Pae Psy. Bamberg. Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten. Diagnostik. Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten

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1 ae sy Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten Diagnostik Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten Lernspiele für den Zahlenraum bis 100 Förderhefte

2 Zahlenrallye Ein Würfelspiel zum Weiter- und Rückwärtszählen bis 20, 30, 50 und 100

3 Spielmaterial: Würfel, Spielplan, Stift Folgende Spielpläne sind im Spiel enthalten: Zahlenraum 1-20 vorwärts und rückwärts Zahlenraum 1-30 vorwärts und rückwärts Zahlenraum 1-50 vorwärts und rückwärts Zahlenraum vorwärts und rückwärts Spielidee: Die Kinder verbinden so schnell wie möglich die Zahlen in der natürlichen Abfolge, beginnend beim Drachen BADY. Spielablauf: Die Spieler würfeln reihum so lange, bis ein Spieler würfelt. Er beginnt dann sofort damit, auf seinem Spielplan die Zahlen in der vorgesehenen Reihenfolge mit dem Stift zu verbinden. Die anderen Spieler würfeln indessen so schnell wie möglich weiter. Wenn der nächste Spieler würfelt, ruft er stopp. Nun darf er auf seinem Spielplan die Zahlen verbinden, während alle anderen Spieler schnell weiterwürfeln. Spielende: Gewinner ist, wer zuerst alle Zahlen seines Spielplans miteinander verbunden und in den Blitz die letzte Zahl eingetragen hat. Spielvarianten: Die unbeschrifteten Spielpläne können für weitere Spielideen verwendet werden, z. B. Zählen in Zweierschritten, Zahlenfolgen, Einmaleinsreihen usw.

4 Rallye 100 Wo hat der Mitspieler seine Vierer-, Dreier- und Zweierzahlenblöcke bloß versteckt? Durch strategische Fragen wie bei Schiffe versenken lässt sich das schnell herausfinden. Bei der zweiten Spielvariante wird gewürfelt bis die vorgegebenen Spielzahlen von einem Gitter aus Nachbarzahlen umgeben sind. Und schließlich muss auch noch ein wenig gerechnet werden. Rallye 100 ersetzt und erweitert das bisherige Spiel Versteckte Zahlen.

5 Hallo Nachbar! Spielablauf: Es wird reihum gewürfelt. Der Spieler, der an der Reihe ist, versucht aus den gewürfelten Ziffern eine zweistellige Nachbarzahl zu den im Spielfeld gelb hervorgehobenen Zahlen zu bilden. Wenn dies gelingt, darf das entsprechende Zahlenfeld mit dem Buntstift markiert werden. Nachbarzahlen können rechts, links, oben, unten oder diagonal an die gelben Zahlenfelder angrenzen. Beispiel: Lisa würfelt 1 und 7. Sie erkennt, dass 17 unmittelbar an das Zahlenfeld 27 angrenzt und markiert Feld 17 ihres Spielplans. Max würfelt nun 2 und 5. Weder 25 noch 52 grenzen an eine der aufgeführten Zahlen an. Der Wurf verfällt. Lisa würfelt 1 und 0. Sie kann den Wurf ebenfalls nicht verwerten. Max würfelt 6 und 7. Er markiert auf seinem Spielplan Feld 67. Lisa würfelt nun 1 und 5. Sie markiert Feld 15. Max Lisa

6 lus/minus 100 Spielmaterial: 2 Würfel, pro Spieler 1 Spielplan Hunderterfeld Spielidee: Nun wird gerechnet. Es dreht sich alles um die 100. Auf diese Zahl wird entweder ergänzt oder davon subtrahiert. Spielablauf: Es wird reihum gewürfelt und eine zweistellige Zahl gebildet. Spielvariante Addition: Wer an der Reihe ist, ergänzt die Zahl auf 100 und kreuzt die Ergänzungszahl in seinem Spielplan an. Spielvariante Subtraktion: Wer an der Reihe ist, subtrahiert die gewürfelte Zahl von 100 und kreuzt das Ergebnis im Spielplan an. Spielende: Wer zuerst 10 Zahlen im gleichen Quadranten des Spielplans angekreuzt hat, gewinnt. Beispiel Addition : Max würfelt 7 und 3. Er rechnet = 100 und kreuzt die Zahl 27 an. X ae sy ae sy

7 1+1 Rallye Ein Würfelspiel zum Einspluseins bis 20, 30 oder 60, bei dem Rechnen Spaß macht.

