Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten
|
|
|
- Gisela Grosser
- vor 8 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Virtual Reality Modellierung virtueller Welten Prof. Dr. Andreas Henrich Lehrstuhl für Medieninformatik Fakultät für Wirtschaftsinformatik und Angewandte Informatik Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Bamberg Telefon: oder 2851 (Sekretariat) WWW: Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten
2 Gliederung 1. Einordnung "Virtuelle Welten" 2. Grundlagen und Hintergründe 3. Möglichkeiten zur Erstellung von 3D-Modellen 4. Farbe, Licht und Schatten 5. Virtual Reality und VRML 1. Überblick VRML 2. Einfache Grundelemente 3. Gruppieren von Knoten 4. Lichtquellen 5. Ereignisse und Aktionen 6. Weiterführende Aspekte Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 2)
3 1. Einordnung "Virtuelle Welten" Abgrenzung: Bilder Grafiken digitales Bild besteht aus N Zeilen mit je M Bildpunkten den sog. Pixeln (engl. Picture Element) Bild kann aus der realen Welt stammen oder virtuell sein (Vektor-)Grafiken: durch grafische Primitive und ihre Attribute spezifiziert Primitive 2D = Linien, Rechtecke, Kreise, Ellipsen, Texte SVG, Primitive 3D = Polyeder, Kugeln,... VRML, X3D, Attribute = Stil der Linien, Breite und Farbe Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 3)
4 (nach U. Nikolaus: Uni Regensburg, Lehrst. für Wirtschaftsinf. III Vorlesungsunterlagen Multimedia I, 1997) 3D-Animation Ziele: Virtual Reality Definition von realitätsnahen 3D-Welten, in denen man sich bewegen kann (Stichwort: Immersion) Phasen der 3D-Animation Modeling Shading & Mapping Lightning & Rendering Animation Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 4)
5 2. Grundlagen und Hintergründe Rolle der Computergrafik Umwandlung der mathematischen oder geometrischen Beschreibung eines Objekts in eine Visualisierung, die die Erscheinung eines realen Objekts simuliert. Computergrafikmodell 2D-Projektion / Visualisierung Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 5)
6 Teilaspekte der Computergrafik mathematische Grundlagen der Computergrafik Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten Darstellung und Rendering die Grafik-Pipeline Reflexionsmodelle Beleuchtung die Radiosity-Methode Techniken des Ray Tracings Volumen-Rendering Farben in Computergrafiken Image-Based Rendering Foto-Modellierung Computeranimation Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 6)
7 Die Grafik-Pipeline Eine 3D Rendering-Pipeline ein Fortschreiten durch verschiedene 3D-Räume Lokaler Koordinatenraum Weltkoordinatenraum Ansichtsraum Dreidimensionaler Bildschirmraum Anzeigeraum (2D) Objektdefinition Komponieren der Szene Festlegen der Beleuchtung Festlegen des Bezugs zur Blickrichtung Entfernen von Rückseiten Entfernen verdeckter Oberflächen Zurechtschneiden auf das dreidimensionale Sichtvolumen Rastern Modell- Transformation Ansichts- Transformation Schattieren geometrische Verfahren algorithmische Verfahren Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 7)
8 Ein Ansichtssystem Die Mindestanforderungen für ein funktionierendes Ansichtssystem a) Blickpunkt C und Blickrichtung N b) Eine Ansichtsebene, normal zur (Senkrecht auf) Blickrichtung N, d Einheiten von C entfernt c) Ein Ansichtskoordinatensystem mit dem Ursprung C und den Achsen UV in einer Ebene parallel zur Ansichtsebene d) Ein Sichtvolumen, festgelegt durch den Pyramidenstumpf, der von C und dem Fenster der Ansichtsebene gebildet wird Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 8)
9 Projektion auf einen gedachten Bildschrim nach: D. Jackèl, ICG Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 9)
10 Mathematische Grundlagen Für Modellierung wichtig: Manipulation dreidimensionaler Strukturen Transformationen als wichtiges Werkzeug Translation (Verschiebung), Skalierung und Rotation populärste Methode zur Darstellung eines Objekts: Polygon-Netzmodell Oberfläche eines Objekts: Menge verbundener planarer Polygone Polygon-Netzmodell besteht aus einer Struktur von Punkten jeder Punkt ist ein drei-dimensionaler Punkt im Objektkoordinatensystem für den Anfang sehen wir Objekte einfach als eine Menge dreidimensionaler Punkte Frage: Wie können diese im dreidimensionalen Raum durch lineare Transformationen verändert werden? Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 10)
11 Einfache Transformationen Objekte werden häufig zunächst in einem Objektkoordinatensystem definiert sie können dann durch eine Transformation in das Weltkoordinatensystem überführt werden Vorteil: Definition des Objektes unabhängig von endgültiger Position, Größe und Orientierung Transformation in ein anderes Koordinatensystem als Transformation der Eckpunkte: x Gegeben sei ein Punkt: V = y z Translation: Skalierung: Rotation: V' V' = S V V' = V + D = Translationsvektor R V Skalierungsmatrix Rotationsmatrix Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 11)
12 Beispiele (2D) es handelt sich jeweils um eine Translation, Skalierung, Rotation aller Punkte! Translation, Skalierung, Rotation des gesamten Koordinatensystems! Translation: Verschieben um 3 in X-Richtung V = V ' = 5 + = Skalierung: doppelt so groß in X- und halb so groß in Y-Richtung V ' = = 0 0,5 5 2,5 Rotation: um V ' = cos(30) sin(30) sin(30) cos(30) 3 5 = 0,866 0,5 0,5 3 0,866 5 = 0,098 5,83 2 0,5 Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 12)
13 3. Möglichkeiten zur Erstellung von 3D-Modellen 3D Digitalisierer auf Basis von Aufnahme einzelner Punkte Serie von 2D-Bilder von kontrollierten Standpunkten Laserscanner 3D Software Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 13)
14 3D Digitalisierer Aufnahme von Punkten im 3D-Raum Genauigkeit der Mechanik und der Sensorik bestimmt Qualität des Ergebnisses Problem: Punkte müssen einzeln abgenommen werden! Resultat ist nur ein Gittermodell Vorteil: Punkte können gezielt abgenommen werden Folge: Die Modelle bleiben kompakt Einschränkungen: Genauigkeit Größe des erfassbaren Gegenstands Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 14)
15 Digitalisierung aufgrund von Bildern Olympus 3D ScanTop Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 15)
16 Wie geht das? Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 16)
17 Laserscanner The VI-910 is designed for: Reverse Engineering and CAE/ CAD Industrial and Mechanical Design Inspection and Verification of parts or molds Digital Mock-up Rapid Prototyping The VI-910 has multiple applications: Architecture Cultural Heritage/Restoration/Archeology Dental surgery, cosmetic surgery Education Entertainment/Computer Graphics/Animation Forensic Medicine, Ergonomics Mold making, plastics Museum archiving Research institutes Farbe durch Filter möglich Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 17)
