Das Schwarze Auge. Larp-Regelwerk. Beta-Regelwerk ( )

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1 Das Schwarze Auge Larp-Regelwerk Beta-Regelwerk ( ) Der Zauberfeder Verlag arbeitet in Kooperation mit Ulisses an einem LARP- Regelwerk für Das Schwarze Auge. Mit der nun vorliegenden Beta-Version können Teilnehmer der Aventurien-Larp-Kampagne die Regeln und Spielmechanismen ausgiebig testen um Lücken und Unstimmigkeiten aufzudecken. Schickt Eure Ideen und Verbesserungsvorschläge an Wir freuen uns auf Euren Input! Euer Team vom Zauberfeder Verlag

2 Vorwort Das 1984 in seiner ersten Version veröffentlichte und seitdem millionenfach verkaufte Rollenspielsystem Das Schwarze Auge ist sicherlich das bekannteste deutsche Tischrollenspiel. Auch zahlreiche Computerumsetzungen sorgen bei Fans seit Jahren für Begeisterung. Aventurien, das Land, in dem die meisten Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges spielen, lässt sich allerdings auch hervorragend als Live-Rollenspiel umsetzen. Dabei handelt es sich um eine spannende Freizeitgestaltung, die in gewisser Weise einer Mischung aus Improvisationstheater und Räuber und Gendarm ähnelt. Du schlüpfst in die Rolle eines Helden, interagierst mit den Spielfiguren der anderen Teilnehmer und stellst Dich den von der Spielleitung erdachten Aufgaben. Wenn Du also Abenteuer erleben möchtest, die sich ein Stück weit echt anfühlen, kannst Du durch dunkle Gänge oder einen unheimlichen Wald schleichen, heldenhaft gegen Monster, Zauberer und Schurken kämpfen, höfische Intrigen spinnen oder knifflige Rätsel knacken - nicht am Tisch oder Computerbildschirm, sondern ganz real. Dieses Regelwerk soll Spielern und Veranstaltern eine gemeinsame Grundlage für das Zusammenspiel bieten. Es ist zum einen für jene begeisterten und erprobten Tischrollenspieler von Das Schwarze Auge gedacht, die ihre Abenteuer vom heimischen Küchentisch in die weite Welt des Live-Rollenspiels tragen möchten. Genauso ist dieses Regelwerk natürlich auch für alte Hasen der Larp-Szene geeignet, die einen Ausflug in aventurische Gefilde wagen wollen. Selbstverständlich lässt sich ein so komplexes System wie das Regelwerk zu Das Schwarze Auge nicht eins zu eins in ein solches Live-Rollenspiel übertragen. Statt vier bis sechs Spielern und einem Meister treffen schließlich Dutzende Teilnehmer (oder auch viel mehr!) bei einem solchen Ereignis aufeinander. Unser Ziel war es daher, eine Balance zwischen den Bedürfnissen des Live-Rollenspiels und der Treue zur Tischrollenspiel-Vorlage zu finden. Dazu haben wir viele der gewohnten Regeln für die Verwendung im Live-Rollenspiel vereinfacht, schließlich werden die typischen Aufgaben des Heldenlebens hier nicht durch Würfelproben entschieden, sondern müssen ganz real gelöst werden. Trotzdem sind wir sicher, dass das typisch aventurische Flair nicht verloren gegangen ist. Denn wichtiger als alle Regelfragen sind jene Momente, in denen die Spieler das Gefühl haben, sich wirklich in einer phantastischen Welt wie Aventurien zu befinden. Wir wünschen Euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns auf Eure kreativen Umsetzungen.

3 Was ist Live-Rollenspiel? Eine Einleitung Wie beim konventionellen Rollenspiel hat wahrscheinlich jeder Spieler auf diese Frage eine ganz eigene Antwort. Räuber-und-Gendarm für Erwachsene, Abenteuer im Kostüm oder auch das Eintauchen in fantastische Welten sind nur drei der möglichen Antworten. Eine allgemeingültige aber auch etwas theoretische Definition könnte lauten: Live- Rollenspiel ist Improvisationstheater ohne Publikum, allerdings mit einer vorher festgelegten Rahmenhandlung, deren Dramaturgie mehr oder weniger streng von der Spielleitung durchgesetzt wird. Fest steht: Live-Rollenspiel, oder Larp (von engl. Live Action Roleplay), ist so schillernd wie jedes Hobby, das wesentlich durch die Kreativität und das Ausdrucksvermögen seiner Betreiber geprägt ist. Auf den folgenden Seiten werden wir dir einen kurzen Einblick in die Entstehung des Hobbys und seine Eigenheiten geben und erläutern, warum sich gerade der Hintergrund des Rollenspiel Das Schwarze Auge sehr gut für eine Live-Umsetzung eignet. Angefangen hat Live-Rollenspiel in Deutschland ungefähr zu Beginn der 1990er Jahre, als einige Rollenspielfans bei ihren Conventions ins Rollenspiel ein paar theatralische Szenen einbauten. Ein Regelwerk wurde geschrieben, eine Burg gemietet und plötzlich war man mitten in einem neuen Hobby. Dort spielte man seine Rollenspiel-Charaktere mit Leib, Seele und aller Ausrüstung, der man habhaft werden konnte. Mutters Nähmaschine oder auch Mutter selbst wurde für die Schneiderei in Beschlag genommen, und in Garagen wurden nach abenteuerlichen Experimenten mit Latex und Schaumstoff die ersten Polsterwaffen gebaut. Nicht zuletzt wegen der Entwicklung des Internets wuchs die Spielerschaft immer weiter, und heute kann man beinahe jedes Wochenende und fast überall in Deutschland an einem Spiel teilnehmen. Live-Rollenspiel findet dabei auf sogenannten Cons statt. Ob es nun der, die oder das Con heißt, darüber streiten sich die Geister. Fest steht allerdings, dass Con von Convention kommt, und genau das ist es auch: Ein Zusammentreffen von Gleichgesinnten, spontan oder geplant, an einem Nachmittag, einem Wochenende oder sogar eine ganze Woche lang. Es gibt zum Beispiel Tages-Larps, bei denen in relativ kurzer Zeit ein kleines Abenteuer gespielt wird. Das kann ein Ausschnitt einer größeren Geschichte sein, wie etwa eine Gerichtsverhandlung. Oder ein Prolog, Epilog oder Zwischenspiel zu einer größeren Kampagne. Tages-Larps können aber auch selbstständige Kurzabenteuer sein, die trotz ihrer Kürze alle Elemente einer guten Story in sich tragen. In der Regel trifft man sich allerdings für ein ganzes Wochenende und spielt von Freitagabend bis Sonntagnachmittag. Der Veranstalter mietet zu diesem Zweck einen Zeltplatz, eine Jugendherberge oder einen anderen geeigneten Ort mit Übernachtungsmöglichkeiten, um hier an drei Tagen sein Abenteuer zu erzählen. Solche Plots sind oft recht umfangreich, und durch die Übernachtung und das Ausklinken aus dem Alltag entsteht eine sehr dichte Atmosphäre.

