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2 INHALTSVEZEICHNIS 1. MECHANICS FUNKTIONEN PLATZAUFBAU UND SPIELVOAUSSETZUNG VO DEM SPIEL E UND 2E CEW Coin Toss (3er/2er) Aufstellung vor Coin Toss: Aufstellung zum Coin Toss: Ablauf beim Coin Toss: Vor dem Snap (3er/2er) Während dem Snap (3er/2er) Während des Spielzuges (3er/2er) Vor den nächsten Snap (3er/2er) Während dem nächsten Snap (3er/2er) Während des nächsten Spielzuges (3er/2er) Bei Spielzügen zwischen 12 und 5 Metern (3er/2er) Bei Spielzügen zwischen 5 Metern und Goal (3er/2er) Zusatzversuche (3er/2er) Zusatzpunkt Zusatzpunkte E CEW Coin Toss (1er) Aufstellung vor Coin Toss: Aufstellung zum Coin Toss: Ablauf beim Coin Toss: Vor dem Snap (1er) Während dem Snap (1er) Während des Spielzuges (1er) Vor den nächsten Snap (1er) Während dem nächsten Snap (1er) Während des nächsten Spielzuges (1er) Bei Spielzügen zwischen 12 und 5 Metern (1er) Bei Spielzügen zwischen 5 Metern und Goal (1er) Zusatzversuche (1er) Zusatzpunkt Zusatzpunkte FOUL ANZEIGE Optische Schiedsrichterzeichen Spezial Zeichen Akustisches Handhabung "FUMBLE" INTECEPTION HALBZEIT TIMEOUT SPIELENDE VELÄNGEUNG INFOCAD Spielabbruch Spielerausschluss (Eject) TUNIEAPPOT DIE UH Handling der Uhr Timeout Die 2 Minuten Warnung: Status der Uhr in den letzten zwei Minuten Spielzeit läuft aus...35 Seite 2 von 36

3 1. Mechanics In den Mechanics wird beschrieben, wie sich Schiedsrichter vor, während und nach einem Spielzug: - aufstellen - bewegen - beobachten - kontrollieren - kommunizieren - notieren - messen (Distanz und Zeit) Was vor und nach einem Spiel zu tun oder zu beachten ist. Kurz gesagt, alles was zum Flag Football Spiel gehört, aus Sicht der Schiedsrichter. Es ist also einiges an Aufgaben zu erledigen und wird von den Teilnehmern auch verlangt, dass dies die Schiedsrichter beherrschen. WICHTIG: Zeigt Fingerspitzengefühl gegenüber dem Spiel, den Teilnehmern, Coaches und schlussendlich auch unter uns Schiedsrichtern! NICHT VEGESSEN: Wir spielen OHNE KONTAKT und diesem Umstand ist trotz Fingerspitzengefühl eine hohe Priorität zu geben! GUNDSATZ BEIM SPIEL: Die Offense muss der Defense ausweichen!!!! Seite 3 von 36

4 2. Funktionen Lineman (LM) "Downmarker" eferee () Backjudge () eferee: Lineman: Backjudge: Hauptschiedsrichter (weisses Cap / Lizenz: FA oder mind. Takle D oder F). Verantwortlich für: die 30 Sekunden Uhr, die 7 Sekunden für den Passwurf und zählt die jeweils letzten 3 Sekunden laut mit und macht dazu die entsprechenden Handbewegungen als optische Anzeige, den Ball an entsprechenden Punkt legen, Strafen anzeigen, aussprechen und abschreiten und für die Überwachung des Offensebackfield mit dem Quarterback, die Ballübergaben hinter der Line of Scrimmage. Ausrüstung: Lizenzstufe FA und internationale Spiele (Lizenz mind. F) Er steht beim Downmarker und überwacht die neutrale Zone und seine Seitenlinie. Er ist verantwortlich für den Ballträger, wenn dieser auf seiner Platzhälfte ist. Zählt die Offense, kontrolliert die Downbox und ist verantwortlich für den "Downmarker". Er nimmt die Timeout und Pausenzeit. Ausrüstung: mind. Lizenzstufe F (Lizenz mind. F) Er steht auf der gegenüberliegenden Seite des Downmarker und ist verantwortlich für die 7-Meterlinie und zeigt dem eferee per Handzeichen, wie viele legale Blitzer hinter der 7-Meterlinie stehen, seine Seitenlinie, den Ballträger wenn er in seiner Platzhälfte läuft und beobachtet das Defensebackfield. Zählt die Defense. Er ist der Erste der an der Goalline der Defense steht. Er ist verantwortlich für die Spielzeituhr. Ausrüstung: mind. Lizenzstufe F Downmarker: Untersteht den Schiedsrichtern. Seite 4 von 36

