Duell um Dschamál (für 3-8 Spieler ab 8 Jahren) Wer nicht sehen darf, muss fühlen!

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1 Wer nicht sehen darf, muss fühlen! Kamele sind der wertvollste Besitz eines Beduinen. Wer eines dieser Wüstenschiffe erwerben möchte, benötigt ein feines Händchen. Um ihr Fingerspitzengefühl zu trainieren und den besten Kamelhändler zu ermitteln, sitzen die Beduinen an langen Abenden oft beisammen. Dann duellieren sie sich spielerisch um verborgene Artefakte. Was es damit auf sich hat? Dschamál lüftet das Geheimnis... Material 1 schwarzer Baumwollsack 48 bunte Holzspielsteine in 4 Farben und 12 Formen 11 schwarze Holzspielsteine 1 Kamel (ebenfalls schwarz) Vor dem Spiel sollten alle Spieler Ringe, Ketten, Uhren und sonstigen Schmuck von ihren Händen und Handgelenken entfernen. Weil niemand sehen kann, was sich im Krabbelsack von Dschamál abspielt, ist Fairness oberstes Gebot: Bitte spielen Sie nicht rüde und verletzen Sie weder sich noch Ihre Mitspieler! Es versteht sich von selbst, dass es nicht erlaubt ist, Mitspielern Spielsteine aus der Hand zu reißen, Duellgegner festzuhalten oder gezielt zu behindern. Gefragt ist nicht Kraftmeierei, sondern Gefühl! Dieses Spielregelheft enthält vier Spielregeln: Duell um Dschamál, Der Dschamál- Turm, Der dschamile Dreier und Das Dschamálquartett für Kinder. Duell um Dschamál (für 3-8 Spieler ab 8 Jahren) Spielziel Es wird in Duellen gespielt: Jeweils zwei Spieler greifen gleichzeitig in den Sack, um Spielsteine bestimmter Formen herauszuholen. Die so gesammelten Spielsteine werden sofort zu Gewinnsteinen, sobald alle vier Steine derselben Form aus dem Sack gefi scht wurden. Wer sieben Gewinnsteine gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Spielvorbereitung Jeder Spieler legt einen beliebigen blauen Spielstein vor sich ab. Das Kamel und die restlichen Spielsteine werden in den Sack gefüllt.

2 Spielablauf Das Duell Der Spieler mit den kürzesten Fingern legt den Sack zum ersten Duell zwischen sich und seinen linken Nachbarn. Beide halten den Sack mit einer Hand am Saum fest. Ein anderer Spieler ruft: Dschamál. Dann greifen beide Duellgegner mit ihrer freien Hand in den Sack und versuchen durch faires Wühlen, Fühlen und Tasten einen Spielstein herauszuholen. Dieser Spielstein sollte - in der gleichen FORM bereits vor einem der beiden Duellgegner liegen oder - das KAMEL sein. In diesem Fall muss der Spieler Ich Kamel! rufen. Wer glaubt, einen solchen Spielstein in seiner Hand zu halten, nimmt ihn aus dem Sack und legt ihn rasch auf den Tisch. Falls beide Spieler dies (annähernd gleichzeitig) tun, entscheiden die Mitspieler, wer von beiden schneller war. Der Langsamere wirft seinen Spielstein unbesehen zurück in den Sack. (Falls beide gleich schnell waren, wird das Duell wiederholt.) Wer einen Stein aus dem Sack gezogen hat, darf nicht mehr in den Sack greifen (um einen anderen Spielstein zu suchen). Das Ergebnis des Duells Jetzt kommt es auf die FORM des Spielsteins an, den der schnellere Spieler aus dem Sack gezogen hat. Dabei gibt es acht Möglichkeiten: Bei diesen drei Möglichkeiten gewinnt der schnellere Spieler das Duell: 1. Er besitzt die gezogene Form bereits. Abb.: Knut ist schneller als Xenia und zieht eine Kugel. Er hat das Duell gewonnen, denn er besitzt bereits eine Kugel. Deshalb legt er nun die gezogene Kugel vor sich ab. Dass auch Xenia bereits eine Kugel besitzt, spielt hier keine Rolle. 