: Einführung in die Programmierung Übungsblatt 10
|
|
- Andreas Brodbeck
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 : Einführung in die Programmierung Übungsblatt 10 Abgabe: 5. Dezember 2017, 13:00 Checken Sie mit Eclipse wie bisher die neue Übungs-Vorlage aus. Vergessen Sie nicht, Tests zu schreiben! Auch Ausnahmefälle (Exceptions) können mit JUnit getestet werden, z.b. so: boolean thrown = false; try { // code catch (SomeException e) { thrown = true; if(!thrown) fail("expected some exception"); Aufgabe 1: Klassen (Bonus!) Achtung: Diese Aufgabe gibt Bonuspunkte (siehe Leistungskontrolle im Die Aufgabe muss eigenhändig und alleine gelöst werden. Die Abgabe erfolgt wie gewohnt per Commit in Ihrem SVN Zweidimensional Koordinate Repository. Verbindlich ist der letzte Commit vor dem Abgabetermin. In dieser Aufgabe sollen Sie zeigen, dass Sie mit Klassen Punkt Form und Vererbung umgehen können. Im Anhang A fin- Kreis Rechteck den Sie ein Programm, welches Instanzen von Klassen erstellt und Methoden aufruft. Die Ausgabe des Programms soll am Ende aussehen, wie im Anhang B gezeigt. Dazu müssen Sie die folgenden Klassen implementieren: Koordinate, Zweidimensional, Punkt, Form, Kreis, Quadrat Rechteck, und Quadrat. Jede dieser Klassen muss in einer Abbildung 1: Vererbungshierarchie eigenen gleichnamigen Datei stehen, also beispielsweise Kreis.java für die Klasse Kreis. In Abbildung 1 sehen Sie die Vererbungshierarchie dieser Klassen. Beispielsweise erbt Quadrat von Rechteck, Rechteck von Form und Form von Zweidimensional. Dabei werden teilweise auch von der Superklasse (Oberklasse) geerbte Methoden überschrieben. Alle Klassen haben einen 1
2 Konstruktor, der ein Argument für jedes Attribut entgegen nimmt, welches initialisiert werden soll. Um eine lesbare Textdarstellung von Objekten zu erhalten, überschreiben Koordinate, Punkt, Rechteck, Quadrat und Kreis die tostring-methode (Format wie in Anhang B). Weiter definieren die Klassen unterschiedliche Methoden und Attribute wie hier beschrieben: Koordinate definiert die zwei int-attribute x und y, welche eine Position im zweidimensionalen Raum beschreiben. Zweidimensional definiert ein Attribut koordinate vom Typ Koordinate. Punkt ist eine direkte Subklasse von Zweidimensional und definiert keine eigenen Attribute. Form definiert eine Methode flaeche(), die die Fläche einer 2d-Form als int zurückgeben soll. Da dies aber in der Form-Klasse nicht allgemein berechenbar ist, soll flaeche() im Rumpf einfach die folgende Zeile enthalten: 1 throw new RuntimeException( flaeche() wurde nicht überschrieben! ); Rechteck definiert zwei int-attribute breite und hoehe. Damit kann die von Form geerbte flaeche-methode überschrieben und richtig implementiert werden. Zusätzlich definiert Rechteck die Methode diagonale(), welche die Länge der Diagonale des Rechtecks berechnet und (zu int gecastet) zurückgibt. Quadrat ist eine Subklasse von Rechteck, die keine eigenen Attribute definiert. Sie definiert aber einen eigenen Konstruktor, welcher (nebst der Koordinate) nur die Seitenlänge des Quadrats entgegen nimmt, anstatt wie in der Superklasse die Breite und die Höhe separat. Kreis hat ein eigenes int-attribut radius, mit dessen Hilfe die flaeche-methode der Superklasse Form überschrieben wird (Fläche = π radius 2, zu int gecastet). Implementieren Sie die Klassen wie beschrieben. Sie können versuchen, das Programm von Anhang A stückweise zum Laufen zu bringen. Wenn Sie alles implementiert haben, sollte dieses Programm kompilieren und auf der Konsole das Gleiche ausgeben, wie in Anhang B gezeigt. Achtung: Um Teilpunkte erhalten zu können, auch wenn Sie die Aufgabe nicht vollständig gelöst haben, müssen Sie sicher stellen, dass die Dateien mit den oben genannte Klassen zum Abgabezeitpunkt ohne Fehler kompilieren. Aufgabe 2: Interfaces In dieser Aufgabe üben Sie den Umgang mit Java-Interfaces. Das Besondere an Interfaces ist, dass eine Klasse nicht nur eines, sondern beliebig viele davon implementieren kann. In der Übungsvorlage finden Sie eine neue Version der Window-Klasse und eine Component.java - Datei, welche einige Interfaces enthält. Diese Interfaces erlauben es, gui-programme modularer zu schreiben: Während Sie bisher alle Zeichenbefehle und Interaktionen in der while(window.isopen())- Schleife durchführen mussten, können Sie mit diesen Interfaces verschiedene Komponenten erstellen, welche sich selbstständig zeichnen und auf Benutzereingaben reagieren. Ihre Aufgabe ist es, die interaktive Karte vom letzten Übungsblatt mit solchen Komponenten zu implementieren und zusätzlich eine Taste, welche in den Nachtmodus wechselt, hinzuzufügen: 1 Java bietet für diesen Fall abstract-klassen an. Für diese Bonusaufgabe sollen Sie diese aber nicht benutzen. 2
