Zauberwelt des Schachspiels

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1 Zauberwelt des Schachspiels

2 Liebe Kinder! Sehr geehrte Damen und Herren! Dieses Schachlehrbuch ist insbesondere für Schulkinder geschrieben. Meiner Ansicht nach ist es jedoch für alle Menschen geeignet, die das Schachspiel kennen lernen wollen. Dieses Buch möchte Ihnen die Freude am Schach näher bringen, verbunden mit Respekt, Fairness und Menschlichkeit. Wir empfehlen Ihnen eine gesunde Ausgewogenheit von Theorie und Praxis die Hälfte des Unterrichts dürfte im Spielen von Schachpartien bestehen. So förderlich Schach Ihrer persönlichen Entwicklung sein kann, ein Rat: Niemals zu einseitig! Die Pflichten des Lebens gehen vor und auch diese möchten mit Freude erfüllt sein! Erst danach kommt Schach. Viel Vergnügen! Eckhard Schmittdiel (Internationaler Großmeister)

3 Svetlana Ivannikova Zauberwelt des Schachspiels Das Schachlehrbuch für Kinder

4 Bibliografische Information Der Deutschen Bibliothek. Bibliographische Information Der Deutschen Bibliothek: Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über < abrufbar. Svetlana Ivannikova Herstellung und Verlag: Books on Demand GmbH, Norderstadt Lektorat: Eckhard Schmittdiel Layout: Andrej Ivannikov Übersetzung: Bibianne Kukla Baron Zeichnungen: Ljudmila Zvonova ISBN 10: ISBN 13:

5 Inhaltsverzeichnis Einführung 1. Lektion Das Schachspiel 7 2. Lektion Das Schachkönigreich 9 3. Lektion Der Bauer Lektion Die Schachlandgrenze Lektion Der König Lektion Der Läufer Lektion Der Turm Lektion Der Springer Lektion Die Dame Lektion Die Rochade Lektion Die Notation Lektion Matt in einem Zug Lektion Das Schachtraining Lektion Die Eröffnungsstrategie 60 Die offenen Eröffnungen 15. Lektion Eröffnungstheorie A Lektion Eröffnungstheorie B Lektion Eröffnungstheorie C 76

6 Die halboffenen Eröffnungen 18. Lektion Eröffnungstheorie D Lektion Eröffnungstheorie E 84 Die geschlossenen Eröffnungen 20. Lektion Eröffnungstheorie F Lektion Eröffnungstheorie G 92 Endspiel 22. Lektion Das Quadrat Lektion Die Opposition Lektion Matt mit zwei Türmen Lektion Matt mit der Dame Lektion Matt mit einem Turm Lektion Matt mit zwei Läufern Lektion Matt mit Läufer und Springer 120 Schachturniere 29. Lektion Die Turniervorbereitung Lektion Die Schachuhr Lektion Das Schachturnier 134 Nachwort 137 Lösungen 139 Schachweltmeister 141

7 1. Lektion Das Schachspiel s war ein Mal, weit, weit weg von hier, ein Königreich. Dort regierten zwei Könige, die Brüder waren. Und diese langweilten sich sehr. Alles, was im Königreich zu ändern war, war schon vollbracht. Schließlich begannen die unzufriedenen Königsbrüder aus lauter Langeweile einander zu beschimpfen und miteinander zu streiten. Jeden Tag stritten sie mehr. Doch Könige sind bekanntlich Vorbilder. Deshalb waren schon bald alle Menschen im ganzen Lande unglücklich. In diesem Königreich lebten auch zwei weise Männer. Sie hießen Ramja und Gamja. Wegen der zerstrittenen Königsbrüder waren sie sehr besorgt. Tag und Nacht dachten die beiden Weisen darüber nach, was zu machen wäre, um die beiden Könige miteinander zu versöhnen. Endlich geschah ein Wunder! Ramja und Gamja erfanden ein interessantes Spiel. Dieses Spiel heißt Das Schachspiel! Als die Königsbrüder von diesem Spiel erfuhren und seine Regeln kennen lernten, fanden sie es so interessant, dass sie wieder gute Freunde wurden und niemals mehr miteinander schimpften. Und je öfter sie Schach spielten, umso mehr gefiel ihnen dieses Spiel. Ramja, Gamja und alle Bewohner des Königreiches lebten ab nun in Eintracht und Freundschaft und waren sehr glücklich darüber, dass die 7

8 1. Lektion beiden Königsbrüder nun gut miteinander auskamen und sich nie mehr aus Langeweile beschimpften und bekämpften. So begann eine lange Zeit des Friedens. 8

9 2. Lektion Das Schachkönigreich Dieses Spiel ist wie ein kleines Modell unseres Königreiches. Das Schachbrett ist das Land. Darauf leben einige Schachfiguren. Ja, in diesem Schachkönigreich dürfen die Brüder beliebig oft miteinander kämpfen, aber es ist nicht wirklich, sondern nur ein Spiel. Auf dem Schachbrett stehen die Königsbrüder mit ihren beiden Damen. Außerdem hat jeder König noch einige Helfer und Diener. Damals gab es in jenem fernen Lande Pferde und Elefanten. Die Leute ritten gerne, liebten es aber auch, in Booten gerudert zu werden. Deshalb haben Ramja und Gamja jedem König zwei Pferde, zwei Elefanten und zwei Boote zur Begleitung gegeben, alles starke Figuren! Dazu kommen noch acht schwächere Soldaten, genannt Bauern. Das Schachspiel ist ein sehr altes Spiel. Im Laufe der Jahrhunderte wurden einige Spielregeln verändert, ebenso die Bezeichnungen von Spielfiguren. In unserer heutigen Zeit nennen wir das Spielpferd "Springer", den Spielelefanten "Läufer", und das Spielboot Das Schachkönigreich nennen wir "Turm". Damit wir die eigene Das Schachkönigreich und die fremde Armee voneinander besser unterscheiden können, trägt die eine Gruppe weiße Uniformen, die 9

10 2. Lektion andere Gruppe schwarze. Wie in einer beliebigen Truppe alle Soldaten nach ihrer Bedeutung unterschieden werden, so geschieht es auch im Schachspiel. Der König ist die wichtigste Figur! Der relative Wert der anderen Figuren: Dame (Königin) = 9 Einheiten Turm (Boot) = 5 Einheiten Läufer (Elefant) = Springer (Pferd) = 3 Einheiten 3 Einheiten Bauer (Soldat) = 1 Einheit Die Grundregeln des Schachspiels Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. Es wird immer abwechselnd gezogen. Erst macht Weiß einen Zug, dann Schwarz, dann wieder Weiß,... und so weiter. Eine sehr wichtige Regel heißt Berührt Geführt. Habe ich mich entschieden eine Spielfigur zu berühren, so muss ich diese auch ziehen. Steht eine Figur unordentlich, so darf ich sie zurecht rücken. Aber zuerst muss ich dies meinem Mitspieler sagen. Sonst gilt Berührt Geführt! 10

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12 3. Lektion Alle Bauern der ganzen Armee Warten auf den Marschbefehl, Hat der König den erteilt Ist die Horde schnell enteilt. 12

13 3. Lektion Der Bauer Der Bauer ist die schwächste Schachfigur, denn er hat ein großes Problem: Nackenschmerzen! Wegen seiner Not kann er seinen Kopf weder nach links noch nach rechts drehen. Dieser arme Bauer kann nur geradeaus und dabei vor sich hin sehen. Man kann ihn im Spiel nur vorwärts ziehen. Bei all der Not, die der Bauer mit seinem Nacken hat, ist es ein großes Glück, dass er einen langen Speer besitzt. Und wenn er vorwärts geht, kann er unterwegs schräg sowohl nach links, als auch nach rechts gegnerische Figuren schlagen. Der Bauer geht jedoch niemals rückwärts! Insgesamt gibt es auf dem Schachbrett sechzehn Bauern, acht weiße und acht schwarze. Der Bauer kann gegnerische Figuren nur schräg nehmen Merke: Der Bauer geht nur geradeaus, aber schlägt schräg heraus! 13

14 3. Lektion Das Nehmen im Vorübergehen Das "Nehmen im Vorübergehen" ist eine seltsame Zugmöglichkeit. Dieses ist möglich, wenn ein Bauer nach dem Vorrücken um zwei Felder neben einem gegnerischen Bauern zu stehen kommt. Dieser kann ihn im nächsten Zuge dann so nehmen, als wäre er an Stelle zweier Felder nur um ein Feld vormarschiert. Ansonsten sind nebeneinander stehende Bauern Freunde. 14

15 4. Lektion Die Schachlandgrenze Ramja und Gamja lebten in Indien, wo es viele Tiere gab. Wenn die Könige in den Kampf zogen, halfen ihnen Elefanten und Pferde. Das Königreich ist in zwei gegnerische Lager aufgeteilt: Die weißen Figuren hüben, die schwarzen drüben. Dazwischen verläuft die Schachlandgrenze. Diese Grenze ist eine Linie, die das Königreich in zwei Hälften teilt. Möchte ein Bauer im eigenen Lande voranschreiten, so fürchtet er nichts. Mutig springt er ein oder zwei Felder vorwärts. Allerdings darf er sich nur bis zur Grenze derart furchtlos bewegen. Sobald der Bauer die Grenze überschreitet, verwandelt er sich sofort in einen aufmerksamen Späher. Auf fremdem Boden sollte der Bauer sehr vorsichtig sein. Deshalb rückt er dort immer nur ein Feld vor. Und hier noch eine wichtige Regel: Obwohl der Bauer eher schwächlich zu sein scheint, kann er sich wie ein Zauberer auch in eine sehr starke Figur verwandeln, wahlweise in einen 15