18 3D-Software Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 18)
19 4. Farbe, Licht und Schatten räumlicher Eindruck und Realitätsnähe entstehen durch Perspektive, Schatten, Lichtreflektionen, Spiegelungen Beispiele für Überlegungen hierzu: 1. Wie können wir das von einem beliebigen Punkt auf der Objektoberfläche reflektierte Licht berechnen? lokale Reflexionsmodelle 2. Wie können wir daraus die Lichtintensität der Pixel berechnen, auf die das Polygon projiziert wird? Schattierungsalgorithmen Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 19)
20 lokale Reflexionsmodelle Schattierungsalgorithmen Lokale Reflexionsmodelle berechnen die Lichtintensität in irgendeinem Punkt P auf der Oberfläche eines Objekts Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 20) Schattierungsalgorithmen interpolieren Pixelwerte aus berechneten Lichtintensitäten an Polygonpunkten
21 Schattieren von Pixeln Die von jedem Punkt auf der Objektoberfläche reflektierte Lichtintensität ist eine Berechnung im Welt- oder gar Ansichtskoordinatenraum. Wir gründen sie auf die Ausrichtung der Oberfläche in Bezug zu einer Lichtquelle und ggf. zum Betrachter. Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 21)
22 Lokale Reflexionsmodelle Ziel: Berechnung der von einem Punkt auf der Oberfläche eines Objekts reflektierten Lichtintensität. einfaches Modell: Ermittlung der Intensität des reflektierten Lichts als Funktion der Oberflächeneigenschaften und der Oberflächenausrichtung im betrachteten Punkt in Bezug auf die Position einer Punktlichtquelle. lokales Reflexionsmodell, weil es nur die direkte Beleuchtung berücksichtigt. Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 22)
23 Lokale Reflexionsmodelle Die vom Modell simulierten physikalischen Reflexionsphänomene: Ideale spekulare Reflexion (a) Reale spekulare Reflexion (b) Ideale diffuse Reflexion (c) Punktlichtquelle, die einen dünnen Lichtstrahl auf einen Punkt einer Oberfläche aussendet Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 23)
24 Berechnung des reflektierten Lichtes ideale spekulare Reflexion wenn einfallendes Licht - ohne Abweichung - in die gespiegelte Richtung reflektiert wird (tritt in der Praxis nicht auf) reale spekulare Reflexion wenn ein dünner Lichtstrahl auf einen realen Spiegel trifft, dessen Oberfläche physisch rau ist ideal diffuse Oberfläche reflektiert das Licht gleichmäßig in alle Richtungen (matte Oberfläche) Reflexionsmodell von Phong die Reflexion einer Oberfläche besteht aus drei linear kombinierten Komponenten: Reflektiertes Licht = Umgebungslicht + diffuse Komponente + spekulare Komponente Umgebungslicht simuliert die globale oder indirekte Beleuchtung. Ohne Umgebungslicht würden nicht direkt angestrahlte Flächen schwarz gerendert. Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 24)
25 Berechnung der Intensität Wir erhalten für das reflektierte Licht (ambient [umgebend] = a): I a a Ausmaße (Einfluss) der drei Komponenten durch Konstanten gesteuert: k a = k I + kd + ks + k d =1 I d + k s I s Sei: I i die Intensität des einfallenden Lichts θ der Winkel zwischen der Oberflächennormale im betrachteten Punkt und der Richtung der Lichtquelle dann berechnen wir I d (diffuse Kompo.) als: I d = I i cosθ oder in Vektorschreibweise I d = I i ( L N) Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 25)
26 eine Frage des Blickwinkels spekulare Reflexion ist physisch ein Abbild der Lichtquelle, das über einen Bereich der Oberfläche verschmiert" ist ruft das so genannte Glanzlicht hervor Glanzlicht wird von einem Betrachter nur gesehen, wenn die Blickrichtung nahe an der Spiegelrichtung liegt. Spekulare Reflexion simulieren wir daher durch: I = s I i cos n Ω oder in Vektorschreibweise I = s I i ( R V) n Dabei ist: Ω der Winkel zwischen der Blickrichtung und der Spiegelrichtung R n ein Index, der den Grad der Unvollkommenheit einer Oberfläche simuliert n = : die Oberfläche ist ein idealer Spiegel Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 26)
27 Die zusammengesetzte Formel Zusammenführen der Ausdrücke ergibt: I = k a I a + I i ( k ( L N) + k ( R V) n ) d Lichtintensität in einem einzelnen Punkt P als eine Funktion der Orientierung des Ansichtsvektors V. Halbkreis = Summe des Umgebungsterms und des diffusen Terms, der für einen bestimmten Wert von N konstant ist. s Radius ( Abstand zu P ) = Wert von I Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 27)
28 Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 28) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) n sb db i a a b n sg dg i a a g n sr dr i a a r k k I I k I k k I I k I k k I I k I V R N L V R N L V R N L + + = + + = + + = Farben in VRML zusätzliche additive Komponente, die ohne Lichtquelle aktiv ist
29 Schattierung durch Interpolation bisher: Berechnung von Lichtintensitäten in einem Punkt jetzt: Anwendung auf ein Polygon und Berechnung der Lichtintensität über seine Oberfläche zwei klassische Methoden: Gouraud-Schattierung und Phong-Schattierung Ziele beider Methoden: effiziente Interpolation von Informationen über das Aussehen eines Polygons Verminderung der Sichtbarkeit von Polygonkanten im endgültig schattierten Bild Ausgangspunkt sind jeweils die "Ecknormalen" Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 29)
30 Unterschied Gouraud- und Phong-Methode Bei Gouraud (a) werden die berechneten Intensitätswerte interpoliert Bei Phong (b) werden die Normalenvektoren interpoliert und jeweils eine neue Berechnung er Intensität vorgenommen Gouraud: Phong: Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 30)
31 Ray Tracing globales Beleuchtungsmodell bezieht die indirekte Beleuchtung mit ein! Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 31)
32 Grundprinzip des Ray Tracing die 3D-Objekte einer Szene werden hier im Ansichtsraum betrachtet: im Ansichtsraum können die Beleuchtungsphänomene geometrisch und z.t. auch physikalisch berechnet werden Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 32)
33 Grundprinzip des Ray Tracing Ausgangspunkt: Bildraster in der Projektionsebene man erzeugt vom Blickpunkt (Ursprung des Ansichtskoordinatensystems) durch jedes Pixel des Rasters einen Strahl Für jeden Strahl werden die Schnittpunkte mit den Objekten berechnet. Falls der Strahl mehrere Objekte trifft, wird der Schnittpunkt mit dem kleinsten z-wert genommen stammt vom sichtbaren Objekt Man bestimmt nun am Ort des Schnittpunktes die Normalenrichtung der Oberfläche, den Lichteinfallswinkel sowie den Winkel des Betrachters gegenüber der Normalen. mit den Materialeigenschaften (Koeffizienten für diffuse und spekulare Reflexion) und dem Exponenten n (Shininess) kann die Lichtreflexion nach Phong-Beleuchtungsmodell berechnet werden Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 33)