4 Schließlich gibt es auch Großveranstaltungen mit vielen Hundert Teilnehmern. Auch hier werden Geschichten erzählt, allerdings gleichen solche Veranstaltungen oft einem Erlebnispark, in dem sich jeder Spieler nach eigenem Geschmack Abenteuer suchen kann. Diese Großcons bieten neben aufwendigen Kulissen und viel buntem Volk ein ganz eigenes Flair, das nur wenig mit den üblichen Wochenendveranstaltungen gemeinsam hat. Für welche Variante du dich auch entscheidest: Im Live-Rollenspiel spielt man für gewöhnlich Abenteuer, die in mancher Hinsicht denen ähneln, die man auch am heimischen Küchentisch beim Pen-&-Paper-Rollenspiel spielt. Erkundungen, Reisen, Schatzsuchen, Kriege, Intrigen und all die anderen Themen sind auch hier Inhalt und Hintergrund einer von der Spielleitung inszenierten Geschichte. Und auch hier bevölkern Meisterpersonen, im Live-Rollenspiel NSC (Nichtspieler-Charaktere) genannt, das Abenteuer und sorgen für Spiel, Spaß, Spannung und manchmal auch Schokolade. Taten statt Worte In einer Larp-Geschichte spielst du deinen Charakter nicht allein durch Worte, sondern vor allem durch Taten. Du sagst nicht: Ich rede mit dem Wirt, sondern du redest wirklich mit dem Wirt. Du sagst nicht Ich schleiche mich an, sondern du schleichst dich an. Und statt Ich trinke ein Bier zu sagen, darfst du getrost selber zum Humpen greifen. Live-Rollenspiel lebt also vom Schauspiel und der Darstellung der eigenen Rolle mit allen Möglichkeiten der menschlichen Ausdruckskraft. Natürlich sind die wenigsten Larper professionelle Schauspieler, deshalb wird niemand von dir verlangen, dass du jedes Mal einen oscarreifen Auftritt hinlegst. Der Wille zählt. Im Vergleich mit Tischrollenspiel gibt es beim Live-Rollenspiel allerdings eine Einschränkung: Eine weite Reise durch ganze Landstriche beispielsweise ist auf einem Con nur mit einem außergewöhnlichen Aufwand an Kulisse oder Vorstellungskraft möglich. Die Stärke von Larp liegt dagegen in der intensiven Momentaufnahme: Es geht nicht um die ganze Reise, sondern um diese eine Übernachtung in der Taverne, wo plötzlich die Soldkasse gestohlen wurde. Es geht nicht um den ganzen Krieg, sondern um die Belagerung dieser einen, wichtigen Burg. Das Leben bei Hofe wird nicht über einen großen Zeitraum bespielt, sondern gipfelt und verdichtet sich im großen Hochzeitsball, bei dem Kabale und Liebe kunstvoll miteinander verwoben werden. Das alles nicht einfach nur erzählt sondern tatsächlich erlebt. Wichtig ist auch, dass du im Live-Rollenspiel prinzipiell nicht nur für dich, sondern auch für andere spielst. Jeder Spieler erlebt auf einem Con seine ganz eigene Geschichte, die sich zum Teil stark von denen der Mitspieler unterscheiden kann. Diese Perspektive ist wichtig: In deiner eigenen Geschichte spielst du zwar die Hauptrolle, in der deines Mitspielers bist du aber nur eine Nebenfigur. Dessen solltest du dir stets bewusst sein. Aber keine Angst: Wenn jeder für jeden spielt, ist für alle gesorgt und alle spielen miteinander.

5 Beispielkasten Nehmen wir als Beispiel einen Medicus, der sich nach einer Schlacht um eine verletzte Kriegerin kümmert. Der Medicus sollte die Interessen der Kriegerin, demnächst wieder in der Schlacht zu stehen, nicht außer Acht lassen und sich deshalb eher auf eine einfache aber schön ausgespielte Wundversorgung beschränken, die Verletzung reinigen und vernähen, vielleicht auch seiner Patientin gut zureden (das wird jetzt etwas wehtun). Eine siebenstündige Operation mit anschließender mehrtägiger Bettruhe würde der Kriegerin dagegen vermutlich wenig Spaß machen anzusetzen (und auf keinen Fall sollte er gar mit der Knochensäge unabgesprochen eine Amputation durchführen, die ihren Charakter künftig deutlich eingeschränkt spielbar machen würde). Im Gegenzug sollte auch die Kriegerin in ihrer Patientenrolle mitspielen (jammern, stöhnen, den Medicus für seine ruppige Art der Behandlung verfluchen, nach Schnaps verlangen ) statt stoisch die Prozedur über sich ergehen zu lassen und im Geiste schon mal die notwendige Zeit zu kalkulieren, bis sie wieder in die Schlacht sprinten darf. Beide Spieler haben auf diese Weise füreinander (und etwaige Zuschauer) ein kleines Spielerlebnis geschaffen, ohne sich selbst oder den anderen über die Maßen einschränken zu müssen. Beispielkasten Ende Damit alles mehr oder weniger gerecht zugeht und nicht jedermann seinen Hang zum Größenwahn auslebt, einigt man sich vor jedem Spiel auf ein Regelsystem. Ein solches Regelwerk kann sehr komplex sein, aber auch nur aus ganz einfachen Maximen bestehen, wie etwa Wenn Du angespielt wirst, zeige eine plausible Reaktion. Letztendlich ist es lediglich wichtig, dass alle Spieler sich auf ein gemeinsames System einigen und dieses dann auch befolgt wird. Für DSA-Live- Rollenspiel bietet sich als Regelsystem natürlich dieses Buch an, das du in den Händen hältst. Fremde, Feinde, Kameraden Anders als beim Tischrollenspiel gibt es in der freien Wildbahn nicht nur eine kleine Gruppe handverlesener Abenteurer, sondern viele gleichberechtigte Helden, die in Gruppen oder alleine unterwegs sind. Das kann sehr spannend sein, aber auch zu einigen Problemen führen, zum Beispiel wenn jeder Charakter die alleinige Hauptrolle der Geschichte spielen möchte. Deshalb ist Larp vor allem ein universelles Miteinander, wobei das nicht bedeutet, dass alle unbedingt am gleichen Strang ziehen müssen. Universell bedeutet hier eher das Zusammenspiel auf einer übergeordneten Ebene. Auch Spieler von im Spiel konkurrierenden Charakteren sollten bei diesem Ansatz immer im Hinterkopf haben, dass es für alle Beteiligten um Spielbereicherung und schöne Erlebnisse geht. Ein Händel, ein Streit oder eine Fehde bedeuten dann eben, mit einem anderen Spieler gemeinsam schöne Spielsituationen zu gestalten, dessen Ausdruck der Konflikt ihrer Charaktere ist. Diese Hintergedanken sind wichtig, weil im Live-Rollenspiel auch gerne mal die Gefühle hoch kochen. Es ist eine Sache, am Küchentisch gesagt zu bekommen, dass der Charakter von Markus auf deinen Charakter sauer ist. Vollkommen anders sieht es aus, wenn dich Markus tatsächlich anfaucht, deine Schulter vom letzten Angriff schmerzt, du den ganzen Tag gelaufen bist und dir seit Stunden nur noch ein