3 In der Vorlagen finden Sie weiter die SwissMap- und die verschiedenen poi-klassen. Wie in der letzten Übung wird in der Vorlage nur der Kartenhintergrund gezeichnet. Allerdings geschieht dies nun mithilfe des Drawable-Interfaces, welches von SwissMap implementiert wird. Dies bedeutet, dass die SwissMap-Deklaration den Teil implements Drawable enthält und dass SwissMap die Drawable.draw()-Methode implementiert. Um das SwissMap-Objekt im Fenster anzuzeigen, wird es in der show()-methode als Komponente dem Fenster hinzugefügt (window.addcomponent(this);). Für alle so hinzugefügten Drawable-Komponenten wird in Window.refresh...() die draw()-methode aufgerufen. Ihre Aufgabe ist es, das ganze Programm mit solchen Komponenten zu implementieren, so dass in der while(window.isopen())-schleife nur window.refresh...() aufgerufen werden muss. a) Ändern Sie die PointOfInterest-Klasse so ab, dass sie ebenfalls Drawable implementiert. Sie können die draw()-methode direkt in PointOfInterest implementieren, oder in jeder der Subklassen City, Mountain und Lake separat 2. Im zweiten Fall müssen Sie aber eine (leere) draw()-implementierung in PointOfInterest erstellen, um den Compiler zufriedenzustellen 3. Die draw()-methode soll den entsprechenden poi auf das übergebene window zeichnen. Wenn Sie wollen, können Sie dafür drawimagecentered() und die png-bilder in Ihrem Projektordner verwenden. Um den poi an der richtigen Position darzustellen, brauchen Sie die toguix()- und toguiy()-methoden von SwissMap. Erstellen Sie deshalb in der PointOfInterest-Klasse ein Feld, wo eine Referenz zur SwissMap-Instanz gespeichert werden kann, und ändern Sie alle nötigen Konstruktoren und Konstruktoren-Aufrufe so ab, dass die Instanz übergeben wird. In der SwissMap.show()-Methode könnten die Instanzierungen der poi-klassen z.b. so aussehen: new City(this, Zürich, , , , 91.88) Damit die pois gezeichnet werden, müssen sie (gleich wie die SwissMap) als Komponenten zur Window-Instanz hinzugefügt werden. Starten Sie das Programm und stellen Sie sicher, dass alles richtig angezeigt wird, bevor Sie weiterfahren. b) Erweitern Sie PointOfInterest jetzt so, dass der Benutzer (wie in der letzten Übung) mit der Maus auf ein poi zeigen kann um dessen Beschreibung anzuzeigen. Dazu muss die 2 Sie können auch Teile davon in PointOfInterest und den Rest in den Subklassen implementieren, was vor allem später, wenn Sie auch die Beschreibung anzeigen, Sinn macht. 3 Hier könnte man wiederum abstract-klassen verwenden. 3
4 Klasse zusätzlich das Hoverable-Interface implementieren, welches die beiden Methoden onmouseenter() und onmouseexit() und zusätzlich getboundingbox() deklariert. Mit letzterer Methode kann eine Komponente ihren interaktiven Bereich mithilfe eines Rectangle- Objekts angeben 4. Wenn der Benutzer dann seine Maus in diesen Bereich hinein oder aus dem Bereich hinaus bewegt, wird onmouseenter() bzw. onmouseexit() aufgerufen. Implementieren Sie onmouseenter() und -Exit() also so, dass sich der poi merkt, ob im Moment gerade auf ihn gezeigt wird, und verwenden Sie diese Information dann beim Zeichnen in draw(), um die Beschreibung entweder anzuzeigen oder nicht. c) Erstellen Sie als letztes eine neue Klasse NightModeButton, welche nicht nur Drawable und Hoverable, sondern auch Clickable implementiert und als Taste auf der Karte angezeigt wird. Wenn der Benutzer auf diese Taste klickt, soll die Karte in den Nachtmodus wechseln, welcher alle Komponenten in einer dunkleren Version anzeigt (und bei erneutem Klick zurück). Clickable deklariert die Methode onleftclick(). Implementieren Sie sie so, dass sie ein Feld nightmode in der SwissMap-Instanz verändert (welche Sie wieder via Konstruktor dem NightModeButton übergeben sollten). Ändern Sie danach alle draw()-methoden so ab, dass die Komponenten hell oder dunkel gezeichnet werden, abhängig vom nightmode-feld der SwissMap. Erstellen Sie schliesslich in SwissMap.show() eine NightModeButton-Instanz und fügen Sie sie als Komponente dem Fenster hinzu. Beachten Sie, dass Clickable auch onrightclick() deklariert. Der Compiler zwingt Sie, diese Methode ebenfalls zu implementieren, aber Sie können sie leer lassen. Aufgabe 3: Exceptions Das Programm BmiChecker kennen Sie bereits von Übungsblatt 6. Es liest Daten über Personen ein und gibt eine Liste der ungesunden Personen aus (gemäss Body Mass Index und WHO). Leider ist der Datensatz dieses Mal nicht ganz fehlerfrei. Es ist nun Ihre Aufgabe, das Programm so zu verbessern, dass Fehler in den Daten erkannt und behandelt werden. a) Vergewissern Sie sich, dass das Programm, wenn Sie es unverändert ausführen, mit einem Fehler abbricht (FileNotFoundException). Eine solche Fehlermeldung zu verstehen ist für den Benutzer des Programms nicht einfach. Deshalb wollen wir diesen Fehler abfangen und stattdessen eine einfachere Fehlermeldung ausgeben, z.b. Error: The file body1.dat.txt could not be found. Aus der Vorlesung wissen Sie, wie Sie mit try-catch diese Exception direkt in der main()- Methode behandeln können. Ändern Sie nun die Methode so ab, dass die obige Meldung erscheint (vergessen Sie nicht, die throws-deklaration zu entfernen) und beheben Sie dann den eigentlichen Fehler, sodass die Datei gefunden wird. b) Bei erneutem Ausführen des Programms sehen Sie den nächsten Fehler (InputMismatchException). Diese Exception wird von Scanner.nextInt() im Konstruktor der Klasse Person geworfen und bedeutet, dass der Scanner keinen int als nächstes Token finden konnte. Anscheinend 4 Die Rectangle-Klasse ist in Component.java vorgegen und nicht zu verwechseln mit der Rechteck-Klasse der Bonusübung. 4