16 4. Lektion Springer oder Läufer, in einen Turm oder sogar in eine Dame. Dies geschieht genau dann, wenn er es schafft, bis auf die letzte, achte Reihe vorzudringen. Kontrollübungen: 1. Stelle die Bauern gemäß ihrer Anfangsstellung auf. Beachte das Diagramm unten. 2. Zeige auf dem Schachbrett, wo sich die Schachlandgrenze befindet. 3. Zeige, wo sich der Bauer in einen Späher verwandelt. 4. Spielt Schachpartien nur mit den Bauern! Es gewinnt, wer die meisten Bauern erobert. Übt dabei die Regeln für Bauernzüge, für das Nehmen gegnerischer Figuren, für das "Nehmen im Vorübergehen" und die Figurenumwandlung des Bauern bei Erreichen der letzten Reihe. 16 Startaufstellung

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18 5. Lektion Seine Majestät der König Möcht gewinnen heut ein wenig. Bald stürmen wir die Bastion Stark sein wie Napoléon! 18

19 5. Lektion Der König Die wichtigste Figur auf dem Schachbrett ist der König, denn ohne ihn kann das Spiel erst gar nicht stattfinden. Andererseits kann der König nicht alleine gewinnen, sondern braucht die Talente seines Volkes. Der König kann in jede Richtung ein Feld weit ziehen. Im nächsten Schaubild ist der schwarze König vom weißen Bauern angegriffen, und es gibt keine Rettung. Schachmatt! Es ist das Ziel des Schachspieles, dem gegnerischen König Matt zu setzen. Dies geschieht, indem der König so angegriffen wird, dass es für ihn kein Entkommen mehr gibt. In Matt! diesem Schaubild kann der schwarze König nicht entkommen, da Könige immer ein Feld Abstand voneinander halten müssen. 19

20 5. Lektion Im folgenden Schaubild ist der schwarze König zwar angegriffen, kann sich aber vorerst noch retten. Der König steht zwar im Schach, es ist jedoch nicht Matt. In einem Schachgetümmel entsteht manchmal eine ganz spezielle Situation, das Patt. Das ist ein Moment, in dem der König zwar nicht im Schach steht, aber... ich bin am Zug und jeder meiner Züge mit dem König oder einer anderen eigenen Figur würde diesen einem Schachgebot aussetzen. Mit dem Patt endet die Partie unentschieden. Remis, das heißt unentschieden, endet die Schachpartie auch dann, wenn nur noch die Könige auf dem Spielbrett stehen, oder wenn die Spieler im Partieverlauf drei Mal genau die gleiche Stellung erreichen. 20

21 5. Lektion Kontrollübungen: 1. Beantworte folgende Fragen: Warum ist der König die Hauptfigur? Wie zieht er? Was ist das Ziel des Schachspieles? Was bedeutet: Schach? Matt? Patt? Was ist ein Remis? Wenn die beiden Könige alleine auf dem Brett stehen, wer kann dann gewinnen? 2. Wofür brauchen wir das Matt? 3. Zeige auf dem Schachbrett Beispiele für "Schach" und "Patt"! 4. Zeige auf dem Schachbrett Beispiele für Matt! 21

22 6. Lektion Der Elefant im ganzen Land Durch große Masse ist bekannt. Da kommt er aus dem Wasser schon Und alle laufen schnell davon! 22

23 6. Lektion Der Läufer Der Läufer ist eine sehr wichtige Figur. Auf dem Spielfeld gibt es insgesamt vier Läufer, zwei in jeder Mannschaft. Einer bewegt sich nur auf den weißen Spielfeldern, weshalb er auch Weißfeldriger Läufer genannt wird. Der andere Läufer heißt Schwarzfeldriger Läufer, weil er nur auf den schwarzen Feldern laufen kann. Früher hieß der Läufer Elefant. Warum nennt man diese Figur Elefant, obwohl sie dem überhaupt nicht ähnlich sieht? Das Schachspiel ist ein altertümliches Spiel. Es entstand vor vielen, vielen Jahrhunderten in Indien. Dort leben viele Elefanten. Früher ritten und kämpften die Krieger auf den Rücken ihrer Elefanten.Die Spielfigur wurde aus Holz, Stein, oder Elfenbein geschnitzt und ähnelte zuerst dem wirklichen Elefanten mit seinem Rüssel und den Stoßzähnen. Im Laufe der Zeit änderte sich dieses. Nur der Name ist mancherorts noch geblieben. Der Läufer geht schräg in einer Richtung, so weit er möchte, manchmal schräg über das ganze Spielbrett. 23

24 6. Lektion Aber sein Weg muss frei von Figuren sein. Der Läufer ist drei Mal so stark wie ein Bauer, weshalb man ihn nicht gegen einen Bauern abtauschen sollte. Abtausch bedeutet: Beide Spieler schlagen Figuren. Der Läufer ist besonders wirkungsvoll, wenn er sich auf langen, freien Schrägen befindet, wo er gegnerische Figuren angreifen oder eigene Figuren unterstützen kann. Wir nennen die Schräge Diagonale. Die Läufer stehen am Anfang Dame und König zur Seite. Mit ihren nächsten Zügen sind die Spieler auch bemüht, den Einfluss der Läufer auf das Zentrum, die Brett- Mitte, zu vergrößern und Figuren der Gegenseite zu bedrohen. Als aktiv postierte Figur kann der Läufer besonders wirkungsvoll sein. Wegen seiner großen Reichweite ist dies auch aus der Ferne möglich. 24

25 6. Lektion Kontrollübungen: 1. Zeige am Brett, wo anfangs die Läufer hingestellt werden! 2. Wie viele Elefanten gibt es in der weißen Mannschaft und wie viele in der schwarzen? 3. Zeige zwei weißfeldrige und zwei schwarzfeldrige Läufer! 4. Spielt Schachpartien mit Läufern, Bauern und Königen. 5. Setzt dem König Matt! 25

26 7. Lektion Mit Sportschuhen ein schneller Turm Erobern will das Schiff im Sturm. Die Feinde wachen auf vor Schreck Und alle laufen schnellstens weg! 26

27 7. Lektion Der Turm Der Turm ist eine sehr starke Figur! Er ist deutlich stärker als der Läufer oder der Springer. Insgesamt gibt es vier Türme, zwei in jeder Mannschaft. Am Anfang der Partie stehen die Türme in den vier Ecken. Auf Grund seiner größeren Kraft sollte man den Turm nicht gegen einen Läufer, Springer oder gar gegen einen oder zwei Bauern abtauschen. Der Turm läuft und schlägt nicht schräg, sondern stets auf einer Geraden. Er kann horizontal und vertikal ziehen. Aber sein Weg muss frei von Figuren sein. Wie bei vielen Mannschaftssportarten gibt es auch beim Schachspiel eine Strategie. Zuerst werden die Bauern vorgeschickt. Ihnen folgen die Elefanten und Pferde, und schließlich sind die Türme an der Reihe und fahren hinterher. 27

28 7. Lektion Es empfiehlt sich, die Türme nur behutsam vor zu fahren und mit ihnen achtsam zu sein, damit sie nicht so leicht verloren gehen. Der Turm ist sehr stark, wenn er auf einer offenen Geraden oder Linie steht, wo er weit ins Land hinein schauen kann. Erst in einer offenen Linie wird der Turm zum wahren Helden! Der weiße Turm steht in der offenen e-linie! Kontrollübungen: 1. Zeige, wo die Türme am Spielbeginn stehen! 2. Wie viele Türme hat Weiß, wie viele Schwarz? 3. Wie zieht der Turm? 4. Veranschauliche, was eine offene Linie ist! 5. Wie spielt man mit dem Turm auf offenen Linien? 6. Spielt mit Königen, Bauern, Läufern und Türmen Schachpartien! 28

29 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 29

30 8. Lektion Der Springer kennt, ob alt, ob jung Immer nur den gleichen Sprung. Trotzdem weiß man nie genau Wo er abzieht seine Schau!. 30

31 8. Lektion Der Springer Der Springer ist eine erstaunliche Figur. Wie wirkliche Pferde liebt er es, stets in eine andere Richtung zu springen. Ist er gut dressiert, kann er ein wahres Wunderpferd sein. Auf dem Spielplatz gibt es vier Pferde, zwei weiße und zwei schwarze. Ob Bauer, Läufer oder Turm: Alle Figuren bevorzugen einen geraden Weg nur der Springer hüpft um die Ecke! Sein Freudensprung ähnelt dem Buchstaben L. So können wir seinen Zug beschreiben: Voran, eins, zwei - zur Seite, drei! Es fällt auf, dass der Springer mit jedem Satz auf einem Feld der anderen Farbe landet. Verlässt er ein weißes Feld, so landet er auf einem schwarzen Feld,... und umgekehrt. An Kraft sind Springer und Läufer einander ebenbürtig. Beide sind etwa drei Bauern wert. Der Abtausch eines Läufers gegen einen Springer ist also kein Verlustgeschäft. Am Anfang steht der Springer zwischen Turm und Läufer. Springer und Läufer werden als Leichtfiguren eingestuft, im Unterschied zu den Schwerfiguren Dame und Turm. Im Vergleich zu den Schwerfiguren sind 31

32 8. Lektion die Leichtfiguren leicht benachteiligt. Der Läufer kann nur die Hälfte des Schachbrettes betreten. Der Springer macht nur kurze Sprünge. Dafür ist er als Einziger befähigt, andere Figuren zu überspringen! Übersprungene Figuren kann er nicht schlagen, sondern nur eine auf seinem Zielfeld befindliche gegnerische Figur. Wegen seiner enormen Sprungkraft fühlt sich der Springer auch im größten Gedränge wohl, wohingegen langschrittige Figuren für die Entfaltung ihrer Kräfte freie Linien und Diagonalen suchen. Oft gefällt es dem Springer in der Brettmitte sehr gut, weil er von dort acht verschiedene Felder im Visier hat. Am Rand hingegen schrumpfen seine Möglichkeiten. Steht er gar in der Ecke, hat er nur noch kümmerliche zwei Felder zur Auswahl. Nun betrachten wir eine eigentümliche Besonderheit des Springers. Auf diese Art kann der Springer bis zu acht Figuren gleichzeitig angreifen! Die Springergabel 32

