Wichtige Befehle bei der Programmierung von. FISCHER-Technik
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- Bernt Meinhardt
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1 Wichtige Befehle bei der Programmierung von FISCHER-Technik ) Interfacediagnose : Bevor du loslegst, teste alle, an den Eingängen E1-E8 angeschlossenen Schalter und Sensoren. Mit der linken und rechten Maustaste kannst du auch die Ausgänge M1-M4 kontrollieren. 2) Baustein einfügen : Mit diesem Befehl erhältst du das Bausteinfenster, wo die Programmierbausteine enthalten sind. Diese Bausteine führen die beschriebenen Aktionen aus. 3) Bausteine löschen : Willst du dein Programm ändern, dann lösche mit diesem Befehl den Baustein und füge einfach einen Neuen ein. 4) Linien zeichnen: Die Linien verbinden die einzelnen Bausteine miteinander und so weiß das Programm, welche Aktionen nacheinander ausgeführt werden müssen. 5) Linien löschen: Der Radiergummi entfernt die Linien. 6) Start/Stop: Ist das Programm fertig geschrieben, so wird mit diesem Befehl das Programm a) getestet b) zum Interface übertragen und c) das Programm wird ausgeführt. Das gleiche Icon dient auch als STOP-Befehl. 7) Hauptprogramm: Möchtest du nach gelungener Steuerung deine Maschine weiter programmieren, dann bringt dich dieser Befehl zurück zur Programmieroberfläche. ORIKA/Informatik 1
2 Erstellen eines Steuerungsprogramms Zeichnen eines Ablaufplans: Da es recht umständlich und auch nicht sehr anschaulich ist eine Steuerung in Worten zu beschreiben, verwendet man einen Ablaufplan mit Hilfe von Steuersymbolen. Jedes Symbol (Kästchen) stellt eine Bedingung dar, die erfüllt sein muss damit das Programm und somit die Steuerung ordnungsgemäß abläuft. Aufgabe 1: Stell dir ein Garagentor vor, das sich automatisch öffnen lässt. Vielleicht besitzt ihr sogar ein solches zu Hause! Kommt man mit dem Auto zur Garage, genügt ein Tastendruck beim Sender und das Garagentor wird mit Hilfe eines Motors geöffnet. Erstellen des Steuerprogramms Mit Hilfe der Software LL Win von Fischertechnik kannst du genau diesen Ablaufplan zeichnen und damit das Steuerprogramm für die angeschlossene Hardware (Interface, Motoren, Schalter usw.) erstellen. Den Rest übernimmt die Software, was im übrigen bei großen industriellen Anwendungen auch nicht anders ist! Ablaufplan Erstelle nun ein neues Projekt namens Motor 1 und beginne zu programmieren. ORIKA/Informatik 2
3 Aufgabe 2: Bei der ersten Aufgabe hast du gemerkt, daß nach Ablauf des Steuerprogramms der Motor nicht abgeschaltet wurde. Das ist auch richtig so, denn im Steuerprogramm war kein Befehl vorgesehen. Aber das sollst du jetzt ändern. Nachdem der Motor eingeschaltet ist, soll er 5 Sekunden weiter drehen und danach soll er gestoppt werden. Benutze dazu ein Wartebaustein und danach einen Ausgangsbaustein. ORIKA/Informatik 3
4 Aufgabe 3: Jetzt bleibt der Motor nach 5 Sekunden stehen. Doch wenn der Taster erneut betätigt wird, passiert nichts??????? Aber das ist doch klar, mit dem Befehl Programm Ende am Ende der Befehlsreihe ist dieses Programm eben zu Ende. In dieser Aufgabe sollst du nun das Programm nicht stoppen, sondern nach dem Ausschalten des Motors, den Taster erneut abfragen, ob er betätigt ist oder nicht. Ist er betätigt, so soll der Motor wieder 5 Sekunden lang drehen, wenn nicht, soll er stehen bleiben. ORIKA/Informatik 4
5 Programmieraufgaben zum Händetrockner In deiner Schule wurden auf der Toilette neben den Waschbecken neue Händetrockner installiert. Diese sind mit einer Lichtschranke versehen, der den Lüfter einund ausschalten kann. Aufgabe 4: Der Händetrockner soll nun so programmiert werden, daß sobald die Lichtschranke unterbrochen wird, der Lüfter ein- und nach 5 Sekunden wieder ausgeschaltet wird. Erstelle dazu ein neues Projekt namens Händetrockner-1. Programmier-Tipps: Zuerst schaltest du die Lampe an M2 für die Lichtschranke ein (Baustein AUSGANG ) Danach wartest du eine Sekunde, damit der Fototransistor Zeit hat, auf das Licht zu reagieren (Baustein WARTE ) Dann fragst du den Fototransistor E1 ab (Baustein EINGANG ). Ist der Wert 1 (Lichtschranke nicht unterbrochen), soll der Fototransistor in einer Schleife dauernd abgefragt werden. Ist der Wert 0 (Lichtschranke unterbrochen) schaltest du den Motor M1 ein (Baustein AUSGANG ) und nach 5 Sekunden (Baustein WARTE ) wieder aus ( Baustein AUSGANG ). Danach soll wieder der Fototransistor abgefragt werden. ORIKA/Informatik 5
6 Aufgabe 5: Dem Direktor, der stets darauf bedacht ist Energie zu sparen, gefällt es nicht, dass der Händetrockner immer noch eine gewisse Zeit weiterläuft, obwohl die Hände bereits trocken sind. Er fordert dich auf, das Programm so zu gestalten, dass der Lüfter abschaltet, sobald die Hände zurückgezogen werden. Kein Problem für dich, oder? Erstelle dazu ein neues Projekt namens Händetrockner-2 Programmier Tipps: Du fragst wieder den Fototransistor E1 ab (Baustein EINGANG), ist der Wert 0, schaltest du den Motor M1 ein (Baustein AUSGANG), ist der Wert 1, schaltest du den Motor M1 aus (Baustein AUSGANG) usw. ORIKA/Informatik 6
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