6 weiches Kissen unter den Allerwertesten wünschst. In solchen Momenten kann Larp grausam sein, aber auch emotional tiefgreifendes Rollenspiel bieten. Besonders schön wird Larp, wenn man ganz bewusst zusammenspielt: Es gibt unzählige Gruppen, Orden, Bruderschaften, Gilden und Fraktionen, deren Spieler sich allein aus dem Grund zusammengefunden haben, gemeinsam in die Höhle zu krabbeln und im Ernstfall von einem Kameraden aus dem Schlamassel gehauen zu werden. Dann schmeckt später der Met (oder Traubensaft) in der Taverne doppelt so gut und man kann sich gegenseitig beim Aufschneiden überbieten. Es ist aber völlig egal, ob du allein, zu zweit oder in einer Gruppe auf ein Larp fährst. Die Hauptsache ist, dein Charakter bietet genug Möglichkeiten zur Interaktion und anderen Spielern einen Grund dich anzusprechen. Das macht es nämlich bedeutend leichter ins Spiel zu kommen. Kleider machen Leute Für Live-Rollenspiel braucht man ein Kostüm. Manche sagen Gewandung, aber das ist nur ein kunstvolleres Wort für dieselbe Sache. Du brauchst also eine Verkleidung, um deinen Charakter darzustellen. Zur Gewandung zählen ganz allgemein Kleidung, Rüstung, Waffen, Ausrüstung und Accessoires also alles, was dein Held so am Leibe trägt. Da Larp ein Hobby ist, das sehr stark die Sinne anspricht, legt man allgemein viel Wert auf Ausstattung. Eigentlich ist es ja auch genau das, was Live-Rollenspiel vom Tischrollenspiel unterscheidet: Du musst dir Alriks schöne Rüstung nicht mehr bloß vorstellen, sondern kannst sie sehen und sogar anfassen (und nachher polieren, weil es Rostflecken wegen der Fettfinger gegeben hat). Das setzt natürlich voraus, dass man sich diese Sachen auch tatsächlich besorgt. Mittlerweile gibt es glücklicherweise sehr viele Händler, die Larp-Ausrüstung in jeder denkbaren Qualität, Preisklasse und Ausführung anbieten. Viele Spieler stellen ihre Ausrüstung auch selbst her: Es werden dann Kleidungsstücke genäht, Kettenhemden geknüpft oder Polsterwaffen gebaut. Auch hier gibt es im Internet zahlreiche Hilfestellungen und Ausrüster, die dir das passende Material verkaufen können. Warum das alles? Aber warum spielt man eigentlich Larp? Aus den gleichen Gründen, aus denen man Tischrollenspiel spielt: Aus Liebe zum Abenteuer, weil man das Genre mag oder einfach die Gesellschaft netter Menschen schätzt. Wie eingangs gesagt: Die Antworten sind ebenso zahlreich wie die Rollenspieler. Beim Live-Rollenspiel kommen allerdings noch ein paar andere Dinge hinzu: Zum Beispiel die kreative Arbeit beim Vorbereiten. Das Nähen, Basteln, Schnitzen, Schneidern, Klöppeln oder Zeichnen, das dieses Hobby mit sich bringt, ist für viele Larper ein wichtiger Teil von Live-Rollenspiel. Manche Menschen fahren nur auf Larps, um ihre Ausrüstung spazieren zu tragen und damit sie einen Grund zum Basteln haben. Für andere wiederum sind es der theatralische Aspekt, das Schauspiel und die Improvisation, das Geschichtenerzählen und das Prickeln im Nacken, wenn nachts die Orks angreifen.

7 Live-Rollenspiel kann auch Selbstverwirklichung sein. Zum Beispiel, indem man seine kreative Ader auslebt oder sich auszudrücken lernt. Oder indem man sich für die Darstellung seines Charakters mit Wissen bildet, das an anderer Stelle im Leben vielleicht nützlich ist. Im Unterschied zum Tischrollenspiel können die Fähigkeiten des Larp-Charakters nämlich tatsächlich auch auf den Spieler abfärben, wenn dieser sie zur besseren Darstellung trainiert. Es gibt tatsächlich Menschen, die heute einen Marathon laufen können, weil sie früher mal einen Waldläufer mit guter Ausdauer spielen wollten. Motivation ist alles. Larp in Aventurien Und was ist nun am Das Schwarze Auge-Live-Rollenspiel anders als bei anderen Live-Rollenspielen? Auf den ersten Blick unterscheidet es sich kaum von typischen Fantasyvertretern dieses Hobbys. Die Teilnehmer spielen Zauberer, Krieger, Elfen, Zwerge und Priester (auch wenn letztere in Aventurien Geweihte genannt werden) und kämpfen gegen Orks, böse Zauberer und finstere Dämonen. Entscheidend ist die gut ausgearbeitete, einheitliche Spielwelt als Hintergrund. Die Mitspieler können auf eine gemeinsame oder doch zumindest sehr ähnliche Vorstellung von der bespielten Welt zurückgreifen. Im Idealfall weiß jeder Mitspieler, was einen Rondra-Geweihten ausmacht, warum man einem Thorwaler besser nicht mit Walfängergeschichten beeindrucken sollte und wer der böse Dämonenmeister Borbarad ist. Außerdem fällt es leicht, Themen für in-time Unterhaltungen abseits des aktuellen Spiels zu finden. Man kann relativ problemlos von (fiktiven) Orten erzählen, mit denen die Mitspieler trotzdem sofort etwas Bestimmtes (im Positiven oder Negativen) verbinden und wenn es auch nur um Small Talk über die neueste Mode in der aventurischen Stadt Grangor geht. Viel aventurisches Flair erzeugen außerdem Gespräche über die Geschichte des Kontinents (War dein Vater auch damals bei der Ogerschlacht dabei?). Und schließlich dient der Hintergrund Veranstaltern auch als Inspirationsquelle für die Gestaltung der Handlung. Das Setting eines Spiels kann in bekannten Gegenden Aventuriens angesiedelt sein und damit ein schönes Maß an Lokalkolorit oder vielleicht sogar eine ausführlich beschriebene Lokalgeschichte ins Geschehen einbringen. Außerdem nutzen viele Veranstalter und Spieler das offizielle Artwork, um Kostüme oder Requisiten zu gestalten, die für jeden Fan schon auf den ersten Blick Aventurien! schreien. Je besser alle Mitspieler über den aventurischen Hintergrund Bescheid wissen, desto stärker können die Vorteile einer derart ausgearbeiteten Welt von politischen Intrigen bis zu Konflikten um Weltanschauungs- und Glaubensfragen zum Tragen kommen. Für erfahrene Das Schwarze Auge-Spieler ist das sicher kein Problem. Wie sieht es aber mit allen anderen aus? Im Rahmen dieses Regelwerks können wir unmöglich alle Regionen, Lokalhelden und -schurken, Bräuche und Kulturen, Flora und Fauna und schließlich die Götter selbst aufführen. Immerhin hat sich in den 30 Jahren ihres Bestehens einiges in der Spielwelt angesammelt. Ein gut strukturierter, kurzer Überblick zur Spielwelt findet sich im Online-Lexikon Wikipedia unter dem Eintrag Aventurien ( Ausführlichere Einblicke gibt es bei Wiki Aventurica, einem DSA-Fanprojekt unter