34 Erste Einordnung Ergebnis bei diesem einfachen Ray-Tracing ist identisch mit direktem Phong-Shading noch ist keine indirekte Beleuchtung berücksichtigt! Nachteil des Ray Tracing dabei: für jedes Pixel werden relativ aufwendige geometrische Operationen gemacht es können keine inkrementellen Verfahren ausgenutzt werden Vorteile des Ray Tracing kommen erst durch Erweiterungen zum Tragen Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 34)
35 Rekursives Ray Tracing Auf Objekt A auftreffender primärer Strahl (1) wird am Auftreffpunkt an der Oberflächennormale gespiegelt. Sekundärer Strahl (2) wird erzeugt. Bei der Spiegelung wird ein prozentualer Anteil der spekularen Reflexion bestimmt Strahl 2 wird verfolgt und trifft hier auf ein weiteres Objekt B Dort werden wieder die spekulare und diffuse Reflexion von der Lichtquelle nach Phong berechnet und mit dem prozentualen Anteil der spekularen Reflexion beim Objekt A zum Farbwert des Pixels P addiert! durch ein bestimmtes Pixel P Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 35)
36 Schatteneffekte können beim Ray Tracing berechnet werden von den Schnittpunkten der Strahlen mit den Objekten wird eine Gerade zur Lichtquelle verfolgt (Schattenfühler S) findet man z.b. auf dem Weg von A zur Lichtquelle einen Schnittpunkt des Schattenfühlers S a mit einem Objekt C, ist der Weg des Lichts blockiert Folge: diese Lichtquelle trägt nicht zum Farbwert des Pixels bei d.h. es entsteht ein Schatten von C auf A Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 36)
37 Brechungseffekt kann beim Ray Tracing ebenfalls berücksichtigt werden Entsprechend Einfallswinkel, Normalenvektor und Brechungsfaktor wird die Richtung des gebrochenen Strahls berechnet So können Verzerrungen simuliert werden entstehen z.b. bei einer Linse oder einem Wasserglas Ist ein Material reflektierend und transparent, müssen beim Schnittpunkt zwei Sekundärstrahlen berechnet werden gebrochener Strahl und reflektierter Strahl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 37)
38 Monte-Carlo-Ray-Tracing Problem bisher: nur ideale spekulare Reflexion betrachtet reicht für anspruchsvolle realistische Darstellungen nicht Monte-Carlo-Ray-Tracing: bei jeder Reflexion wird eine Menge von mehreren zufällig in verschiedene Richtungen gestreuten Strahlen verfolgt der Beitrag der gestreuten Strahlen wird mit der statistischen Häufigkeit des jeweiligen Strahls gewichtet dazu braucht man eine Verteilungskurve im Reflexionsmodell Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 38)
39 Beispiele Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 39)
40 5. Virtual Reality und VRML Eine virtuelle Welt (auch Virtual Reality(VR)-Objekt genannt) ist ein abstraktes Modell einer dreidimensionalen Szene, welches aus wechselnden virtuellen Ansichten betrachtet werden kann. Typische Anwendungsgebiete: Visualisierung großer oder komplexer Informationsmengen z.b. aus Datenbanken. Simulation komplexer physikalischer, technischer, chemischer oder biomedizinischer Abläufe. z.b. Darstellung der dreidimensionalen Struktur von Molekülen Marketing und Information über Produkte Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 40)
41 Virtual Reality & 3D Grafik weitere Anwendungsgebiete Geo- und Rauminformationssysteme, z.b. in Bauplanung und Architektur. Zusammenarbeit von Entwicklungsingenieuren (Collaborative Engineering). Medienkunst in entsprechend ausgerüsteten Museen. Unterhaltung und Spiele Im Folgenden: zunächst einige grundlegende Arbeitsweisen und Software für die 3D-Modellierung dann: Betrachtung der Virtual Reality Modeling Language VRML Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 41)
42 5.1 Übersicht VRML VRML ist eine einfache Sprache zur Beschreibung von 3D- Objekten und Umgebungen, also von virtuellen Welten. Die VRML-Daten werden von VRML-Browsern interpretiert und in eine 2D-Darstellung umgerechnet (gerendert). Charakteristische Merkmale von VRML 2.0: Plattformunabhängigkeit: Die Beschreibungsdaten liegen im ASCII-Format vor. Dynamik: Die in VRML beschriebenen Welten können Animationen enthalten. Interaktivität: VRML eröffnet Interaktionsmöglichkeiten zwischen Betrachter und der modellierten Umgebung. Mehrdimensionalität: In VRML werden 2D- und 3D-Objekte miteinander verbunden, durch die Animation kommt eine vierte Dimension hinzu. Multimedialität: In VRML-Welten können Videos, Bilddaten, Klänge etc. eingebunden werden. Diese Vorteile gegenüber proprietären VR-Lösungen werden jedoch mit Nachteilen erkauft. Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 42)
43 VRML Nachteile von VRML: Geringe Geschwindigkeit: VRML-Darstellung mit den gängigen Browsern kann nicht mit proprietären VR-Lösungen konkurrieren. Szenen werden häufig auf bestimmte VRML-Browser optimiert. Die Skriptknoten in VRML zur Realisation der Interaktivität sind umständlich zu programmieren. Das EAI (External Authoring Interface) ist nicht vollständig standardisiert. Gängige VRML-Browser sind weitgehend frei erhältlich als: Plugins für Web-Browser, z.b. als Cosmoplayer (SGI-Tochter CosmoSoftware), WorldView (Intervista Inc.), Community Place (Sony), ActiveX Controls VRML Bibliotheken Standalone VRML Browser Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 43)
44 Quellen Die folgenden Folien basieren auf: Henning, Peter A.: Taschenbuch Multimedia, 2. Auflage, Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag, 2001, Kapitel 13 David R. Nadeau, San Diego Supercomputer Center; John L. Moreland, San Diego Supercomputer Center; Mike M. Heck; Template Graphics Software, Inc.: Introduction to VRML 2.0 ( Als VRML Player wurden genutzt: Computer Associates International, Inc: Cosmo Player ParallelGraphics, Cortona VRML Client: Als VRML Editor wurde genutzt: VrmlPad von ParallelGraphics, Dublin, Ireland ( Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 44)
45 5.2 Einfache Grundelemente Cylinder.wrl Knoten (Shape, Cylinder, Appearance, Material) enthalten mit { } gruppierte Felder Felder (kleingeschrieben) bekommen Inhalte zugewiesen, das können Skalare, Vektoren, Knoten u.a. sein Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 45)
46 Positionsangaben Alle Objekte werden auf den Nullpunkt des Koordinatensystems zentriert: Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 46)
47 VRML-Geometrien einfache Geometrien box cone cylinder sphere text komplexe Geometrien IndexedFaceSet ElevationGrid Extrusion Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 47)
48 Ein ElevationGrid Gedacht zur Darstellung von Gebirgsregionen, Wasseroberflächen, Planetenoberflächen,... Vorgabe des Gitters! ElevationGrid1.wrl Angabe der Höhen an den Gitterpunkten! Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 48)