8 In mehreren Spielvarianten wird gewürfelt, addiert und subtrahiert, bis fünf aufeinander folgende Felder der Rechenraupe mit Chips belegt sind. Beispiel: Subtraktion bis 20 Spielmaterial: Je Spieler eine bis 20 beschriftete Raupe, 15 Chips, einen 10er- Würfel, einen 20er-Würfel Spielablauf: Die Spieler würfeln reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig, rechnen die Differenz aus und belegen das entsprechende Feld auf ihrer Raupe mit einem Chip ae sy

9 Bingo Spielmaterial: ro Spieler eine 30er- und eine 60er-Raupe,15 Chips, zwei 10er-Würfel, zwei 20er Würfel Spielablauf: Jeder Spieler verteilt nach Belieben 15 Chips auf seinen Raupen. Es wird reihum mit allen Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Der Spieler, der an der Reihe ist, addiert und/oder subtrahiert die gewürfelten Zahlen und überprüft, ob er die entsprechenden Felder belegt hat. Wenn das der Fall ist, darf er einen oder mehrere Chips von seinen Raupen wegnehmen. Danach würfelt der nächste Spieler. Spielende: Es gewinnt, wer als Erster 10 markierte Felder getroffen hat ae sy

10 - Lückenrallye Kurzweilige Würfelspiele zum Umgang mit Lückenaufgaben

11 Berechnung des 2. Summanden Spielmaterial: Je Spieler eine 30er-Raupe, 10 Chips, beide Würfel Spielablauf: Es wird reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig gewürfelt und die Summe gebildet. Nun wird auf 30 ergänzt und das entsprechende Feld mit einem Chip belegt. Beispiel Lisa würfelt 16 und 9. Die Summe ist 25. Sie rechnet: 25 + wie viel ist 30? = 30. Sie belegt die Zahl 5 auf ihrer Raupe mit einem Chip ae sy

12 Berechnung des Subtrahenden Spielmaterial: Je Spieler eine 30er-Raupe, 10 Chips, beide Würfel Spielablauf: Es wird reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig gewürfelt und die Summe gebildet. Nun wird von 30 subtrahiert und das entsprechende Feld mit einem Chip belegt. Beispiel Lisa würfelt 6 und 13. Die Summe ist 19. Sie rechnet: 30 - wie viel ist 19? = 19. Sie belegt Feld 11 ihrer Raupe ae sy

13 1 x 1 Rallye Ein flottes Würfelspiel mit drei Spielvarianten zur sicheren Anwendung des kleinen 1 x 1.

14 Spielablauf: Jeder Spieler kreuzt in seinem Spielplan in jeder Reihe drei Felder an. Es wird reihum gewürfelt. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, mit der gewürfelten Zahl und einem beliebigen Faktor zwischen 0 und 10 eine der angekreuzten Zahlen zu errechnen. Wer sein Ergebnis als Erster nennt, darf die Zahl aus seinem Spielplan ausstreichen. Beispiel: Gewürfelt wird die Zahl 7. Max ruft sofort: 7 8 = 56. Er darf die Zahl 56 aus seinem lan ausstreichen. In der nächsten Runde zeigt der Würfel die Zahl 5 an. Lisa erkennt als Erste, 5 9 ergibt 45. Sie streicht die Zahl aus ihrem lan aus. Max ae sy Lisa

15 1 + 1 Würfelmaster 12 Würfelspiele zur Orientierung im Zahlenraum bis 100 und zum Einüben des Einspluseins. Wer findet die geheimen Zahlen? Wie heißt die zweistellige Zahl, die aus den gezogenen Zehner- und Einerkärtchen gebildet werden kann?

16 Würfelspiel zum Stellenwertsystem Spielablauf: Der erste Spieler zieht je ein Zehner- und ein Einerkärtchen. Hieraus wird eine zweistellige Zahl gebildet und vorgelesen: fünfunddreißig Nun wird das entsprechende Feld auf der Hundertertafel mit einem Chip belegt. Der nächste Spieler kommt an die Reihe und verfährt genauso. Wenn im Spielverlauf ein Feld bereits belegt ist, verfällt der Wurf. Spielende: Es gewinnt, wer zuerst 5 Chips auf dem Spielfeld so platziert hat, dass sie horizontal, vertikal oder diagonal miteinander verbunden sind. ae sy