5 3. Platzaufbau und Spielvoraussetzung Die Platzabmessungen müssen kontrolliert werden, wie auch die Platzausrüstung. Die Person welche die Downbox bedient muss entsprechend instruiert sein und muss die Box problemlos bedienen können (nicht zu klein, keine Behinderungen welche die Ausübung stören). SAFV FF Art. 13a Meter-Kissen: G, 5, 20, 5, G Endzonenpylonen: 2x 4 Stück Downbox: 1x Seite 5 von 36

6 4. Vor dem Spiel Es soll sichergestellt werden, dass ein Team, mindestens bei den Spielshirts, einheitlich auftritt. Ob die Shirts eine Nummer tragen oder nicht, ist nicht erheblich, erleichtert den Schiedsrichtern aber Ihre Arbeit bei Fouls. Es dürfen weder bei Nocken-, Stollen- oder anderen zum Spiel getragenen Schuhen Metallteile zum Vorschein kommen. Sollte dies der Fall sein, kann auch während eines Spieles zum Fall werden, so muss der ermahnte Spieler sofort die Schuhe wechseln. Eine weitere Teilnahme am Spiel ist mit den bemängelten Schuhen verboten. Der Spieler muss mindestens einen Spielzug aussetzen! Die Spielhosen dürfen keine Taschen und keine Steifen in der Farbe der Flag haben. Auch darf die Hose nicht von der gleichen Farbe wie die Flag sein. Keine Ausnahme! Sonnenbrillen sind nicht erlaubt. Ausnahme: optische Korrekturbrillen, welche selbsteinfärbend sind. Als Sonnenschutz sind gestattet: Zandanas, Bandanas und Cap. Die Cap müssen mit dem Schirmdach im Nacken getragen werden. Es wird nur mit Flag Football Gürteln gespielt, bei welchen die Flags mittels Plastikhülsen (sogenannte Plopp-Verschlüsse) am Gürtel befestigt sind. Alle Spieler müssen, vor dem Spiel, auf Kommando ihre Flags, unter Aufsicht eines Schiedsrichters, ziehen. Ohne Zahnschutz darf kein Spieler am Spiel teilnehmen. Der Zahnschutz darf auch keine Befestigungen (z.b. mit einer Schnur um den Hals gesichert etc.) oder eine Haltemöglichkeiten von mehr als ca. 2 cm Länge aufweisen. Keine Ausnahme! SAFV FF Art. 6 Zwei Captains sollen durch das Team bestimmt werden und sich an der Mittellinie aufstellen. Seite 6 von 36

7 5. 3er und 2er Crew Grundsätzlich sind wir bestrebt bei allen Spielen eine Crew-Grösse von: 3 Schiedsrichtern zu gewährleisten, was wahrscheinlich nicht immer möglich sein wird. Deshalb ist in den Mechanics vorgesehen, dass wir auch in 2er Crews leiten können. Ausnahme: Playoff- und Finalspiele/turniere. 5.1 Coin Toss (3er/2er) Seiten auf dem Spielfeld: Heimteam oder Press Box (), gegenüber Gastteam und Downbox (LM) Aufstellung vor Coin Toss: 3er Crew: 2er Crew: LM Der eferee winkt die Captains beider Teams gleichzeitig zu sich auf das Spielfeld. Bei der 3er Crew gehen die Schiedsrichter mit. Die Schiedsrichter stellen sich auf und lassen die Spieler und Spielerinnen sich gegenseitig begrüssen. Der eferee übernimmt ab jetzt das Wort Aufstellung zum Coin Toss: 3er Crew: 2er Crew: LM Seite 7 von 36