49 Ein IndexedFaceSet Definition der Punkte! vase1.wrl Definition der Flächen! Vase mit creaseangle = 2 Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 49)
50 Durchsichtigkeit von Flächen Als Default sind Flächen von hinten immer durchsichtig! Es gilt die Regel der rechten Hand: wenn man die Kanten einer Fläche entlang läuft, zeigt die Handinnenfläche nach innen Von außen hat die Fläche die definierten Eigenschaften (Farbe, Textur, ) Von innen ist sie durchsichtig Beispiel: zwei verschachtelte Boxen: IFScolor.wrl sobald man sich in die eine hineinbewegt, sieht man nur noch die andere, weil die Hülle der Boxen ja von innen durchsichtig ist! Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 50)
51 5.3 Gruppieren von Knoten VRML kennt verschiedene gruppierende Knoten: Group {... } einfache Gruppierung mehrerer Knoten Switch {... } von den gruppierten Knoten wird jeweils nur ein ausgewählter angezeigt (z.b. bei Interaktion nützlich) Transform {... } definiert für eine Gruppe von Knoten ein neues Koordinatensystem, das zum umgebenden verschoben, rotiert und skaliert sein kann Billboard {... } ähnlich Transform, aber die Objekte werden nach Definition automatisch zum Betrachter orientiert Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 51)
52 Transformation Transform1.wrl alles relativ zum Nullpunkt! alles relativ zum neuen Koordinatensystem! Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 52)
53 Billboard Billboard1.wrl Drehung des lokalen Koordinatensystems, so dass nur die y-achse festgehalten wird. Ein anderes Beispiel (robobill.wrl): Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 53)
54 Farbe und Textur Werden im Appearance Knoten geregelt; Felder: material ambientintensity (Zahl): Bruchteil der Reflexion von ungerichtetem Umgebungslicht diffusecolor (3 Zahlen): Farbe, unter der ein Objekt bei Bestrahlung mit weißem Licht erscheint emissivecolor (3 Zahlen): Farbe, unter der ein Objekt unabhängig von der Beleuchtung erscheint specularcolor (3 Zahlen): Farbe unter welcher spiegelnde Reflexion vom Objekt erscheint (z.b. auf einem glatten Boden) shininess (Zahl): Spiegelungsexponent transparency (Zahl): Durchsichtigkeit texture z.b. Nutzung eines Bildes als Textur (aber auch über pixelweise Definition oder durch Filme) Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 54)
55 Beispiel Appearance1.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 55)
56 Farben bei komplexen Wird durch die Farben unten überschrieben. Gebilden IFScolor.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 56)
57 Texte & Hintergrundfarbe Text1.wrl Texte sind immer flach Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 57)
58 Einfügen von Welten durch Inline Gegeben sei eine VRML-Datei chair.wrl mit einem Stuhl und eine VRML- Datei table.wrl mit einem Tisch Dann kann man leicht eine Essgruppe bilden: dinette.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 58)
59 Mit einem Anker in eine andere Welt springen Wohin soll die Reise gehen? Wird später eines der Kinder angeklickt, springt man in die andere Welt? anchor.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 59)
60 5.4 Lichtquellen Arten von Lichtquellen: PointLight haben einen Ursprung und strahlen rundum Licht ab DirectionalLight strahlt auf der ganzen Breite aus einer definierten Richtung SpotLight wie PointLight, ist aber auf einen Abstrahlungskegel begrenzt Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 60)
61 Beispiel für einen Definition zur Wiederverwendung Spot Nutzung Beleuchtung.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 61)
62 Anwendung von Lichtquellen Gemeinsam mit den Materialeigenschaften lassen sich mit Lichtquellen viele Effekte erzielen Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 62)
63 5.5 Ereignisse und Aktionen Ereignisse (Events) = Nachrichten, die einen Datenwert enthalten ein Ereignis hat einen bestimmten Datentyp (z.b. SFTime) set_ event: verändert einen Knoten wenn der die Nachricht erhält Beispiel: set_starttime _changed event: wird verschickt, wenn sich ein Knoten ändert Beispiel: position_changed VRML-Datentypen: (SF = single field, MF = multiple field) SFBool SFRotation / MFRotation SFInt32 / MFInt32 SFColor / MFColor SFString / MFString SFnode / MFNode SFFloat / MFFloat SFTime SFVec3f / MFVec3f SFImage SFVec2f / MFVec2f Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 63)
64 Felder und Ereignisse Jeder Knoten(-typ) hat spezifische Felder und Ereignisse: Field: Ein gespeicherter Wert (Parameter), z.b. url EventIn: Ein Ereignis, das der Knoten entgegennehmen kann, z.b. set_url EventOut: Ein Ereignis, das der Knoten senden kann, z.b. url_changed Hinweis: ExposedField definiert alle drei Eine abstrakte Sicht auf Felder und Ereignisse: Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 64)
65 Beispiel: Collision Node Einige spezielle Felder und Ereignisse von Collision Knoten: Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 65)
66 Routes Routen verbinden einen EventOut mit einem EventIn Eine Route ist kein Knoten! Der Ausgabetyp und der Eingabetyp müssen exakt übereinstimmen Eine Ausgabe kann mit mehreren Eingaben verbunden sein (fan-out) Mehrere Ausgaben können mit einer Eingabe verbunden sein (fan-in) Knoten müssen benannt werden um in Routen verwendet zu werden! Beispiel: Eine Kollision löst einen Sound aus ROUTE Node1.collideTime TO Node2.startTime Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 66)
67 Beispiel KollisionSound.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 67)
68 Sensorknoten für den Betrachter Knoten, die auf Benutzerbewegungen reagieren Wenn dieser die Welt betritt Wenn dieser eine bestimmte Region um ein Objekt betritt Die Position und Ausrichtung innerhalb einer Region ProximitySensor Erzeugt Ereignisse, wenn der Viewpoint: die Region betritt: SFTime entertime die Region verlässt: SFTime exittime sich innerhalb der Region bewegt: SFVec3f position_changed SFRotation orientation_changed Definition: ProximitySensor { center size } Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 68)
69 Andere Knoten, die den Betrachter überwachen LOD (Level Of Detail): zeigt in Abhängigkeit von der Entfernung verschieden detaillierte Objekte Ereignisse werden dabei nicht explizit erzeugt VisibilitySensor: Überwacht, ob eine bestimmte Region für den Betrachter sichtbar ist Ereignisse: isactive, entertime, exittime Collision: überwacht Kollisionen des Betrachters mit Objekten Ereignis: SFTime collidetime Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 69)
70 Reagieren auf Benutzeraktionen Motivation: Der Benutzer kann auf Dinge zeigen, Buttons drücken und loslassen mit einem gedrückten Button Dinge bewegen TouchSensor-Ereignisse Der Zeiger ist auf dem Objekt: SFBool isover Button press/release: SFBool isactive SFTime touchtime (on ButtonUp) Pointer dragged over geometry: SFVec3f hitpoint_changed SFVec3f hitnormal_changed SFVec2f hittexcoord_changed Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 70)