8 Darüber hinaus ist es allerdings ratsam, sich weiteres Hintergrundwissen anzueignen, beispielsweise anhand der zahlreichen Hintergrund- und Regionalbände des Tischrollenspiels. So vermeidest Du es, in peinliche Fettnäpfchen zu treten, wie etwa dem Praios-Geweihten am Nachbartisch von Deiner Ausbildung als Schwarzmagier vorzuschwärmen. Insbesondere in der Kultur des Charakters, den Du darstellen willst, solltest Du Dich gut auskennen. Und wenn Du oder ein anderer Spieler doch einmal aufgrund von Out-time- Unwissenheit oder Missverständnissen Fehler macht? Dann ist das auch kein Drama! Ein paar Hinweise für den richtigen Umgang mit solchen Situationen findest Du im Abschnitt Von Fehlern, Logikbrüchen und Besserwissern im Kapitel Spieltipps (siehe S. XX). Infokasten Larp-Glossar Charakter: Die fiktive Figur, die ein =>Teilnehmer innerhalb der Spielwelt darstellt. Check-in: Beim Check-in wird zu Beginn des =>Cons die Anwesenheit eines Teilnehmers registriert und geprüft, ob er den Teilnahmebeitrag bezahlt hat. Gegebenenfalls können hier auch Fragen zum =>Charakter und zu Unterbringung und Verpflegung geklärt werden. Häufig wird die =>SL bei dieser Gelegenheit auch die Sicherheit der =>Waffen überprüfen. Con: Vom englischen Wort Convention abgeleitet. Eine unter Live-Rollenspielern gebräuchliche Bezeichnung für Larp-Veranstaltungen. Dieben: Wenn =>Charaktere einander im Spiel bestehlen, wird das Dieben genannt (als Abgrenzung zum realen Diebstahl, der natürlich auch eine reale Anzeige zur Folge hätte). Genauere Infos stehen im Kapitel XXX ab Seite XXX. Abenteuerpunkt: Wie auch beim Tischrollenspiel spiegelt sich in zahlreichen Larp- Regelwerken die Erfahrung eines =>Charakters in Erfahrungspunkten wieder. Im DSA-Live-Rollenspiel werden sie Abenteuerpunkte genannt. Je mehr Abenteuerpunkte ein Charakter gesammelt hat, desto mehr oder mächtigere Fertigkeiten kann er erlernen. Gewandung: Viele Larper nennen ihr Kostüm liebevoll Gewandung. Hintergrundgeschichte: Es ist üblich, sich zu seinem =>Charakter eine kleine Hintergrundgeschichte auszudenken. Er sollte eine Vergangenheit haben, aber auch Pläne für die Zukunft. Diese Geschichte hilft dabei, sich in die Spielfigur hineinzudenken. In-fight: Körperkontakt (also Festhalten, Raufen et cetera) im Larp-Kampf wird häufig als In-fight bezeichnet. So etwas ist im Larp-Kampf meist nicht erlaubt. Ausnahmen müssen mit den Teilnehmern und der Spielleitung abgesprochen werden. Genauere Infos stehen im Kapitel XXX ab Seite XXX. In-Time (abgekürzt IT): Wird im Larp als Begriff für innerhalb des Spiels bzw. im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch: =>Out-Time. Larp: Abkürzung für Live-Rollenspiel (von Live Action Roleplay) Location: Veranstaltungsort an dem ein =>Con stattfindet Nicht-Spieler-Charakter (abgekürzt NSC): Wird in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Teilnehmern, welche die =>SL bei der Durchführung des =>Cons unterstützen, zum anderen als Sammelbegriff für die =>Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen. Das sind meist Rollen, die für den =>Plot wichtig sind, oder Figuren, mit denen die =>SCs in Kämpfe verwickelt werden sollen.

9 Orga: Abkürzung für Organisations-Team. Die Orga ist für die Vorbereitung des =>Cons sowie für Out-time-Logistik (z.b. Verpflegung, Kontakte mit dem Location- Betreiber) zuständig. Oft gibt es Überschneidungen mit der =>SL beziehungsweise diese ist mit der Orga sogar identisch. Out-Time (abgekürzt OT): Wird im Larp als Begriff für außerhalb des Spiels bzw. nicht im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch: =>In-Time. Plot: Die Spielhandlung eines =>Cons. Meist gibt es einen großen Hauptplot, der sich wie ein roter Faden durch das Spiel zieht (es droht z. B. ein finsterer Dämon durch ein magisches Portal zu treten und muss daran gehindert werden). Dazu kommen häufig weitere kleinere Nebenplots (z. B. ein rätselhafter Diebstahl innerhalb einer Dorfgemeinschaft, der aufgeklärt werden muss), die mit dem Hauptplot möglicherweise nur locker oder gar nicht verknüpft sind. Spieler-Charakter (abgekürzt SC): Wird in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Con-Teilnehmern, welche unabhängig von Vorgaben der =>SL frei im Spiel agieren kann, zum anderen als Sammelbegriff für die meist selbst gewählten =>Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen. Spielleitung (abgekürzt SL): Spielleiter fungieren als Ansprechpartner und Schiedsrichter während des Spiels. Unter anderem koordinieren sie die =>NSCs, den Ablauf des =>Plots und beantworten Fragen zu Regeln. Einige Spielhandlungen (z. B. Rituale oder =>Dieben) sollten mit der Spielleitung abgestimmt werden. Waffen: Wenn im Larp von Waffen die Rede ist, handelt es sich immer um (relativ) ungefährliche Waffenimitationen zur Kampfsimulation. Larp-Waffen (auch Polsteroder Latexwaffen) bestehen in der Regel aus einem Glasfaserstab, Schaumstoff und Latex. Time-out-Befehle In manchen Situationen ist es notwendig, das Spiel kurz zu unterbrechen, z. B. aus spieltechnischen Gründen oder aufgrund einer Gefahrensituation. Folgende Befehle (oder leichte Abwandlungen) werden auf vielen Veranstaltungen verwendet: Sanitäter: Der Ruf nach realer medizinischer Hilfe der nur im (realen) Out-Time- Notfall verwendet werden darf. In-Time ruft man zur Abgrenzung bspw. nach dem Heiler. Stopp: Ein Unterbrechungsruf für (reale!) Gefahrensituation. Wenn ein Mitspieler egal wer und in welcher Spielsituation Stopp ruft, wird das Spiel sofort und für alle in Hörweite unterbrochen, bis die Situation geklärt ist. Jeder SC und NSC verbleibt dort, wo er sich gerade aufhält. Wird meist mit dem Ausruf Weiter aufgehoben. Der Befehl Weiter sollte dabei bevorzugt von demjenigen aufgehoben werden, der die Gefahr bemerkt und deswegen auch Stopp gerufen hat. Alternativ kann dies natürlich auch durch einen =>SL erfolgen. Time-Freeze: Eine Unterbrechung durch die SL, meist aus spieltechnischen Gründen. Häufig wird erwartet, dass die Spieler während eines Time-Freeze die Augen schließen und vor sich hin summen, zum Beispiel damit sich NSCs unbemerkt positionieren können. Time-in: Das Spiel beginnt. Wird bisweilen auch zur Wiederaufnahme des Spieles nach einer Spielunterbrechung verwendet. Time-out: Das Spiel endet. Wird bisweilen auch alternativ zu =>Stopp verwendet. Infokasten Ende

