AUFWÄRM.- UND FANGSPIELE PSYCHOMOTORIK UND KLEINE SPIELE M. 6.1

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1 MONTAG 22. JUNI 2015 AUFWÄRM.- UND FANGSPIELE PSYCHOMOTORIK UND KLEINE SPIELE M. 6.1 DOZENT: CHRISTOPH BARTHEL Alexej Eberhardt (Mat.-Nr ) Sarina Pelka (Mat.-Nr ) Vivien Behrens (Mat.-Nr ) Abbildung 1: Jägerball mit Erlösen (Moosmann, K., 2007, S.60)

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Didaktische Analyse Aufwärmen: Bedeutung und Funktion des Aufwärmens Arten des Aufwärmens Grundsätze von Aufwärmspielen Gestaltung von Aufwärmspielen Fangspiele: Thema Lernziele Kompetenzen Methodische Analyse Verlaufsplan Fazit Literaturverzeichnis Anhang... 19

3 1. Einleitung Aufwärmspiele, wie auch Fangspiele, die man den Aufwärmspielen unterordnen kann, dienen einerseits zur Erwärmung der Kinder, andererseits aber auch dazu, dass die Kinder motiviert werden für die nachfolgende Unterrichtseinheit. Nichts macht Kindern mehr Spaß, als sich in Spielen frei bewegen zu können und dennoch den Siegeswillen im Hinterkopf zu haben. Eine jede Unterrichtsstunde bzw. Trainingsstunde sollte nach der allgemeinen Erwärmung mit einem Aufwärm-/Fangspiel beginnen, um die Begeisterung bei den Kindern zu wecken. Die Zeit, die für diese Spiele notwendig ist, sollte die Lehrkraft an der jeweiligen Klassenstufe festmachen. In der Grundschule sollten die Schüler mehr Zeit dafür zur Verfügung haben wie in weiterführenden Schulen. 2.1 Aufwärmen: 2. Didaktische Analyse Bedeutung und Funktion des Aufwärmens Das Ziel des Aufwärmens ist die Erhöhung der Leistungsfähigkeit bzw. Leistungsbereitschaft biologischer Systeme, der seelisch-geistigen Einstimmung, sowie vor allem der Verletzungsvorbeugung. Zudem hat 1

4 das Aufwärmen den pädagogischen Aspekt zur Vorbereitung auf die Inhalte des Hauptteils der Unterrichts- bzw. Trainingsstunde. Nach Weineck und Harre gibt es 2 Definitionen des Aufwärmens: Nach Weineck versteht man unter Aufwärmen alle Maßnahmen, die vor einer sportlichen Belastung dazu dienen einen optimalen psychophysische und koordinativ-kinästhetischen Vorbereitungszustand zu erreichen, dient es dazu, Verletzungen vorzubeugen. (Weineck, 2002, S. 645) Harre beschreibt das Aufwärmen als die Vorbereitung (Aufwärmen) als optimales Einstellen des Sportlers auf das Lösen bestimmter Aufgaben mit Hilfe von Körperübungen sowie durch psychologisches und pädagogisches Einstimmen. (Harre, 1973, S.231) Arten des Aufwärmens Den Begriff Aufwärmen, lässt dich in zweifacher Hinsicht unterscheiden. Man unterscheidet einerseits das allgemeine und spezielle Aufwärmen und andererseits das Aufwärmen nach der Aktivitätsart. Hierbei gibt es die folgenden Möglichkeiten: praktisches Aufwärmen (motorisches Üben), passives Aufwärmen (z.b. Massagen), mentales Aufwärmen (Bewegungsvorstellung) und kombiniertes Aufwärmen (z.b. praktisches Üben und Bewegungsvorstellung). (Scherer, 2005, S.9) 2