71 Beispiel für TouchSensor Felder von Sound maxfront direction minfront location minback maxback TouchSensor1.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 71)
72 Andere Knoten zur Beobachtung des Nutzers Anchor: zum Springen in eine andere VRML-Welt (erzeugt implizite Aktionen) CylinderSensor: Hier werden die Cursorbewegungen auf eine Drehung einer Zylinderfläche abgebildet Die Zylinderachse liegt parallel zur lokalen y-achse PlaneSensor: bildet Bewegungen in Verschiebungen in der xy-ebene ab SphereSensor: bildet Bewegungen auf eine generelle Rotation um das Zentrum des Sensors ab Sensoren sind keine gruppierenden Knoten Sie lösen Ereignisse auf der geometry von Geschwisterknoten aus Wenn Objekte überlappen wird das am nächsten gelegene Objekt genutzt Der Sensor der am niedrigsten im Objektgraph liegt sendet das Ereignis Mehrere Sensoren können gleichzeitig Ereignisse senden Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 72)
73 Beispiel: Sensoren1.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 73)
74 5.6 Weiterführende Aspekte Zeit Zeit kann verwendet werden, um Animationen zu steuern Interpolation Positionen können interpoliert werden Interpolating Other Data Types Nutzung von Skriptsprachen, Innerhalb von VRML können Skriptsprachen genutzt werden Ein Beispiel ist JavaScript Erzeugung neuer Knotentypen Man kann eigene neue Knotentypen definieren Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 74)
75 Nutzung der Zeit Zeitverlauf.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 75)
76 Interpolation VRML-Interpolatoren dienen der Manipulation von Objekten durch Positionsänderung (OrientationInterpolator, PositionInterpolator) Verformung (CoordinateInterpolator) Farbänderung (ColorInterpolator) Animation (ScalarInterpolator) Änderung der Oberflächennormale (NormalInterpolator). Die Interpolator-Knoten enthalten jeweils eine Liste von Schlüsseln (z.b. im Bereich 0...1) und zugeordnete Datenwerte Funktionsweise: Knoten sendet einen beliebigen Wert aus dem Schlüsselintervall an das eventin- Feld des Interpolators dieser reagiert mit einem aus den Datenwerten interpolierten Zwischenwert Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 76)
77 Beispiel Interpolator Interpolation1.wrl Definition des zu drehenden Objekts Der Timer liefert die Werte zwischen 0 und 1 In den ersten drei Werten wird die Achse und im letzten die Drehung um die Achse definiert Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 77)
78 Nutzung eines Scripts sine.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 78)
79 Erzeugen neuer Knotentypen Durch PROTO Definitionen können neue Knotentypen deklariert werden: Der neue Typ erhält einen Namen und Felder und Ereignisse, die die Schnittstelle des Prototyps bilden Beispiel: Robots können dann später genau so genutzt werden, wie Spheres Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 79)
80 Ein einfacher Prototyp Prototyp1.wrl Prof. Dr. Andreas Henrich Virtual Reality: Modellierung virtueller Welten (S. 80)
3D-Welten - Technik und Einsatzszenarien
3D-Welten - Technik und Einsatzszenarien Prof. Dr. Andreas Henrich Lehrstuhl für Medieninformatik Fakultät für Wirtschaftsinformatik und Angewandte Informatik Otto-Friedrich-Universität Bamberg, 96045
"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
Rendering: Lighting & Shading
Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende
:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese
Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines
3D-Visualisierung von bewegten Objekten
Zusammenfassung des Vortrages 3D-Visualisierung von bewegten Objekten gehalten von Stephan Koops am 8. Juni 2005 im Rahmen des Projektes Ferienclub [email protected] Hochschule für
Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete
Kapitel 0 Einführung 0.1 Was ist Computergrafik? Software, die einen Computer dazu bringt, eine grafische Ausgabe (oder kurz gesagt: Bilder) zu produzieren. Bilder können sein: Fotos, Schaltpläne, Veranschaulichung
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung
Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <[email protected]>
Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der
4. 3. Grafik-Programmierung
4. 3. Grafik-Programmierung es gibt wenig Standards auch in C sind die zur Verfügung stehenden Grafik-Befehle abhängig vom Betriebssystem und von der verwendeten C- Erweiterung grundsätzliche Unterscheidung:
Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr
8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr Aufgabe 8.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen
Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de
Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch
1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen
3D-Rendering Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen Anzeigefläche (a) Worin besteht das Sichtbarkeitsproblem?
Eine solche Anordnung wird auch Fabry-Pérot Interferometer genannt
Interferenz in dünnen Schichten Interferieren die an dünnen Schichten reflektierten Wellen miteinander, so können diese sich je nach Dicke der Schicht und Winkel des Einfalls auslöschen oder verstärken
Virtuelle Realität (VR) Grundlagen 3D Grundlagen VRML
Virtuelle Realität (VR) Grundlagen 3D Grundlagen VRML 2. Virtuelle Realität 2.1 Was ist Virtual Reality? Unter Virtual Reality versteht man alle Konzepte, die unsere natürliche audiovisuelle und räumliche
NÜTZLICHE TIPPS FÜR OPTIMALE SCANS
Bedingungen, um gute Scans zu erhalten Die Faktoren, von denen das Ergebnis eines Scans abhängt, sind einerseits die Umgebung sowie die Konfiguration und Kalibrierung des Scanners, aber auch das zu scannende
Färben, texturieren und rendern in Solid Edge
Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Man kann den Objekten in Solid Edge Farben geben, transparent oder opak und Texturen. Das sind Bilder die auf die Oberflächen aufgelegt werden. Dabei bekommt
Texture Based Direct Volume Rendering
Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" [email protected] 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order
computer graphics & visualization
Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation
Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6
Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder
RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG
RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten
Animation ist das Erzeugen von Filmen mit Hilfe der Computergrafik. Objekte bewegen sich hierbei oder Beleuchtung, Augpunkt, Form,... ändern sich.