10 Infokasten DSA-Larp vs. Tischrollenspiel Kampf Larp-Kampf funktioniert gänzlich anders als der Kampf beim Tisch- oder Computerrollenspiel. Auseinandersetzungen zwischen Helden und Monstern werden unter Berücksichtigung einiger Sicherheitsregeln wirklich ausgetragen. Dabei kommen spezielle Larp-Waffen zum Einsatz, mit denen die Gegner getroffen werden müssen. Eine Kampfrunde, für die am Tisch genug Zeit ist um mehrere Würfelwürfe durchzuführen und deren Ergebnisse miteinander zu vergleichen, dauert im Larp nur weniger Sekunden. Eine weitere Erschwernis: Alle für den Kampf wichtigen Charakterwerte, also Lebens- und Astralenergie, Magieresistenz und Rüstungsschutz müssen parat gehalten und selbstständig angepasst werden. Es gibt keine übergeordnete Instanz, welche die Treffer wertet. Jeder Kampfteilnehmer, egal ob Held oder Monsterdarsteller, muss also seine Treffer selbst zählen und die entsprechenden Wunden ausspielen. Komplexe Simulationen mit Initiative, Kampfrunden, Attacke- und Paradewerten und einem variablen Waffenschaden sind deshalb nicht praktikabel. Wie genau Kampfdarstellungen funktionieren, ist ab Seite XX zu finden. Magie und göttliches Wirken Am Tisch reichen Würfelproben aus, um sich vor seinen Feinden unsichtbar zu machen, ihnen einen Feuerball auf den (Schwarz-)Pelz zu brennen oder gar ein göttliches Eingreifen hervorzurufen. Im Larp ist die Umsetzung von Zaubersprüchen und Ritualen bzw. Liturgien und Mirakel naturgemäß etwas schwieriger. Um trotzdem das Spiel mit derartigen Kräften zu ermöglichen, wurden die Vorlagen an die Larp- Gegebenheiten angepasst und stark vereinfacht. Was sich umsetzen lässt (und was nicht) und wie genau es funktioniert, wird in den Kapiteln Magie (siehe S. XX) und Götter und Geweihte (siehe S. XX) erläutert. Eigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Körperkraft beim Tisch- und Computerrollenspiel skizzieren solche Eigenschaften wesentlich den Charakter. Sie bilden die Basis für zahlreiche Würfelproben und bestimmen welche Profession ein Held ergreifen kann. Beim Larp dagegen gibt es keine abstrakten Werte für diese Eigenschaften, sie haben keine regeltechnische Relevanz. Die typischen Aufgaben des Heldenlebens werden nicht durch Würfelproben gelöst, sondern müssen ganz real angegangen werden. Ist also beispielsweise ein Rätsel zu knacken, nützt den beteiligten Helden kein noch so hoher Wert auf der Eigenschaft Klugheit sie müssen sich so lange den Kopf zerbrechen, bis sie die Lösung haben. Fertigkeiten und Fähigkeiten Die meisten Talente des Tischrollenspiels haben im Larp keine Relevanz, da Regeln und Werte für sie das Spiel nur behindern würden. So würden etwa die meisten Kampf-Sonderfertigkeiten dem Larp-Kampf die Dynamik rauben oder die Atmosphäre zerstören. Während du am Tisch also zum Beispiel das Talent Kochen einsetzen könntest, musst Du im Larp ganz real eine Mahlzeit zubereiten. Wenn du schwimmen willst, dann schwimm. Genauso, wie dein Held es eben auch machen würde. Das bedeutet

11 natürlich auch: Wenn dir beim Mischen immer die Karten aus der Hand fallen, solltest du vielleicht keinen Boltanprofi darstellen. Die Anzahl der im Larp relevanten Sonderfertigkeiten und Talente ist entsprechend überschaubar. Sie werden ab Seite XX erläutert. Rang und Namen: Der Sozialstatus Es gibt in diesem Regelwerk keinen gesonderten Wert für Sozialstatus. Trotzdem hat Dein Charakter natürlich einen. Ein Ritter wird anders behandelt als ein heruntergekommener Streuner. Er ist so etwas wie eine spielerische Herausforderung für Dich, gerade wenn Du einen Helden mit hohem Sozialstatus verkörperst. Andere Teilnehmer können Deinen Status nur anhand Deines Auftretens erahnen. Ein Out-time Hinweis im Sinne von beispielsweise Du musst dich gefälligst untertäniger verhalten, mein Charakter ist adlig verbietet sich von selbst. Eine solche Ansage lässt sich zwar in-time verkleiden (Was fällt Dir ein Bursche, siehst Du nicht, wen Du vor Dir hast?), aber eigentlich ist auch das nur ein Eingeständnis, dass man zumindest in dieser Situation an der Darstellung gescheitert ist (oder ein sehr ignorantes Gegenüber vor sich hat). Spielst Du einen Ritter oder gar Baron, liegt es nämlich an Dir, herrschaftlicher aufzutreten als ein Handwerker oder gar Streuner, damit andere Spieler Deinen Stand wahrnehmen und Dich entsprechend standesgemäß behandeln können. Infokasten Ende

12 Eine Frage des Charakters Dein Held im LARP Bevor Du Dich in ein LARP-Abenteuer stürzen kannst, brauchst Du natürlich ein Alter Ego: Wie im Das Schwarze Auge-Tischrollenspiel schlüpfst Du in die Rolle eines selbst ausgedachten Helden, den du als Charakter im Spiel darstellst. Möglicherweise hast Du sogar schon einen Lieblingscharakter, denn Du unbedingt auch einmal live ausprobieren möchtest. Nur zu! In diesem Kapitel finden sich alle Regeln, um aventurische Archetypen von der Horasischen Magierin bis zum Andergaster Ritter larpgerecht umzusetzen. Dabei soll das Gefühl Das Schwarze Auge zu spielen ins LARP transportiert werden. Ziel ist also nicht eine möglichst realistische Simulation von mittelalterlichem Leben, ergänzt mit etwas Magie, sondern ein Spiel mit seinen bekannten Besonderheiten, umgesetzt als Live- Rollenspiel. Das Charakterkonzept Wenn du dich schon länger mit Aventurien beschäftigst dann werden dir bestimmt schnell einige Heldenrollen einfallen die du gerne mal ein Wochenende verkörpern möchtest. Dabei ist es sinnvoll, einen groben Umriss der geplanten Spielfigur zu erstellen und niederzuschreiben. In Deinem Konzept kannst Du zum Beispiel festhalten, wie der Charakter heißen soll, woher er kommt, was er in seinem Leben schon erlebt und welche Ziele er hat. Auch bestimmte hervorstechende Eigenschaften oder Eigenarten kannst Du darin skizzieren. Lass Dich ruhig vom reichhaltigen Material das dir durch das Das Schwarze Auge Rollenspiel zu Verfügung steht inspirieren. Schließlich solltest Du Dir auch Gedanken über die Darstellung des Charakters machen, das heißt über Kostüm und Ausrüstung, aber auch über das Auftreten gegenüber anderen im Spiel. Ein solches Heldenkonzept kann beliebig umfangreich sein, häufig reichen aber schon ein paar Zeilen, mit denen Du Deine Ideen in Worte fasst. Viele Spielleitungen legen Wert darauf, im Vorfeld ihres Spiels von den Teilnehmern ein solches Charakterkonzept zu erhalten, um sich auf die Charaktere einstellen zu können. Wenn Du bereits ein Bild deines Lieblingshelden im Kopf hast, solltest Du Dich kritisch fragen, ob Dir eine glaubhafte LARP-Umsetzung gelingen kann. Beim Tischrollenspiel reicht es aus eine entsprechende Eintragung auf dem Heldendokument zumachen. Im LARP setzt uns der Eindruck den wir bei unseren Mitspielern hinterlassen Grenzen. So wird zum Beispiel niemand, der zwei Meter groß ist, auf den ersten Blick für einen Zwerg gehalten und deswegen wohl eher mit einem Thorwaler verwechselt werden. Genauso bedarf es, für einen Mann, zumindest einigen kostümtechnischen Aufwands und eines ordentlichen Make-ups, um halbwegs als Amazone durchzugehen und nicht mit einem wandernden Schauspieler/Komödianten verwechselt zu werden. Natürlich sind Kompromisse und Abstriche nötig. Ein Traum wäre natürlich, wenn alle Mitspieler den zahlreichen Illustrationen aus dem Tischrollenspielbüchern gleichen, damit jeder auf den ersten Blick erkennt, was dargestellt wird. In der Realität wird sich allerdings nur eine grobe Annäherung erreichen lassen. Trotzdem solltest Du zumindest im Hinterkopf behalten, dass sich die Mitspieler von Dir eine möglichst überzeugende visuelle Verkörperung Deines Helden wünschen.