5 enthielt eine Zeile (Parameter datarow) in der Datei body.dat.txt fehlerhafte Daten. Nun können wir uns leicht weitere Fehler in den Daten vorstellen: Einerseits wirft nextint() noch die weitere wichtige Exception NoSuchElementException (zu wenig Daten in der Zeile) und andererseits können auch die eingelesenen Werte sinnlos sein (z.b. eine negative Körpergrösse). Wir möchten alle diese Fehler unter einer Exception IllegalPersonFormatException (schon im Projekt vorgegeben) zusammenfassen. Das Zusammenfassen aller Fehler unter einer Exception ist insofern sinnvoll, dass der Klient der Klasse Person nur mit einer Art Fehler umgehen muss. Wir teilen dem Klienten mit, dass etwas beim Erstellen der Person schief gelaufen ist. Ausserdem enthält die IllegalPersonFormatException noch eine Nachricht, die den Fehler genauer beschreibt und vom Klienten über die Methode getmessage() von der IllegalPersonFormatException- Instanz erfragt werden kann. Fangen Sie nun mithilfe von try-catch die oben genannten Exceptions ab, die von nextint() und next() geworfen werden können, und werfen Sie dann selbst eine Exception: throw new IllegalPersonFormatException("Fehlerbeschreibung"); Hinweis: Die IllegalPersonFormatException ist ein Untertyp der Klasse Exception und somit eine checked Exception. Das Werfen dieser Exception muss deshalb vom Konstruktor Person() per throws-deklaration angekündigt werden. c) Überlegen Sie sich nun, welche Bedingungen für age, weight, height und ismale sinnvoll sind. Fügen Sie entsprechende Checks ein und werfen Sie eine IllegalPersonFormatException, falls eine Bedingung nicht erfüllt ist. d) Da IllegalPersonFormatException eine checked Exception ist, muss sie nun auch vom Klienten der Klasse Person behandelt werden. Der Klient ist die Methode readpersons() der Klasse BmiChecker. Schreiben Sie diese Methode so um, dass sie illegale Datensätze überspringt und dabei eine Fehlermeldung für jeden solchen Datensatz ausgibt. Verwenden Sie dabei die Methode getmessage() der IllegalPersonFormatException. Ihr Programm sollte nun wieder ohne Probleme alle ungesunden Personen ausgeben. xkcd: Bonding by Randall Munroe (CC BY-NC 2.5) 5
6 Anhang A: Testprogramm Bonusaufgabe Koordinate koordinate = new Koordinate(1, 2); Punkt punkt = new Punkt(koordinate); Rechteck rechteck = new Rechteck(koordinate, 10, 20); Quadrat quadrat = new Quadrat(koordinate, 42); Kreis kreis = new Kreis(koordinate, 55); Zweidimensional[] objekte = new Zweidimensional[] { punkt, rechteck, quadrat, kreis ; Form[] formen = new Form[] { rechteck, quadrat, kreis ; Rechteck[] rechtecke = new Rechteck[] { rechteck, quadrat ; System.out.println(koordinate); for (Zweidimensional obj : objekte) { System.out.println(obj); System.out.println("--"); for (Form f : formen) { System.out.println(f + ", Flaeche: " + f.flaeche()); System.out.println("--"); for (Rechteck r : rechtecke) { System.out.println(r + ", Flaeche: " + r.flaeche() + ", Diagonale: " + r.diagonale()); Anhang B: Ausgabe Bonusaufgabe [1, 2] Punkt([1, 2]) Rechteck([1, 2], 10, 20) Quadrat([1, 2], 42) Kreis([1, 2], 55) -- Rechteck([1, 2], 10, 20), Flaeche: 200 Quadrat([1, 2], 42), Flaeche: 1764 Kreis([1, 2], 55), Flaeche: Rechteck([1, 2], 10, 20), Flaeche: 200, Diagonale: 22 Quadrat([1, 2], 42), Flaeche: 1764, Diagonale: 59 6
Übungsstunde 10. Einführung in die Programmierung
Übungsstunde 10 Einführung in die Programmierung Probleme bei Übung 9 [TODO Assistent] Nachbesprechung Übung 10 Aufgabe 1: Klassen (Bonus!) Feedback nach der Korrektur direkt per SVN Aufgabe 2: Interfaces
MehrÜbungsstunde 10. Einführung in die Programmierung I
Übungsstunde 10 Einführung in die Programmierung I Probleme bei Übung 9 [TODO Assistent] Nachbesprechung Übung 10 Aufgabe 1 Comparable boolean lessthan(comparable other) Ziel: Schreiben von Methoden,
MehrÜbungsstunde 9. Einführung in die Programmierung I
Übungsstunde 9 Einführung in die Programmierung I Probleme bei Übung 8 [TODO Assistent] Nachbesprechung Übung 9 Aufgabe 1 Spieler Spieler[] spieler = { new ZufallsWortSpieler(), new ZufallsWortSpielerMitGedaechtnis(),
MehrProgrammieren in Java
Einführung in die Objektorientierung Teil 4 Interfaces, innere Klassen und Polymorphie 2 Vererbung im Klassendiagram (Wiederholung) Vererbung repräsentiert eine ist ein Beziehung zwischen Klassen Ware
MehrÜbungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017)
Übungsblatt 1 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Hallo-Welt Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen HelloJava. Erzeuge in diesem Projekt eine neue Klasse HelloJava. (a) Schreibe die main-methode in die
MehrÜbungsblatt Programmierung und Software-Entwicklung Generizität, Interfaces, Listen, Sortieralgorithmen & JUnit
Übungsblatt Programmierung und Software-Entwicklung Generizität, Interfaces, Listen, Sortieralgorithmen & JUnit Aufgabe : Die allgemeine Object-Liste Gegeben sei folgendes UML-Klassendiagramm: MyObjectList
MehrWissenschaftliches Rechnen
Institut für Numerische und Angewandte Mathematik 11.04.2012 FB Mathematik und Informatik der Universität Münster Prof. Dr. Christian Engwer, Dipl. Math. Dipl. Inf. Sebastian Westerheide Übung zur Vorlesung
MehrHumboldt-Universität zu Berlin Wintersemester 2010/11 Institut für Informatik Grundlagen der Programmierung. 6. Übungsblatt
Humboldt-Universität zu Berlin Wintersemester 2010/11 Institut für Informatik Grundlagen der Programmierung Prof. Redlich 6. Übungsblatt 21 (+4) Punkte Abgabe bis 31.01.2010 (08:00 Uhr) über GOYA Aufgabe
Mehrpue08 December 9, 2016
pue08 December 9, 2016 1 Aufgabe 1: Ein einfaches Zeichenprogramm 1.1 a) Erstellen Sie eine Klasse Square mit den folgenden Eigenschaften: Objektvariablen: - width: Seitenlänge (default: 0) - color: Füllfarbe
MehrGrundlagen der Programmierung Prof. H. Mössenböck. 16. Ausnahmen (Exception Handling)
Grundlagen der Programmierung Prof. H. Mössenböck 16. Ausnahmen (Exception Handling) Motivation Fehler können nicht immer dort behandelt werden, wo sie auftreten void p() { q(); Lösung void q() { r();
MehrÜberschreiben von Methoden
Vergleich der DoME Realisierungen: Methode ausgeben Version 1 (ohne Vererbung): Anzeigen aller Informationen CD: A Swingin Affair (64 Min)* Frank Sinatra Titelanzahl: 16 Mein Lieblingsalbum von Sinatra
MehrEinführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 14/15. Kapitel 11. Fehler und Ausnahmen 1
Kapitel 11 Fehler und Ausnahmen Fehler und Ausnahmen 1 Ziele Fehlerquellen in Programmen und bei der Programmausführung verstehen Das Java-Konzept der Ausnahmen als Objekte kennenlernen Ausnahmen auslösen
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 03 Vererbung, Polymorphie, Sichtbarkeit, Interfaces Clemens Lang T2 11. Mai 2010 14:00 16:00, 00.152 Tafelübung zu AuD 1/26 Klassen und Objekte Klassen und Objekte
MehrProgrammieren in Java -Eingangstest-
Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit
MehrObjektorientierte Programmierung. Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types)
Stefan Brass: OOP (Java), 22. Aufzählungstypen 1/20 Objektorientierte Programmierung Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types) Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester
MehrObjektorientierte Programmierung. Kapitel 14: Interfaces
14. Interfaces 1/26 Objektorientierte Programmierung Kapitel 14: Interfaces Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester 2013/14 http://www.informatik.uni-halle.de/ brass/oop13/
MehrJava Einführung Vererbung und Polymorphie. Kapitel 13
Java Einführung Vererbung und Polymorphie Kapitel 13 Inhalt Klassifikation (UML) Implementierung von Vererbungshierarchien Überschreiben von Methoden Polymorphismus: Up-Casting und Dynamisches Binden Schlüsselwort
MehrSoftwareentwicklung II (IB) Blatt 2. Prof. Dr. Oliver Braun. Fakultät für Informatik und Mathematik Hochschule München
Softwareentwicklung II (IB) Blatt 2 Fakultät für Informatik und Mathematik Hochschule München Letzte Änderung: 18.04.2018 08:07 Abgabe der Aufgabe auf diesem Blatt: bis 02.05.18, 08:00 Uhr durch Pushen
MehrSchlussendlich geben wir die Listen aus. Es kommt zu folgender Ausgabe:
Musterlösung Übung 7 Aufgabe 1 Sehen wir uns zu allererst das gegebene Forth Programm an: 0 3 new - list constant list1 list1 5 new - list constant list2 list1 6 new - list constant list3 list2 2 new -
Mehr: Einführung in die Programmierung I Übungsblatt 1
252-0027-00: Einführung in die Programmierung I Übungsblatt 1 Abgabe: 4. Oktober 2016, 13:00 In der ersten Übung haben Sie ein Eclipse-Projekt als ZIP-Datei heruntergeladen und importiert. Von nun an werden
MehrVererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus
Vererbung Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Wir wollen in unserem Aquarium verschiedene Arten von Fischen schwimmen lassen. In einem ersten Ansatz definieren wir nicht nur
MehrDieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil)
Vier Gewinnt Dieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester 2008. Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil) Implementieren Sie eine Java-Klasse VierGewinnt1, mit einer
MehrJava : Fehlerbehandlung.
