ Jahr Tränke mit roten Kräutern: bis zum Öffnen der Flasche sonst ca. 1 Monat Gifte und Gegengift Voraussetzung: Kräuter, Kochgeschirr Im Gegensatz zur Alchimie benötigt man zum Gift- oder Gegengift mischen keine Rezepte. Man steigert einfach den Wert Giftkunde. Mit Giftkunde kann man keine alchimistischen Rezepte, wohl aber mit seinem summierten Alchimiewert (evtl. auch Alchimie + Giftkunde) Gift brauen. In der Tabelle findet man die Punktekosten die in Alchimie oder Giftkunde nötig sind um so ein Gift oder das passende Gegengift zu brauen, die halben Punktekosten muss ein Zauberer zusätzlich ausgeben, um das Gift zu neutralisieren. Dann folgen die benötigten Kräuter, die Symptome und die Zeit bis sie Einsetzen und zum Schluß die Wirkung und die Zeit bis diese eintritt. Art des Giftes Punktekosten Benötigte Kräuter Symptome nach 10 min Wirkung nach einer Stunde Übelkeit 10 1 x grün Unwohlsein, Ca. 30 min erbrechen Bauchschmerzen Schlaf 20 2 x grün Müdigkeit, Ca. 6 Stunden Schlafen Unkonzentriertheit Lähmung 30 2 x blau Krämpfe, Ca. 1 Stunde bewegungslos Muskelschmerzen Wahnsinn 40 2 x blau Verwirrung Ca. ein Tag Wut, Halluzinationen, usw. Kollaps 50 3 x blau Große Schwäche, Schmerzen Ca. ein Tag totaler Zusammenbruch Koma 70 2 x blau, 1 x rot Schwäche, Müdigkeit Ca. ein Tag Ohnmacht und leblos Tod x rot Schmerzen, Blut im Mund, o.ä. Permanent Tod 9

10 Alle Tränke müssen eingenommen werden. Um die Wirkungsdauer, den Zeitpunkt bis zur Wirkung und die Einnahmeart zu verändern sind folgende Punkte in Giftkunde oder Alchimie zusätzlich nötig (siehe nächste Tabelle). Die Braudauer eines Trank beträgt die Punktekosten in Minuten (50 Punkte Gift = 50 min pro Portion). Gegengifte müssen auf die gleiche Weise erstellt werden, d.h. gleiche Braudauer, gleiche Kräuter. Änderung der Gifteigenschaften Punkte kosten Zusätzliche Kräuter Symptome nach einer Stunde, Wirkung nach einem Tag Symptome nach einer Minute, Wirkung nach 10 Minuten Symptome keine, Wirkung sofort x blau Klingengift Hautkontakt +50 1x blau Atemgift x rot Änderung der Wirkungsdauer in jede Richtung (1/2 Stunde, 1 Stunde, 12 Stunden, 1 Tag, 1 Woche, permanent) Je 20 1x grün bis 1x blau Beispiel: Ein normales Schlafgift braucht 20 Punkte = 20 min und ein grünes Kraut. Wird es zum sofort wirkenden Klingengift verändert, so erhöhen sich die Punktekosten um (+80 und +30) auf insgesamt 130 Punkte. Soll es auch noch permanent wirken, so kommen weitere 60 Punkte dazu. Insgesamt 190 Punkte, also 190 min Brauzeit und benötigt werden 1 grünes, + 2 blaue Kräuter. Es wird aber erwartet, dass ein echtes Brauen und kochen mit z.b. Kesseln ausgespielt wird Immunität gegen Zauber Damit ein Nicht-Magier/Nicht-Kleriker eine Immunität gegen Zauber erlangen kann, braucht es eine gute Begründung z.b. weil er einem bestimmten Zauber sehr oft ausgesetzt war und sein Körper/Seele abgehärtet wurde. Die Kosten der Immunitäten sind zum DS-Regelwerk etwas verändert: Immunität gegen einen Zauber Immunität gegen Lehrlingszauber (bis 30 Punkte) Immunität gegen Meisterzauber (bis 50 Punkte) Immunität gegen alle Zauber Punkte des Zaubers x2 (spez. Magier/Kleriker) Punkte des Zaubers x3 (alle anderen) 100 Punkte 200 Punkte 500 Punkte Diese Immunität gilt für alle Effekte egal ob sie von Magiern, Klerikern, magischen Wesen oder magischen Gegenständen ausgehen. Die Immunität wirkt auf positive wie negative Effekte und kann nicht willentlich abgeschaltet werden! Die Immunität wirkt nicht auf das Eingreifen von Göttern, Halbgöttern oder ähnlich mächtigen dunklen oder lichten Wesen. Gegen bestimmt Zauber kann man sich nicht immunisieren, da der Effekt nicht auf die Person gewirkt wird, sondern auf Elemente oder die Umgebung. Gegen folgende Zauber ist eine Immunisierung nicht möglich: Alarm, Eisatem, Energiebolzen, Energiefeld, Energiehand, Energiewall, Erdstoß, Feuerball, Feuerschild, Flammenwaffe, Götterfluch, Licht, Magie aufheben, Magie zerstören, Magiesicherung, Magiespiegel, Magische Suche, Metall erhitzen, Mit Toten sprechen, Wiederbeleben, Windstoß, Zerbrechen Ebenso kann man sich nicht gegen z.b. Magische Waffe immunisieren damit magische Waffen keinen Schaden machen, gegen Magisches Schloss, damit die Tür offen ist oder Dämonenauftrag, damit der Dämon einem nichts tut. 10