13 Infokasten Allerdings: Wie es im Tischrollenspiel Hausregeln und Spielstile gibt, so gibt es auch im Liverollenspiel von Gruppe zu Gruppe unterschiedliche Ansprüche an die Darstellung der Helden und Meisterpersonen. Wenn Du zum ersten Mal in einem neuen Spielumfeld mitmachst, erkundige dich einfach frühzeitig bei den Veranstaltern über den gewünschten Spielstil. Sie werden Dir sicherlich mit Rat zur Darstellung zur Seite stehen. Infokasten Ende Unabhängig von dem was Deine Mitspieler erwarten, solltest Du Dich aber auch selbst fragen, was Du eigentlich im LARP erleben willst und ob Dein Lieblingscharakter zu diesen Spielzielen passt. Kannst Du das Konzept über eine gesamte Veranstaltung glaubhaft durchhalten? Bietet es genug Möglichkeiten zum Spiel und zur Interaktion? Sei Dir hier selbst gegenüber ehrlich. Wenn Du diese Fragen nicht mit Ja beantworten kannst, solltest Du Dir noch einmal Gedanken über das Charakterkonzept machen und die Grundidee vielleicht noch etwas überarbeiten. Und schließlich solltest Du auch berücksichtigen, ob Du Deinen Charakter angemessen ausstatten kannst. Viele einfache Konzepte lassen sich ohne viel Aufwand umsetzen. Wer eine mitteländische Kundschafterin oder Streunerin spielen möchte, hat schnell ein schönes und glaubwürdiges Kostüm beisammen. Anders sieht es aus, wenn Du etwas Besonderes darstellen willst. Wer einen reichen Kaufmann, einen Edelmann oder auch nur einen Ritter darstellen möchte, dem wird im Allgemeinen mehr Mühe abverlangt. Das Kostüm eines wohlhabenden oder adligen Helden beispielsweise sollte bereits auf den ersten Blick dessen Status repräsentieren. Ein Ritter wiederum sollte über eine glaubhafte Ritterausrüstung verfügen. Auch die Darstellung nichtmenschlicher Rassen ist immer etwas aufwendiger als die eines Menschen. Der Name Bei der Auswahl des Namens ist es ratsam darauf zu achten, dass andere Spieler ihn sich merken und ihn leicht aussprechen können. Zumindest der Vorname oder ein möglicher Rufname, sollte kurz und prägnant sein. Bekannte Namen aus der aventurischen Geschichte aber auch aus Literatur und Film solltest Du dabei vermeiden. Wer sich nach Nahema, Rohal und ähnlichen Helden nennt, beweist wenig Einfallsreichtum. Solche geklauten Namen wirken auf die Mitspieler vermutlich einfallslos und etwas albern. Eine große Auswahl typischer aventurischer Namen steht in den zahlreichen DSA- Quellenbänden. Zudem finden sich verschiedene, meist von Fans erstellte Zusammenstellungen im Internet. Die Hintergrundgeschichte Im Liverollenspiel ist es üblich, sich zu seinem Helden eine kleine Hintergrundgeschichte auszudenken. Er sollte eine Vergangenheit haben, aber auch Pläne für die Zukunft. Diese Geschichte muss kein Roman sein, aber kommt es zu Fragen zu deinem woher und wohin sollte man eine Antwort wissen. Sie hilft Dir auch dabei, Dich besser in die Spielfigur hineindenken zu können. Folgende Fragen könnten als Anregung dienen: Woher kommt der Charakter? Wohin will er? Wer sind oder waren seine Eltern?

14 Welchen Beruf übt er aus, oder wovon lebt er sonst? Was hat er zuletzt gemacht? Welche Zukunftspläne hat er? Helden mit Ecken und Kanten Einen Charakter ohne Makel zu spielen mag im ersten Moment reizvoll wirken die eine oder andere schlechte Eigenschaft kann ihm allerdings Tiefe verleihen und interessante Ansätze für das Spiel geben. Das können Ängste oder gar ausgewachsene Phobien vor allem Möglich und Unmöglichen sein, aber auch einfach Charaktereigenschaften, die ihm Zwänge auferlegen. Eine Zwergin könnte etwa von notorischer Goldgier befallen sein, so dass sie im Angesicht glitzernder Schätze jede Gefahr außer Acht lässt. Andere Möglichkeiten wären beispielsweise Neid oder Rachsucht, ein schlechtes Gehör oder Eitelkeit. Auch vordergründig positive Eigenschaften sind denkbar, die den Helden im Spiel in Schwierigkeiten bringen oder ihm zumindest Gewissensnöte und Zweifel bescheren, wie etwa ein große Prinzipientreue oder ein stark ausgeprägter Gerechtigkeitssinn. Ob und wie genau Du schlechte Eigenschaften Deines Charakters ausspielst liegt dabei ganz in Deiner Hand. Völker, Kulturen und Professionen Im Tischrollenspiel macht es für die Ermittlung der grundlegenden Werte bei der Heldenerschaffung einen Unterschied, ob das Konzept einer ambosszwergischen Schmiedin oder eines tulamidischer Einbrechers gewählt wird. Eigenschaften, Lebensenergie und Talentwerte werden je nach Zugehörigkeit zu den unterschiedlichen Völkern, Kulturen und Professionen modifiziert. Im LARP ist die Auswahl der sinnvoll umsetzbaren Eigenschaften und Talente viel kleiner, daher machen derartig detaillierte Vorgaben wenig Sinn. Das heißt allerdings nicht, dass der Charakter ganz nach Lust und Laune zusammengebastelt werden sollte. Zum gemeinsamen Erlebnis der aventurischen Spielwelt trägt ein Akademiemagier, der einen Zweihänder schwingt, genauso wenig bei, wie eine Söldnerin, die mit Zaubern um sich wirft oder der eine, ganz besondere Zwerg, der allen Gewohnheiten seines Volkes zum Trotz doch Gildenmagier geworden ist. Solche Kombination lassen sich nur schwer mit Hilfe von Regeln ausschließen, zumindest nicht, ohne sehr umfangreiche Beschreibungen aller möglichen und unmöglichen Kombinationen aventurischer Heldenkonzepte aufzustellen. Wir haben uns stattdessen dafür entschieden, auf den gesunden Menschenverstand der Spieler zu setzen (und, falls der nicht ausreicht, die Durchsetzungskraft der jeweiligen Spielleitung). Deshalb sind Völker, Kulturen und Professionen im Rahmen dieses Regelwerks nicht mit festgelegten geregelten Vor- und Nachteilen oder Talentwerten ausgestattet.