5 2.1.3 Grundsätze von Aufwärmspielen Um eine sinnvolle Aufwärmphase zu ermöglichen, ist ein pünktlicher sowie gemeinsamer Stundenbeginn notwendig, ansonsten verliert die Lehrkraft die Übersicht bereits bei Beginn der Belastungsphase, was ein unterschiedliches Aufwärmniveau der Schüler mit sich bringt. Dies würde zu einem erhöhten Verletzungsrisiko führen. Die Kinder sollen das Aufwärmen als einen angenehmen Teil des Sportunterrichts erleben. Bereits in der Grundschule sollte der Lehrer den Schülern den Sinn und die Nützlichkeit des Aufwärmens nahebringen. Die fördert sowohl die Einsicht in die Zusammenhänge des Sportunterrichts als auch die Motivation zum Aufwärmen. Als Hauptgrundsätze des Aufwärmens sind die physische und psychische Vorbereitung auf den Hauptteil des Sportunterrichts sowie die Verletzungsprophylaxe anzusehen Gestaltung von Aufwärmspielen Bei der Gestaltung von Aufwärmspielen sollten einige Punkte berücksichtigt werden. Zum einen sollen Aufwärmspiele bekannt und nicht zu komplex sein, damit die Koordination und Aufmerksamkeit der SuS nicht überfordert werden. Auf der anderen Seite sind sie so zu gestalten, dass alle SuS mitmachen können, freudbetont und kindgemäß sind, d.h. sie haben vor allem dem Bewegungsdrang und der Fantasie der Kinder zu entsprechen. Alle Kinder sollen stets in Bewegung 3

6 bleiben und der Lehrer soll die SuS sowohl optisch als auch akustisch unter Kontrolle haben. Zudem steht ein oftmaliger Wechsel zwischen Spiel- und Übungsformen im Fokus. Das gemeinsame Tun, primär als Partner- oder Gruppenarbeit soll im Vordergrund stehen, dadurch werden die Kooperationsmöglichkeiten spielerisch gefordert und gefördert. Koordinative Fähigkeiten wie beispielsweise Reaktionsfähigkeit und das Kombinationsvermögen können dabei mit einbezogen werden. Im Hauptteil vorangegangener Stunden erlernte Fertigkeiten können immer wieder isoliert oder komplex wiederholt, gefestigt, verfeinert, variiert und automatisiert werden. Der Umfang und die Intensität der ausgewählten Aufwärmspiele müssen dem Leistungsstand der SuS dabei entsprechen. Die ausgewählten Spiele dürfen weder zu physischen noch zu psychischen Ermüdungserscheinungen der SuS führen. 2.2 Fangspiele: Fangspiele lassen sich in den Bereich der Laufspiele. einordnen Der Fokus bei Fangspielen wird hierbei auf die Bewegung gelegt. Um erfolgreich zu sein muss sich der Spieler viel bewegen und viel laufen. Aus diesem Grund werden Fangspiele oftmals als Aufwärmspiele bei Gruppenstunden oder als Bewegungsspiele auf Freizeiten eingesetzt. Die Fangspiele können in ihrer Art und in ihrem Regelwerk variieren oder verändert werden. Um allen SuS einen möglichst großen 4

7 Spaßfaktor zu ermöglichen, sowie das Interesse der Schüler zu wecken, sollten die Regeln individuell auf die einzelnen Klassen angepasst werden. Des Weiteren muss je nach Anzahl und Motivation der SuS in der Klasse ggf. weiter differenziert werden. Dadurch ist die Möglichkeit gewährleistet, ein Fangspiel in mehreren, unterschiedlichen Klassenstufen anzuwenden, ohne die einzelnen SuS zu über-, oder zu unterfordern. Eine Variation der Fangspiele sollte von Stunde zu Stunde stattfinden, so ist es möglich, dass beispielsweise die Fortbewegungsweise, wie auch in die Anzahl der Fänger von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist. Dies ermöglicht, dass einzelne Fangspiele nahezu unbegrenzt durchzuführen. Der Fokus richtet sich auf die Ideen und die Phantasie der Lehrkraft. Die Variationen des Fangspiels gewährleisten abwechslungsreiche Sportstunden, die das Interesse der Schüler binden. Grundsätzlich sollte jeder Schüler die Chance bekommen, auch einmal in die Rolle des Fängers zu schlüpfen. Dadurch entsteht für jeden Schüler ein neues Bild des Fangspiels und fordert/fördert ihn andere Kompetenzen und Fähigkeiten anzuwenden. Die Benachteiligung einzelner SuS darf nicht zustanden kommen. Durch die Variationsmöglichkeiten von beispielsweise der Bewegungsformen von Fängern und Läufern stellt dies keine Problematik dar. Ein guter Lehrer kann also ein Fangspiel so verändern bzw. individuell auf die Schüler anpassen, dass jederzeit ein gelungenes und spannendes Fangspiel stattfinden kann. 5