Kapitel 1 Animation (Belebung) Animation ist das Erzeugen von Filmen mit Hilfe der Computergrafik. Objekte bewegen sich hierbei oder Beleuchtung, Augpunkt, Form,... ändern sich. Anwendungen findet die
Virtuelle Realität. G. Zachmann Clausthal University, Germany cg.in.tu-clausthal.de
lausthal Virtuelle Realität X3D / VRML lausthal University, ermany cg.in.tu-clausthal.de X3D / VRML Was ist X3D/VRML? Scenegraph & File-Format, plus Multimedia-Support Hyperlinks Verhalten und Animationen
Global Illumination Globale Beleuchtung
Global Illumination Globale Beleuchtung 1 Reale Szenen = komplexe Lichtsituation Licht & Schatten Reflexionen Colorbleeding Kaustiken, Nebel, http://gurneyjourney.blogspot.com/ 2 Walter Zatta 3 SATtva
Bildtransformationen. Geometrische Transformationen Grauwert-Interpolation
Bildtransformationen Geometrische Transformationen Grauwert-Interpolation Transformation Transformation zwei Schritte geometrische Transformation (Trafo der Koordinaten) Neuberechnung der Pielwerte an
Teil III. Grundlagen der Computergrafik
Teil III Grundlagen der Computergrafik Überblick 1 2 Geometrische Modellierung 3 Bildsynthese 4 Grafikprogrammierung Eike Schallehn Grundlagen der Informatik für Ingenieure Wintersemester 08/09 3 1 Begriff:
Computergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen V. Die Rendering-Pipeline Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Der Begriff Rendering 2. Die Rendering-Pipeline Geometrische Modellierung
C# Programm: Raytracer (3D Renderer)
C# Programm: Raytracer (3D Renderer) Hiermit verbrachten wir die letzte Einheit in C# des Informatikunterrichtes. Dieser Raytracer ist ein Programm, das nur mit wenigen Informationen über einen Raum, der
Verteilte und kooperative VR-Anwendungen
Verteilte und kooperative VR-Anwendungen Michael Sedlmair Hauptseminar VR und AR LFE Medieninformatik LMU München 14.06.04 Verteilte und kooperative VR-Anwendungen 1 Überblick Einführung Allgemeines über
Computer-Graphik II Scenegraphs / VRML
lausthal Motivation omputer-raphik II Scenegraphs / VRML Immediate mode vs. retained mode: Immediate mode = OpenL / Direc3D = App. schickt Pgone / State- Befehle an die rafik = flexibler Retained mode
AutoCAD 3D 20xx Visuelle Stile Darstellungs-Stile, Material, Render, Licht 10.12.2012
AutoCAD 3D 20xx Visuelle Stile Darstellungs-Stile, Material, Render, Licht Gert Domsch, CAD-Dienstleistung 10.12.2012 Inhalt Vorwort...2 Visueller Stil...3 Materialien...8 Hinweise zur Materialerstellung...
Inhalt. Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial. Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten
Inhalt Seite 3... Die Idee Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten Seite 7... Renderelemente: Wie die Bilder aufgebaut sind Seite 9...
Browserbasiertes, kollaboratives Whiteboard
WS 2011/12 Bachelorarbeit Browserbasiertes, kollaboratives Whiteboard Sebastian Dorn 1 von 21 Inhalt 1. Motivation 2. Analyse 3. Design 4. Evaluation 5. Fazit Inhalt 2 von 21 Motivation Zusammenarbeit
3. Drucken und Exporte
3. Drucken und Exporte 1. Drucken Um drucken zu können ist es nötig zuerst ein Objekt/Projekt zu erstellen. Nun wählt man den punkt Datei Druckereinrichtung aus. (siehe Abbildung 1). siehe hier Abbildung
Raytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997
Raytracing Schlussbericht Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997 bei Betreuer Marco Manzi, Institut für Informatik und angewandte Mathematik Inhalt Fragestellung...
2 Arbeiten mit CAD-Modellen
14 2 Arbeiten mit CAD-Modellen In diesem Kapitel werden die Grundlagen des Arbeitens mit CAD- Modellen in NX erläutert. Dazu zählen neben der Struktur von CAD- Modellen auch das Arbeiten mit Geometrieelementen,
2.1 CorelDRAW 8 Das Allround-Programm
2 CorelDRAW 8 Ziele dieses Kapitels: $ Sie lernen verschiedene Anwendungsgebiete von CorelDRAW 8 kennen. $ Sie verstehen den Unterschied zwischen Vektor-, Pixel- und Rendergrafiken. 2.1 CorelDRAW 8 Das
Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg
Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation
Versuch O3. Polarisiertes Licht. Sommersemester 2006. Daniel Scholz
Demonstrationspraktikum für Lehramtskandidaten Versuch O3 Polarisiertes Licht Sommersemester 2006 Name: Daniel Scholz Mitarbeiter: Steffen Ravekes EMail: [email protected] Gruppe: 4 Durchgeführt am:
NX für die digitale Produktentwicklung:
StS.fact sheet NX Virtual Studio NX für die digitale Produktentwicklung: Als vollständige Lösung für die digitale Produktentwicklung bietet die NX Software integrierte und technologisch führende Funktionen
Wie erstellt man dynamische Elemente mit JSXGraph?
Wie erstellt man dynamische Elemente mit JSXGraph? 1. Kurzinformation zu JSXGraph Was ist JSXGraph? Eine freie dynamische Mathematiksoftware, die vollständig in Javascript programmiert ist. Daher benötigt
DLR_School_Lab- Versuch Haftmagnet
Drucksachenkategorie DLR_School_Lab- Versuch Haftmagnet Untersuchung von Haftmagneten durch Messungen und numerische Simulation nach der Finite- Elemente-Methode (FEM) Version 3 vom 30. 6. 2014 Erstellt
Kurzanleitung Zeichnungsmodul ACD Chemsketch 11.0 Freeware
U. Schütz Seite 1 von 7 Kurzanleitung Zeichnungsmodul ACD Chemsketch 11.0 Freeware Draw Durch Anklicken der Schaltfläche Draw wechselt das Programm in den Zeichnungsmodus. Optionen Show Grid Raster anzeigen
Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
Modellierung von Geodaten
Modellierung von Geodaten Universität Augsburg Fachbereich Informatik Seminar: Datenbankunterstützung für mobile GIS Sommersemester 2011 Zeev Turevsky Betreuer: Dipl.-Informatiker Florian Wenzel Gliederung
Warten auf Ereignisse
Abb. 1: Diese Botschaften wurden von dem Programm WINSIGHT aufgezeichnet. Warten auf Ereignisse Wenn wir in einem Windows-Programm eine Schaltfläche anklicken, wenn wir die Maus bewegen oder eine Taste
RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com
RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon www.arnold-cad.com Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung
Warum X3D als ISO Standard?