2. Nicht er, sondern sein Duellgegner besitzt die gezogene Form bereits. Abb.: Knut ist schneller als Volker und zieht ein schmales Dach. Obwohl er noch kein schmales Dach besitzt, gewinnt Knut auch dieses Duell, denn Volker besitzt bereits schmale Dächer. Knut erhält das gezogene Dach und zusätzlich ein schmales Dach von Volker. 3. Er hat das Kamel aus dem Sack gezogen und ruft Ich Kamel!, bevor er es auf den Tisch legt. Abb.: Hanna ist schneller als Knut. Sie zieht das Kamel und ruft Ich Kamel!. Deshalb gewinnt sie das Duell. Sie nimmt Knut einen beliebigen Spielstein weg. 2

3 Bei diesen fünf Möglichkeiten gewinnt der langsamere Spieler das Duell: 1. Der gezogene Spielstein ist schwarz (jedoch nicht das Kamel). Abb.: Sebastian ist zwar schneller als Hanna. Er hat aber einen schwarzen Stein gezogen. Deshalb gewinnt Hanna das Duell. Sie nimmt Sebastian einen beliebigen Spielstein weg. 2. Keiner der beiden Duellgegner besitzt die gezogene Form. Abb.: Hanna ist schneller als Knut. Sie hat das gelbe Ei aus dem Sack gefi scht. Allerdings besitzt weder sie noch Knut ein Ei. Knut erhält das gelbe Ei. 3. Das Kamel wurde gezogen, aber der schnellere Spieler ruft nicht Ich Kamel!, bevor er es auf den Tisch legt. Abb.: Knut ist zwar schneller als Xenia und zieht das Kamel. Aber er vergisst, Ich Kamel! zu rufen. Xenia nimmt Knut einen beliebigen Spielstein weg. 4. Wer Ich Kamel! ruft, obwohl er nicht das Kamel gezogen hat, muss den gezogenen Spielstein an seinen Duellgegner abgeben. Zieht der Kamelrufer einen schwarzen Stein, nimmt ihm sein Gegner einen bereits gesammelten Stein weg. Rufen beide Spieler fälschlicherweise Ich Kamel!, wird das Duell wiederholt. Abb.: Xenia zieht einen bunten Spielstein und ruft Ich Kamel!. Volker erhält den gezogenen Spielstein. 5. Wer als schnellerer Spieler (aus Versehen) zwei oder mehr Steine aus dem Sack gezogen hat, hat das Duell verloren. Er wirft die gezogenen schwarzen Steine zurück in den Sack und schenkt seinem Duellgegner die gezogenen bunten Steine. Abb.: Volker ist zwar schneller als Hanna, zieht aber zwei Steine aus dem Sack. Hanna bekommt den bunten Stein. Der schwarze Stein kommt zurück in den Sack. Bei den Spielsteinen, die ein Duellgewinner vom Verlierer erhält, darf es sich nie um Gewinnsteine handeln (siehe Kapitel: Die Gewinnsteine ). Sofern das Kamel oder ein schwarzer Spielstein gezogen wurde, wird dieses Teil nun wieder in den Sack zurückgeworfen. Der Duellverlierer besitzt keinen Stein Es kann vorkommen, dass ein Duellverlierer, der einen Spielstein an den Duellsieger abgeben muss, keinen Spielstein besitzt. In diesem Fall greift der Gewinner erneut in den Sack, um einen bunten Spielstein einer Form herauszuholen, die noch KEIN SPIELER besitzt. Gelingt ihm dies, darf er diesen Spielstein behalten ansonsten muss er den gezogenen Spielstein zurück in den Sack werfen. 3