8 Auch das Regelwerk sollte von ihm passend auf die Individuen angeglichen werden. Veränderungen im Regelwerk, sowie in anderen Formen, müssen vom Lehrer allerdings deutlich aufgezeigt werden, um mögliche Verständnisprobleme zu verhindern. Die Kreativität der SuS sollten in den Fangspielen mit eingebunden werden, indem man sie selber Vorschläger zur Veränderung des Regelwerks machen lässt Thema Spielerische Schulung der konditionellen und kognitiven Fähigkeiten am Beispiel von Aufwärm- und Fangspielen Lernziele Die SuS sollen... durch das Aufwärmen ihre Körperkerntemperatur steigern, ihr Herz- Kreislaufsystem aktivieren und sich psychische auf die nachfolgende Unterrichtseinheit einstimmen. ihre Muskulatur auf die nachfolgende Belastung in der Unterrichtseinheit vorbereiten Lust, Freude und Motivation für Bewegung und Spiel entwickeln und erhalten. Spielübersicht und Spielwitz entwickeln. 6

9 das Spielgeschehen wahrnehmen und Spielsituationen voraussehen und erahnen. Erfahrungen in der Gruppe bekommen, welche die Kommunikationsfähigkeit erweitern und zum selbstständigen Handeln führen Kompetenzen Folgende Kompetenzen sollen bei den SuS angebahnt, erweitert, umgesetzt und vorangebracht werden. Im Hinblick auf die Sachkompetenz wird zum einen die Beherrschung grundlegender Fähig- und Fertigkeiten sowie elemtarer Bewegungsformen gewährleistet. Methodisch gesehen wird die Fähigkeit zum Sporttreiben über die Schulzeit hinaus gefördert. Durch das Hineinversetzen von Situationen im Voraus bei den einzelnen spielen wird strategisches Denken und das Treffen von schnelle Entscheidungen geschult und gefördert. Im Fokus der Sozialkompetenz steht Hilfsbereitschaft und Teamfähigkeit im Vordergrund. Die SuS müssen soziale Verantwortung übernehmen und sich mit den Begrifflichkeiten Fairness, Einfühlungsvermögen und Kooperationsbereitschaft auseinandersetzen. Des Weiteren wird die Kommunikation innerhalb der SuS durch das miteinander spielen gefördert. Die SuS müssen mit Niederlagen, Erfolgserlebnissen, welche dicht beieinander liegen durch die Spielform auseinandersetzen. 7

10 3. Methodische Analyse In der heutigen Sportstunde schulen die Schüler ihre Geschicklichkeit, die kognitiven und konditionellen Fähigkeiten im Rahmen eines zweckmäßigen und ausreichenden Bewegungsfreiraums am Beispiel,,Fangspiele. Die Stunde beginnt mit einer kurzen Begrüßung und einer groben Übersicht der heutigen Unterrichtseinheit. Daraufhin erklärt die Lehrperson das erste Spiel,,Leibchen fangen und verteilt Leibchen an die Teilnehmer. Damit das Spielfeld klar zu erkennen ist, wird das Spielfeld mit Hütchen markiert. Die Schüler stecken sich das Leibchen hinten in den Hosenbund und beim Pfiff der Lehrperson beginnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es, den Mitschülern so viele Leibchen wie möglich zu klauen, dabei dürfen die gewonnenen Leibchen nicht in der Hand gehalten, sondern ebenfalls in die Hose gesteckt werden. Außerdem darf nur ein Leibchen geklaut werden, selbst wenn die Möglichkeit besteht mehrere gleichzeitig aus der Hose zu ziehen. Des Weiteren darf man sich keinen Vorteil verschaffen, indem man die Leibchen mit der Hand schützt oder festhält. Die Schüler, die nicht am Spiel teilnehmen, können als Beobachter oder auch als Schiedsrichter eingesetzt werden. Um Verletzungen zu vermeiden sollte die Lehrkraft unbedingt darauf achten, dass die Spielregeln eingehalten werden und keine Leibchen auf dem Boden liegen. Der Sieger ist derjenige, der nach der vorgegebenen Zeit die meisten Leibchen für sich gewinnen konnte. Eine Differenzierungsmöglichkeit 8