8 5.1.3 Ablauf beim Coin Toss: Nach der Begrüssung durch den eferee, stellt er sich und seine Crew mit ihrer Funktion vor. Wichtig: Er weißt darauf hin, dass der Backjudge die offizielle Spielzeit kontrolliert. Er zeigt den Captains den Coin (Münze mit zwei unterschiedlichen Seiten) mit Kopf und Zahl. Das Gastteam darf wählen und muss seine Wahl, während die Münze (Coin) in der Luft ist, bekannt geben, wobei der Backjudge die Wahl laut wiederholt. Der Backjudge nimmt die Münze vom Boden auf, sagt das esultat des Münzwurfes (Coin Toss) und zeigt es zur Bestätigung beiden Teams und gibt diese zurück an den eferee. Das Team, welches den Coin Toss gewonnen hat startet mit dem Angriff (keine andere Wahl ist möglich!). Das Team, das den Coin Toss verloren hat, wählt die Seite welche es zuerst verteidigen möchte. Der eferee stellt die Teams entsprechend ihrer Seitenwahl auf und gibt mittels Zeichen das esultat des Coin Toss nach Aussen bekannt. Die Officials gehen auf ihre Positionen. Der Official auf der Seite des Angriffteam bittet dieses den Spielball zum eferee mit auf das Spielfeld zu bringen. 5.2 Vor dem Snap (3er/2er) : legt Ball und gibt das Spiel frei, nimmt die 30 Sekunden, beobachtet Snaper, Quarterback. Bei der 2er Crew übernimmt der eferee auch noch die Aufgaben des Lineman. Nachdem der Ball gelegt hat, geht er zur Seitenlinie und gibt von dort das Spiel frei. LM: zählt noch vor Aufstellung die Offense, beobachtet den Ball, die LOS und die Spieler. : zählt ebenfalls vor Aufstellung die Defense, Spieler auf 7-Meterlinie, Spielzeituhr. 3er Crew: 2er Crew: 1 1 LM, LM: zeigen, bis zur Auflösung des Offense-Huddle, die Spielrichtung und Down an! : zeigt nach der Auflösung des Huddle die Anzahl berechtigten Blitzer hinter der 7-Meterlinie an! Seite 8 von 36

9 5.3 Während dem Snap (3er/2er) Die Officials beobachten ihre Zone und die Spieler in ihrer Zone. : überwacht den Snap, schaut auf Fehlstart der Offense, nimmt die 7 Sekunden für Pass. LM: überwachen der LOS, Fehlstart Offense, LOS Verletzung durch Defense. : achtet darauf, sich kein vorher berechtigter Blitzer zu früh über die 7-Meterlinie bewegt. 3er Crew: 2er Crew: 1 1 LM 5.4 Während des Spielzuges (3er/2er) Die Officials beobachten die Spieler, vor allem den Ballträger in ihrer Zone. : überwacht den Spielzug von hinter der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake. LM: überwachen der Seitenlinie, übernimmt den Ballträger in seiner Zone und folgt ihm. : überwacht den Spielzug von hinter der Defense und macht das gleiche wie LM. 3er Crew: 2er Crew: 1 1 LM, LM: sind verantwortlich für die Goallinie der Offense und ückwärtspässe. : ist verantwortlich für die Goallinie der Defense. Seite 9 von 36

10 5.5 Vor den nächsten Snap (3er/2er) : legt Ball und gibt das Spiel frei, beobachtet Snaper, Quarterback, nimmt die 30 Sekunden. LM: stellt die Downbox an die richtige Stelle und kontrolliert die Nummer des Down, zählt noch vor Aufstellung die Offense, beobachtet den Ball, die LOS und die Spieler. : zählt ebenfalls vor Aufstellung die Defense, Spieler auf 7-Meterlinie, Spielzeituhr. 3er Crew: 2er Crew: 2 2 LM, LM: zeigen, dem zur Kontrolle den aktuellen Down an! : zeigt nach der Auflösung des Huddle die Anzahl berechtigten Blitzer hinter der 7-Meterlinie an! 5.6 Während dem nächsten Snap (3er/2er) Die Officials beobachten ihre Zone und die Spieler in ihrer Zone. : überwacht den Snap, schaut auf Fehlstart der Offense, nimmt die 7 Sekunden für Pass. LM: überwachen der LOS, Fehlstart Offense, LOS Verletzung durch Defense. : achtet darauf, sich kein vorher berechtigter Blitzer zu früh über die 7-Meterlinie bewegt. 3er Crew: 2er Crew: 2 2 LM Seite 10 von 36