17 Würfelspiel zur Orientierung im Zahlenraum Abräumen Spielablauf: Jeder Spieler belegt in seiner Tafel 15 Zahlen mit Spielsteinen. Die Spieler versuchen in jeder Runde, eine der ausgewählten Zahlen zu würfeln. Es wird mit beiden Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Die gewürfelten Ziffern können beliebig zu Zehner- und Einerzahlen kombiniert werden. Wenn dabei eine der mit Steinen belegten Zahlen gebildet werden kann, darf der Spielstein vom Feld genommen werden. Spielende: Es gewinnt, wer als Erster alle Steine von seiner Tafel entfernt hat. Hundertertafel ae sy

18 Addition bis 100 (einstellig) Wer schafft die 100? Spielablauf: Es wird mit einem Schulwürfel reihum gewürfelt. In der ersten Runde markiert jeder Spieler auf seiner Tafel die gewürfelte Zahl mit einem Chip. In den nachfolgenden Runden wird die gewürfelte Zahl jeweils addiert und der Chip entsprechend verschoben. Dabei muss die jeweilige Additionsaufgabe genannt werden. Die Chips dürfen nicht zählend versetzt werden! Bei falsch genanntem Ergebnis darf der Chip nicht verschoben werden. Spielende: Wer als Erster bei 100 ankommt, gewinnt. Hunderterfeld ae sy

19 1 x 1 Würfelbingo Spielesammlung zum Üben und Automatisieren der Einmaleinsreihen.

20 Würfelspiel zu einzelnen Reihen 1 x 1 Meister Spielablauf: Es wird abwechselnd gewürfelt. Jeder Spieler multipliziert die gewürfelte Zahl mit dem ausgewählten 1 1- Faktor und belegt die errechnete Ergebniszahl in seinem Spielplan mit einem Muggelstein. Wenn mit 11 oder 12 multipliziert werden muss und das richtige Ergebnis genannt wird, so darf zusätzlich ein Stein in ein beliebiges Feld gelegt werden. Spielende: Es gewinnt, wer zuerst alle Felder seines lans belegt hat. ae sy

21 Würfelspiel zu allen Reihen 1 : 1 Bingo Spielablauf: Jeder Spieler verteilt seine 15 Steine nach Belieben auf seinem Spielplan. Es wird abwechselnd gewürfelt. Wer an der Reihe ist, versucht mit einem der von ihm belegten Felder eine Divisionsaufgabe zu bilden, welche die gewürfelte Zahl zum Ergebnis hat. Wenn dies gelingt, darf der entsprechenden Spielstein aus dem Feld genommen werden. Spielende: Es gewinnt, wer zuerst alle Steine abgeräumt hat. ae sy

22 Auf den unkt! Viel Spielspaß rund um den Zahlenstrahl bis 100 und bis 1000

23 Auf den unkt! Material: ro Spieler ein unskalierter Zahlenstrahl und eine Holzklammer, skalierter Zahlenstrahl und farbige Klammer, Spielergebnisblock Spielablauf: In jeder Spielrunde nennt ein Spieler spontan eine Zahl zwischen 5 und 95. Beide Spieler versuchen nun, auf ihrem Zahlenstrahl diese Spielzahl so genau wie möglich mit der Klammer zu lokalisieren. Wenn die Klammern gesteckt sind, markiert derjenige Spieler, der die Spielzahl genannt hat, diese auf dem skalierten Zahlenstrahl mit der farbigen Klammer. Nun wird verglichen und der Rundensieger ermittelt: Wessen Klammer hat die Zahl am besten getroffen? Beispiel 0 Lisa hat in dieser Runde die Zahl 26 genannt. Max und Lisa stecken die Spielzahl auf dem 0 Zahlenstrahl nach ihren Vorstellungen ab: Max hat die Runde gewonnen. ae sy Lisa Max