4 Die nächsten Duelle Im Spiel zu dritt wird immer reihum gespielt. So kann auch in größeren Spielrunden gespielt werden. Damit aber jeder mal gegen jeden spielt, sollte in Spielrunden ab vier Spielern folgende Duellreihenfolge eingehalten werden: - Wer ein Duell gewinnt, wird Herr der Steine. - Wer den Herrn der Steine besiegt, duelliert sich mit dem eigenen linken Nachbarn. - Gewinnt der Herr der Steine ein Duell, bestreitet er das nächste Duell gegen den linken Nachbarn des Verlierers. Abb.: Xenia gewinnt nacheinander gegen Knut(1) und Volker(2). Sie bleibt damit Herr der Steine. Nun verliert Xenia gegen Hanna(3). Hanna ist neuer Herr der Steine. Anschließend gewinnt Hanna das Duell gegen ihren linken Nachbarn Sebastian (4). Ihr nächster Gegner ist Knut. In den Abbildungen zeigt die Farbe der Pfeile jeweils den Sieger des Duells an. Wer es geschafft hat, einmal reihum gegen alle Mitspieler zu gewinnen, ist am nächsten Duell nicht beteiligt. Stattdessen wird nun sein linker Nachbar neuer Herr der Steine. Er duelliert sich mit seinem eigenen linken Nachbarn. Abb.: Hanna hat zunächst gegen Sebastian (1), dann nacheinander gegen Knut (2), Xenia (3) und Volker (4) ihre Duelle gewonnen. Nun wird ihr linker Nachbar Sebastian neuer Herr der Steine. Er duelliert sich anschließend mit Knut (5). Der Verlierer eines Duells ist nicht am nächsten Duell beteiligt. Er wird ggf. übersprungen (d.h. sein linker Nachbar ist dann am Duell beteiligt). Diese Regel gilt nicht im Spiel zu dritt. Abb.: Nachdem Sebastian reihum seine Duelle gegen Knut (1), Xenia (2) und Volker (3) gewonnen hat, verliert er gegen seine rechte Nachbarin Hanna (4). Da sie neuer Herr der Steine ist, müsste nun Hanna eigentlich gegen ihren linken Nachbarn Sebastian (5) zum Duell antreten. Weil Sebastian aber das vorangegangene Duell verloren hat, wird er übersprungen. Hanna duelliert sich stattdessen mit Knut (6). Beide Duellgegner besitzen keinen Stein Liegen zu Beginn des Duells vor beiden Spielern keine Spielsteine (oder ausschließlich Gewinnsteine), wird ein bunter Spielstein aus dem Sack geholt und als Entscheidungsstein in die Tischmitte gelegt. Der Entscheidungsstein sollte nach Möglichkeit eine Form haben, die noch kein Spieler besitzt. Das Duell gewinnt in diesem Fall der schnellere Spieler, sofern er einen Spielstein dieser Form aus dem Sack zieht. Dann erhält er den Entscheidungsstein und zusätzlich den gezogenen Stein. Der schnellere Spieler gewinnt das Duell auch dann, wenn er das Kamel aus dem Sack zieht und Ich Kamel! ruft. Dann erhält er jedoch nur den Entscheidungsstein. Das Kamel wirft er in den Sack zurück. Verliert der schnellere Spieler das Duell, erhält sein Gegner den Entscheidungsstein. Der gezogene Stein kommt zurück in den Sack. Die Gewinnsteine Sobald alle vier Steine einer Form vor den Spielern ausliegen, werden diese zu Gewinnsteinen: Jeder Spieler, der Gewinnsteine besitzt, legt sie deutlich getrennt von seinen restlichen gesammelten Steinen vor sich ab. Gewinnsteine sind sicher, d.h. man kann sie bei Duellen nicht mehr verlieren. Spielende und Gewinner Sieger ist, wer zuerst sieben Gewinnsteine ergattert hat.