11 5.7 Während des nächsten Spielzuges (3er/2er) Die Officials beobachten die Spieler, vor allem den Ballträger in ihrer Zone. : überwacht den Spielzug von hinter der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake. LM: überwachen der Seitenlinie, übernimmt den Ballträger in seiner Zone und folgt ihm. : überwacht den Spielzug von hinter der Defense und macht das gleiche wie LM. 3er Crew: 2er Crew: 2 2 LM, LM: sind verantwortlich für die Goallinie der Offense und ückwärtspässe. : ist verantwortlich für die Goallinie der Defense. 5.8 Bei Spielzügen zwischen 12 und 5 Metern (3er/2er) Die Officials beobachten die Spieler, vor allem den Ballträger in ihrer Zone. : überwacht den Spielzug von hinter der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake. LM: überwachen der Seitenlinie, übernimmt den Ballträger in seiner Zone und folgt ihm. : überwacht den Spielzug von hinter der Defense und macht das gleiche wie LM. 3er Crew: 2er Crew: 3 3 LM, LM: überwachen ückwärtspässe. : sichert nach dem Snap "seine" Goalline! Seite 11 von 36

12 5.9 Bei Spielzügen zwischen 5 Metern und Goal (3er/2er) Nur Pass möglich! Die Officials beobachten die Spieler, vor allem den Ballträger in ihrer Zone. : überwacht den Spielzug von hinter der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake. LM: überwachen der Seitenlinie, übernimmt den Ballträger in seiner Zone und folgt ihm. : überwacht den Spielzug von hinter der Defense und macht das gleiche wie LM. 3er Crew: 2er Crew: 4 4 LM, LM: sichert nach dem Snap "seine" Goalline und überwacht ückwärtspässe. : sichert nach dem Snap "seine" Endlinie! Seite 12 von 36

13 5.10 Zusatzversuche (3er/2er) Der Zusatzversuch wird immer gespielt, auch wenn die Spielzeit ausgelaufen ist. : Holt die Information, welcher Zusatzversuch gespielt wird, vom Team, welches den Touchdown erzielt hat, ab. Möglichkeiten: - 1 Punkt Zusatzversuch (1 Point Conversion) ab 5 Meter - 2 Punkte Zusatzversuch (2 Point Conversion) ab 12 Meter Zusatzpunkt Nur Pass möglich! Die Officials beobachten die Spieler, vor allem den Ballträger in ihrer Zone. : überwacht den Spielzug von hinter der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake. LM: überwachen der Seitenlinie, übernimmt den Ballträger in seiner Zone und folgt ihm. : überwacht den Spielzug von hinter der Defense und macht das gleiche wie LM. 3er Crew: 2er Crew: 1 1 LM, LM: sichert nach dem Snap "seine" Goalline und überwacht ückwärtspässe. : sichert nach dem Snap "seine" Endlinie! WICHTIG: Hier kann es nur ein Passspiel geben (NO UN ZONE). Eine Interception welche in die Endzone des Gegners getragen wird hat 2 Punkte für das Intercepionteam als esultat. LM: achtet darauf, dass die Downbox auf 1, auf der 5-Meterlinie steht und Quer gestellt ist. Seite 13 von 36

14 Zusatzpunkte Die Officials beobachten die Spieler, vor allem den Ballträger in ihrer Zone. : überwacht den Spielzug von hinter der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake. LM: überwachen der Seitenlinie, übernimmt den Ballträger in seiner Zone und folgt ihm. : überwacht den Spielzug von hinter der Defense und macht das gleiche wie LM. 3er Crew: 2er Crew: 1 1 LM, LM: überwachen ückwärtspässe. : sichert nach dem Snap "seine" Goalline! WICHTIG: Hier kann normal gespielt werden (Pass und un). Eine Interception welche in die Endzone des Gegners getragen wird hat 2 Punkte für das Intercetionteam als esultat. LM: achtet darauf, dass die Downbox auf 1, auf 12 Meter steht und Quer gestellt ist. Seite 14 von 36