Java : Fehlerbehandlung Prinzip Callerklassen / Workerklassen Arbeitet... Callerklasse Arbeitet... Workerklasse Arbeitet... Arbeitet weiter... Fer7g! Prinzip Callerklassen / Workerklassen Main- Methode
MehrKlausur: Java (Liste P)
Klausur: Java (Liste P) SS05 Erlaubte Hilfsmittel: Gebundene! Unterlagen (Skript mit Anmerkungen, eigene Mitschrift) und maximal ein Buch. Bitte keine losen Blätter. Lösung ist auf den Klausurbögen anzufertigen.
Mehr5.13 Umgang mit Fehlern
5.13 Umgang mit Fehlern Klassifikation von Fehlern: Syntaxfehler: Lexikalische Fehler: Falsche oder unbekannte Worte String s neu String("Max"); Falsche Anordnung von Anweisungen: Falscher Typ: import
Mehr12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces
12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces Eine abstrakte Objekt-Methode ist eine Methode, für die keine Implementierung bereit gestellt wird. Eine Klasse, die abstrakte Objekt-Methoden enthält,
Mehrpue09 December 16, 2016
pue09 December 16, 2016 1 Aufgabe 1: Zeichenprogramm revisited Betrachten Sie die folgende Implementierung des Zeichenprogramms aus PÜ8 (Anmerkung: Kommentare und Docstrings wurden hier bewusst weggelassen,
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 11: Vererbung Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil Einführung in die Vererbung Motivation Das Schlüsselwort extends Einführendes
MehrJavakurs zu Informatik I. Henning Heitkötter
Javakurs zu Informatik I Arrays vergleichen Implementieren Sie folgende Methode, die prüft, ob die Elemente der beiden Arrays an jeder Position übereinstimmen: public static boolean identisch(int[] a,
Mehr1 - EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN
1 - EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN 1. Schritt: Ein neues Java-Projekt anlegen: 2. Schritt: Namen des Projekts angeben und auf Next klicken (Achtung: Nicht auf Finish klicken) 3.
MehrObjektorientierung II
9Lehrstuhl für Bioinformatik Einführung in die Programmierung für Bioinformatiker Prof. B. Rost, Dr. L. Richter Blatt 09 19.12.2016 Objektorientierung II Aufgabe 9.1. Modellierung - Geometrische Figuren
MehrMethoden und Klassen. Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik
Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode wird public
MehrKapitel 13. Abstrakte Methoden und Interfaces. Fachgebiet Knowledge Engineering Prof. Dr. Johannes Fürnkranz
Kapitel 13 Abstrakte Methoden und Interfaces 13. Abstrakte Klassen und Interfaces 1. Abstrakte Klassen 2. Interfaces und Mehrfachvererbung Folie 12.2 Abstrakte Methoden und Klassen Manchmal macht es überhaupt
MehrSilke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik. Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode
Methoden und Klassen Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode
MehrAbgabe: keine Pflichtabgabe (vor 12 Uhr) Aufgabe 10.1 (P) Vererbung Gegeben seien folgende Java-Klassen:
TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen SS 2011 Einführung in die Informatik I Übungsblatt 10 Prof. Dr. Helmut Seidl, A. Lehmann, A. Herz,
Mehr9. Fehler und Ausnahmen Grundlagen der Programmierung 1 (Java)
9. Fehler und Ausnahmen Grundlagen der Programmierung 1 (Java) Fachhochschule Darmstadt Haardtring 100 D-64295 Darmstadt Prof. Dr. Bernhard Humm FH Darmstadt, 13. Dezember 2005 Einordnung im Kontext der
MehrAusnahmebehandlung. Ausnahmen werfen (auslösen) Eigene Ausnahmen definieren. Ausnahmen abfangen. Ausnahmen definieren
Ausnahmebehandlung Ausnahmen werfen (auslösen) Eigene Ausnahmen definieren Ausnahmen abfangen Ausnahmen definieren Sinnvolle Verwendung von Ausnahmen Informatik II: Objektorientierte SW-Entwicklung, Algorithmik,
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 10: Mehr zur Vererbung und abstrakte Klassen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Mehr zur Vererbung Methoden vererben und überschreiben
MehrStaubsauger-Roboter. Als Vorlage dienen dir drei Klassen: RECHTECK Damit kannst du die Wände des Raums darstellen.
Projekt: Staubsauger-Roboter Immer beliebter werden die kleinen automatischen Haushaltshilfen. Du sollst nun einen Staubsauger-Roboter programmieren, der gesteuert von einer künstlichen Intelligenz (KI)
MehrEinführung in C# Teil 3. Matthias Nübling
Einführung in C# Teil 3 Matthias Nübling Vorausgesetzte Grundkenntnisse Programmierung Typen, Variablen, Anweisungen, Funktionen, etc. Objektorientierte Programmierung Klassen, Vererbung, Polymorphismus,
MehrVererbung und Traits
Vererbung und Kiermaier Ulrich FWP-Fach: Scala: Java-Nachfolger oder akademisches Experiment? 11.5.2010 Übersicht Aufbau nach dem Buch Programming in Scala von Martin Odersky, Lex Spoon, Bill Venners Vererbung
MehrInformatik I Eprog HS12
software evolution & architecture lab Informatik I Eprog HS12 Übung 11 1 Aufgabe: Interfaces & Visitor-Pattern 1.1 Lernziele 1. Die Verwendung von Interfaces trainieren. 2. Das Visitor Design-Pattern kennenlernen.