11 wäre zu Beginn des Spiels den schwächeren Schülern ein Leibchen mehr zu geben, um deren Erfolgswahrscheinlichkeit zu steigern. Das spannende an diesem Spiel ist es, dass die Schüler sowohl als Jäger als auch als Gejagte agieren müssen. Deshalb müssen die Schüler ihre Rollen ständig wechseln um Erfahrungen im Wechselspiel der Rollen zu sammeln und um gewinnen zu können. Nach einer kurzen Pause erklärt die Lehrkraft das zweite Spiel, das,,bierdeckelspiel. Das Spielfeld wird in zwei gleich große Hälften aufgeteilt und die Mittellinie wird mit Hütchen markiert. Abhängig von der Anzahl der Teilnehmer, werden in jeder Spielhälfte zwischen 30 und 45 Bierdeckel willkürlich im Raum verteilt. Die Schüler werden in zwei Teams aufgeteilt und platzieren sich auf ihrer Spielhälfte. Dabei dürfen die Bierdeckel noch nicht angefasst werden! Die Lehrperson gibt das Startzeichen und das Spiel beginnt. Nun sollen beide Mannschaften versuchen möglichst viele Bierdeckel aus ihrem Feld in das gegnerische Feld zu befördern. Dabei dürfen die Schüler die Bierdeckel nicht zu hoch und nicht zu stark werfen, damit es zu keinen Verletzungen kommt. Bei dem Spiel darf die Mittellinie nicht überschritten werden. Nach einer vorher festgelegten Spielzeit beendet der Spielleiter das Spiel durch ein klares Signal, danach dürfen keine Bierdeckel mehr aufgehoben oder in gegnerische Hälfte befördert werden. Abschließend werden alle Bierdeckel eines Teams gezählt. Gewonnen hat die Mannschaft, die die wenigsten Bierdeckel auf ihrem Spielfeld hat. 9

12 Beim Spielen soll das Miteinander im Vordergrund stehen und Spaß an der Bewegung entwickelt werden. Die Teams müssen sich eine Strategie ausdenken mit der sie zum Erfolg kommen können und gleichzeitig jeder einzelne Spieler mithelfen muss. Das Spiel kann durch Austausch von Objekten und deren Anzahl variiert werden. Im weiteren Verlauf wird das dritte Spiel angekündigt, Rettungsball. Es wird ein Fänger bestimmt und mit einem Parteibändchen gekennzeichnet. Die Aufgabe des Fängers ist seine Kameraden zu fangen. Dieses Spiel wird für den Fänger erschwert, indem die Gejagten einen Ball bekommen und sich diesen zuwerfen können. Der Schüler der in Besitz des Balles ist kann nicht abgeschlagen werden. Durch gute Teamarbeit und geschicktes Zuwerfen des Balles ist es möglich über lange Zeit dem Angriff des Fängers zu entwischen. Wer trotzdem gefangen wird, stellt sich mit gegrätschten Beinen und wartet bis ein anderer Schüler unter seinen Beinen durchkrabbelt um befreit zu werden und wieder mitmachen zu können. Zweck des Spiels ist es, dass die Kinder versuchen müssen sich gegenseitig zu helfen und aufeinander zu achten. Dabei werden die Teamfähigkeit und die Raumorientierung gefördert. Die Schüler müssen aufmerksam sein und oft vorausschauend agieren um zu wissen wohin der Ball zugespielt werden muss um seinen Mitschülern zu helfen. 10