15 Meister fallen nicht vom Himmel Charaktererschaffung und Erfahrungsgewinn Dein Held definiert sich nicht nur über das von Dir erdachte Konzept, mit all seinen kleinen Eigenheiten, sondern auch über bestimmte, im Regelwerk definierte Eigenschaften. Dies sind in der Regel Fertigkeiten des Charakters, die im Spiel real nicht umgesetzt werden können und die daher durch das Regelsystem simuliert werden müssen. Infokasten Am Tisch reicht das Werfen von drei Würfeln und eine ausschmückende Beschreibung um den Einsatz eines Talents abzuhandeln. Im Liverollenspiel soll aber genau das nicht gemacht werden. Der Talenteinsatz soll wie alles andere auch gespielt werde. Das ist natürlich viel aufwendiger ersetzt aber einen Teil der Talente dafür komplett. Schleichen und Verstecken ist jetzt keine abstrakte Handlung mehr sondern wird wirklich durchgeführt und man wird gesehen oder gehört. Das ist konkret und spannend. Einige Talente wie Schwimmen oder Reiten fallen einfach weg weil sie weder simuliert werden können noch regelmäßige Spielauswirkungen haben. Andere Talente sind für das Spiel wichtig, DSA typisch, und müssen auch im Larp abstrakt dargestellt werden, wie zum Beispiel Alchemie oder Sternenkunde. Auch mit noch so großem Aufwand wird eine echte Sternenschau kein Gestirn aus Aventurien zeigen und selbst der größte Chemiker wird es nicht schaffen die wunderbaren Mixturen eines Fantasy Rollenspiels nachzumischen. Infokasten Ende Alle neuen Charaktere beginnen mit den gleichen Voraussetzungen und entwickeln sich im Laufe ihres Abenteurerlebens weiter. Charaktergenerierung und Erfahrungsgewinn folgen einem einfachen Prinzip: Der Held soll robust starten aber langsam aufsteigen. Am Anfang darfst Du Dir einen Helden zusammenstellen, der über genug Fähigkeiten verfügt, um nicht vom ersten Windhauch umgepustet zu werden oder ständig in seinen eigenen Kerndisziplinen zu scheitern. Der weitere Aufstieg geht dafür nur langsam voran, um die Machtschere zwischen erfahrenen und weniger erfahrenen Helden auf ein und derselben Veranstaltung nicht zu groß werden zu lassen. Ein Veteran darf sich zwar einerseits von einem Frischling deutlich unterscheiden, trotzdem sollen beide mit ähnlichen Gefahren konfrontiert werden können, ohne dass es für einen von beiden furchtbar langweilig bzw. furchtbar tödlich wird. Generierungspunkte Zur Charaktererschaffung stehen 60 Generierungspunkte zur Verfügung. Davon können Vorteile und Talente aber auch zusätzliche Magieresistenz sowie Lebens-, Astral- und Karmaenergie erworben werden. Nachteile erhöhen das Punktekonto. Allerdings: Mit den Generierungspunkten dürfen Talente, Liturgien und Zauber sowie Magieresistenz nur bis zur zweiten Stufe und maximal 2 zusätzliche Lebenspunkte erworben werden.

16 Abenteuerpunkte Für jedes Spiel an dem ein Charakter teilgenommen hat, erhält er Abenteuerpunkte. Damit kann er neue Fähigkeiten erlernen oder alte Fähigkeiten steigern. Für die Vergabe von Abenteuerpunkten gelten folgende Richtwerte: Tavernenabend oder Tagescon: 1 Punkt Wochenendcon (ca. Freitagabend bis Sonntagmittag): 3 Punkte Pro Tag mehr: +1 Punkt Vorteile und Nachteile Bei der Charaktererschaffung können maximal ein Vorteil und/oder zwei Nachteile gewählt werden. Vorteile kosten Generierungspunkte, Nachteile erhöhen die Anzahl der zur Verfügung stehenden Generierungspunkte. Vorteile Geweiht -25 Schnelle Heilung -8 Magisch begabt -6 Vollzauberer -25 Zäher Hund -14 Geweiht: Voraussetzung, um Liturgien zu erlernen und Karmapunkte zu erwerben. Der Charakter erhält 12 Karmapunkte sowie Zugriff auf fünf Standardliturgien, (zu finden unter Allgemeinen Segnungen im Liturgieverzeichnis ab S. XXX). Darüber hinaus darf er weitere Liturgien und Karmapunkte erwerben. Schnelle Heilung: Der Held gewinnt verlorene Lebensenergie deutlich schneller zurück als andere Charaktere. Alle im Kapitel Heilung angegebenen Zeiten halbieren sich für ihn. Magiedilletant: Der Held erhält 6 Astralpunkte und darf mit seinen Generierungspunkten bis zu drei unterschiedliche Zauber erwerben. Weder kann er zusätzliche Astralenergie erwerben, noch später weitere Zauber lernen. Magisch begabt: Voraussetzung, um Zauber zu lernen und Astralpunkte zu erwerben. Der Charakter erhält 12 Astralpunkte und darf sich fünf Zauber des ersten Grades aussuchen. Darüber hinaus darf er nach eigenem Ermessen weitere Zauber und Astralpunkte erwerben. Zäher Hund: Der Charakter erhält einen zusätzlichen Lebenspunkt. Seine maximale Lebensenergie erhöht sich auf 7. Nachteile Astraler Block +8 Krankheitsanfällig +2 Niedrige Astralkraft +6 Niedrige Lebenskraft +6 Niedrige Magieresistenz +4 Schlechte Regeneration +8

17 Astraler Block: Der Charakter regeneriert pro Nacht nur max. 50 Prozent seiner Basisastralenergie bzw. insgesamt maximal 10 Punkte. Ein Charakter mit AE 12 kann also höchstens 6 Punkte regenerieren, unabhängig davon, ob er 3, 7 oder alle 12 verbraucht hat. Nur für Charaktere mit dem Vorteil Magisch begabt. Krankheitsanfällig: Egal ob Schnupfen oder Rote Keuche: Sollte auf einem Spiel eine In-Time-Krankheit grassieren, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sie diesen Helden als Ersten erwischt. Niedrige Astralkraft: Der magiebegabte Held startet mit 6 statt 12 Astralpunkten. Nur für Charaktere mit dem Vorteil Magisch begabt. Niedrige Lebenskraft: Der Held startet mit 2 statt 3 Punkten Lebensenergie. Niedrige Magieresistenz: Um Magieresistenz zu erwerben, muss der Held immer doppelt so viele Punkte aufwenden wie in der Tabelle angegeben. Schlechte Regeneration: Der Held gewinnt verlorene Lebensenergie deutlich langsamer zurück als andere Charaktere. Alle im Kapitel Heilung angegebenen Zeiten verdoppeln sich für ihn. Basiswerte Die Basiswerte aller Charaktere sind zunächst gleich: Sie haben 3 Lebenspunkte, 0 Astralpunkte, 0 Karmapunkte und eine Magieresistenz von 0 Punkten. Diese Werte können im Verlauf der Charaktererschaffung individuell angepasst und auch später, mit zunehmender Erfahrung gesteigert werden. Infokasten Lebenspunkte (LP) zeigen den Gesundheitszustand des Charakters an. Astralpunkte (AP) sind die Kraft, welche magiekundigen Charakteren das Zaubern ermöglicht. Sie bestimmt, wie viele Zauber ein Charakter sprechen kann. Karmapunkte (KP) sind die Sphärenkraft, die Gottheiten ihren sterblichen Dienern zur Verfügung stellen. Mit ihnen können die Geweihten Aventuriens göttergefällige Rituale, sogenannte Liturgien, ausführen. Magieresistenz (MR) beschreibt die Widerstandskraft, die ein Charakter bestimmten, nicht gewollten Verzauberungen entgegensetzen kann. Infokasten Ende Zusätzliche Astralenergie Kosten: 2 je Punkt Zusätzlicher Karmapunkt Kosten: 2 je Punkt Zusätzlicher Lebenspunkt I-III Kosten 8/16/24 Magieresistenz I-III Kosten: 8/16/24