5 Der Dschamál-Turm (für 3-6 Spieler ab 10 Jahren) Spielziel Die Spieler bestreiten Duelle, um Spielsteine zu erhalten. Die bunten Spielsteine werden zu Türmen verbaut und bringen Siegpunkte ein. Schwarze Spielsteine werden gesammelt und sorgen für Minuspunkte, wenn man wenig davon hat. Sie bringen aber Siegpunkte, wenn man die meisten davon besitzt. Wer einen Turm aus sieben Spielsteinen gebaut hat, beendet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Spielvorbereitung Die vier Eier werden aussortiert. Alle anderen Spielsteine befi nden sich bei Spielbeginn im Sack. Spielablauf Gespielt wird erneut in Duellen. Am besten führt man diese Duelle neben dem Spieltisch durch, denn auf dem Tisch wird jetzt gebaut! Deshalb legen die Spieler gezogene Spielsteine zunächst nicht auf den Tisch, sondern auf ihren Kopf. Der Spieler, der im Duell als Erster einen Stein aus dem Sack geholt und auf seinen Kopf gelegt hat, - behält diesen, wenn er noch keinen Stein dieser Form besitzt. (Dies gilt auch für schwarze Spielsteine.) - gibt ihn an einen beliebigen Spieler ab, wenn er selbst bereits einen Stein dieser Form besitzt. (Der Empfänger des Steins darf bereits Steine derselben Form besitzen.) - geht folgendermaßen vor, wenn er das Kamel gezogen hat: Er darf entweder einen bereits gesammelten schwarzen Spielstein an einen beliebigen Mitspieler weitergeben oder einen schwarzen Spielstein von einem beliebigen Mitspieler wegnehmen, falls vorhanden. (Der langsamere Duellant wirft sein gezogenes Teil sofort in den Sack zurück.) Wer als schnellster Spieler (aus Versehen) zwei oder mehr Steine aus dem Sack gezogen hat, hat das Duell verloren. Er wirft alle gezogenen schwarzen Steine und den obersten Spielstein seines Turms zurück in den Sack. Sein Duellgegner ist nun Herr der Steine. Der Turmbau Aus den Spielsteinen, die man im Spielverlauf erhält, baut jeder Spieler vor sich auf dem Tisch einen Turm. Jeder bunte Spielstein muss sofort nach Erhalt in den eigenen Turm eingebaut werden. Der erste Stein bildet das Fundament. Nur dieser Grundstein darf den Tisch berühren. Alle weiteren Steine müssen so in den eigenen Turm eingebaut werden, dass dieser nicht einstürzt. Dabei dürfen Spielsteine, die sich bereits im Turm befi nden nicht mehr angefasst werden. Nur durch Berühren mit dem neu einzubauenden Spielstein dürfen bereits aufgebaute Steine verschoben werden. Schwarze Spielsteine baut man nicht in Türme ein, sondern legt sie (bis zum Spielende) vor sich ab. Stürzt ein Turm ein, wirft der betroffene Spieler die bunten Spielsteine, die vom Fundament gefallen sind, wieder zurück in den Sack. Das Fundament und Steine, die noch darauf liegen (ohne den Tisch zu berühren), bleiben stehen und bilden den Turm, an dem man im weiteren Spielverlauf weiter baut. Alle bis zum Einsturz des eigenen Turms gesammelten schwarzen Spielsteine behält man. (Sollte ein Turm ohne eigenes Verschulden einstürzen etwa, weil ein Mitspieler an den Tisch gestoßen ist baut man ihn in gleicher Anordnung wieder auf.) Abb.: Sebastian war schneller als Knut. Er hat eine Kugel gezogen. In seinem Turm befi ndet sich bereits eine Kugel. Er gibt die Kugel