33 8. Lektion Kontrollübungen: 1. Wie viele Springer gehören zum Schachspiel? 2. Zeige, wo die Springer zu Partiebeginn stehen! 3. Mit welchem Abzählvers kann ich den Sprung des Springers beschreiben? 4. Zeige, wie der Springer zieht! 5. Wie viele Bauern ist ein Springer wert? 6. Gegen welche gleichwertigen Figuren können wir den Springer unbesorgt tauschen? 7. Zeige, wo zu Partiebeginn Könige, Türme, Läufer, Springer und Bauern stehen! 8. Spielt Schachpartien mit diesen Figuren! 33

34 9. Lektion Die Dame ist ein Schachgigant Für ihre Muskeln weltbekannt. Kaum ist ein Hindernis erblickt Hat sie es kraftvoll schon zerdrückt. 34

35 9. Lektion Die Dame Die Dame ist die stärkste Figur. Wie der König kann sie in jede Richtung gehen, aber viel weiter, über das ganze Spielbrett, so weit sie möchte. Wenn der Weg frei ist, ist sie eine sehr gute Läuferin! Weil alle anderen Figuren klar schwächer sind, sollte man die Damen höchstens untereinander abtauschen. Die Dame ist sehr stark und sehr vielseitig Die Dame steht am Anfang zwischen dem König und dem Läufer. Sie liebt ihre eigene Farbe. Dies ist in der Grundstellung berücksichtigt: Weiße Dame weißes Feld, schwarze Dame schwarzes Feld! Die Dame ist etwa neun Bauern wert! 35

36 9. Lektion Wegen ihrer großen Stärke nennen wir Damen und Türme Schwerfiguren. Am Partiebeginn ruhen sich die Schwerfiguren noch aus. Sie treten erst später in Aktion, weil sie auf Grund ihres hohen Wertes fast jedem gut vorbereiteten Angriff ausweichen müssen. Es ist schon bitter, in einer Schachpartie die eigene Dame zu verlieren. Normalerweise gleicht dies einer Niederlage, weil der Vorteil des Gegenspielers nunmehr einfach zu groß ist! Man kann die Dame auch gegen zwei Türme oder drei Leichtfiguren abtauschen. Die Dame kann horizontal, vertikal und diagonal ziehen. Horizontal und Vertikal Diagonal 36

37 9. Lektion Kontrollübungen: 1. Warum sind die Damen sehr stark? 2. Welchen Wert hat die Dame? 3. Gegen welche Figuren kann man die Dame ruhigen Gewissens abtauschen? 4. Zeige, welche Züge mit der Dame möglich sind! 5. Warum nennen wir Damen und Türme Schwerfiguren, Läufer und Springer jedoch Leichtfiguren? 6. Wie viele Felder kann die Dame auf dem leeren Schachbrett maximal beobachten? 7. In wie viele Richtungen kann die Dame vom Rand des Schachbrettes ziehen? 8. Spielt Schachpartien mit allen Figuren! 37

38 10. Lektion Der König lebt ganz ohne Hast In seinem schönen Wunschpalast Denn als Garant zur Sicherheit Steht ein Turm immer bereit! 38

39 10. Lektion Die Rochade Die Rochade ist ein wichtiges Thema. Sie gilt als spezieller Königszug. Wir Menschen leben gerne in schönen Häusern und großen, gemütlichen Wohnungen. Der König aber gehört in ein besonders schönes und sicheres Haus, am besten in ein Schloss, wo er Gäste ehrenvoll empfangen und seine Regierungsgeschäfte erledigen kann. In der Schachpartie wird das Königshaus durch die Rochade gesichert. Jeder, der lernen will Schach zu spielen sollte die Rochade selbst probieren. Wir unterscheiden die Kurze Rochade und die Lange Rochade. Lange Rochade Kurze Rochade Weil die Gesundheit des Königs für alle wichtig ist, lohnt es sich, die Rochade schon bald nach Beginn der Partie anzustreben. Denn der König ist in seinem Rochadeschloss besser vor Matt geschützt. 39

40 10. Lektion Das Ausführen Die kurze Rochade: Wir rochieren mit einer Hand! Nehme den König mit einer Hand und stelle ihn zwei Felder zur Seite, neben den Turm. Dann nehme mit derselben Hand den Turm. Behutsam springt der Turm über den König und wird auf der anderen Seite daneben gestellt. Die lange Rochade: Nehme den König und stelle ihn zwei Felder zur anderen Seite. Zwischen Turm und König ist auf dieser längeren Seite dann noch ein freies Feld. Nun nehme den Turm. Wie ein Löwe springt er über den König hinweg und wird auf der anderen Seite neben den König gestellt. 40

41 10. Lektion Jeder Spieler kann pro Schachpartie höchstens ein Mal rochieren, wahlweise kurz oder lang. Meistens ist die kurze Rochade besser, weil der König sofort alle Bauern seiner Ecke verteidigt Nach der langen Rochade dagegen ist der Randbauer ungedeckt ihn abzusichern kostet einen weiteren Zug. Bei der Rochade beachten wir außerdem einige Prinzipien: Regel 1: Die Rochade ist nur möglich, wenn der Weg zwischen Turm und König frei von Figuren ist! Regel 2: Die Rochade ist nicht möglich, wenn der König gerade im Schach steht! Aber sie ist möglich wenn der Turm angegriffen wird. Regel 3: Die Rochade ist nur möglich, wenn der betroffene Turm und der König in der Partie noch nicht gezogen haben! 41

42 10. Lektion Regel 4: Die Rochade ist nicht möglich, wenn gerade ein Feld angegriffen ist, das der König bei der Rochade überqueren müsste. Kontrollübungen: Was ist eine Rochade? 2. Welche Rochademöglichkeiten gibt es? 3. Warum sollte der König bald rochieren? 4. Ist die Rochade möglich, wenn König oder Turm schon gezogen haben, inzwischen aber wieder auf ihrem Ausgangsfeld stehen? 5. Beschreibe, wann die Rochade möglich ist, und wann sie unmöglich ist!

43 10. Lektion 6. Zeige kurze und lange Rochade richtig! 7. Wie oft ist in einer Schachpartie die Rochade möglich? 8. Mit welchem Turm ist in einer Schachpartie die Rochade möglich, wenn ein Turm schon gezogen hat? 9. Ist die Rochade erlaubt, wenn der Turm angegriffen ist? 10. Was ist ein Vorteil der kurzen Rochade gegenüber der langen Rochade? 11. Spielt Schachpartien unter Berücksichtigung des folgenden Planes: a) Beginnt mit einem Mittelbauern! b) Danach bezieht die Springer, dann auch die Läufer aktiv ins Spiel ein! Alles strebt zum Zentrum! c) Führt die Rochade aus! d) Spielt die Partie mit allen Figuren weiter! 43

44 11. Lektion Im königlichen Schacharchiv Ein königlicher Schreiber schlief. Doch schließlich ist er aufgewacht Seitdem Geschichte wird gemacht! 44

45 11. Lektion Die Notation Angenommen, wir haben eine interessante Schachpartie gespielt und wollen sie nun einigen Freunden zeigen. Aber, oh weh, leider haben wir einige Züge vergessen! Wie können wir dem abhelfen? Wir könnten ja Notizen machen! Im Verlauf dieser Lektion erlernen wir die Prinzipien der Partienotation. Angenommen, wir haben plötzlich eine Schachpartie verloren. Dabei haben wir uns so um den Sieg bemüht! Nun ist es aber so, dass im Schach Siege ohne Niederlagen überhaupt nicht möglich sind. Es ist also unmöglich, jede Partie zu gewinnen! Im Falle einer Niederlage wäre es also ein großer Fehler, dies nun persönlich zu nehmen, herumzujammern, Radau zu schlagen oder gar einen Schuldigen zu suchen. Wohl aber können wir unsere Partien Zug um Zug aufschreiben und später unserem Trainer und Freunden zeigen. Wir können sie auch selbst im Nachhinein untersuchen. Denn wir können aus unseren Fehlern und scheinbaren Misserfolgen besonders nützliche Lehren ziehen! Wichtig ist es, einfach die Ruhe zu bewahren und weiter zu lernen. Neben der Analyse unserer eigenen Partien können wir die Partien stärkerer Spieler und Meister und lehrreiche Partien der Schachliteratur studieren. Partienveröffentlichungen finden wir in Zeitungen, Schachzeitschriften, Schachbüchern, als Computersoftware und im Internet. Die Partienotation entstand Mitte des 18. Jahrhunderts. 45

46 11. Lektion Während eines Schachturniers notiert jeder Spieler seine Partien auf einem Partieformular. Schließlich wird das Ergebnis notiert, von beiden Spielern unterschrieben und der Turnierleitung gemeldet. Jedes Feld des Schachbretts ist durch ein Koordinatensystem, bestehend aus den Zahlen eins bis acht und den Buchstaben A bis H, eindeutig bestimmt: e6 Die Buchstaben kennzeichnen die Linien, die Zahlen die Reihen. So kann jedes Feld eindeutig beschrieben werden, ebenso jede Reihe und Linie. Steht ein Turm auf a1, so ist er auf der A Linie und in der ersten Reihe. Die Schachfiguren notieren wir folgendermaßen: 46