24 Rechenrallye Ein artnerwürfelspiel zu den Grundrechenarten. Die Spielidee ist aus Stadt-Land-Fluss abgeleitet.

25 Spielmaterial: 3 Zahlenwürfel, Spielplan Spielidee: Die Spielidee ist aus dem Spiel Stadt-Land-Fluss abgeleitet. Es wird mit allen Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Aus den Ziffern der farbigen Würfel wird in jeder Runde durch beliebige Kombination eine zweistellige Spielzahl gebildet. Der weiße Würfel zeigt die Rechenzahl an. Spielablauf: Der Spieler, der beginnt, würfelt und legt die Spielzahl für die erste Runde fest. Anschließend schreiben alle Spieler die Aufgaben und Ergebnisse aus Spielzahl und Rechenzahl Blitz - Rechenrallye Lisa Spielzahl unkte in die entsprechenden Spalten ihres Spielplans. Die Divionsaufgabe entfällt, wenn + - Summe 63 die Kinder mit dieser Rechenart noch nicht vertraut sind. Der erste Spieler, der alle Spalten ausgefüllt hat, beendet die Runde, indem er stopp ruft. (1 unkt) ae sy Jahnstr. 16a Summe Spielende: Das Spiel endet nach einer zuvor vereinbarten Rundenzahl. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

26 Würfelrallye Ein Würfelspiel, bei dem es auf Glück und geschickte Zahlenkombination ankommt. Durch Verknüpfung der Grundrechenarten werden unter Berücksichtigung möglichst vieler Würfel Gleichungen gebildet.

27 Spielablauf: Es wird reihum mit allen fünf Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Der Spieler, der an der Reihe ist, versucht mit seinen gewürfelten Zahlen zwei Rechensätze mit gleichem Ergebnis aufzustellen und dabei möglichst viele Würfel einzubeziehen. Mindestens drei Würfel müssen berücksichtigt werden um eine einfache Blitz - Würfelrallye 3 unkte 4 unkte 5 unkte Gleichung vom Typ a+b = c bilden zu Name: A Name: B Name: Name: Name: Runde unkte unkte unkte unkte unkte können. Für mehrgliedrige Gleichungen (a+b = c+d oder a+b = c d + e) sind 3 4 mindestens vier gewürfelte Zahlen erforderlich. Nach Beendigung des Spiel zugs wür felt der nächste Spieler. Spielende: Das Spiel endet nach zehn Runden. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme Summe ae sy Jahnstr. 16a 96050

28 Kirmes Sachaufgaben sind der Schrecken aller Grundschulkinder. Kirmes will dazu beitragen, Ängste und Abwehrhaltungen zu vermindern. Die Aufgaben sind nach Schwierigkeiten gestaffelt und stellen keine hohen Ansprüche an rechnerische Fertigkeiten. Es geht in erster Linie darum, Lösungsansätze und Rechenwege zu erkennen.

29 Spielmaterial: 1 Farbwürfel, 4 Spielsteine Aufgabenkärtchen, Spieldauer: Je nach Anzahl der Spieler zwischen 20 und 45 Minuten. Spielvorbereitung: Die Aufgabenkärtchen werden auf die jeweiligen Spielfelder der einzelnen Buden verteilt. Sie sind nach Schwierigkeit gestaffelt: Für Klassenstufe 1-2 sind die Aufgaben und vorgesehen, für Klassenstufe 3 und 4 die Aufgaben und.

30 Spielablauf: Die Spieler würfeln nacheinander. Die gewürfelte Farbe entscheidet darüber, welche Attraktion aufgesucht wird. Der Spieler, der an der Reihe ist, sucht sich nun einen der vier Kartenstapel der gewürfelten Attraktion aus und zieht das Aufgabenkärtchen seiner Schwierigkeitsstufe. Bei richtiger Lösung, darf er seinen Spielstein ein Feld vorrücken. Spielende: Das Spiel ist gewonnen, wenn der erste Spieler die Achterbahn erreicht hat (15. Feld).

31 Rebbel Das Spiel basiert auf der Scrabble-Idee. Mit Zahlenkärtchen und Rechenoperationszeichen werden bei jedem Spielzug Gleichungen zu den Grundrechenarten gebildet. Wer die raffiniertesten Gleichungen legt, erhält die meisten unkte.

32 Zahlenspaß für Schulkinder aller Altersgruppen Spielregeln 1. Der erste Spielzug muss das orange Feld in der Mitte des Spielplans einbeziehen. 2. Die Gleichungen dürfen nur waagrecht oder senkrecht gelegt werden. 3. ro Spielzug darf nur eine Gleichung gebildet werden. 4. In der nächsten Spielrunde muss mindestens ein Kärtchen dieser Gleichung an ein bereits gelegtes Kärtchen anschließen. 5. Bei jedem Spielzug darf pro gelegter Gleichung nur ein Gleichheitszeichen verwendet werden. 6. Das Ergebnis muss eine natürliche Zahl sein = 1 3 = ae sy 5

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