15 6. 1er Crew Grundsätzlich sind wir bestrebt bei allen Spielen eine Crew-Grösse von: 3 Schiedsrichtern zu gewährleisten, was wahrscheinlich nicht immer möglich sein wird. Deshalb ist in den Mechanics vorgesehen, dass wir auch in 1er Crews leiten können. Ausnahme: Ultimate-, Playoff- und Finalspiele. Bei der 1er Crew übernimmt der eferee alle Funktionen alleine, was eine besondere Herausforderung darstellt und deshalb sicher nicht von einem Anfänger übernommen werden sollte. Bei diesem Officiating sind auch die Coaches gefordert. Vorraussetzung zu dieser Form der Spielleitung ist hier ganz klar die Fairness der beiden teilnehmenden Coaches. Da es dem Schiedsrichter nicht möglich ist die 7 Meter korrekt zu überwachen (Ausnahme: wenn der Previous Spot gleich der 12-Meter-Markierung ist). Hier ist die Erfahrung des Schiedsrichter ebenso wichtig, wie die Mitarbeit der Coaches, welche Ihre Defense, wenn nötig selbst korrigieren müssen. Auch ist die Beobachtung der gegenüberliegenden Seitenlinie für mögliche Out Of Bounds Entscheide für den Schiedsrichter nicht einfach. Seite 15 von 36

16 6.1 Coin Toss (1er) Seiten auf dem Spielfeld: Heimteam oder Press Box, gegenüber Gastteam mit Downbox Aufstellung vor Coin Toss: 1er Crew: Der eferee winkt die Captains beider Teams gleichzeitig zu sich auf das Spielfeld. Der Schiedsrichter lässt die Spieler und Spielerinnen sich gegenseitig begrüssen. Der eferee übernimmt ab jetzt das Wort Aufstellung zum Coin Toss: 1er Crew: Seite 16 von 36

17 6.1.3 Ablauf beim Coin Toss: Er zeigt den Captains den Coin (Münze mit zwei unterschiedlichen Seiten) mit Kopf und Zahl. Das Gastteam darf wählen und muss seine Wahl, während die Münze (Coin) in der Luft ist, bekannt geben, wobei der eferee die Wahl laut wiederholt. Der eferee nimmt die Münze vom Boden auf, sagt das esultat des Münzwurfes (Coin Toss) und zeigt es zur Bestätigung beiden Teams. Das Team, welches den Coin Toss gewonnen hat startet mit dem Angriff (keine andere Wahl ist möglich!). Das Team, das den Coin Toss verloren hat, wählt die Seite welche es gedenkt zu verteidigen. Der eferee stellt die Teams entsprechend ihrer Seitenwahl auf gibt mittels Zeichen das esultat des Coin Toss nach Aussen. Der eferee bittet das Angriffteam den Spielball mit auf das Spielfeld zu bringen. 6.2 Vor dem Snap (1er) Der eferee zählt vor Aufstellung die Offense, zählt ebenfalls vor Aufstellung die Defense. Nachdem der eferee den Ball gelegt hat, geht er zur Seitenlinie und gibt von dort das Spiel frei, nimmt die 30 Sekunden, beobachtet Snaper, Quarterback, den Ball, die LOS und die Spieler, Spieler auf 7-Meterlinie, Spielzeituhr! 1er Crew: 1 Der eferee zeigt, beim First Down bis zur Auflösung des Offense-Huddle, die Spielrichtung und Down an! Seite 17 von 36

18 6.3 Während dem Snap (1er) Der eferee überwacht den Snap, schaut auf Fehlstart der Offense, nimmt die 7 Sekunden für Pass, überwachen der LOS (betreten/übertreten durch QB), LOS Verletzung durch Defense, merkt sich die berechtigten Blitzer beim Zeitpunkt des Snap. 1er Crew: Während des Spielzuges (1er) Der eferee beobachtet vor allem den Ballträger, überwacht den Spielzug der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake, überwacht die Seitenlinie, folgt dem Ballträger so schnell als möglich. 1er Crew: 1 Der eferee ist verantwortlich für die Goallinie der Offense und ückwärtspässe. Ebenso ist verantwortlich für die Goallinie der Defense Seite 18 von 36