47 11. Lektion König: K Turm: T Dame: D Bauer: Buchstabe wird nicht notiert! Läufer: L Kurze Rochade: 0 0 Springer: S Lange Rochade: Einige in der Schachliteratur gebräuchliche Kürzel: Schach + Matt # Entscheidender Vorteil +- Ein guter Zug! Ein sehr guter Zug!! Ein Fehler? Ein großer Fehler?? Jetzt üben wir die Notation. Beispiele: Tc3 Ke5 47

48 11. Lektion d3 ed4 T1b3 Sbd3 Zwei weiße Türme zielen nach b3. Tb3 wäre ungenau, ebenso Tbb3, weil beide Türme in der B Linie stehen. Zwei Springer zielen nach d3. Deshalb wäre Sd3 ungenau. Ebenso S2d3, weil beide Springer auf der zweiten Reihe stehen. 48

49 11. Lektion Wir spielen Schachpartien und schreiben dabei jeden weißen und jeden schwarzen Zug auf. Ist etwas unklar, beraten wir uns mit dem Trainer. Zunächst mag die Partienotation schwierig erscheinen, aber mit etwas Übung wird es schließlich kinderleicht. Wir unterscheiden die in Turnieren übliche Kurznotation von der in Zeitungen gebräuchlichen längeren Vollnotation. Die Kurznotation: Weiß: Max Schwarz: Moritz 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. d4 ed4 4. Sd4 Lc5 Die Vollnotation: Weiß: Max Schwarz: Moritz 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. d2-d4 e5:d4 4. Sf3:d4 Lf8-c5 Bei der Kurznotation wird beschrieben, welche Figur auf das Zielfeld zieht. Die Vollnotation beschreibt zusätzlich, von welchem Feld aus gezogen wird

50 11. Lektion Kontrollübungen: 1. Wie heißt die schriftliche Aufzeichnung einer Schachpartie? 2. Welche Zahlen und Buchstaben finden in der Schachnotation Verwendung? 3. Wozu dient die Aufzeichnung der Partie? 4. Weshalb ist es gut, eigene Schachpartien mit dem Trainer zu analysieren? 5. Weshalb ist es nützlich, Schachpartien von Meisterspielern nach zu spielen und zu überprüfen? 6. Spielt Schachpartien und notiert eure Züge! Führt die Schachpartie nach Partieende mit Hilfe der Notation vor! 50 54

51 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 51

52 12. Lektion Am Ende einer Schachpartie Wird mancher König zum Genie. Doch wer zu viel gegessen hat Dem setzt sodann die Dame Matt! 52

53 12. Lektion Matt in einem Zug Im Verlauf dieses Buches begegnet uns oft die Aufgabe "Matt in einem Zug!". Nun können wir mit Hilfe der Schachnotation die Lösungen aufschreiben. Zwei Beispiele: Weiß am Zug Weiß am Zug Ein Spezialfall der Schachnotation ist die Bauernumwandlung. Man schreibt den Bauernzug auf und setzt dahinter die Abkürzung der bei der Umwandlung gewählten Figur. Betrachte die oben stehenden Schaubilder und schreibe gefundene Lösungen auf! Ist ein Matt auch nach mehreren Minuten des Nachdenkens nicht gefunden, kann die Position auf dem Schachbrett aufgebaut werden, was die Suche erleichtert. 53

54 12. Lektion Bitte nicht mit den Figuren herum probieren, weil dies auch in einer Schachpartie nicht möglich ist (Berührt Geführt!). Wird eine Lösung nicht gefunden, so kann sie nachgeschaut werden (siehe Lösungen S.139). Jede Lösung kann in einem speziellen Notizheft aufgeschrieben werden. Schließlich wird überprüft, inwieweit die eigenen Lösungen vollständig und richtig sind. Wichtiger als die Richtigkeit aller Lösungen ist es, dass wir uns wirklich bemüht haben. Manches im Leben mag misslingen. Doch so lange wir uns bemühen, besteht die Chance eines Gelingens. Für die Sammlung von Partienotationen gibt es Partiehefte. 54

55 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 55

56 13. Lektion Beim Tauziehen weiß ich genau In eine Richtung ziehen ist schlau. Bevor ein jeder jubeln kann Steht noch etwas Training an! 56

57 13. Lektion Das Schachtraining Beim Schachtraining ist der Lernerfolg insbesondere eine Frage der Motivation und der Freude am Spiel. Hilfreich ist es, wenn noch jemand in der Familie und im Freundeskreis gerne Schach spielt. Es sollte kein Zwang ausgeübt werden. Die Fantasie kann durch das Erzählen von Märchen und Geschichten angeregt werden. Intuition und logisches Denkvermögen sind zu schulen. Es wird gelernt, Probleme auf verschiedene Arten zu lösen, zum Beispiel intuitiv, kreativ und logisch, rechnerisch. Es sollte für den Lernenden interessant sein. Empfehlenswert ist die Ausübung einer oder mehrerer Körpersportarten. Körperliche Fitness ist beim Schach von enormer Bedeutung! Wichtig ist es auch, sich von den Vorstellungen einer Leistungsgesellschaft etwas frei zu machen und den Kindern zu erklären, dass eine Niederlage keinesfalls schlecht ist. Ein Verlierer ist niemals ein Versager, sondern Teilnehmer an einem Ereignis, bei dem es ohne Verlierer gar keine Gewinner geben kann! Außerdem können Fehlschläge von großem Nutzen sein, wenn wir aus ihnen lernen. Deshalb betrachten wir unsere Fehler mit großem Interesse! Weltweit gibt es in fast allen Ländern Schachturniere. Schach ist eine sehr populäre Denksportart. Millionen Erwachsene und Kinder lieben dieses 57

58 13. Lektion interessante Spiel. Viele Schüler spielen Schach in gemeinsamen Wettbewerben. Es gibt Stadtmeisterschaften, Jugendturniere, Seniorenturniere, Landesmeisterschaften, Mannschaftswettbewerbe, internationale Turniere und offene Turniere verschiedenster Stärke. Zum Schachspiel gehört ein fairer, disziplinierter Umgang miteinander. Es gilt Ruhe zu wahren, damit niemand gestört wird. Lärm und Streit sind unerwünscht. Die Mitspieler sind zu respektieren, damit wir unsere Schachpartien in einer guten, angenehmen Atmosphäre genießen können. Sehr wichtig ist es, im Falle einer Niederlage dem Sieger zu gratulieren und sich trotzdem diszipliniert zu verhalten. Der Schachsport soll nämlich unserer Charakterschulung dienen. Wer gewonnen hat, sollte freundlich sein, keinesfalls aber schadenfroh, und den Gegner stets als gleichwertigen Spielpartner und Menschen behandeln! Wichtig ist es auch, den Verlierer zu ermutigen. Es gibt manchmal Menschen, die auf Grund ihrer Erfolge ein bisschen größenwahnsinnig werden. Dies wollen wir nicht! Der Trainer möchte, genauso wie Eltern und sonstige Erzieher, nach besten Kräften dabei mithelfen, nicht nur Talente, sondern auch Diszipliniertheit, Kultiviertheit, Konstruktivität und soziale Kommunikationsfähigkeit seiner Schüler im wohl bemessenen Rahmen zu fördern. Niemals sollte eine Entwicklung einseitig verlaufen. 58

59 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 59

60 14. Lektion Geht im Osten die Sonne auf Zieht der König sein Rollo rauf! Los waschen, Frühstück, auf die Tür Die Bauern laufen schon nun wir! 60

61 14. Lektion Die Eröffnungsstrategie Es kommt vor, dass der ungeübte Schachspieler schon am Anfang einer Schachpartie schwache Züge macht und schnell eine schlechte Stellung erhält. Deshalb erlernen wir Prinzipien der richtigen Behandlung von Schacheröffnungen. Die Schachpartie kann in drei Abschnitte gegliedert werden: Eröffnung, Mittelspiel, Endspiel. Die Eröffnungsphase umfasst etwa die ersten zehn bis fünfzehn Züge einer Schachpartie. Bauern und Figuren werden auf gute Felder entwickelt und aktiv aufgestellt, der König rochiert. So bekommt die Partie ihr Gesicht. Im Mittelspiel geht es dann hin und her. Die Zahl der Figuren nimmt ab. Im Endspiel sind nur noch wenige Figuren auf dem Brett. Wie nun eine Partie beginnen? Manche Anfänger möchten ihre Partie mit kleinen Tricks schnell gewinnen: 1. e4 e5 2. Lc4 d6 3. Dh5 mit der Hoffnung, dass Schwarz die Drohung 4.Df7# übersieht. Dies mag schon Mal gelingen. Aber ein fortgeschrittener Spieler 61

62 14. Lektion wehrt diese Drohung immer leicht ab! 3. g6 4. Df3 Wieder droht 5. Df7#, aber leider 4. Sf6! Schwarz hat Zeit gewonnen, während Weiß nur mit der Dame hin und her zieht. Auf f3 steht die Dame jetzt dem Springer g1 im Weg und kann mittels 5. Lg4 angegriffen werden, mit weiterem Zeitgewinn. Dies nennen wir Tempogewinn. Solch ein Tempogewinn ist im Schach wie ein Gratiszug! Die weiße Dame läuft hin und her, und schon ist Schwarz im Vorteil. Während Weiß auf der Stelle tritt, entwickelt Schwarz schnell seine Figuren. Am Partieanfang empfiehlt es sich, die Zentralbauern und Leichtfiguren zu entwickeln. Schwerfiguren sollten nur dann ins frühe Partiestadium eingreifen, wenn dies auch als auf längere Sicht begründet erscheint. 62