X3D eine Einführung X3D bedeutet extensible 3D ISO zertifizierter Software Standard für interaktive Echtzeit-3D-Grafik Open Source Standard basierend auf XML Entwickelt vom web3d Consortium (bestehend
19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen
2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz
Professur Konstruktionslehre
Professur Konstruktionslehre Prof. Dr. -Ing. E. Leidich / Dipl.- Ing. M. Curschmann / Dipl.- Ing. B. Fischer Lehrgebiet CAE-Systeme CATIA V5 CATIA V5 Grundkurs Diese Anleitung stellt eine grundlegende
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Clippen in 2D und 3D Graphische DV und BV, Regina Pohle, 19. Clippen in 2D und 3D 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
Das Einsteigerseminar
Michael Seeboerger-Weichselbaum Das Einsteigerseminar XML Inhalt Vorwort Einleitung und Ziel des Buches 1 Was ist XML 1.1 HTML 1.2 XML 1.3 XSLT 1.4 XML und HTML - wo sind die Unterschiede? 1.5 Einsatzgebiete
Algorithmen und Datenstrukturen Bereichsbäume
Algorithmen und Datenstrukturen Bereichsbäume Matthias Teschner Graphische Datenverarbeitung Institut für Informatik Universität Freiburg SS 12 Überblick Einführung k-d Baum BSP Baum R Baum Motivation
3D webservices - where do we stand? Emmanuel Belo +41 21 619 10 25 [email protected]
3D webservices - where do we stand? Emmanuel Belo +41 21 619 10 25 [email protected] Google Maps 2/32 Google Maps 3/32 Here maps (Nokia) 4/32 OpenWebGlobe 5/32 Cesium 6/32 Was wollen wir im
Bilddateien. Für die Speicherung von Bilddaten existieren zwei grundsätzlich unterschiedliche Verfahren. Bilder können als
Computerdateien Alle Dateien auf dem Computer, egal ob nun Zeichen (Text), Bilder, Töne, Filme etc abgespeichert wurden, enthalten nur eine Folge von Binärdaten, also Nullen und Einsen. Damit die eigentliche
IMPORT UND EXPORT FREMDFORMATE RICHTIG BEHANDELN
IMPORT UND EXPORT FREMDFORMATE RICHTIG BEHANDELN von Frank Kobs und Andreas Rupp Agenda: 3D-Hersteller Hersteller-Modelle: was ist beim Import zu beachten welche Tools gibt es hier 2D-Skizzen und Architektenpläne:
Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Rekonstruktion
Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Rekonstruktion Lehrauftrag SS 2008 Fachbereich M+I der FH-Offenburg Dr. Bernard Haasdonk Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Ziele der Einheit Einen Eindruck davon
Seminar SS 2006 Intelligent Virtual Characters
Seminar SS 2006 Intelligent Virtual Characters Leiter: Dr. Michael Kipp Johannes Tran Character Animation Materials by Jeff Lander, John Lasseter and Rick Parent Überblick Einführung: Bewegung, Computer
3D-Algebra Version 2
3D-Algebra Version 2 Fakultät für Mathematik und Informatik Datenbanksysteme für neue Anwendungen FernUniversität in Hagen 19.November 2015 c 2015 FernUniversität in Hagen Das Ziel Repräsentation von Punkten,
FLASH IMAGESLIDER PROFESSIONELL 4
FLASH IMAGESLIDER PROFESSIONELL 4 ANLEITUNG, PARAMETERBESCHREIBUNG, HINWEISE UND ERKLÄRUNGEN Version 2.0 - August 2011 Mark Kirstein, sector12 PARAMETERBESCHREIBUNG In diesem Bereich sind alle Parameter
Modellierung optischer Linsen mit Dynamischer Geometriesoftware
Modellierung optischer Linsen mit Dynamischer Geometriesoftware Andreas Ulovec 1 Einführung Wenn im Physikunterricht der Zeitpunkt gekommen ist, den Weg eines Lichtstrahls durch Glas, Linsen oder ein ganzes
VRML Tools. Markus Czok, Carsten Rohde
VRML Tools Markus Czok, Carsten Rohde Viewer Viewer Def.: Englische Bezeichnung für (Datei-)Betrachter. Für die meisten im PC Bereich üblichen Datenformate gibt es derartige Viewer, die es erlauben den
Visualisierung mit TurboCAD
Frank Sattler Visualisierung mit TurboCAD ab Version 10 Professional Erste Schritte / Überblick Inhalt Kriterien für Visualisierung Anforderungen an die 3D-Modellierung Eigenschaften der 3D-Objekte Gegenüberstellung
- 3D Modelling & Renderer -
Referat zum Thema: Darstellung virtueller Welten - 3D Modelling & Renderer - Gruppe 3: Schilberg, Pfost, Möhle, Mertens Jan Möhle CAD-Programme 1 Begriff Rendern Darstellung virtueller Welten Rendern (von
Animation der Montage von CATIA-Bauteilen
Animation der Montage von CATIA-Bauteilen KONZEPTION UND PROTOTYP PRÄSENTATION ZUM PRAXISPROJEKT SS 2007 VON TIM HERMANN BETREUER: PROF. DR. HORST STENZEL Motivation Voraussetzungen Ziele Datenkonvertierung
Baugruppenerstellung in CATIA
31.07.14-1 - E:\Stefan\CAD\CATIA\R19\Anleitungen\Baugruppenerstellung.doc 1. Einführung Baugruppenerstellung in CATIA - Wechsel zur Baugruppenkonstruktion ("Assembly Design") durch Start Mechanische Konstruktion
Visualisierung von Geodaten. Visualisierung von Geodaten
1 Inhalt Visualisierung Motivation Definition Vorteile Geoobjekte Geometrische Modellierung Rastermodelle Vektormodelle Hybridmodelle Software Kartographie Client-Server Server-Anwendungen 3D-Visualisierung
Teil 1: Modellierung. Einleitung. 3D Szene Inhalt. Objekte und ihre Beschreibung
Objekte und ihre Beschreibung Einleitung Computergraphik: 3D sehr wichtig photo-realistic rendering Computer-Animation, Modellierung Visualisierung, Virtual Reality Ansatz: per rendering wird eine 3D-Szene
4. Kapitel 3D Engine Geometry
15.11.2007 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 4. Kapitel 3D Engine Geometry Anne Adams & Katharina Schmitt Universität Trier Fachbereich IV Proseminar Numerik Wintersemester 2007/08
Dynamisch unterrichten mit Excel
Reimund Albers Dynamisch unterrichten mit Excel Erstellen von Schiebereglern 1 Dynamisch unterrichten mit Excel oder: Wie erstelle ich einen Schieberegler in Excel? Beispiel: Demonstration der Abhängigkeit
OrthoWin ShapeDesigner Software-Anleitung
OrthoWin ShapeDesigner Software-Anleitung Inhalt ORTHEMA Seite 1 1 Einleitung...3 2 Menüsteuerung...3 3 Hauptfenster...4 4 Datei Menü...5 4.1 Neu und Öffnen...5 4.2 Speichern und Speichern unter...5 4.3
Optik: Teilgebiet der Physik, das sich mit der Untersuchung des Lichtes beschäftigt
-II.1- Geometrische Optik Optik: Teilgebiet der, das sich mit der Untersuchung des Lichtes beschäftigt 1 Ausbreitung des Lichtes Das sich ausbreitende Licht stellt einen Transport von Energie dar. Man
Farbdarstellung. aber mit einem ausgeprägten Empfindlichkeitsmaximum im roten, grünen bzw. blauen Bereich.