MehrFolge 18 - Vererbung
Workshop Folge 18 - Vererbung 18.1 Ein einfacher Fall der Vererbung Schritt 1 - Vorbereitungen Besorgen Sie sich - vielleicht aus einer der Übungen der Folge 17 - ein fertiges und lauffähiges Listenprojekt,
MehrFH D. Objektorientierte Programmierung in Java FH D FH D. Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz. Wiederholung: Gerüstbeispiel. Vererbungshierarchie: Typ 0
9 Objektorientierte Programmierung in Java Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz Wiederholung: Gerüstbeispiel Ein Duo, Quarto oder Sexto ist ein Gerüst. Die Klassen Duo, Quarto und Sexto sollen durch Vererbung
MehrAufgabenblatt 3. Kompetenzstufe 1. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:
Aufgabenblatt 3 Kompetenzstufe 1 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 24.11.2017 13:00 Uhr in TUWEL hoch.
MehrÜbungsblatt 4. Java Vorkurs (WS 2015)
Übungsblatt 4 Java Vorkurs (WS 2015) Aufgabe 1 Übungsblock In dieser Aufgabe soll ein kleines Programm zur verwaltung von Studenten erstellt werden. Gehe davon aus, dass nicht mehr 100 Studenten durch
MehrProgrammieren 1 09 Vererbung und Polymorphie
Programmieren 1 09 Vererbung und Polymorphie Bachelor Medieninformatik Sommersemester 2015 Dipl.-Inform. Ilse Schmiedecke schmiedecke@beuth-hochschule.de 1 I. VERERBUNG 2 2 Vererbung Von Interfaces übernehmen
MehrIT I: Heute. Nachbetrachtung Wissensüberprüfungen. Einführung Vererbung. Roboter in becker.robots IT I - VO 5 1
IT I: Heute Nachbetrachtung Wissensüberprüfungen Einführung Vererbung Roboter in becker.robots 7.11.2017 IT I - VO 5 1 Organisatorisches Wissensüberprüfung diese Woche wieder am Rechner Wer die 5. Wissensüberprüfung
MehrKlausur Software-Entwicklung März 01
Aufgabe 1: minimaler Punktabstand ( 2+5 Punkte ) Matrikelnr : In einem Array punkte sind Koordinaten von Punkten gespeichert. Ergänzen Sie in der Klasse Punkt eine Klassen-Methode (=static Funktion) punktabstand,
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 03: Wiederholung und Nutzereingaben Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Wiederholung Klassen, Objekte, Attribute und Methoden
MehrOOP und Angewandte Mathematik. Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik
Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik WS 2011/12 Inhalt Test-Besprechung! Ziele verdeutlichen Große Bild von OOP Wiederholung: Einbettung als Technik
MehrEinführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik. Beat Rossmy, Michael Kirsch
Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik Beat Rossmy, Michael Kirsch Direct Feedback - Socrative Eure Mitarbeit ist uns wichtig! Installiert euch dazu die kostenlose App Socrative
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 04: Variablenzugriff und Eingaben Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Zugriff auf Instanzvariablen Praktisches Beispiel: Student
MehrGrundlagen der Fehlerbehandlung. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 06: Ausnahme- und Fehlerbehandlung in Java.
Universität Osnabrück 1 Grundlagen der Fehlerbehandlung 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Vorlesung 06: Ausnahme- und Fehlerbehandlung in Java SS 2006 Prof. Dr. F.M. Thiesing, FH Osnabrück Wenn
MehrVorlesung 10. Sitzung Grundlegende Programmiertechniken
Vorlesung 10. Sitzung Grundlegende Programmiertechniken Wintersemester 2007/2008 Dozent Nino Simunic M.A. Computerlinguistik, Campus DU Grundlegende Programmiertechniken, WS 2007/2008 Objektorientierte
MehrDie Klasse java.lang.object. Thorsten Treffer
Die Klasse java.lang.object Thorsten Treffer 6. Dezember 2003 1 java.lang.object Die Klassenhierarchie von Java kann als Baum aufgezeichnet werden, dessen Wurzel die Klasse Object ist. Mit anderen Worten:
MehrVorausgesetzte Grundkenntnisse. Inhalt. Klassenhierarchie und Vererbung. Vererbung. Klassenhierarchie und Vererbung. Einführung in C# Teil 3
Vorausgesetzte Grundkenntnisse Einführung in C# Teil 3 Matthias Nübling Programmierung Typen, Variablen, Anweisungen, Funktionen, etc. Objektorientierte Programmierung Klassen, Vererbung, Polymorphismus,
MehrProgrammiermethodik 3. Klausur Lösung
Programmiermethodik 3. Klausur Lösung 9. 1. 2014 Name Matrikelnummer Aufgabe mögliche Punkte erreichte Punkte 1 20 2 16 3 45 4 19 5 20 Gesamt 120 1 Seite 2 von 10 Aufgabe 1) Objekt-Orientierung und Vererbung
MehrInfo B VL 14: Java Collections/Reflections
Info B VL 14: Java Collections/Reflections Objektorientiere Programmierung in Java 2003 Ute Schmid (Vorlesung) Elmar Ludwig (Übung) FB Mathematik/Informatik, Universität Osnabrück Info B VL 14: Java Collections/Reflections
MehrGroße Übung Praktische Informatik 1
Große Übung Praktische Informatik 1 2005-12-08 fuessler@informatik.uni-mannheim.de http://www.informatik.uni-mannheim.de/pi4/people/fuessler 1: Announcements / Orga Weihnachtsklausur zählt als Übungsblatt,
Mehr15 Fehlerobjekte: Werfen, Fangen, Behandeln
Tritt während der Programm-Ausführung ein Fehler auf, wird die normale Programm-ausführung abgebrochen und ein Fehlerobjekt erzeugt (geworfen). Die Klasse Throwable fasst alle Arten von Fehlern zusammen.