63 14. Lektion Meistens entfalten sie ihre große Kraft erst nach gründlicher Vorbereitung! In der Schachliteratur gibt es viele Werke zum Thema Eröffnungstheorie. Die Eröffnungstheorie beruht auf den Erfahrungen vergangener Partien und den Analysen von Meisterspielern. Es ist unmöglich und unnötig sich all die unzähligen Varianten der Eröffnungstheorie zu merken. Wohl aber können wir uns einen kleinen Überblick verschaffen und vor allem die Prinzipien des Partiebeginns kennen lernen. Das Hauptaugenmerk der Eröffnung gilt einer harmonischen Entwicklung der eigenen Mannschaft, sowie dem Zentrum. Das sind die Felder e4, e5, d4 und d5. Das erweiterte Zentrum beinhaltet zudem die zwölf Felder, die direkt um das Zentrum liegen. In der Eröffnung sollte man sich bemühen, mit Bauern und Figuren den Einfluss auf das Zentrum und die anliegenden Felder zu erhöhen und gleichzeitig den Einfluss des Gegenspielers dort zu verringern. 63

64 14. Lektion Eigene Figur werden vorteilhaft auf Felder gesetzt, von denen aus sie das Zentrum und eventuell den gegnerischen Rückraum beobachten können. Dabei verteidigen und unterstützen sich die Mitglieder der eigenen Schachfigurenmannschaft gegenseitig. Einzelaktionen bringen meistens wenig. Eine gemeinsame Vorgehensweise mehrerer Figuren bietet größere Aussichten auf Erfolg. Alle Figuren sollten zum Zuge kommen. Schon bald wird die Rochade gemacht, denn in der Mitte ist der König anfangs in Gefahr und steht seinen eigenen Leuten im Weg. 64

65 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 65

66 15. Lektion Mit königlicher Fantasie Benutzen wir die Theorie. Doch wenn das Volk Probleme hat Macht Theorie allein nicht satt! 66

67 15. Lektion Eröffnungstheorie A Welche Eröffnungen gibt es? Wir unterteilen die Schacheröffnungen in drei Gruppen: Die Offenen Eröffnungen ( 1. e4 e5). Die Halboffenen Eröffnungen (1.e4 sonstige Züge, nicht e5). Die Geschlossenen Eröffnungen (1. andere Züge, nicht e4). Die Offenen Eröffnungen I) Nordisches Gambit 1. e4 e5 2. d4 ed4 3. c3 dc3 Was ist ein Gambit? Bei einem Gambit werden ein oder mehrere Bauern, manchmal sogar Figuren geopfert, in der Hoffnung, dadurch die eigenen Figuren schneller zu entwickeln, um den Gegner schneller angreifen zu können. 4. Lc4 cb2 5.Lb2 d5! 67

68 15. Lektion Und schon schauen die weißen Läufer bedrohlich zum schwarzen Königsflügel. Manchmal ist eine schnelle Figurenentwicklung sehr wichtig. Schwarz ist hier gut beraten, sich durch das Gegenopfern eines Bauern zu befreien, bevor der weiße Angriff übermächtig wird. 6. Ld5 Sf6 Nun erfolgt ein trickreicher Schlagabtausch! 7. Lf7+ Kf7 8. Dd8 Lb4+ 9. Dd2 Ld Sd2 Trotz weniger Figuren auf dem Schachbrett bleibt die Stellung interessant. Die Erfolgsaussichten beider Spieler sind etwa gleich. Kontrollübungen: 1. Spiele die Partie mit einem Partner in der erreichten Stellung weiter. 2. Spiele diese Eröffnung abwechselnd mit den weißen und den schwarzen Figuren. 68

69 15. Lektion II) Spanische Partie 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5 Die beliebte Spanische Partie kommt auch in Meisterpartien häufig vor. Sie eignet sich gut zur Schulung im Positionsspiel. Wir unterscheiden Positionsspiel, Taktik, Strategie, Technik und Psychologie : Ein guter Positionsspieler stellt seine Schachfiguren auf die der Stellung entsprechend besten Felder. Der gute Taktiker kann Varianten weit im Voraus berechnen. Der gute Stratege plant umsichtig im Voraus den Aufmarsch und die Zusammenarbeit seiner Figuren. Der gute Techniker weiß viel über die richtige Behandlung von bekannten Stellungen und Endspielen. Der gute Psychologe weiß sich für die Partie zu motivieren. Er berücksichtigt Charaktereigenschaften der Spieler. Ist jemand zum Beispiel für seine schlechte Endspielführung bekannt, so wird er gerne ein interessantes Endspiel anstreben. In der Spanischen Partie, auch Spanier genannt, wird der Kampf um das 69

70 15. Lektion Zentrum indirekt geführt, indem der Sc6, der d4 beobachtet, vom Läufer angegriffen wird. 3. a6 4. La4 Ebenfalls möglich ist 4. Lc4 dc6, wonach 5. Se5 Dd4! nichts einbringt. 4. Sf Le7 6. Te1 b5 7. Lb c3 d6 9. h3 Sa5 10. Lc2 c5 11. d4 Dc7 Die Aussichten der Spieler sind etwa gleich. Eine andere Variante der Spanischen Partie: (1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5 a6 4. La4 Sf ) 5. Se4 6. d4 b5 7. Lb3 d5 8. de5 Le6 In dieser Stellung sind die Aussichten ebenfalls etwa gleich. Spiele abwechselnd mit einem Partner mit Weiß und Schwarz Partien mit 70

71 15. Lektion der Spanischen Eröffnung! 71

72 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 71

73 16. Lektion Der Schweiß kennt nicht des Königs Stirn! Denkt eines manchen Bauern Hirn. Verantwortung er trägt, na ja, Doch wir marschieren für den Schah! 72

74 16. Lektion Eröffnungstheorie B III) Evans Gambit der Italienischen Partie 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Lc5 4. c3 Sf6 Beide Spieler ringen um die Beherrschung des Zentrums. 5. d4 ed4 6. cd4 Lb4+ Die Chancen sind ausgeglichen Spielt Partien mit dem Evans Gambit! IV) Italienische Partie 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Lc5 Schacheröffnungen werden nach Ländern oder Orten benannt, wo sie zuerst gespielt wurden, oder nach Meisterspielern, die sie in die Turnierpraxis einführten, manchmal nach Schachfiguren. 73

75 16. Lektion 4. Sc3 Sf6 5. d3 d6 6. Lg5 h6 7. Lh4 g5 8. Lg3 Lg4 9. h4 Sh5 10. Sd5 Sd4 11. c3 Die weiße Position ist etwas aussichtsreicher... Spielt Partien mit der Italienischen Eröffnung! V) Zweispringerspiel 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Sf6 4. d4 ed Lc5 6. e5 d5 7. ef6 dc4 8. Te1+ Le6 9. Sg5 Dd5 Wir erhalten eine verwickelte Stellung! 74

76 16. Lektion VI) Vierspringerspiel 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Sc3 Sf6 4. Lb5 Lb Lc6 dc6 7. d3 Lg4 8. h3 Lh5 9. Lg5 Dd6 Schwarz hat eine feste Position. Der Vorteil der halboffenen (das besagt: die Linie ist frei von eigenen Bauern, doch es existiert dort noch ein gegnerischer Bauer als Angriffsobjekt) d-linie wiegt den Nachteil des unbeweglichen Doppelbauern (c7, c6) auf. Spielt Partien mit dem Vier- und dem Zweispringerspiel! 75

77 17. Lektion Ein jeder König weiß genau Wie gut, dass ich hab eine Frau! Kein König ist gern ganz allein Doch gut muss die Gesellschaft sein! 76

78 17. Lektion Eröffnungstheorie C VII) Russische Verteidigung 1. e4 e5 2. Sf3 Sf6 3. Se5 d6 Falsch wäre Se4? 4. De2 d5 5. d3 Sf6? 6. Sc6+! mit Damenverlust. Zuerst wird der weiße Springer vertrieben 4. Sf3 Se4 5. De2 De7 6. d3 Sf6 7. Lg5 De2+ 8. Le2 Le7 Weiß hat etwas Entwicklungsvorsprung. Der Vorteil ist aber gering Spielt Partien mit der Russischen Verteidigung 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6! 77

79 17. Lektion VIII) Königsgambit 1. e4 e5 2. f4 ef4 Auf Kosten eines Bauern erhält Weiß Zentrumsvorteil und eine schnelle Figurenentwicklung. Die Hauptidee ist ein Königsangriff 3. Sf3 d5 4. ed5 Ld6! Denn durch Dd5? 5. Sc3 würde Schwarz viel Zeit verlieren. Stattdessen wird der Bauer geopfert und Schwarz erhält ausgeglichene Chancen. 5. Sc3 Se7 6. d4 Sd7 7. Ld h6 Spielt Partien mit dem Königsgambit! 78

80 17. Lektion 79

81 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 79

82 18. Lektion Dem König ist ein Kampf zu viel Bei dem regiert das wilde Spiel. D rum wollen wir heut achtsam sein Und legen eine Pause ein! 80

83 18. Lektion Eröffnungstheorie D Die Halboffenen Eröffnungen IX) Sizilianische Verteidigung Es ist die meistgespielte Schacheröffnung! 1. e4 c5 2. Sf3 Sc6 3. d4 cd4 4. Sd4 Sf6 5. Sc3 d6 6. Lg5 e6 7. g3 Le7 8. Lg Sd4 10. Dd4 Schwarz möchte am Damenflügel angreifen, Weiß am Königsflügel. Spielt Partien mit Sizilianisch 1. e4 c5. 81