11 3.3 Magierfertigkeiten Alle Zauber und deren Anwendung und Wirkung sind im Anhang 5 zu finden. Magier und Rüstung Ein Magier/Zauberer kann nicht in Metallrüstungen zaubern. Trägt ein magisch Begabter eine Metallrüstung, so kann er in dieser Zeit und in der gleichen Zeit danach ohne Rüstung nicht Zaubern. Beispiel: ein Magier trägt 2 Stunden ein Kettenhemd, so kann er diese 2 Stunden und 2 Stunden nach dem Ablegen des Kettenhemdes nicht zaubern. Diese Zeit kann durch eine ruhige Meditation und einen Wiedereinstimmen auf den Fluß der Magie auf ¼ der Zeit verkürzt werden (also nach 2 Stunden Kettenhemd -> 30 min Meditation). Bei dieser Meditation werden keine Magiepunkte gewonnen. Meditation Jeder magische Charakter erlernt in seiner Ausbildung die Fähigkeit der Meditation. Diese ermöglicht es ihm seinen Geist auf die astralen Schwingungen einzustellen und so am Tag Magiepunkte zu regenerieren. Der Charakter benötigt 5 min zur Einstimmung und kann dann pro Minute Meditation 1 Magiepunkt zurück gewinnen. Zum Meditieren muss der Charakter in Ruhe sein (keine aktiven Handlungen, keine Gespräche, kein Aufrechterhalten oder Bereithalten von Zaubern, keine Beteiligung an Ritualen, kein Lärm in unmittelbarer Nähe, usw.), also entspannt sitzen oder liegen. Der Charakter muss aber wach sein um seine Gedanken auf die astrale Ebene zu konzentrieren. Wird der Charakter gestört (Rütteln, Ansprechen, Schlagen usw..) erwacht er aus der Meditation und muss sich später von neuem Einstimmen. Dies gilt analog für Priester. Astralsicht/Astralreisen Nach einer Einstimmung ähnlich der Meditation kann der Magier sich auf die astrale Struktur eines Ortes, einer Person oder eines Gegenstandes konzentrieren. Er kann dann erkennen, ob Magie auf diesen Dingen liegt, ob diese Magie enthalten, wie stark die Magie im Verhältnis zu seinen Kräften ist und welcher Art der Zauber ist (der genaue Zauber wird nur erkannt, wenn der Magier den Zauber selber beherrscht und der Zauber von einem Zauberer gleicher Ausrichtung gewirkt wurde). Die Menge der Informationen und Zeitdauer der Meditation wird von der SL vorgegeben. Auch hier gilt: wird der Charakter gestört (Rütteln, Ansprechen, Schlagen usw..) erwacht er aus der Meditation und muss sich später von neuem Einstimmen. Ein Meister der Magie kann sich nach 15 min. Einstimmung von seinem Körper lösen. Dabei sollte unbedingt eine SL zugegen sein. Der Körper bleibt sichtbar und angreifbar zurück, während der Geist umherwandern kann. Dabei sollte der SC einen Teil seiner Sachen am Platz seines Körper zurücklassen. Die SL begleitet den SC und schildert seine Wahrnehmung. Der Astralraum ist eine fremdartige lebensfeindliche Umgebung. Die genauen Beobachtungen und Begegnungen werden von der SL beschrieben. Diese Reisen sind für den Magier äußerst gefährlich, da Wesen der Astralebene und Energiewirbel o.ä. ihm Schaden können. Zusätzlich verliert der Magier pro 30 Minuten im Astralraum 1 LP. Die normalen Zauber zeigen im Astralraum einen andere Wirkung. Diese Veränderungen sind vom Magier nicht vorherzusagen. Priester können im Gegensatz zu den Magiern keine Astralsicht durchführen, dafür können sie mit den gleichen Regeln Auswirkungen von göttlichem Wirken erkennen, was wiederum den Magiern verborgen bleibt. Priester führen auch keine Astralreisen durch, sie können statt dessen in andere Sphären reisen. Für Risiken und ähnliches gilt analoges wie für den Magier. 11

12 Meister oder Großmeister Alle Möglichkeiten solche Titel zu erlangen können mit der Spielleitung abgesprochen werden. Grundsätzlich gibt es für alle Zauberer 2 Wege: 1. man besitzt einen privaten Lehrmeister 2. man ist Mitglied einer Schule, Orden, Zirkel usw. Im Fall 1 muss der Lehrmeister im Spiel dem Schüler eine Prüfung abnehmen und dann bei gelingen den Meistergrad verleihen. Diese Prüfung kostet den Spieler eine Anzahl von Charakterpunkten. Wenn der Zauberer in einer Schule o.ä. Mitglied ist, so ist der Prozess wesentlich länger. Erst wenn der Schüler alle Zauber aus dem Bereich Allgemein beherrscht, wird ihm der Meistertitel verliehen. Anschließend erhält der Meister die Möglichkeit einen zweiten Zauberbereich komplett zu meistern und erhält im Anschluss daran den Titel des Großmeisters. Die Meisterschaft jeden Gebiets erlaubt dem Zauberer außer dem Titel weitere Vorteile: Medicam (Meister der Heilung): Giftkunde 10 und Heilkunde 30 Anima (Meister der Beeinflussung): Sagen 10 und Seelenschutz Galad (Meister des Kampfes): Kämpferschutz 1 und Zugang zu Kämpferfähigkeiten Sanctum (Meister des Schutzes): Meucheln Sollte eine Zauberer eine Fähigkeit schon gelernt haben, so werden die ausgegebenen Charakterpunkte wieder frei. Weitere Infos gibt es in Anhang 2. Erfinden neuer Zauber Ein Zauberer kann, wenn mind. den Meistergrad erreicht hat, versuchen neue Zauber zu erfinden. Dieser Prozess sollte über eine längere Zeit ausgespielt werden. Die Spielleitung entscheidet letztlich über das Gelingen einer Forschung und legt alle Spielrelevanten Regeln fest. Der Zauberer muss als Abschluss die doppelte Anzahl an Charakterpunkte ausgeben, die der Zauber an Magiepunkten bei der Anwendung benötigt. 12