Mehr15 Fehlerobjekte: Werfen, Fangen, Behandeln. Idee. Fehlerklassen. Fehlerklassen
Idee Tritt während der Programm-Ausführung ein Fehler auf, wird die normale Programm-ausführung abgebrochen und ein Fehlerobjekt erzeugt (geworfen). Die Klasse Throwable fasst alle Arten von Fehlern zusammen.
MehrInstitut für Informatik und Angewandte Kognitionswissenschaften
Grundlegende Programmiertechniken (»Programmierung«), WS 2007/2008 Übungsblatt 5 Präsenzaufgaben: 11, 12, 13 Hausaufgabe: 14 Aufgabe 11 STRING- UND OBJEKT-VERGLEICH String s1 = new String("Test String");
Mehr4. Vererbung. Idee der Vererbung. Wir wollen ein Verwaltungsprogramm für CDs und Videos entwickeln. Wir stellen uns dazu folgende Klassen vor:
4. Vererbung Grundlagen der Vererbung 4. Vererbung 4. Vererbung Grundlagen der Vererbung Idee der Vererbung Wir wollen ein Verwaltungsprogramm für CDs und Videos entwickeln. Wir stellen uns dazu folgende
MehrInfo B VL 8: Abstrakte Klassen & Interfaces
Info B VL 8: Abstrakte Klassen & Interfaces Objektorientiere Programmierung in Java 2003 Ute Schmid (Vorlesung) Elmar Ludwig (Übung) FB Mathematik/Informatik, Universität Osnabrück Info B VL 8: Abstrakte
Mehrpue13 January 28, 2017
pue13 January 28, 2017 1 Aufgabe 1 (Klammern und Anweisungsblöcke) Wie Sie in der Vorlesung gelernt haben, werden Anweisungsblöcke in Java nicht durch Einrückung, sondern mithilfe von geschweiften Klammern
MehrPIWIN 1 Übung Blatt 5
Fakultät für Informatik Wintersemester 2008 André Gronemeier, LS 2, OH 14 Raum 307, andre.gronemeier@cs.uni-dortmund.de PIWIN 1 Übung Blatt 5 Ausgabedatum: 19.12.2008 Übungen: 12.1.2009-22.1.2009 Abgabe:
MehrÜbung Datenstrukturen. Objektorientierung in C++
Übung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ Aufgabe 1a - Farben Schreiben Sie eine Klasse COLOR zur Beschreibung von Farben. Eine Farbe werde hierbei additiv durch ihren Rot-, Grün- und Blauanteil
Mehr15 Fehlerobjekte: Werfen, Fangen, Behandeln
Tritt während der Programm-Ausführung ein Fehler auf, wird die normale Programm-ausführung abgebrochen und ein Fehlerobjekt erzeugt (geworfen). Die Klasse Throwable fasst alle Arten von Fehlern zusammen.
MehrFür die Erstellung von Javaprogrammen sind eventuell zwei Komponenten nötig. 1. Das Java-Develepment-Kit (JDK) und die 2. Java Runtime Engine (JRE)
Schritt 1: Installation des Javacompilers JDK. Der erste Start mit Eclipse Für die Erstellung von Javaprogrammen sind eventuell zwei Komponenten nötig. 1. Das Java-Develepment-Kit (JDK) und die 2. Java
Mehr1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte)
Praktische Informatik (Software) Vorlesung Softwareentwicklung 1 Prof. Dr. A. Ferscha Hauptklausur am 01. 02. 2001 Zuname Vorname Matr. Nr. Stud. Kennz. Sitzplatz HS / / / Punkte Note korr. Fügen Sie fehlende
Mehr1 Fehler-Objekte: Werfen, Fangen, Behandeln
1 Fehler-Objekte: Werfen, Fangen, Behandeln Tritt während der Programm-Ausführung ein Fehler auf, wird die normale Programm-ausführung abgebrochen und ein Fehler-Objekt erzeugt (geworfen). Die Klasse Throwable
MehrGrafik-Programmierung
Grafik-Programmierung In dieser Übung beschäftigen wir uns zunächst mit elementaren Grundlagen der Grafikprogrammierung. In der nächsten Übung werden wir dies auf Spiele anwenden. Aufgabe 1: Einfache Grafik:
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 09: Vererbung Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil Einführung in die Vererbung Motivation Das Schlüsselwort extends Einführendes
MehrHöhere Programmierkonzepte Testklausur
Höhere Programmierkonzepte Testklausur Prof. Dr. Nikolaus Wulff Zum 15. Januar 2016 1 Ein Google-Map Algorithmus (5 Punkte) 1 2 typedef void X; 3 typedef void Y; 4 5 void map(unsigned int n / tuple length
MehrProgrammierkurs Java
Programmierkurs Java Abstrakte Klassen und Methoden & Interfaces Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Vererbungshierarchie
MehrArbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren
Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren Die Karten, auf denen die Lärmmessungen dargestellt werden, bestehen aus einer Vielzahl geometrischer Formen. Diese geometrischen Formen ergeben zusammen
MehrÜberblick. Peer Kröger (LMU München) Einführung in die Programmierung WS 16/ / 854
Überblick 9. Weitere Konzepte der oo Programmierung in Java 9.1 Vererbung, abstrakte Klassen, Polymorphismus 9.2 Interfaces 9.3 9.4 Polymorphie versus Typsicherheit Peer Kröger (LMU München) Einführung
MehrProgrammieren in Java
Programmieren in Java Einführung in die objektorientierte Programmierung Teil 4 und Exception Handling 2 Übersicht der heutigen Inhalte Interfaces Modifikatoren bei der Klassendefinition Exception Handling
Mehr1 Organisatorisches. 2 Compilezeit- und Laufzeitfehler. 3 Exceptions. 4 Try-Catch-Finally
Themen der Übung CoMa-Übung VI 1 Organisatorisches Compilezeit- und Laufzeitfehler 3 Try-Catch-Finally TU Berlin 8.11.01 Bewertung der OA 5 fehlerhaft, Madeleine arbeitet dran CoMa-Übung VI (TU Berlin)