84 18. Lektion X) Französische Verteidigung 1. e4 e6 2. d4 d5 Eine sehr stabile Verteidigung. Weiß gewinnt etwas Raum, doch sein Zentrum kann seitlich angegriffen werden. Ein Hauptproblem ist die Entwicklung des Läufers c8, der durch den Bauern e6 verstellt ist. 3. Sc3 Sf6 4.Lg5 de4 5.Se4 Le7 6.Lf6 Lf6 7. Sf3 Sd7 8. Lc De2 Sb6 10. Lb3 Ld Weiß hat etwas Raumvorteil. Schwarz bemüht sich um Spiel gegen das weiße Zentrum. Weiß möchte sein Zentrum weiter stärken, zum Beispiel mit 12. Tad1, und einen Königsangriff vorbereiten. Spielt Partien mit der Französischen Verteidigung 1.e4 e6 2.d4 d5! 82

85 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 83

86 19. Lektion Der Bauer ist des Schachspiels Kern An dem erfreuen wir uns gern. Weil er verlässlich vorwärts geht Und immer uns zur Seite steht! 84

87 19. Lektion Eröffnungstheorie E XI) Karo Kann Verteidigung 1. e4 c6 2. d4 d5 3. Sc3 de4 4. Se4 Lf5 5. Sg3 Lg6 6. Sf3 Sd7 7. Ld3 Sgf e6 9. Tel Le7 10. c4 0 0 Spielt Partien mit Karo Kann! XII) Aljechin Verteidigung 1. e4 Sf6 2. e5 Sd5 3. c4 Sb6 Die Idee Aljechins besteht darin, die weißen Bauern herbeizulocken, um sie dann zu erobern. Weiß gewinnt allerdings viel Raum. Tatsächlich 85

88 19. Lektion können die weißen Bauern bei unvorsichtiger Spielweise verhängnisvoll schwach werden. Die Aljechin Verteidigung ist eigentlich ein Verstoß gegen die Regel, in der Eröffnung nicht mehrmals mit derselben Figur zu ziehen. Aber jede Regel kennt ihre speziellen Ausnahmen! 4. d4 d6 5. f4 de5 6. fe5 Sc6 7. Le3 Lf5 8. Sc3 e6 Erkläre das Prinzip der Aljechin Verteidigung und spiel Partien mit dieser Eröffnung! 86

89 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 87

90 20. Lektion Nicht jeder Bauer ist ein Held Denn er kassiert zu wenig Geld Doch ob die Reichen Helden sind Das fragen wir den Turm geschwind! 88

91 20. Lektion Eröffnungstheorie F Die Geschlossenen Eröffnungen Die geschlossenen Eröffnungen zeichnen sich meist durch einen ruhigeren Spielverlauf aus. XIII) Angenommenes Damengambit 1. d4 d5 2. c4 dc4 3. Sf3 Sf6 4. Sc3 a6 5. e4 b5 6. e5 Sd5 7. a4 Sc3 8. bc3 Dd5 9. g3 Lb7 10. Lg2 Dd7 Spielt Partien mit dem angenommenen Damengambit 1.d4 d5 2.c4 dc4! 89

92 20. Lektion XIV) Abgelehntes Damengambit Beim Königsgambit wird nicht der König, sondern ein Bauer der Königsseite geopfert, beim Damengambit dem entsprechend ein Bauer des Damenflügels. 1. d4 d5 2. c4 e6 3. Sc3 Sf6 4. Lg5 Le7 5. e Sf3 h6 7. Lh4 b6 8. Ld3 Lb Sbd7 10.Tc1 Kontrollübungen: Wozu die Bezeichnungen Damengambit und Königsgambit? Spielt Partien mit dem abgelehnten Damengambit 1.d4 d5 2.c4 e6! 90

93 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 91

94 21. Lektion Der Springer büffelt wie ein Tier Für einen guten Sprung, Was sollen all die Bauern hier? Die Praxis hält uns jung! 92

95 21. Lektion Eröffnungstheorie G XVI) Königsindische Verteidigung 1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 Lg7 4. e4 d6 5. Sf Le2 e Sc6 8. d5 Se7 9. Se1 Sd7 10. f3 f5 11. Sd3 Sf6 12. Ld2 f4 14. c5 g5 Weiß greift am Damenflügel an, Schwarz am Königsflügel. XVII) Nimzowitsch Indisch 1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Lb4 93

96 21. Lektion 4. e Sf3 d5 6. Ld3 c Sc6 8. a3 Lc3 9. bc3 dc4 10. Lc4 Dc7 Die Chancen sind etwa gleich. XVIII) Grünfeld Indisch 1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 d5 4. Sf3 Lg7 5. Db3 dc4 6. Dc e4 Lg4 8. Le3 Sfd7 9. Db3 Sb6 10. Td1 Sc6 11. d5 Se5 Die Position ist ausgeglichen... 94

97 21. Lektion XX) Tarrasch Verteidigung 1. d4 d5 2. c4 e6 3. Sc3 c5 4. cd5 ed5 5. Sf3 Sc6 6. g3 Sf6 7. Lg2 Le Lg5 cd4 10. Sd4 h6 11. Le3 Te8 Die Stellung ist etwa ausgeglichen Der Kampf dreht sich um den vereinzelten Bauern d5. Dieser kann sich als schwach erweisen. Andererseits ist er ein Vorposten für aktives Figurenspiel. Kontrollübung: Spielt Partien mit den gezeigten Eröffnungen! 95

98 22. Lektion Wenn die Partie begonnen hat Ein jeder König flieht vor m Matt. Näh rn wir uns dem Endspiel dann Wird hochaktiv der gute Mann! 96

99 22. Lektion Das Quadrat Nun betrachten wir einige Endspiele. Im Gegensatz zur Schacheröffnung ist es möglich, Endspiele vollständig zu analysieren, ob und wie sie zu gewinnen sind. Denn hier sind weniger Figuren auf dem Schachbrett vorhanden und die Lage ist übersichtlicher geworden. Die Regel vom Quadrat: Im Schaubild möchte der Bauer nach h8 gelangen, um sich dort in eine Dame zu verwandeln. Der weiße König ist zu weit entfernt und kann nicht helfen. Es gibt also ein Wettrennen zwischen dem schwarzen König und dem weißen Bauer. Der König kann den Bauern nur stoppen, wenn er in dessen Quadrat gelangt. Ist der König nämlich seitlich nicht weiter vom Bauern entfernt, als dieser von der achten Reihe, also von seinem Ziel, holt er ihn immer ein, denn er ist ein guter Diagonalläufer. Die Quadrate sind, je nach Entfernung des Bauern vom Ziel, verschieden groß, aber die Quadratregel gilt immer! Gelangt der König jedoch nicht ins Quadrat, so kommt der Bauer schließlich ins Ziel und verwandelt sich in eine Dame. 97

100 22. Lektion Weiß am Zug Weiß am Zug Kontrollübung: Stellt folgende Positionen der Diagramme jeweils auf dem Schachbrett auf und spielt sie miteinander, abwechselnd mit Weiß und Schwarz. Weiß am Zug Schwarz am Zug 98

101 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 99

102 23. Lektion Manchmal schauen wir uns an Und haben etwas vor Weicht der falsche König dann Ein Bauer schießt ins Tor! 100

103 23. Lektion Die Opposition Zum Ende einer Partie ergibt sich gelegentlich das Spiel König gegen König und Bauer. Stehen beide Könige nahe beim Bauern, ist dieser auf die Unterstützung seines Königs angewiesen. Dabei entscheidet oft der Zugzwang zwischen Sieg und Remis. Wenn die beiden Könige zueinander gegenüber stehen, dann spricht man von der so genannten Opposition. Mit Weiß am Zug wäre die Partie Remis. Da aber Schwarz am Zug ist, gewinnt Weiß, weil der weiße König für seinen Bauern Raum gewinnt Schwarz am Zug 1. Kd5 2. Kf4 Ke6 3. Ke4 Kf6 Stets muss der schwarze König ausweichen; der weiße König rückt mit der anderen Schulter vor und gewinnt Raum! 4. Kd5 Ke7 (Oder 4. Kf5 5. e4+ Kf6 6. Kd6) 5. Ke5 Kd8 6. Kd6 Ke8 101

104 23. Lektion 7. e4 Kf7 8. e5 Ke8 9. Ke6! Kd8 10. Kf7 und der Bauer läuft durch Hier hält Schwarz am Zug Remis, indem er mittels Kf7 die Opposition hält. Stände der Bauer f4 auf f3 oder f2, würde dies wegen des Tempozuges 2. f4! nichts nützen, denn Schwarz wäre wieder im Zugzwang. Weiß am Zug jedoch gewinnt wie im vorigen Beispiel, mit 1. Kg6! und so weiter Weiß am Zug Eine derartige Stellung ist Remis, egal wer beginnt: 1. Ke3 Kf6 2. Ke4 Ke6! Schwarz hält die Opposition 3. f5+ Kf6 4. Kf4 Kf7! 102

105 23. Lektion Schwarz stellt seinen König so, dass er nach beiden Seiten reagieren kann, geht also gerade zurück. 5. Kg5 Kg7 oder 5. Ke5 Ke7 6. f6+ Kf7 6. f6+ Kf7 7. Kf5 Kf8! Nicht aber 7. Ke8?? 8. Ke6 Kf8 9. f7 Kg7 10. Ke7 und Sieg! 8. Kg6 Kg8 oder 8. Ke6 Ke8 9. f7+ Kf8 10. Kf6 um den Bauer zu verteidigen. Nun jedoch ist Schwarz Patt und damit ist die Partie Remis! Spielt folgende Diagrammstellungen miteinander auf dem Schachbrett weiter! Schwarz am Zug Weiß am Zug 103

106 24. Lektion Zwei Türme schon im Schlosshof sind Sie wirbeln wie ein Wirbelwind. Das Testament wird abgefasst, Ein Schreiber schreibt es ohne Hast. 104