13 3.4 Klerikerfertigkeiten - Ein Kleriker kann jeden Zauber im Regelwerk als Gebet anwenden. Der Effekt sollte zu seiner Gottheit passen (also kein Feuerball bei einer Friedensgottheit), ansonsten kann der Gott das Gebet überhören. - Kein Gott sollte alle Gebiete der Magie abdecken. - Ein Kleriker kann in Rüstung und ohne Komponenten zaubern. - Ein Kleriker benötigt sein heiliges Symbol zum Zaubern, ohne das Symbol sind keine Wunder zu wirken. - Ein Kleriker muss längere Gebete aufsagen, für je angefangene 10 MP ein Satz sagen (ein X hilf mir reicht nicht als Satz). - Kleriker bewirken z.t. andere Effekte, er macht z.b. eine Waffe nicht magisch, sondern weiht sie usw.. - Ein Kleriker kann auch Rituale anwenden, solche Effekte werden durch Gottesdienste erzielt. - Nur Kleriker gleicher Gottheiten können gemeinsam einen Gottesdienst ausüben. In Ausnahmefällen Götter gleicher Gesinnung. - Kleriker können keine Zauber bzw. Gebete bereit halten (kein Gott auf Abruf!) oder Foki herstellen. 3.5 Rituale/Gottesdienste An einem Ritual können beliebig viele Zauberer teilnehmen. In einem Ritual kann jeder Effekt eines Zaubers simuliert werden. Dazu muss nur einer der teilnehmenden Zauberer einen Zauber aus dem Bereich beherrschen. Ein solch ritualisierter Zauber kostet die 5 fachen Magiepunkte und dauert die Magiepunkte in Minuten. Wenn also der Zauber Wiederkehr als Ritual gewirkt werden soll, muss einer der Teilnehmer mindestens einen Heilzauber beherrschen. Die Kosten es Rituals belaufen sich auf 250 Punkte (50 Punkte * 5) und es dauert 250 Minuten. Die Magiepunkte müssen als Summe ausgegeben werden, nicht von jedem Teilnehmer. Die Dauer des Rituals ist durch den Einsatz von mehr Magiepunkten zu verkürzen. 50% mehr Magiepunkte verkürzen die Zauberdauer um die Hälfte. Minimum jedes Rituals: 10 Minuten. Das Ritual des Zaubers Wiederkehr kann also für 375 Magiepunkte auf 125 Minuten verkürzt werden oder für 500 Magiepunkte auf 63 min. Ein Ritual sollte ausgespielt werden, eine Meditation von 62 min (Beispiel oben) gilt dafür nicht. Beispiele fürs Ausspielen: Schutz- oder Beschwörungskreise ziehen, Kerzen aufstellen und entzünden, Runen zeichnen, Formeln singen oder aufsagen usw.. Durch ein Ritual kann jeder beliebige magischer Effekt gewirkt werden. Der Spieler erklärt der SL die Art seines Vorhabens und Effekts und die SL legt Dauer und Magiepunktekosten fest. Rituale patzen, wenn die Zauberer Vorgaben der SL (Zutaten, Uhrzeiten usw.) nicht einhalten oder offensichtliche Fehler begehen (schiefes Pentagramm, Unterbrechen der Zauberformel usw.). Ein Ritual kann ohne Probleme nur von Magiebegabten gleicher Ausrichtung durchgeführt werden: Magiern, Elfen, Druiden/Hexen. Sollten sich Ausrichtungen mischen (Magien mit Elfen o.ä. kann es zu Nebeneffekten kommen, da jede Ausrichtung eine andere Art von Magieverständnis hat (SL-Entscheidung). All diese Regeln gelten analog für Gottesdienste. Mit der Einschränkung, dass Gottesdienste nur von Priestern gleicher Gottheit und in Ausnahmefällen (SL-Entscheidung) gleicher Gesinnung durchgeführt werden können. Die genaue Durchführung und die Zutaten eines Rituals oder Gottesdienstes ist den Spielern überlassen (bis auf die Vorgaben der SL) und sollten zum Effekt bzw. zur Gottheit passen. 13

14 4. Rüstung Es gibt insgesamt 5 Trefferzonen: Rumpf, 2x Arme und 2x Beine, jede der 5 Zonen kann durch Leder, Kette, Schuppe und/oder Platte geschützt werden. Jede voll geschützte Trefferzone erhält je nach Rüstungstyp 2/4/6/8 Rüstpunkte. Wird eine Zone nur teilweise von Rüstung bedeckt, so erhält sie auch nur einen Teil der Rüstpunkte. Alle Teilzonen werden zum Schluss addiert und die Rüstpunkte dann durch 2 geteilt. Da oft Unklarheiten über Rüstwerte von Rüstungen bestehen, hier die wichtigsten Rüstungen in einer Liste: Gefüttertes Wams / Leder (armlang, über den halben Oberschenkel) 4 (halber Arm, über den halben Oberschenkel) 3 (nur Torso) 1 Lederarmschienen +1 Lederbeinschienen +1 Kettenhemd (armlang, über den halben Oberschenkel) 7 (halbarm, über den halben Oberschenkel) 5 (armlang, bis zur Hüfte) 6 (nur Torso) 2 Schuppenpanzer (Torso und halber Oberschenkel) 5 Plattenteile Küraß + Rückenteil 4 Plattenschultern +2 Plattenarmschienen +2 Plattenbeinschienen +2 Helm Jede Art offen 1 Jede Art geschlossen 2 Einzelne Rüstungen werden addiert, Beispiel: langes Kettenhemd 7, Lederschienen 2*1 und Platten Oberrüstung 4 = 13 Rüstpunkte 14