MehrSoftware Entwicklung 1. Subtyping revisited. Subtypbildung in Java: Klassen I. Subtyping und Vererbung I. Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter
Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter Subtyping revisited AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 40 Subtyping und Vererbung
MehrAbschnitt 7: Weitere Konzepte der oo Programmierung in Java
Abschnitt 7: Weitere Konzepte der oo Programmierung in Java 7. Weitere Konzepte der oo Programmierung in Java 7.1 Peer Kröger (LMU München) Einführung in die Programmierung WS 14/15 596 / 627 Überblick
Mehr15. Ausnahmebehandlung Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 2
15. Ausnahmebehandlung Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 2 Prof. Dr. Bernhard Humm FB Informatik, Hochschule Darmstadt Wintersemester 2012 / 2013 1 Agenda Motivation Fehlerbehandlung Übung
MehrExceptions. CoMa-Übung VI TU Berlin. CoMa-Übung VI (TU Berlin) Exceptions / 19
Exceptions CoMa-Übung VI TU Berlin 8.11.01 CoMa-Übung VI (TU Berlin) Exceptions 8.11.01 1 / 19 Themen der Übung 1 Organisatorisches Compilezeit- und Laufzeitfehler 3 Exceptions 4 Try-Catch-Finally Bewertung
MehrSilke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik. Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: Farbe Hubraum Tank...
Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: hat Farbe Hubraum Tank kann man Gas geben Bremsen Hoch
MehrJava für Bauingenieure
1 JAVA für Bauingenieure Alexander Karakas SS 2008 Objektorientierte Programmierung 30.04.2008, CIP Pool Objektorientierte Programmierung Übersicht 2 Klasse und Objekt Polymorphismus und Vererbung Klassen
Mehr3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab
Eigenes Programm: Little Crab1, Seite 1 von 5 3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab 3.1. Quelltext bearbeiten Nachdem Sie etwas Erfahrungen in der Bedienung von Greenfoot gewonnen haben,
Mehr9. Zurück zur OOP: Vererbung und Polymorphismus
bertram.hafner@t-online.de Informatik 11 Seite 38 9. Zurück zur OOP: Vererbung und Polymorphismus Eine neue Klasse wird immer durch Vererbung aus einer bereits vorhandenen Klasse abgeleitet. Durch die
MehrProbeklausur: Programmierung WS04/05
Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,
MehrBeuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1
Beuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1 Parameter-Übergabe-Mechanismen in Java und in anderen Sprachen. 1. Methoden vereinbaren mit Parametern Wenn man (z.b. in Java) eine Methode
MehrVorlesung Datenstrukturen
Vorlesung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ (3) Aspekte der Vererbung (1) Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 546 Zuweisung bei Vererbung Dr. Frank Seifert Vorlesung
MehrSoftware Entwicklung 1
Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Subtyping revisited Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 40 Subtyping und Vererbung
MehrVererbung. Oberklassen und Unterklassen
Vererbung Oberklassen und Unterklassen Vererbung ist ein zentrale Bestandteil der Objektorientierung. Man beschreibt damit die Möglichkeit, Eigenschaften und Methoden vorhandener Klassen auf andere (neue)
MehrAufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik)
Übungen zu Objektorientierte Programmierung in Java PD Dr. Wolfgang Goerigk Sommersemester 2009 Musterlösungen Serie 5 Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik) Die Klasse java.awt.container
Mehr1 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces
1 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces Eine abstrakte Objekt-Methode ist eine Methode, für die keine Implementierung bereit gestellt wird. Eine Klasse, die abstrakte Objekt-Methoden enthält,
MehrKlausur Grundlagen der Programmierung
Klausur Grundlagen der Programmierung Aufgabenstellung: Martin Schultheiß Erreichte Punktzahl: von 60 Note: Allgemeine Hinweise: Schreiben Sie bitte Ihren Namen auf jedes der Blätter Zugelassene Hilfsmittel
MehrÜbungsstunde 8. Einführung in die Programmierung
Übungsstunde 8 Einführung in die Programmierung Probleme bei Übung 7 [TODO Assistent] Nachbesprechung Übung 8 Aufgabe 1: EBNF (Bonus!) Feedback nach der Korrektur direkt per SVN Aufgabe 2: Doubly-linked
Mehr3 Objektorientierte Konzepte in Java
3 Objektorientierte Konzepte in Java Bisherige Beobachtungen zu Objekten: werden in Klassen zusammengefasst besitzen Eigenschaften und Verhalten verbergen private Informationen werden geboren, leben und
MehrJAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur -
JAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur - Die folgenden Aufgaben sollten in 150 Minuten bearbeitet werden. Aufgabe 1: Erläutere kurz die Bedeutung der folgenden Java-Schlüsselwörter und gib Sie jeweils
MehrExceptions. CoMa-Übung VII TU Berlin. CoMa-Übung VII (TU Berlin) Exceptions / 1
Exceptions CoMa-Übung VII TU Berlin 7.11.013 CoMa-Übung VII (TU Berlin) Exceptions 7.11.013 1 / 1 Themen der Übung 1 Compilezeit- und Laufzeitfehler Exceptions 3 Try-Catch-Finally CoMa-Übung VII (TU Berlin)
Mehr