6 an Xenia weiter, die diese gleich in ihren Turm einbaut. Die nächsten Duelle Es gelten unverändert die Spielregeln aus Duell um Dschamál. Als Gewinner eines Duells gilt in dieser Spielvariante immer der Spieler, der als Erster einen Spielstein aus dem Sack geholt hat. Spielende und Gewinner Wer als Erster sieben Spielsteine in den eigenen Turm einbauen konnte, beendet das Spiel. Das Spiel endet auch dann, wenn zehn schwarze Spielsteine vor den Spielern ausliegen. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte: - Für jeden Spielstein, der sich bei Spielende im eigenen Turm befi ndet, erhält man 1 Siegpunkt. - Der Spieler mit den meisten schwarzen Spielsteinen erhält 3 Punkte. Haben mehrere Spieler die meisten schwarzen Spielsteine, erhält jeder von ihnen 2 Siegpunkte. Es gibt in diesem Fall keinen Spieler mit den zweitmeisten schwarzen Spielsteinen. - der Spieler, der die zweitmeisten schwarzen Spielsteine besitzt, erhält 1 Siegpunkt. Dies gilt auch, wenn mehrere Spieler die zweitmeisten Spielsteine besitzen. - Wer nicht die meisten oder zweitmeisten schwarzen Spielsteine besitzt, erhält für jeden schwarzen Spielstein, den er vor sich abgelegt hat, 1 Siegpunkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Wertungsbeispiel Knut hat das Spiel beendet, weil er in seinen Turm sieben Spielsteine einbauen konnte. Er besitzt einen schwarzen Spielstein. Sebastian hat 2 schwarze Spielsteine gesammelt und einen Turm aus 6 bunten Spielsteinen gebaut. Volker besitzt 3 schwarze Spielsteine; sein Turm besteht aus 5 bunten Spielsteinen. Xenia hat ebenfalls 3 schwarze Spielsteine gesammelt und einen Turm aus 4 Spielsteinen gebaut. Daraus ergeben sich folgende Siegpunkte: Knut: 7 minus 1 = 6 (7 Punkte für seinen Turm aus sieben Steinen; minus 1, weil er einen und somit nicht die meisten oder zweitmeisten schwarzen Spielstein(e) besitzt.) Sebastian: 6 minus 2 = 4 (6 Punkte für seinen Turm aus sechs Steinen; minus 2, weil er zwei und somit nicht die meisten oder zweitmeisten schwarzen Spielstein(e) besitzt.) Volker: 5 plus 2 = 7 (5 Punkte, weil sein Turm aus fünf Steinen besteht; plus 2, weil er ebenso wie Xenia die meisten schwarzen Spielsteine besitzt.) Xenia: 4 plus 2 = 6 (4 Punkte für ihren Turm aus vier Steinen; plus 2, weil sie ebenso wie Volker die meisten schwarzen Spielsteine besitzt.) Der dschamile * Dreier (für 3-8 Spieler ab 10 Jahren) (*dschamil = arab. schön) Spielziel Die Spieler bestreiten Dreikämpfe: Drei Spieler greifen gleichzeitig in den Sack, um bestimmte Spielsteine zu fi nden. Die so gesammelten Spielsteine werden wie beim Duell um Dschamál zu Gewinnsteinen, sobald alle vier Steine derselben Form aus dem Sack gefi scht wurden. Wer sieben Gewinnsteine beisammen hat, gewinnt das Spiel. Spielvorbereitung Jeder Spieler legt einen beliebigen gelben Spielstein vor sich ab. Die restlichen Spielsteine werden in

7 den Sack gefüllt. Spielablauf Gespielt werden keine Duelle, sondern DREIKÄMPFE: Der Spieler mit den längsten Fingern bestreitet den ersten Dreikampf mit seinem rechten und linken Nachbarn: Alle drei Spieler greifen gleichzeitig in den Sack, um einen Spielstein herauszuholen und auf den Tisch zu legen. Der schnellste Spieler und der zweitschnellste Spieler legen ihren gezogenen Spielstein auf den Tisch. Der langsamste Spieler wirft seinen gezogenen Spielstein unbesehen wieder zurück in den Sack. Bedingung A: - Sein gezogener Spielstein liegt in der gleichen FORM bereits vor einem der Dreikampfteilnehmer. Bedingung B: - Er hat das KAMEL gezogen und dabei Ich Kamel! gerufen. Den DREIKAMPF gewinnt der schnellste Spieler, sofern er Bedingung A oder Bedingung B erfüllt: Hat der schnellste Spieler den Dreikampf gewonnen, wirft der zweitschnellste Spieler seinen gezogenen Stein zurück in den Sack. Hat jedoch der schnellste Spieler keine der beiden Bedingungen erfüllt, wird nun überprüft, ob der zweitschnellste Spieler Bedingung A oder B erfüllt. Ist dies der Fall, gewinnt er den Dreikampf. Andernfalls gewinnt der langsamste Spieler (obwohl er keinen Stein hat). Abb.: Im Dreikampf mit Hanna und Volker gewinnt Xenia. Zwar hat Hanna bereits vor Xenia einen Spielstein gezogen allerdings einen