15 Anhang 1: Zauberliste An dieser Stelle sollen nur die Zauber, ihre Punktekosten und ihre Kategorie aufgelistet werden. Die genaue Wirkung, der Zauberspruch und die Komponenten sind dem Buch Liber Magica zu entnehmen oder bei der SL zu erfragen. Insgesamt gilt für Magier mindestens 1 Wort pro 5 Punkte und für Kleriker pro angefangene 10 Worte ein Satz. Die 5 Lehrlings-Zauber: Feuerfinger, Gift spüren, Licht, Magie spüren und Zaubertrick kosten 5 Punkte. Punkte Allgemein Beeinflussung Heilung Kampf Schutz 10 Mag. Waffe I Berserker I Blutung stoppen Energiebolzen Kämpferschutz I Mag. Riegel Feueraugen Lösen Energiehand Wunde übertragen Metall erhitzen Wunde verschieben 20 Alarm Berserker II Eisatem Blindheit Kämpferschutz II Magie aufheben Fluch Erwachen Furcht Mag. Rüstung I Mag. Suche Freundschaft Wunde heilen Mentaler Nagel Mag. Zirkel Mit Toten sprechen Mag. Segen Schlaf Schweigen Windstoß Vergessen 30 Magiesicherung Berserker III Gift neutralisieren Binden Abstand Mag. Waffe II Mag. Schutz Körper heilen Feuerball I Energiefeld Mag. Schloss Seelenspiegel Zombie Krankheit Kämpferschutz III Schlösser öffnen Mentaler Bolzen Total. Magieschutz Zauber binden Schmerz Schreckenshand Zerbrechen (Waffe) Meistersprüche 40 Dämonen beschwören Wahrheit Regeneration Einfangen Kämpferschutz IV Energiewall Wunde zufügen Lähmung Mag. Rüstung II Magie zerstören Magiespiegel Zweites Gesicht Schreckensbolzen Schreckenswaffe Verwandeln 50 Dämonenauftrag Berserker IV Wiederkehr Feuerball II Kämpferschutz V Göttliche Weisheit Voodoo Mentaler Dolch Feuerschild Mag. Gegenstand Versteinern I Erdstoß Zerbrechen (Schild) Großmeistersprüche 60 Zerstören Kämpferschutz VI 70 Mag. Rüstung III 100 Exorzismus Auftrag Wiederbeleben Flammenwaffe Mag. Rüstung IV Götterfluch Todeshand Meisterschutz Versteinern II Verwandeln II 150 Mag. Rüstung V 200 Mag. Rüstung VI 15

16 Anhang 2: Meistergrade der Magie und Alchimie Meister und Großmeister haben folgende Vorteile: Grad Voraussetzung Vorteile Prüfung Magier - frei Meister - Mind. 100 Magiepunkte - Anwenden von Punkte-Zaubern - Zauber bis 5 Punkte ohne Kraftaufwand - Mag. Gegenstände mit täglicher Anwendung Großmeister - Mind. 500 Magiepunkte - Mind. 3 Meisterprüfungen abgenommen - Mind. 1 magischer Gegenstand Erzmagier - Kenntnis aller Zauber - Mind. 2 Großmeisterprüfungen abgenommen - Mind. 1 Zauber entwickelt Meister - alle Zauber aus der Kategorie Allgemein gelernt Großmeister - alle Zauber aus einer zweiten Kategorie gelernt Omnimagus - Kenntnis aller Zauber - Mind. 1 Meister -Zauber entwickelt - Anwenden 50+ Punkte-Zaubern - Zauber bis 20 Punkte ohne Kraftaufwand - Permanent Mag. Gegenstände - Schutz vor Zauber bis 30 Magiepunkte - Zauber bis 30 Punkte ohne Kraftaufwand - Schutz vor Zauber bis 50 Magiepunkte - Spezielle Vorteile (verkürzte Zauberformel o.ä.) Magier - Akademie - Anwenden von Punkte-Zaubern - Zauber bis 5 Punkte ohne Kraftaufwand - Mag. Gegenstände mit täglicher Anwendung - Kleinadel mit Wappen - Anwenden 50+ Punkte-Zaubern nur aus den Spezialgebieten - Zauber bis 20 Punkte ohne Kraftaufwand - Permanent Mag. Gegenstände - Schutz vor Zauber bis 30 Magiepunkte - Landadel - Zauber bis 30 Punkte ohne Kraftaufwand - Schutz vor Zauber bis 50 Magiepunkte - Spezielle Vorteile (verkürzte Zauberformel o.ä.) - Hochadel Alchimie Meister - Mind. 100 Punkte in Rezepten - Geringe Substitutionen möglich - Verkürzung der Braudauer um 25% Großmeister - Mind. 500 Punkte in Rezepten - Mind. 3 Meisterprüfungen abgenommen - Mind. 3 eigene Rezepte - größere Substitutionen möglich - Verkürzung der Braudauer um 33% - Prüfung IT ausspielen - 50 EPs - Prüfung IT ausspielen EPs - Prüfung IT ausspielen EP - Keine Prüfung - Keine Prüfung - Keine Prüfung - Prüfung IT ausspielen - 50 EPs - Prüfung IT ausspielen EPs 16