Erinnerung aus dem Biologieunterricht: Das menschliche Auge hat Stäbchen zur Unterscheidung von Helligkeiten drei verschiedene Arten von Zäpfchen, die für rot, grün und blau empfindlich sind. Genauer:
Lattice3D Studio Corel Edition vs. Lattice3D Studio CAD Corel Edition
vs. Version 1, 16.6.2015 Zielsetzung Im folgendem Dokument werden die beiden Corel Editionen von Lattice3D Studio (L3D) funktional verglichen. Dabei wird nicht auf die Funktionen an sich eingegangen, sondern
3.2 Spiegelungen an zwei Spiegeln
3 Die Theorie des Spiegelbuches 45 sehen, wenn die Person uns direkt gegenüber steht. Denn dann hat sie eine Drehung um die senkrechte Achse gemacht und dabei links und rechts vertauscht. 3.2 Spiegelungen
3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann <[email protected]>
3D rendering Introduction and interesting algorithms PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14 Kore Nordmann Speaker Kore Nordmann Studies computer science at the University Dortmund
Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann
Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Futurella Spielprinzip & Demo - Raumschiffe - Asteroiden - Zielplaneten - LAN Multiplayer Wettrennen
Licom AlphaCAM 2012 R1
Licom AlphaCAM 2012 R1 What is New Seite 1 von 17 Borchersstr. 20 Sehr geehrte AlphaCAM Anwender, anliegend finden Sie die Update-Information zu unserer AlphaCAM Haupt-Release für das Jahr 2012, der Version
Die Virtuelle Baufakultät der Universität Innsbruck - VRML als 3D-Informationssystem
Hassan, Hanke und Weinold 1 Die Virtuelle Baufakultät der Universität Innsbruck - VRML als 3D-Informationssystem Mohamed Hassan, Klaus Hanke und Thomas Weinold Kurzfassung Die heutige neue Webtechnologie
Protokoll O 4 - Brennweite von Linsen
Protokoll O 4 - Brennweite von Linsen Martin Braunschweig 27.05.2004 Andreas Bück 1 Aufgabenstellung Die Brennweite dünner Linsen ist nach unterschiedlichen Verfahren zu bestimmen, Abbildungsfehler sind
Einführung in die Physik II für Studierende der Naturwissenschaften und Zahnheilkunde. Sommersemester 2007
Einführung in die Physik II für Studierende der Naturwissenschaften und Zahnheilkunde Sommersemester 2007 VL #45 am 18.07.2007 Vladimir Dyakonov Erzeugung von Interferenzen: 1) Durch Wellenfrontaufspaltung
Modellierung oberflächenbezogener Informationen virtueller 3D Stadtmodelle in CityGML
Modellierung oberflächenbezogener Informationen virtueller 3D Stadtmodelle in CityGML Haik Lorenz Hasso-Plattner-Institut Fachgebiet Computergrafische Systeme Prof. Dr. Jürgen Döllner Universität Potsdam
3B SCIENTIFIC PHYSICS
3B SCIENTIFIC PHYSICS Demonstrations-Laseroptik-Satz U17300 und Ergänzungssatz U17301 Bedienungsanleitung 1/05 ALF Inhaltsverzeichnung Seite Exp - Nr. Experiment Gerätesatz 1 Einleitung 2 Leiferumfang
Pro/ENGINEER Wildfire 5.0 Neuerungen. Hausmesse Hannover 2010 Jörg Sprenger
Hausmesse Hannover 2010 Jörg Sprenger Plattform Support Plattform unterstütztes OS Sun x64 (AMD & Intel) Solaris 10 Windows 32bit Windows 64bit Windows XP Professional SP2 & later XP Home SP2 & later Vista
Anwendertreffen 20./21. Juni
Forum cadwork 3D Viewer Der cadwork 3D Viewer ist ein Programm mit dem Sie einfache Präsentationen und Bilder Ihrer Projekte erstellen können. Auch kleinere Animationen und Filme können mit ihm erstellt
Physikalisches Praktikum 3. Semester
Torsten Leddig 18.Januar 2005 Mathias Arbeiter Betreuer: Dr.Hoppe Physikalisches Praktikum 3. Semester - Optische Systeme - 1 Ziel Kennenlernen grundlegender optischer Baugruppen Aufgaben Einige einfache
Photorealistische Echtzeit-Visualisierung geovirtueller Umgebungen
Photorealistische Echtzeit-Visualisierung geovirtueller Umgebungen Anselm Kegel Hasso-Plattner-Institut Fachgebiet Computergrafische Systeme Prof. Dr. Jürgen Döllner Universität Potsdam www.hpi.uni-potsdam.de/3d
Prüfungsprotokoll Computergrafik 1 und 2 (1692 & 1693) Prüfer: M. Felten von: Lindig Florian. Dauer: 30 min jeweils. Note: 1.
Prüfungsprotokoll Computergrafik 1 und 2 (1692 & 1693) Prüfer: M. Felten von: Lindig Florian Dauer: 30 min jeweils Note: 1.0 jeweils Alles in allem eine lockere Atmosphäre, man bekommt genug Papier und
Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung
Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale
Inhalt des Programms DC-Integra
Inhalt des Programms Das Programm besteht aus folgenden Bausteinen: (2D): Darstellung der Baugrube im Plan (2D) und Schnittstelle zu den Berechnungsprogrammen 3D: Erstellung eines 3D-Modells der Baugrube
Vorgehen zur Kalibrierung von Kamerabildern
Vorgehen r Kalibrierng von Kamerabildern Prof. Dr.-Ing. Bernhard Lang, 06.04.2013 3 Kalibrierng von Kamerabildern 3.1 Hintergrnd Eine reale Kamera lässt sich geometrisch drch eine Lochkamera modellieren.
Grundlagen geometrisches Zeichnen - CAD. E1: Grundlagen des geometrischen Zeichnens (14)
: des geometrischen Zeichnens (14) Die Schüler lernen die Skizze als wich2ge Voraussetzung zur Analyse und Modellierung konstruk2ver Problemstellungen kennen. Dabei eignen sie sich die des geometrischen
Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius [email protected]
Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius [email protected] Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was
Polarisation des Lichts
PeP Vom Kerzenlicht zum Laser Versuchsanleitung Versuch 4: Polarisation des Lichts Polarisation des Lichts Themenkomplex I: Polarisation und Reflexion Theoretische Grundlagen 1.Polarisation und Reflexion
Inhaltsverzeichnis. Vorwort 13. Kapitel 1 CATIA V5 17. Kapitel 2 Der Skizzierer (Sketcher) 29
Inhaltsverzeichnis Vorwort 13 Kapitel 1 CATIA V5 17 1.1 Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungsstand....................... 19 1.2 Struktur eines V5-Modells....................................... 19 1.3