13 Das Spiel kann variiert werden, indem mehrere und verschiedene Bälle zum Einsatz kommen. Der Schwierigkeitsgrad kann dadurch erhöht werden, indem sich alle Schüler nur auf eine bestimmte Art und Weise bewegen dürfen z.b. Seitgalopp. Nach einer Unterbrechung erklärt die Lehrkraft das vierte Spiel, das,,kettenfangen. Es wird ein Fänger bestimmt, der versuchen muss seine Mitschüler zu fangen. Wenn der erste Schüler gefangen wurde, müssen beide Hand in Hand versuchen die übrigen Mitschüler zu fangen. So entsteht eine immer länger werdende Kette. Da bei diesem Spiel alle Schüler gefangen werden und dadurch selbst zum Fänger werden, gibt es hier kaum Differenzierungsmöglichkeiten. Die Schüler können sowohl in die Rolle des Jägers als auch in die Rolle des Gejagten schlüpfen. Das bestrebte Ziel dieses Spiels ist es, alle Mitschüler zu fangen und die Kette vollständig zu machen. Gewinner ist derjenige, der als letzter gefangen werden konnte. Dieser wird deshalb beim zweiten Durchgang zum Fänger ernannt. In der zweiten Runde werden die Regeln von der Lehrkraft verändert: Sobald die Kette aus mehr als fünf Schülern besteht, wird die Kette in zwei Dreier-Ketten aufgeteilt. Die anderen Regeln bleiben gleich und das Spiel wird ohne Pause fortgeführt. Diese Spielvariante erschwert den Gejagten das Spiel. Denn es ist viel schwieriger den vielen, kleinen Ketten zu entwischen, welche sich nun auch wendiger und schneller im Raum bewegen können als eine einzelne, lange Kette. 11

14 Auch beim zweiten Durchgang hat der Schüler gewonnen, der zuletzt gefangen werden konnte. Die Kommunikation untereinander und die Gruppendynamik werden bei diesem Spiel besonders gefördert, weil alle an einer Kette hängen und zusammenarbeiten müssen. Das fünfte und das letzte Spiel ist,,der dritte muss raus. Vor Beginn des Spiels werden ein Fänger und ein Gejagter bestimmt, die anderen Schüler bilden Zweierpärchen, die sich willkürlich im Raum auf den Boden setzen. Nun versucht der Fänger den Gejagten zu fangen. Sobald er das schafft, werden die Rollen getauscht und der Gejagte wird zum Fänger. Während des Spiels hat der Gejagte immer die Möglichkeit sich zu einem der Pärchen auf den Boden zu setzen. Dabei gilt folgendes: setzt er sich auf die linke Seite, muss der rechte Mitschüler aufstehen und wird zum Fänger. Setzt er sich auf die rechte Seite muss der Schüler auf der linken Seite aufstehen. Damit alle Mitschüler die Chance haben dran zu kommen darf man sich nicht zweimal zum selben Pärchen setzen. Nachdem die Regeln allen Schülern klar geworden sind, wird ein Probedurchlauf gestartet. Vorteilhaft bei diesem Spiel ist es, dass nach dem Laufen eine Regenerationsphase stattfindet und jeder sowohl in die Rolle des Fängers als auch in die Rolle des Gejagten schlüpfen kann. Nach einem kurzen Probelauf wird das Spiel gestartet. Die Lehrperson lässt das Spiel einige Minuten laufen und je nach Leistungsstand der Schüler wird ein weiteres Paar zum Fänger und Gejagten bestimmt. Die Schwierigkeit dabei ist es, die Übersicht zu 12

15 behalten und beim Laufen aufeinander zu achten. Wenn das Spiel mit zwei Fängern und zwei Gejagten funktioniert können noch mehr Paare als Fänger und Gejagte bestimmt werden. Da viele Paare gleichzeitig beschäftigt sind steigern sich die Konzentration der Schüler und die Spielintensität. Außerdem müssen die Teilnehmer viele verschiedene Handlungsräume voraussehen und erkennen. Im Anschluss treffen sich alle Anwesenden in der Hallenmitte um die Unterrichtseinheit zu reflektieren. 13