17 Anhang 3: Der Kräutergarten In Nesaria gibt es drei Kräuter, die Grundlage jedes Gebräu sind: 1. Das gemeine Grünkraut 2. die blaue Schattenwurzel 3. das rote Himmelsblatt Das gemeine Grünkraut Das Grünkraut wächst ebenso wie seine noch nicht reife gelbe Wurzel überall dort, wo es viel Licht und gute Erde bekommt. Vorzugsweise also auf Wiesen und Feldern. Es wächst das ganze Jahr und kann jederzeit gefahrlos gepflückt und kultiviert werden. Frisch behält es seine Wirkung ca. 3 Tage und kann getrocknet jahrelang verwendet werden. Die blaue Schattenwurzel Wie der Name verrät wächst die Schattenwurzel am besten mit wenig Licht und ist meist in Höhlen, unter dichten Bäumen und Vorsprüngen zu finden. Die Schattenwurzel trägt im Frühjahr bis zum Sommer besondere Sporen, die beim Menschen kurzzeitige aber heftige Wahrnehmungsstörungen hervorrufen können. Schutz für Mund und Nase sind hierbei wichtig. Frisch behält es seine Wirkung ca. 1 Tag und kann getrocknet 1 Monat verwendet werden. Das rote Himmelsblatt Das Himmelsblatt braucht ebenso wie das Grünblatt sehr viel Licht; verträgt aber nicht die reichen Erdboden und zieht das Wachstum in höheren Lagen vor. Astgabeln, felsige Anhöhen o.ä.. Oft findet man es in der Nähe von magischen Orten wie Ritualplätzen, verlassen Magierakademien u.ä.. Das Himmelblatt heißt nicht nur wegen seiner Lage so, sondern weil es auch hoch giftig ist. Es ist mit einem besonders aggressiven Kontaktgift benetzt, welches bei Berührung ein sofortiges Koma auslöst. Je nach Jahreszeit und Unterart muss es zu bestimmten Tageszeiten gepflückt werden, um seine besonderen Eigenschaften zu behalten (der Kundige wird es am Kraut erkennen). Eine Kultivierung ist nicht möglich und das Kraut ist getrocknet wie frisch nur max. 12 Stunden haltbar. Es ist möglich Kräuter in Gärten anzulegen. So kann ein gelbes Kraut in 12 Stunden zu einem Grünen reifen. Außerdem vermehren sich 2 gelbe oder 2 grüne Kräuter in 12 Stunden um ein Kraut. Voraussetzung ist, dass das Beet geschützt ist vor Tieren, viel Licht erhält und es alle 6 Stunden gewässert wird. Jedes Kraut (oder Krautpaar) braucht im Schnitt eine Handfläche Platz. Blaue Kräuter vermehren sich ebenfalls. In 24 Stunden werden aus 2 3 Kräuter. Dabei muss das Beet alle 4 Stunden gewässert werden und muss vor direkter Sonnenstrahlung und Tieren geschützt sein. Ein Krautpaar braucht ca. 2 Handflächen Platz. Rote Kräuter können nicht kultiviert werden. Zum Kultivieren ist die gleiche Stufe in Kräuterkunde nötig wie zum Finden im Wald. 17

18 Anhang 4: Trankliste Berserker Trank (Einnehmen) 1 10 Wie Zauber 1 x Grün 2 20 Wie Zauber 1 x Grün 3 30 Wie Zauber 2 x Grün 4 50 Wie Zauber 2 x Grün Spezielle Zutat: Blut eines wilden Ebers (20 ml) Energiefluid (Einnehmen) MP 1 x blau MP 2 x blau MP 4 x blau Alle MP 6 x blau, 2 x rot Spezielle Zutat: Blut eines magischen Lebewesen (kein Magier oder Elb!) Energiewall (Ausschütten) 1 50 Wie Zauber (12 Stunden) 1 x Grün, 1 x blau 2 70 Wie Zauber (24 Stunden) 2 x blau Spezielle Zutat: frischer Morgentau (100 ml) Erwachen (Einnehmen) Wie Zauber 1 x grün oder 1 x blau Spezielle Zutat geröstete Bohnen Exorzismus (Einnehmen) Wie Zauber 3 x rot Spezielle Zutat: Blut eines magischen Wesens (100 ml), Sonnenblumenkerne,geweihtes Wasser (100 ml) Nur bei Sonnenlicht zu brauen Fluch (Einnehmen) Wie Zauber 1 x grün bis 1 x rot Spezielle Zutat: Haar des Opfers Freundschaft (Einnehmen) Wie Zauber 2 x grün Heilung (Einnehmen oder Auftragen) 1 10 Stoppt Blutung 1 x grün LP 2 x grün LP 3 x grün 4 50 Alle LP 4 x grün, 1 x blau 5 70 Glied wächst nach 3 x grün, 2 x blau Wiederbeleben 3 x grün, 3 x blau, 3 x rot Kämpferschutz (Einnehmen) 1 20 Wie Zauber 1 x grün 2 40 Wie Zauber 2 x grün 3 60 Wie Zauber 2 x grün, 1 x blau Wie Zauber 3 x grün, 2 x blau Wie Zauber 3 x grün, 3 x blau, 1 x rot OT: blaues Band tragen 18

19 Krankheit heilen (Einnehmen) bis 100 Heilt Krankheit 1 x grün bis... Lösen (Einnehmen) Wie Zauber 1 x grün oder 1 x blau Magische Rüstung (Einnehmen) 1 40 Wie Zauber 2 x grün 2 60 Wie Zauber 4 x grün 3 80 Wie Zauber 4 x grün, 2 x blau Wie Zauber 6 x grün, 4 x blau Wie Zauber 6 x grün, 6 x blau, 2 x rot OT: blaues Band tragen Magie aufheben (Einnehmen bzw. einreiben) Wie Zauber 1x 5x rot Spezielle Zutat: Haar des Zauberwirkers oder Tränen einer Elbe Mut (Einnehmen) Wirkt gegen Angst 3 x grün Spezielle Zutat: Haare eines Raubtiers Regeneration (Einnehmen) LP pro 20 min 2 x grün, 1 x blau (2 Stunden) LP pro 15 min 2 x grün, 2 x blau (12 Stunden) LP pro min (15 min) 3x grün, 3x blau, 2x rot Spezielle Zutat: Trollblut Nach der Wirkung von Regeneration 3 fällt der Anwender in 30 min tiefen Schlaf aus dem er nicht zu wecken ist. Stärke (Einnehmen) (erhöht nicht den Waffenschaden) Stunde Überstärke 2 x grün, 1 x blau Spezielle Zutat: Stierhoden Vergessen (Einnehmen) 1 30 Wie Zauber 1 x grün, 1 x blau 2 60 Letzte Stunde wird 2 x grün, 2 x blau vergessen Letzter Tag wird 3 x grün, 3 x blau vergessen Komplette Amnesie für 3 Tage 3x grün, 3 x blau, 2x rot Verwandeln (Einnehmen) 1 40 Wie Zauber 2 x blau (1 Stunde) 2 60 Wie Zauber (5 Stunden) 4 x blau Spezielle Zutat: Innereien des Tiers in das Verwandelt werden soll 19