Würfel, den kein Dreikampfteilnehmer besitzt. Xenia hat schneller als Volker eine Lochscheibe aus dem Sack gezogen. Weil Hanna bereits Lochscheiben besitzt, erhält Xenia nun nicht nur die von ihr selbst gezogene Scheibe, sondern auch eine Lochscheibe von Hanna. Übrigens: Damit sind alle vier Lochscheiben aus dem Sack und werden nun zu Gewinnsteinen für Hanna und Xenia. Ist der schnellste oder zweitschnellste Spieler Dreikampfsieger, erhält er - seinen gezogenen bunten Spielstein. - einen Spielstein der gezogenen Form von jedem Dreikampfgegner, der (mindestens) einen solchen Spielstein besitzt. Ist der Langsamste Dreikampfsieger, erhält er die bunten Spielsteine, die seine beiden Dreikampfgegner gezogen haben. Hat der Dreikampfsieger das Kamel gezogen und dabei Ich Kamel! gerufen, erhält er von beiden Dreikampfgegnern jeweils einen Spielstein seiner Wahl (keinen Gewinnstein). Abb.: Knut war schneller als Xenia. Er hat die blaue Kugel gezogen. Da weder er noch Xenia oder Volker eine Kugel besitzt, hat Knut den Dreikampf nicht gewonnen. Als Zweitschnellste hat Xenia das Kamel gezogen. Sie wäre Dreikampfsiegerin, wenn sie nicht vergessen hätte Ich Kamel! zu rufen. Weil sie es aber vergessen hat, ist Volker Dreikampfsieger. Er bekommt die Kugel, die Knut gezogen hat. Alle Dreikampfgegner besitzen keinen Stein Hier gelten die Regeln von Duell um Dschamál. Verliert dabei der schnellste Spieler den Dreikampf, erhält der zweitschnellste Spieler den Entscheidungsstein. Der langsamste Spieler erhält

8 den gezogenen bunten Spielstein des schnellsten Spielers. Die nächsten Dreikämpfe Gespielt wird reihum: Wer beim letzten Dreikampf in der Mitte zwischen seinen beiden Dreikampfgegnern saß, bestreitet den nächsten Dreikampf mit seinen beiden linken Nachbarn. Abb.: Knut, Xenia und Volker haben den letzten Dreikampf bestritten. Xenia, Volker und Hanna bestreiten den nächsten Dreikampf. Anschließend folgt der Dreikampf mit Volker, Hanna und Sebastian. Spielende und Gewinner Das Spiel beendet als Sieger, wer zuerst sieben Gewinnsteine vor sich abgelegt hat. Das Dschamálquartett für Kinder (3-6 Spieler ab 5 Jahren) Spielvorbereitung Jeder Spieler legt zwei beliebige blaue Spielsteine vor sich ab. Das Kamel wird aus dem Spiel genommen. Die restlichen Spielsteine werden in den Sack gefüllt. Spielablauf Auch hier wird wieder in Duellen gespielt. Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, duelliert sich mit seinem linken Nachbarn. Der Spieler, der im Duell als Erster einen Stein aus dem Sack geholt hat, wartet bis auch der zweite Spieler einen Stein gezogen hat. Dann wird nachgeschaut. Der schnellere Spieler behält den gezogenen Stein, wenn er diese Form schon besitzt wirft den gezogenen Stein in den Sack zurück, wenn er diese Form noch nicht besitzt. (Deshalb werden z.b. schwarze Steine immer in den Sack zurückgeworfen.) In diesem Fall wird nachgeschaut, welchen Spielstein der langsamere Spieler aus dem Sack gezogen hat.... und wer s verrückt mag, darf mal folgendes ausprobieren: Wer das Kamel zieht, tauscht seinen Sitzplatz mit einem Mitspieler seiner Wahl! * * * * * Erschienen im Zoch Verlag Copyright: 2005 Autor: Thomas Liesching Illustration&Layout: Eva Paster Dschamál ist ein sinnliches Aktionsspiel, das auch mit körperlichem Einsatz gespielt wird. Die Nutzung des Spiels erfolgt grundsätzlich auf eigene Gefahr. Der Zoch Verlag übernimmt keinerlei Haftung für körperliche Schäden, die durch leichtfertigen, unsachgemäßen oder rüden Gebrauch des Spielmaterials entstehen können. Spielen Sie Dschamál stets fair und verletzen Sie weder sich noch Ihre Mitspieler!

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