16 4. Verlaufsplan Phase Steuerung und Funktion Phasenziel Sozialform/ Medien/ Methoden Lernprozess Materialien/Impulse/ Aufgaben/ Schülertätigkeit Lernfortschritte/ Kompetenzerweiterung Organisation/ Medien/ Großmethode Einstieg 5 min Begrüßung: L erklärt den groben Stundenablauf und die Die SuS hören zu und Sitzkreis Hauptregel: Beim Pfiff kommen alle SuS in einem stellen Fragen, wenn Sitzkreis zusammen. Unklarheiten aufkommen. Übungsphase Leibchen fangen: Jeder Spieler steckt sein Band auf dem Rücken in Die SuS schulen ihre Leibchen Teil I 12 min den Hosenbund, und zwar so, dass mindestens die Hälfte des Bandes herausschaut. Jeder Spieler versucht nun, Bänder zu rauben und seines nicht zu verlieren. Geraubte Bänder werden in die Hose gesteckt. Gewonnen hat der SuS mit den meisten eroberten Bändern. Geschicklichkeit und üben sich in der Wahrnehmung der Spielsituation. Ebenso werden teilweise das Teilziel 1 und 2 erreicht. Ein Hallendrittel (variiert je nach Gruppengröße) Spieltipps/Variation: -Die Spieler dürfen sich nicht an den Rand stellen -Alle eroberten Bänder werden ebenfalls in den Hosenbund gesteckt -Als Mannschaftsspiel möglich, durch zwei verschieden farbige Bänder, wobei die Bänder der gegnerischen Mannschaft gefangen werden -Bänder mit verschiedenen Farben benutzen. Dabei zählen die eroberten Bänder je nach Farbe (blau: 1 Punkt, grün: 2 Punkte, usw.) verschieden viel. 14

17 Teil II Bierdeckelspiel: 13 min Der L verteilt in jedem Feld Bierdeckel Die SuS erweitern ihre Bierdeckel (hineinwerfen reicht, es sollen nicht alle auf einem Teamfähigkeit, Volleyballfeld Haufen liegen). Jeder Mannschaft wird ein Feld Kommunikations- zugeteilt, in dem sie sich verteilt. Die Bierdeckel und Kooperationsfähigkeit. werden aber noch nicht angefasst! Der L gibt das Startzeichen. Nun beginnen beide Durch schnelle Entscheid- Mannschaften, möglichst viele Bierdeckel aus dem ungen und strategisches eigenen Feld in das gegnerische Feld zu befördern. Denken übernimmt jeder Dabei dürfen die Spieler die Mittellinie nicht SuS eine soziale Verant- übertreten. Nach einer zuvor bestimmten Zeit wortung in der Gruppe. beendet der L durch ein Signal das Spiel, woraufhin alle sofort alle Bierdeckel, die sie noch in der Hand Die SuS erlernen den halten, im eigenen Feld fallen lassen müssen. Umgang mit Niederlagen Anschließend werden alle gezählt. Sieger ist die und Erfolgserlebnissen. Mannschaft mit den wenigsten Bierdeckeln im Feld. Teil III Rettungsball: 11 min Ein Fänger wird mit einem Parteiband kenntlich Die Beherrschung grund- Bälle gemacht. Aufgabe des Fängers ist es, die Mitspieler legender Fähigkeiten und Parteibänder zu fangen. Allerdings wird dies durch einen Ball Fertigkeiten der SuS werden Hallendrittel erschwert, den sich die Gejagten zuwerfen können. erweitert. Wer sich im Besitz eines Balles befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen Des Weiteren erlernen sie versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff die Orientierung im Raum des Fängers zu entkommen. Wer dennoch gefangen und müssen sich in wurde, stellt sich mit gegrätschten Beinen hin. Die Situationen im Voraus anderen müssen durch die Beine hindurch krabbeln, hineinversetzen. um diesen zu befreien. Die Teamfähigkeit wird Spieltipps/Variation: auch hier geschult. -Die Schüler dürfen sich nur auf eine bestimmte Art bewegen (z.b. Seitgalopp) -Es kommen mehrere Bälle zum Einsatz -Es kommen verschiedene Bälle zum Einsatz 15