20 Wahrheit (Einnehmen) 1 40 Wie Seelenspiegel 2 x blau 2 60 Wie Wahrheit 2 x blau, 1 x rot Zweites Gesicht (Einnehmen) 1 40 Wie Zauber 3 x blau (1 Stunde) 2 80 Wie Zauber (2 Stunden) 3 x blau, 1 x rot 20

21 Anhang 5 : Erläuterung aller Zauber (alphabetisch) Hinweise: Dauer: - Aufrechterhalten: solange der Zauberer sich konzentriert und das Ziel im Blick hat (Kämpfen oder weitere Zauberhandlungen beenden den Zauber) - 1 Tag: Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang oder Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang - 1 Kampf: ½ Tag oder 1 Kampf Aufbauende Zauber: - besitzen die Zauber verschiedene Stufen, so muss der Zauber Stufe für Stufe erlernt werden Zauber aufheben oder brechen: - beim Brechen eines Zaubers müssen zusätzlich zu den Punkten der Gegenzauber auch die Punkte des aktiven Zaubers aufgebracht werden. - Nur Meister können gewirkte Zauber von Meistern aufheben, ebenso Großmeister von Großmeistern. Abstand (30 Punkte, min. 6 Worte bzw. 3 Sätze) Komponenten: Kohlenstaub Dauer: Aufrechthalten Anwendung: Der Zauberer schwärzt beide Hände mit der Kohle, kreuzt die Arme vor der Brust, spricht die Worte und zeigt mit beiden Händen auf das Opfer. Effekt: Das Opfer kann sich dem Ziel nicht weiter als 3m nähern (auch nicht geschoben oder getragen werden). Bereich: Schutz Alarm (20 Punkte, min. 4 Worte bzw. 2 Sätze) Komponenten: ein Zettel und Eisenspäne (einer Glocke) Dauer: 1 Tag (Sonnenaufgang bis untergang bzw. Sonnenuntergang bis aufgang) Anwendung: Der Zaubernde bringt (unter Aufsicht der Spielleitung) den Zettel am Objekt an, spricht die magischen Worte, und bestreut es mit den Eisenspänen. Effekt: Wenn das Objekt benutzt oder entfernt wird muss der Dieb in lauter Zimmerlautstärke ein Warngeräusch machen, solange er das Objekt berührt. Bereich: Allgemein Auftrag (100 Punkte, min. 20 Worte bzw. 10 Sätze) Komponenten: Ein Lorbeerblatt, eine Schriftrolle mit Anweisungen Dauer: Bis zur Beendigung des Auftrags Anwendung: Der Zaubernde berührt den Empfänger mit dem Lorbeerblatt, spricht die magischen Worte und übergibt ihm die Schriftrolle Effekt: Der Zaubernde zwingt mit Anwendung dieses Zaubers sein Opfer, eine von ihm gestellte Aufgabe zu erfüllen. Das Opfer wird sofort von einer inneren Unruhe erfüllt und sieht die Erfüllung des Auftrages als seine wichtigste Aufgabe an. Wird das Opfer von seiner Aufgabe abgehalten, so leidet es Schmerzen und stirbt nach einiger Zeit. Solange der Charakter mit der Erfüllung seiner Aufgabe beschäftigt ist, hat er keine anderen Interessen, also auch keine Rachegelüste gegen den Zaubernden. Ist er jedoch mit dem Auftrag fertig, oder ist die Magie gebrochen, so darf er durchaus den Tod des Zaubernden als seine neue Aufgabe einsetzen. Das letzte Wort, ob der Auftrag erfüllbar ist, hat die Spielleitung. Bereich: Beeinflussung Berserker I-IV (10-50 Punkte, min Worte bzw. 1-5 Sätze) Komponenten: etwas Blut und etwas Met Dauer: ein Kampf Anwendung: Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magischen Worte. Effekt: Das Opfer kann je nach Stärke 1-4 Wunden ignorieren. Der Nachteil daran ist jedoch, dass der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn dazu zwingt, solange zu kämpfen, bis keine Person in seiner unmittelbaren Nähe mehr auf den Beinen ist. Wer unter dem Einfluss dieses Zaubers ist, darf daher weder davonlaufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen. Bereich: Beeinflussung 21