107 24. Lektion Matt mit zwei Türmen Wir lernen, dem König mit zwei Türmen Matt zu setzen. Dabei erfolgt eine Treibjagd zum Brettrand. Dort kann der König dem Matt nicht entkommen. Typisch ist das Matt am Brettrand. Ein Turm verhindert die Königsflucht zur Mitte, der andere setzt Matt. Schwarz am Zug Immer arbeiten die beiden Türme zusammen und treiben den König Linie für Linie zum Brettrand. Oft ziehen sie dabei abwechselnd: 1. Tb6 Ke7 2. Ta7 Kd8 3. Tb8# Weiß am Zug 105

108 24. Lektion Noch eine Treibjagd zum Brettrand. Diesmal gelingt es dem schwarzen König, die ihn verfolgenden Türme anzugreifen. Doch diese sind viel schneller und wechseln dann einfach zur anderen Seite: 1. Td8+ Kc5 2. Te 1 Kc6 3. Tc1+ Kb7 4. Td2 Kb6 5. Tb2+ Ka5 6. Ta1# Weiß am Zug Kontrollübungen: 1. Spielt Partien mit dem letzten Diagramm, abwechselnd mit Weiß und Schwarz! 2. Spielt Endspiele zum behandelten Thema. Jede Figur steht anfangs in einer anderen Ecke. 106

109 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 107

110 25. Lektion Ist Damenbesuch angesagt, Der König handelt ungefragt. Und läuft davon vor jedem Matt Bis sie ihn eingefangen hat! 108

111 25. Lektion Matt mit der Dame Um mit einer Dame Matt zu setzen, brauchen wir die Hilfe des Königs. Das Matt erfolgt immer am Brettrand. Im ersten Schaubild kann Weiß am Zug auf drei verschiedene Arten sofort Matt setzen. Jeder sehe selbst! Das Matt im Zentrum ist unmöglich. (Wer will, möge es versuchen!) Es bedarf stets einer Treibjagd zum Brettrand. Dabei kontrolliert die Dame nach und nach einen immer größeren Brettbereich. So ein bisschen hilft ihr Ehemann. 109

112 25. Lektion Die weiße Dame zäunt den schwarzen König ein Eine Lösung: 1. Dd4+ Kc6 3. Ke6 Kb7 2. Dc5 Kb8 4. De7 womit wir den schwarzen König am Brettrand in die Enge zwingen, wo wir dann Matt setzen können... Weiß am Zug 4. Ka8 5. Kd6 Kb8 6. Kc6 Ka8 7. Db7# Wir betrachten das nächste Schaubild einige Minuten. Jeder entwerfe zur Mattführung einen Plan. Wenn möglich, zeigen wir unsere Ideen dem Schachlehrer. Dann spielen wir die Lösungen des Buches nach. Es ist ein Matt in spätestens fünf Zügen möglich. 110

113 25. Lektion 1. Dc6+ Kf7 2. Kf5 Ke7 3. Dc7+ Ke8 Nun steht der schwarze König am Rand. Die weiße Dame verhindert sein Entkommen. Der weiße König eilt zur Hilfe: 4. Kf6 Kf8 5. Db8# Weiß am Zug Kontrollübungen: 1. Übt die Mattführung mit dem folgenden Schaubild (Schwarz zieht): 2. Spielt zu diesem Thema Partien. Jede Figur steht in einer Ecke! 111

114 26. Lektion Sonne scheint und Wieso lacht, Vögel jubeln und singen, Ein Turm uns nähert sich ganz sacht Das Matt, es möge gelingen! 112

115 26. Lektion Matt mit einem Turm Das Matt mit einem Turm ist nur am Brettrand möglich. In einem Moment, wo der König der stärkeren Partei dem anderen König die Flucht vom Rand verstellt, kann der Turm seitlich mit gebührendem Abstand Schach Matt bieten. Weiß am Zug setzt mittels 1. Th8 Matt. Doch was geschieht, wenn Wieder ist Weiß am Zug. Doch die Könige stehen sich nicht gegenüber. Nach 1. Ta1+ Kf2 entkommt Schwarz. Auf 1.Ke3 folgt 1. Kd1 und wieder wurde nichts erreicht. Die Lösung besteht in einem Abwartezug mit dem Turm. 113

116 26. Lektion 1. Tb2! Schon ist Schwarz im Zugzwang: Wegen 1. Kd1 2. Tb1# bleibt nur noch die Flucht: 1. Kf1 2. Ke3 Kg1 3. Kf3 Kh1 4. Kg3 und aus die Maus! 4. Kg1 5. Ta1# Im folgenden Beispiel steht der schwarze König im Zentrum: Zuerst müssen wir ihn deshalb an den Rand verdrängen. Dabei wird der weiße König so postiert, dass er seinem Kontrahenten den Weg in die Mitte verstellt. Der Turm gibt Seitenschachs und verbaut dem schwarzen König ebenfalls Fluchtwege. Der weiße König folgt dem an den Rand flüchtenden Matt Kandidaten nach, und schon bald erreichen wir eine Stellung, in der wir das oben gezeigte Prinzip der Mattführung am Rande anwenden können. 114

117 26. Lektion 1. Te5 Kd3 2. Te4 Kc3 3. Ke5 Kd3 4. Kd5 Kc3 5. Te3+ Kd2 6. Kd4 Kc2 7. Tf3 Kb2 8. Kc4 Kc2 9. Tf2+ Kc1 10. Kd3 Kb1 11. Kc3 Ka1 12. Kb3 Kb1 13. Tf1# Weiß am Zug Kontrollübungen: 1. Erkläre das Prinzip des Matt Setzens mit einem Turm! 2. Spielt Partien mit der letzten Diagrammstellung! 115

118 27. Lektion Elefantenhochzeit feiern wir, Hoch lebe dieses Rüsseltier! Als die Braut sodann erscheint, Manch König heimlich weint. 116

119 27. Lektion Matt mit zwei Läufern Das Matt mit zwei Läufern ist etwas umständlicher. Wichtig ist, dass sie mit ihrem König eng zusammenarbeiten. Dabei werden die Läufer gerne auf zwei nebeneinander liegende Diagonalen gestellt, damit der gegnerische König nicht auf der anderen Felderfarbe entkommen kann. Der König wird an den Rand getrieben, denn nur dort ist ein Matt erzielbar. Dann geht es in Richtung einer Ecke, wo ihn sein Schicksal ereilt. 1. Kc3 Kd5 2. Ld3 Ke5 3. Le3 Kd5 4. Ld4 Ke6 5. Le4 Kd6 6. Kc4 Ke6 Weiß am Zug Nebeneinander bilden die Läufer eine undurchdringliche Barriere. Das schwarze Königreich wird immer kleiner! 117

120 27. Lektion 7. Kc5 Kd7 8. Ld5 Ke7 9. Le5 Kd7 10. Ld6 Kd8 11. Kc6 Ke8 12. Le6 Kd8 Jetzt wohnt der schwarze König in einem winzigen Notzimmer, bestehend aus den Feldern d8 und e8. Gemütlich wird er in eine Ecke getrieben 13. Lf7! Kc8 14. Le7 Kb8 15. Kb6 Kc8 16. Le6+ Kb8 17. Ld6+ Ka8 18. Ld5# Spielt Partien zum heutigen Thema. Jeder setzt abwechselnd Matt oder verteidigt. 118

121 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 119

122 28. Lektion Wollen wir Probleme lösen, Dürfen wir dabei nicht dösen! Der Elefant ins Freie schreitet, Das Pferd in seiner Nähe weidet. 120

123 28. Lektion Matt mit Läufer und Springer Die Mattführung mit Springer und Läufer ist die schwierigste. Der König kann nur in einer Ecke Matt gesetzt werden, welche die Felderfarbe des Läufers aufweist. Die Gangart von König, Läufer und Springer ist sehr verschieden. Es bedarf einer geschickten Zusammenarbeit der Schachfiguren. Im ersten Schaubild steht der Matt Kandidat schon am Brettrand. Weiß hat alle Kräfte wohl geordnet beisammen. Nun wird der schwarze König nach h8 getrieben, wo ihm der Läufer Matt setzen kann. Man muss jedoch vorsichtig sein, damit der schwarze König nicht vom Brettrand entflieht. 1. Ld6 Kd8 2. Se7 Ke8 3. Kd5 Kd7 4. Ke5 Ke8 5. Ke6 Kd8 Weiß am Zug 121

124 28. Lektion Abwechselnd haben Springer und Läufer dem schwarzen König die Felder b8 und c8 verbaut. Der Läufer ist für die schwarzen Felder zuständig und möchte jetzt d8 erobern. Zuerst ein Abwartezug. Zugzwang dem König! 6. Le5! Ke8 7. Lc7 Kf8 Jetzt folgt ein sehr vielseitiger Springerzug! Der Springer bewacht dann auch das Feld h6, damit der schwarze König nicht nach der anderen Seite entkommen kann. Zugleich bereitet er die Eroberung des Feldes e8 vor. 8. Sf5! Ke8 9. Sg7+ Kf8 10. Kf6 Kg8 11. Ld6 Kh8 12. Sf5! Kg8 Nun ist der schwarze König in seinem Eckzimmer eingesperrt. Für das Matt ist folgende Arbeitsteilung erforderlich: Der weiße König und sein Springer bewachen die beiden weißen Felder. Der schwarzfeldrige Läufer 122