18 Teil IV Kettenfangen: 10 min Ein SuS wird als Fänger ausgewählt. Beim Signal Die SuS lernen den zwei Hallendrittel geht es los. Der Fänger muss die anderen SuS kreativen Umgang mit einfangen. Wurde ein SuS gefangen versuchen nun Formen der Bewegung im beide Hand in Hand die übrigen SuS einzufangen. Spiel. Die Kette setzt sich so immer weiter fort bis alle SuS gefangen wurde. Sieger ist derjenige, der als letzter Die Kommunikations- gefangen wurde. fähigkeit wird in diesem Teamspiel geschult, indem Spieltipps/Variation: neue Handlungspläne ent- -Es wird nicht eine lange Kette gebildet. Die Kette wickelt werden. löst sich immer in viele kleine 3er Gruppen. Teil V Der dritte muss raus: 14 min Zu Beginn des Spiels werden ein Fänger und ein In diesem Spiel erweitern Hallendrittel Gejagter ausgewählt. Der Rest der Gruppe sitzt als die SuS Geschicklichkeit Zweierpaar verteilt im Raum. Ziel des Fängers ist es und Raumorientierung die Gejagte zu fangen. Gelingt dies, tauschen Fänger sowie durch strategisches und Gejagter die Rollen. Die Gejagten können Denken und schnelle ihrerseits Schutz vor den Jägern finden, indem sie Entscheidungen das Spiel- sich zu einer Zweiergruppe dazu setzen. Derjenige geschehen zu beeinflussen. der in dieser nun entstandenen 3er-Gruppe außen sitzt und nicht der Gejagte war, muss aufstehen und Freude und Motivation an wird somit zum neuen Jäger. Es sollte sich kein Bewegung und den Spiel- Gejagter zweimal zu derselben Gruppe setzen, damit geschehen ist den SuS in alle Teilnehmer einmal drankommen und es darf sich jedem Spiel gegeben. nicht neben jemanden gesetzt werden, neben dem man schon einmal saß. Spieltipps/Variation: -Auf Verletzungsgefahr achten! In die Gruppe reinrutschen ist verboten -Anzahl Fänger erhöhen -Anzahl Gejagte erhöhen Schlussteil Reflexion der Stunde Sitzkreis 10 min 16

19 5. Fazit Aufwärmspiele und Fangspiele sollen einerseits zur Erwärmung und zur Aktivierung des Immunsystems dienen, andererseits auch zur Motivation auf die nachfolgenden Sportstunden. Nichts macht den Kindern mehr Spaß als sich im Sportunterricht frei bewegen zu können und dabei einen Siegeswillen in Gedanken zu haben. Jede Sportstunde bzw. Trainingseinheit sollte nach einer allgemeinen Erwärmung mit einem Aufwärm- bzw. Fangspiel beginnen, um schon am Anfang die Schüler zu begeistern und so eine positive Atmosphäre in vielerlei Hinsicht zu schaffen. Der Zusammenhalt und das Miteinander werden gestärkt, das Interesse am Sport wird geweckt und motiviert die Schüler möglicherweise auch dazu Sport positiv wahrzunehmen und als Hobby zu betreiben. Die Zeit und die Spiele sollte die Lehrperson anhand des Alters der Kinder oder der Klassenstufe wählen. Der Sportunterricht an Grundschulen sollte möglichst spielorientiert gestaltet werden. Die Kinder sollen spielerisch an Sport herangeführt werden und nicht mit schwierigen, einseitigen Übungen überfordert werden. So können sie indirekt ihre Kommunikationsfähigkeiten stärken und lernen Rücksicht aufeinander zu nehmen. Allgemein kann man sagen, dass Sport einen hohen Stellenwert hat aber heutzutage leider oft vernachlässigt wird und die Gesundheit darunter leiden kann. Deshalb macht es Sinn schon im frühen Kindesalter richtige Reize zu setzten um Kinder zur Bewegung zu motivieren. Dafür sind Aufwärm- und Fangspiele bestens geeignet. 17

20 6. Literaturverzeichnis Bücher Scherer, H. (2005). Aufwärmen mit dem Ball. Schorndorf: Hofmann Moosmann, K. (2009). Das grosse Limpert-Buch der kleinen Spiele. Bewegungsspaß für Jung und Alt. Wiebelsheim: Limpert. Moosmann, K. (2007). Kleine Aufwärmspiele. Wiebelsheim: Limpert. Weigl, U. (2002). Das kleine Sportspielebuch. Für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Schule Studium Verein Freizeit. Schorndorf: Hofmann Döbler, E. & H. (2003). Kleine Spiele. Das Standardwerk für Ausbildung und Praxis. München: Ullstein Heyne List GmbH & Co. KG. Webseiten DLRG Jugend Stormarn (2008). Letzter Zugriff: Letzter Zugriff: Letzter Zugriff: Bechstein, Manfred. Letzter Zugriff:

21 7. Anhang Handout: Aufwärmspiele und Fangspiele 19

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