22 Binden (30 Punkte, min. 6 Worte bzw. 3 Sätze) Komponenten: Ein rotes und ein schwarzes Band Dauer: Aufrechthalten Anwendung: Der Zaubernde verknotet das rote mit dem schwarzen Band und hält sie an ausgestreckten Armen vor dem Körper, dann spricht er die magischen Worte. Effekt: Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen Gegner binden, das heißt, seine Arme an den Körper zwingen. Blindheit (20 Punkte, min. 4 Worte bzw. 2 Sätze) Komponenten: Augenbinde Dauer: Aufrechthalten Anwendung: Der Zaubernde nimmt seine Augenbinde zur Hand und spricht die magischen Worte. Das Ziel darf nicht weiter als 2m entfernt sein. Effekt: Das Opfer ist Blind (muss die Augen schließen). Blutung stoppen (10 Punkte, min. 2 Worte bzw. 1 Satz) Komponenten: --- Anwendung: Der Zauberer legt beide Hände auf die Wunde und spricht die Worte. Effekt: Die Blutung einer äußeren Wunde wird gestoppt. Wenn der Verletzte sich heftig bewegt z.b. kämpft reist die Wunde wieder auf. Bereich: Heilung Dämon beschwören (40 Punkte, min. 8 Worte bzw. 4 Sätze) Komponenten: Ein Feuer, sieben Haare vom Kopf des Zaubernden, eine Opfergabe. Anwendung: Der Zaubernde schürt ein Feuer und umgibt es mit magischen Zeichen. Er kniet sich davor und gibt seine Haare und die Opfergabe den Flammen dar. Dann spricht er die magischen Worte Effekt: Durch die Anwendung dieses Zaubers, schafft der Zaubernde eine Verbindung zu anderen Ebenen und zwingt einen der dortigen Einheimischen (Dämon) auf seine Welt. Der Dämon erscheint vor dem Feuer und kann nun nach seinem eigenen Belieben auf den Zaubernden reagieren. Alles weitere entscheidet die Spielleitung. Bereich: Allgemein (Schwarzmagie) Dämonenauftrag (50 Punkte, min. 10 Worte bzw. 5 Sätze) Komponenten: Ein Haar des Zaubernden, ein wenig Asche von einem heiligen Symbol und ein paar Tropfen Blut. Dauer: die Zeit die drei Aufträge benötigen Anwendung: Der Zaubernde malt sich mit dem Blut und der Asche ein magisches Symbol auf die Stirn, geht auf den Dämon zu, gibt ihm das Haar und teilt ihm die drei Aufträge mit. Effekt: Der Dämon wird wortgenau alle drei Aufträge erfüllen und ist danach frei. Alles weitere entscheidet die Spielleitung. Bereich: Allgemein (Schwarzmagie) Einfangen (40 Punkte, min. 8 Worte bzw. 4 Sätze) Komponenten: ein ca. 10x10 cm großes Netz, ein flacher Stein Dauer: Aufrechthalten Anwendung: Der Zaubernde legt den Stein in das Netz, zeigt damit auf das Opfer und spricht die magischen Worte. Effekt: Der Zaubernde legt einen Bann über das Opfer wie das Netz über den Stein. Wenn die magischen Worte gesprochen sind, kann das Opfer sich nicht mehr bewegen (wie in einem realen Netz) und ist hilflos, solange der Zaubernde mit dem Netz auf das Opfer zeigt. Eisatem (20 Punkte, min. 4 Worte bzw. 2 Sätze) Komponenten: Eine Handvoll Mehl Dauer: ein Tag Anwendung: Der Zaubernde bestreut die Wunde oder sein Opfer mit dem Mehl (Achtung, nicht in das Gesicht streuen) und spricht die magischen Worte. Effekt: Die extreme Kältewirkung dieses Zaubers kann zwei verschiedene Effekte erzielen. Zum einen kann durch die Kälte eine Wunde eingefroren, zum anderen ein Treffer zugefügt werden. Eine so behandelte Wunde wird einen Tag lang nicht behindern, bluten oder schmerzen, aber auch nicht heilen. Bereich: Heilung 22

23 Energiebolzen (10 Punkte, min. 2 Worte bzw. 1 Satz) Komponenten: Bunter Kreidestaub, Softball Anwendung: Der Zaubernde bestreut den Softball mit dem vorbereiteten Kreidestaub. Der Ball muss sofort nach dem Ausspruch der magischen Worte auf den Gegner geworfen werden. Effekt: Der Getroffene erhält das Äquivalent eines Treffers am getroffenen Körperteil. Auch der Energiebolzen gilt als magische Waffe. Energiefeld (30 Punkte pro geschützter Person, min. 6 Worte bzw. 3 Sätze) Komponenten: Ein Stück Schnur mit einen runenverzierten Softball Dauer: Aufrechthalten (solange der Ball über dem Kopf kreist) Anwendung: Der Zaubernde lässt den Softball an der Schnur um seinen Kopf kreisen, und spricht die magischen Worte. Effekt: Das Energiefeld schützt vor jedem physischen Angriff, aber nicht vor Magie. Von Innen kann weder Magie noch physische Dinge nach außen dringen. Das Kraftfeld samt Anwender kann mit Kraft verschoben werden und ist nicht für Blockaden geeignet. Bereich: Schutz Energiehand (10 Punkte, min. 2 Worte bzw. 1 Satz) Komponenten: Bunter Kreidestaub Dauer: bis zur ersten Berührung Anwendung: Der Zaubernde färbt beide Hände mit dem vorbereiteten Kreidestaub ein und spricht die magischen Worte. Der Effekt tritt ein, sobald er mit einer Hand eine Person berührt Effekt: Der erste Berührte bekommt einen Treffer. Wird die Kreide vorher verwischt gibt es keinen Effekt. Beide Hände können nur einen Treffer austeilen. Die Hände gelten als magische Waffen. Energiewall (40 Punkte, min. 8 Worte bzw. 4 Sätze) Komponenten: Etwas Salz, ein wenig Silberstaub (silbernes Pulver) Dauer: Aufrechthalten Anwendung: Der Zaubernde streut erst Salz, dann den Silberstaub entlang der Linie, an welcher der Energiewall entstehen soll. Dann spricht er die magischen Worte. Effekt: Der Zaubernde schafft mit Hilfe dieses Zaubers eine magische Wand, welche weder von physischer noch von magischer Kraft durchdrungen werden kann. Die maximale Größe beträgt jedoch 5 Meter Breite und 3 Meter Höhe. Der Energiewall entsteht immer als eine gerade Wand. Es bleibt jedoch dem Zaubernden überlassen, ob er ihn horizontal oder vertikal entstehen lässt. Der Energiewall bleibt durchsichtig, ist aber nur durch massiven Einsatz zerstörbar (SL-Entscheid). Bereich: Schutz Erdstoß (50 Punkte, mind. 10 Worte bzw. 5 Sätze) Komponenten: ein faustgroßen Erdklumpen und evtl. eine Wuchtwaffe Anwendung: Der Zauberer wirft den Erdklumpen zu Boden, spricht die magischen Worte und schlägt die Waffe oder beide Fäuste auf den Boden. Effekt: Alle Wesen im Umkreis von 10m, die den Boden berühren, außer dem Anwender selbst müssen sich zu Boden fallen lassen und dort mind. 2 Sekunden verharren. Erwachen (20 Punkte + Punkte des wirkenden Zaubers, min. 4 Worte bzw. 2 Sätze) Komponenten: Eine kleine Messingglocke Anwendung: Der Zaubernde beugt sich über das Opfer, spricht die magischen Worte und benutzt die Glocke. Effekt: Durch den Ton der Glocke werden alle Zauber gebrochen welche den Geist des Opfers beeinflussen. Bereich: Heilung Exorzismus (100 Punkte, min. 20 Worte bzw. 10 Sätze) Komponenten: Etwas Asche, Salz und etwas Holzkohle Anwendung: Der Zaubernde zeichnet mit der Holzkohle einen Kreis auf den Boden und verstärkt diesen mit der Asche und dem Salz. Danach spricht er die magischen Worte. Effekt: Das Opfer muss in den Kreis gebracht/gelockt werden und wird dann aus dieser Ebene verbannt. Bereich: Allgemein 23