125 28. Lektion setzt dem König in der Ecke Matt. 13. Kg6 Kh8 Jetzt würde 14. Sh6?? eine Pattstellung ergeben. Der Springer darf seine Aufgabe nur mit Schachgebot erfüllen. Also ein Abwartezug mit dem Läufer! 14. Le7 Kg8 15. Sh6+ Kh8 16. Lf6# Was aber, wenn der schwarze König im dritten Zug nach f7 gelaufen wäre? Immerhin liegt dieses Feld nicht mehr am Brettrand! Auch für diesen Zweck ist vorgesorgt. Zwar steht der schwarze König nicht mehr am Brettrand, aber dafür in der Nähe der für das Matt erforderlichen richtigen Ecke. Schnell fangen wir ihn wieder ein! 4. Ke5 Kg7 5. Kf5 Kf7 6. Sg6 Ke8 7. Ke6 Kd8 Weiß am Zug 8. Se7 Ke8 9. Lc7 Kf8 Und damit haben wir eine Stellung der Hauptvariante (vor 8.Sf5!) erreicht! 123

126 28. Lektion Im folgenden Schaubild ist der schwarze König noch in der Brettmitte. Er wird zum Brettrand getrieben 1. Sf6 Kb6 2. Ld6 Kc6 3. Lc5 Kc7 4. Kb5 Kb7 Weiß am Zug 5. Lb6 Kb8 6. Kc6 Ka8 Hier ist kein Matt möglich. Also ab in die richtige Ecke! 7. Sd5 Kb8 8. Sc7 Kc8 9. La7 Kd8 10. Sd5 Ke8 (Oder Kc8 11. Se7+ Kd8 12. Kd6 Ke8 13. Ke6 Kd8 14. Lb6+ und wir haben den König schon fast in der richtigen Ecke.) 124

127 28. Lektion Wie aber die Flucht des Königs stoppen? 11. Ld4!! Kf7 12. Sf4! Aha! Springer und Läufer arbeiten optimal zusammen. Der weiße König kann sich nun Zeit lassen 12. Kg8 13. Kd6 Kh7 14. Ke7 Kh6 15. Lf6! Auch dieses Mauseloch ist verstopft! 16. Kh7 17. Kf7 Kh6 18. Le7 Kh7 19. Lg5 Kh8 20. Se6 Kh7 21. Sf8+ Kh8 22.Lf6# 125

128 29. Lektion Wenn der Läufer Fußball spielt, Manchmal er ein Tor erzielt. Spielt er jedoch zu gewagt, Lauftraining ist dann angesagt! 126

129 29. Lektion Die Turniervorbereitung Wir können jetzt mit allen Figuren Schach spielen und kennen die Spielregeln. Wir wissen, dass die Partie drei Phasen hat: Eröffnung, Mittelspiel, Endspiel. Wir haben verschiedene Schacheröffnungen kennen gelernt und uns mit Mattstellungen des Mittelspieles und mit der Mattführung in elementaren Endspielen beschäftigt. Jetzt ist es möglich, an Schachturnieren teilzunehmen. Wir brauchen Spielpraxis, um unsere schachlichen Fähigkeiten weiter zu entwickeln. Nochmals sei darauf hin gewiesen, wie wichtig es ist, angesichts von Niederlagen nicht zu verzagen, sondern aus den eigenen lehrreichen Fehlern zu lernen. Denn nur dann sind sie uns von Nutzen. Hilfreich ist es, die Partien gemeinsam mit einem Trainer zu untersuchen. Dafür brauchen wir richtig und leserlich notierte Partien. Verlustpartien sind eine gute Hausarbeit für Schüler und Lehrer. Aber auch gewonnene Partien bergen Überraschungen, die erst in der Partienachbereitung zutage treten. Wir empfehlen, die jeweilige Partie auf ein großes Blatt Papier zu übertragen, welches viel Raum für die Kommentare von Schüler und Trainer bietet. Es ist sehr wichtig, die Partien nicht nur zu spielen, sondern sie auch zu untersuchen. Kennen wir erst einmal unsere Fehler, so können wir diese zukünftig vermeiden. Auf diese Weise ist es möglich, unsere Fehlerquote zu verringern und unser Spiel enorm zu verbessern! 127

130 30. Lektion Am ganzen Hof man ratlos ist Der König seine Zeit vermisst. Es gibt die Dame ihm den Rat: Erfunden man die Schachuhr hat! 128

131 30. Lektion Die Schachuhr Die Schachuhr ist ein Hilfsmittel zur Zeitkontrolle im Turnierschach. Was ist eine Schachuhr und wozu ist sie nötig? Manche Schachfreunde lieben es, während der Schachpartie lange über interessante Partiestellungen nachzudenken. Im letzten Jahrhundert gab es noch Partien, wo ein Spieler in dieser oder jener Position einfach mehrere Stunden herumgrübelte, während sein Gegner so lange bemüht war, nicht einzuschlafen während er auf den Antwortzug des Gegenspielers wartete! Und wie eine Schachpartie gewinnen, wenn der Gegner einfach zwei Stundenlang nicht mehr zieht? Deshalb entwickelte man vor etwa 150 Jahren die Schachuhr. Die Schachuhr besteht eigentlich aus zwei Uhren, die miteinander verbunden sind. Beide Spieler verfügen also über eine eigene Uhr. Es läuft immer nur die Uhr des Spielers, der gerade am Zuge ist. Im 12 Uhr Bereich ist ein kleines Plättchen angebracht, das der herannahende Minutenzeiger hochdrückt. Fällt es dann, weil der Zeiger am Kontrollpunkt vorbei ist, heißt es Plättchen, oder Flagge. Derjenige Spieler, dessen Plättchen gefallen ist, hat verloren. Beide Uhren werden angehalten. Diese Methode verhindert ewiges Nachdenken eines Spielers. Es gibt inzwischen auch Digitaluhren und Blitzuhren. 129

132 30. Lektion Auf Turnieren gilt folgender Ablauf: Vor dem ersten Zug, sobald die Partien vom Schiedsrichter freigegeben sind, setzt der Schiedsrichter oder ein Spieler die Uhr von Weiß in Gang. Weiß führt seinen ersten Zug aus und drückt seine Uhr. Diese stoppt, und die Uhr des Schwarzspielers beginnt zu laufen. Beide Spieler notieren auf ihren Partieformularen den weißen Zug. Bald macht Schwarz seinen Zug und drückt die Uhr. Wieder läuft die Uhr des Weißen. Beide Spieler notieren den Schwarzzug. Weiß zieht, drückt die Uhr und so weiter Achtung! Jeder Zug wird mit einer Hand ausgeführt. Danach wird die Uhr mit der selben Hand gedrückt, mit welcher der Zug ausgeführt wurde! Der Turnierleiter entscheidet, auf welcher Brettseite die Uhr zu stehen hat. Oft steht sie aus Sicht des Schwarzen rechts oder Schwarz hat die Seitenwahl. Kein Spieler darf während der Partie die Uhr in die Hand nehmen oder umwerfen. Stellt Jemand einen Uhren Defekt fest, wird der Schiedsrichter geholt, der den Schaden behebt oder eine Ersatzuhr beschafft. Während der Partie darf die Schachuhr nicht angehalten werden, weil dies als Verlusterklärung gilt. Wohl aber darf die Uhr im Fall einer Reklamation (Regelverstoß, defekte Uhr, Remis,...) unter deutlich hörbarer Bekanntgabe des Grundes angehalten werden, um den Schiedsrichter ohne Zeitverlust zu holen. 130

133 30. Lektion Wie viel Zeit haben wir für unsere Schachpartie? Je nach Turnier ist dies verschieden. Beispiele: Jeder Spieler hat pro 20 Züge eine Stunde Zeit. Es sind 20 Züge auszuführen, ehe das Plättchen fällt. 90 Minuten für 30 Züge. 30 Minuten für den Rest der Partie. Zwei Stunden für die ersten 40 Züge, eine Stunde für den Rest. Wegen der Mitschreibpflicht stehen den Spielern Partieformulare zur Verfügung. Jeder Turnierteilnehmer ist verpflichtet, alle Züge leserlich zu notieren, damit man jederzeit Art und Anzahl der Züge überprüfen kann. Remis Angebote werden neben dem entsprechenden Zug mit einem R notiert. Das Remis Angebot ist vor oder während der Ausführung des eigenen Zuges auszusprechen, bevor die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wird. Dieser hat mit der Annahme des Angebotes so lange Zeit, wie er es nicht ablehnt und seinen Antwortzug noch nicht ausgeführt hat. Sind einem Spieler bis zur Zeitkontrolle weniger als fünf Minuten verblieben, braucht er die nächsten Züge vorerst nicht mitzuschreiben, muss seine Partieaufzeichnung jedoch nach der Zeitkontrolle vervollständigen. Eventuell hält der Schiedsrichter dafür sogar die Uhr 131

134 30. Lektion an, um in Ruhe nachzuforschen, inwieweit eine Zeitüberschreitung vorliegt. Nach Partieende werden die Partieformulare mitsamt Ergebnis von beiden Spielern unterschrieben. Der Bedenkzeitverbrauch kann notiert werden. Üblicherweise gehört die Originalnotation der Turnierleitung, die Durchschrift dem Spieler. Es gibt aber auch Turniere ohne Mitschreibpflicht Einige Beispiele: Jeder Spieler hat 5 Minuten für die ganze Partie Blitzschach! Jedem Spieler stehen 10 oder 15 Minuten zur Verfügung, Jeder hat 20, 25 oder 30 Minuten pro Partie Schnellschach! Bei allen Unklarheiten kann der Schiedsrichter gefragt werden. Er weiß Bescheid! 132

135 Matt in einem Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug Weiß am Zug Schwarz am Zug 133

136 31. Lektion Die Stille ist ein ruhig Kind Dessen Gedanken friedlich sind. Bei solcher Ruhe selbst im Sturm, Der König zähmt den wilden Turm! 134

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