18 Talente, Zauber und Liturgien Talente sind in der Regel Fertigkeiten des Charakters, die der Spieler selbst nicht darstellen kann und die daher durch das Regelsystem simuliert werden müssen. Gleiches gilt für Zauber und Liturgien. Bei mehrstufigen Talenten müssen die einzelnen Stufen nacheinander erworben werden. Dabei gilt, dass mit den Generierungspunkten nur Talente bis Stufe II erworben werden dürfen. Zauber und Liturgien funktionieren etwas anders. Ihnen ist jeweils ein bestimmter Grad zugeordnet, der die Kosten bestimmt. Auch hier gilt: Mit Generierungspunkten können nur Zauber bzw. Liturgien bis Grad II erworben werden. Die Talente eines Helden geben der Spielleitung eine Einschätzung, was sie vom Spieler zu erwarten hat. Natürlich ist ein Held mehr als seine papiernen Fähigkeiten, aber durch den entsprechenden Charakterbogen kann man sich schon vorher auf sein Handeln und Wirken einstellen. Deshalb kann es nur von Vorteil sein, wenn ein Spieler darauf achtet, dass seine Talentauswahl auch tatsächlich charakteristisch ist. Es gibt Talente für deren Darstellung ein kleiner Regelmechanismus notwendig ist. Im LARP ist das natürlich kein Würfelwurf, sondern von Talent zu Talent unterschiedlich. Die einzelnen Regeln hierzu werden ausführlich in einem späteren, jeweils beim Talent angegebenen Kapitel erläutert. Alchimie I-III* Kosten: 8/16/24 Dieses Talent regelt die Herstellung von Heiltränken, Giften, Liebeselixieren und ähnlichen Gebräuen. Alle Standardtränke die im Spiel hergestellt werden können sind in Stufen von 1 bis 3 eingeteilt. Charaktere mit Talentwert Alchimie I dürfen entsprechend alle Tränke der Stufe 1 herstellen, mit einem Talentwert von II oder III entsprechend auch die Stufen 2 bzw. 3. Betäubungsschlag Kosten: 8 Dieses Talent gibt Deinem Helden die Möglichkeit, Charaktere Deiner Mitspieler kurzzeitig außer Gefecht zu setzen. Dazu musst Du (vorsichtig!) einen Schlag auf den Hinterkopf Deines Opfers andeuten. Der Gegner verliert keine Lebensenergie, sondern wird für einige Minuten ohnmächtig. Voraussetzung für ein erfolgreiches Niederschlagen ist, dass der Angriff heimtückisch geschieht und das Opfer nicht auf den Angriff vorbereitet ist. Auf keinen Fall kann ein Charakter während eines Kampfes niedergeschlagen werden. anstellt, ist wiederum ganz von Deinem realen Können abhängig. Fachwissen I-III Kosten: 2/4/6 Mit Talenten aus dem Bereich Fachwissen kannst Du von der Spielleitung im Vorfeld eines Larps Zusatzinformationen für Deinen Charakter erhalten. Derartiges Fachwissen bezieht sich auf einen bestimmten Bereich (oder mehrere, die allerdings jeweils einzeln erworben werden müssen). Einige Beispiele für mögliche Bereiche stehen weiter unten. Ein Spieler, dessen Held beispielsweise eine gute Menschenkenntnis oder Gassenwissen besitzt, kann von einem Spielleiter vor dem Spiel einen Zettel

19 zugesteckt bekommen, auf dem einige Mutmaßungen über eine bestimmte Meisterperson verzeichnet sind. Ein anderer Spieler, der einen dieser neunmalklugen Metamagier spielt, und das Fachwissen Magiekunde hat, kann im Vorfeld der Veranstaltung mit Hintergrundinformationen über bestimmte magische Anomalien des Spielgebiets versorgt werden. Ein dritter spielt vielleicht einen Waldelf mit einem hohen Wert auf dem Fachwissen Wildnisleben und erhält deshalb von der Spielleitung gezielte Informationen, wo genau in diesem riesigen Waldgebiet die Bärenhöhle ist, von der überall geredet wird. Jede Spielleitung entscheidet allerdings selbst, ob und in welchem Umfang sie diese Talente nutzt. Wenn sie zu einer Meisterperson keine Informationen zusammengestellt hat oder diese ganz einfach nicht schon im Vorfeld preisgeben möchte, hast Du leider Pech gehabt. Davon unabhängig kannst Du natürlich Dein reales Wissen auf diesen Gebieten rein rollenspielerisch einsetzen. In diesem Fall hast Du allerdings keinen Anspruch auf eine verbindliche Wirkung oder Erkenntnis. Infokasten Talente aus dem Bereich Fachwissen können nicht nur im Vorfeld einer Veranstaltung zur Streuung von Informationen genutzt werden. Wenn sich im Spiel Situationen ergeben, in denen ein Charakter aufgrund seiner Fertigkeit Fachwissen in einem bestimmten Bereich zusätzliches Wissen haben könnte, kann die Spielleitung dem entsprechenden Spieler Zusatzinformationen geben. Ein derartiger Umgang mit Informationen ist allerdings abhängig vom gewünschten Spielstil. Manche Spieler halten es sogar für störend, wenn ihnen die Spielleitung andauernd in ihr Spiel hineinredet. Deshalb ist es einerseits wichtig, dass die Spielleitung im Vorfeld der Veranstaltung ausreichend darüber informiert, inwieweit sie diese Talente nutzen möchte. Andererseits sollten Spieler niemals auf die Idee kommen, wegen eines bestimmten Talents bei der Spielleitung eine entsprechende Wirkung oder Erkenntnis einzufordern. Infokasten Ende Gassenwissen Live-Rollenspielszenarien spielen zwar selten in städtischer Umgebung, dieses Fachwissen kann jedoch trotzdem nützlich sein, um Informationen zwielichtiger Natur zu erlangen. Ein Charakter mit diesem Talent könnte von der Spielleitung kleine Hinweise zu örtlichen Schurken, Gesetzeshütern oder lohnender Beute bekommen, aber auch allgemeine Gerüchte erfahren, welche die Spatzen von den Dächern pfeifen. Menschenkenntnis Ist der örtliche Burgherr wirklich ein Menschenfreund, oder tut er nur so? Drückt der vorgeblich fröhlichen Müllerin irgendein Geheimnis auf das Gemüt? Ein Charakter mit dem Talent Menschenkenntnis erhält von der Spielleitung vermutlich keine detaillierten Informationen zu NSC-Figuren, aber vielleicht im Vorfeld den einen oder anderen Hinweis, der auf dem Spiel als Ansatzpunkt für weitere Nachforschungen dienen kann.

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