24 Feueraugen (10 Punkte, min. 2 Worte bzw. 1 Satz) Komponenten: 2 Stück Wunderkerzen Dauer: Brenndauer der Wunderkerzen Anwendung: Der Zaubernde entzündet die Wunderkerzen, spricht die magischen Worte, nimmt eine in jede Hand, und führt damit kreisende Bewegungen aus. Effekt: Lichtscheue Kreaturen werden damit geblendet. Bereich: Beeinflussung Feuerball I und II (30 bzw. 50 Punkte, min. 6 Worte bzw. 3 Sätze bzw. 10 Worte und 5 Sätze) Komponenten: Softball Anwendung: Der Zaubernde spricht die Worte und wirft den Ball. Effekt: wird ein Ziel getroffen so erhält es 3 bzw. 5 Trefferpunkte und beginnt zu brennen. Prallt der Ball ab und trifft ein zweites Ziel, so erhält dieses 1 Trefferpunkt. Trifft der Ball erst den Boden, so erhält kein Gegner schaden. Trifft der Ball einen Schild, so wird dieser zerstört. Feuerfinger (5 Punkte, min. 1 Wort bzw. 1 Satz) Komponenten: 1 Feuerzeug Dauer: Aufrechterhalten Anwendung: entzünden des Feuerzeugs Effekt: Feuer erscheint (nicht für Kampfzwecke!!) Bereich: Lehrling Feuerschild (50 Punkte, min. 10 Worte bzw. 5 Sätze) Komponenten: Ein ca. 3 m langes, runenbedecktes Band Dauer: Aufrechterhalten (solange der Zauberer im Kreis steht). Anwendung: Der Zaubernde legt das Band zu einem geschlossenen Kreis um seinen Standort und spricht die magischen Worte. Effekt: Der Zaubernde lässt durch die Anwendung dieses Zaubers einen kreisförmigen Feuerwall um sich entstehen. Der Zaubernde selbst ist vor den Flammen geschützt, die nur nach außen hin Hitze abgeben. Jeder den Feuerschild berührt oder ihn mit einer Nahkampfwaffe durchschlägt bekommt an dem Körperteil eine Wunde durch die enorme Hitze. Bereich: Schutz Flammenwaffe (100 Punkte, min. 20 Worte bzw. 10 Sätze) Komponenten: eine magische Flamme und einen Bernstein Dauer: ein Kampf Anwendung: Der Bernstein wird über die Flamme gehalten, danach streicht man mit dem Bernstein über alle Teile der Waffe und spricht dabei die magischen Worte. Effekt: Die Waffe ignoriert für einen Kampf alle Rüstungspunkte, egal ob sie durch normale oder durch magische Rüstung erzeugt werden. Die Energie ist so stark, das man bei einem Treffer trotz Rüstung durch die Hitze allein verletzt wird. Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit werden nicht aufgehoben. Fluch (20 Punkte, min. 4 Worte bzw. 2 Sätze) Komponenten: Ein paar Tropfen Essig, ein Feuer Dauer: ein Tag Anwendung: Der Zaubernde beschimpft sein Opfer, spricht die magischen Worte und träufelt Essig ins Feuer. Effekt: Durch die Anwendung dieses Spruchs, kann der Zaubernde einem Feind schaden, ohne selbst erkannt zu werden. Der Fluch kann das Opfer nicht verletzen, nur behindern oder ärgern. Beispiele: in Reimen sprechen, nur Wasser trinken oder Waffe mit der falschen Hand führen. Auch hier hat die SL das letzte Wort Bereich: Beeinflussung Freundschaft (20 Punkte, min. 4 Worte bzw. 2 Sätze) Komponenten: ein kleines Geschenk Dauer: ein Tag Anwendung: Der Zauberer verzaubert einen Gegenstand und bietet es als Geschenk an, wird das Geschenk angenommen, so wirkt der Zauber. Effekt: Das Opfer wird für einen Tag/Nacht zum besten Freund des Zauberers und würde alles für ihn tun, was es auch unter anderen Umständen für seinen besten Freund tun würde. Bereich: Beeinflussung 24

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