19 6.5 Vor den nächsten Snap (1er) Der eferee zählt vor Aufstellung die Offense, zählt ebenfalls vor Aufstellung die Defense. Nachdem der eferee den Ball gelegt hat, geht er zur Seitenlinie und gibt von dort das Spiel frei, nimmt die 30 Sekunden, beobachtet Snaper, Quarterback, den Ball, die LOS und die Spieler, Spieler auf 7-Meterlinie, Spielzeituhr! 1er Crew: 2 Der eferee zeigt, bei Auflösung des Offense-Huddle, den aktuellen Down an! 6.6 Während dem nächsten Snap (1er) Der eferee überwacht den Snap, schaut auf Fehlstart der Offense, nimmt die 7 Sekunden für Pass, überwachen der LOS (betreten/übertreten durch QB), LOS Verletzung durch Defense, merkt sich die berechtigten Blitzer beim Zeitpunkt des Snap. 1er Crew: 2 Seite 19 von 36

20 6.7 Während des nächsten Spielzuges (1er) Der eferee beobachtet vor allem den Ballträger, überwacht den Spielzug der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake, überwacht die Seitenlinie, folgt dem Ballträger so schnell als möglich. 1er Crew: 2 Der eferee ist verantwortlich für die Goallinie der Offense und ückwärtspässe. Ebenso ist verantwortlich für die Goallinie der Defense 6.8 Bei Spielzügen zwischen 12 und 5 Metern (1er) Der eferee beobachtet vor allem den Ballträger, überwacht den Spielzug der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake, überwacht die Seitenlinie, folgt dem Ballträger so schnell als möglich. Für den eferee gibt es hier keine grosse Veränderung zu den vorher beschriebenen Spielzügen, ausser dass er hier mit der 5-Meterlinie und Goalline als 7 Meter Abstanddistanz arbeiten kann. 1er Crew: 3 Der eferee überwacht auch eventuelle ückwärtspässe! LOS solange wie nötig sichern. Seite 20 von 36

21 6.9 Bei Spielzügen zwischen 5 Metern und Goal (1er) Nur Pass möglich! Der eferee beobachtet vor allem den Ballträger, überwacht den Spielzug der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake, überwacht die Seitenlinie, folgt dem Ballträger so schnell als möglich. Für den eferee gibt es hier keine grosse Veränderung zu den vorher beschriebenen Spielzügen, ausser dass er hier mit der Goalline als 7 Meter Abstanddistanz arbeiten kann, muss er mit dem Pass sofort die Goalline sichern. 1er Crew: 4 Der eferee sichert nach dem Pass die Goalline! Auch die Endlinie muss im Auge behalten werden! Seite 21 von 36

22 6.10 Zusatzversuche (1er) Der Zusatzversuch wird immer gespielt, auch wenn die Spielzeit ausgelaufen ist. Der eferee holt die Information, welcher Zusatzversuch gespielt wird, vom Team, welches den Touchdown erzielt hat, ab. Möglichkeiten: - 1 Punkt Zusatzversuch (1 Point Conversion) ab 5 Meter - 2 Punkte Zusatzversuch (2 Point Conversion) ab 12 Meter Zusatzpunkt Nur Pass möglich! Der eferee beobachtet vor allem den Ballträger, überwacht den Spielzug der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake, überwacht die Seitenlinie, folgt dem Ballträger so schnell als möglich. Für den eferee gibt es hier eine grosse Veränderung zu den vorher beschriebenen Spielzügen, ausser dass er hier mit der Goalline als 7 Meter Abstanddistanz arbeiten kann, muss er mit dem Pass sofort die Goalline sichern. 1er Crew: 1 Der eferee sichert nach dem Pass die Goalline! Auch die Endlinie muss im Auge behalten werden! WICHTIG: Hier kann es nur ein Passspiel geben (NO UN ZONE) Eine Interception welche in die Endzone des Gegners getragen wird hat 2 Punkte für das Intercepionteam als esultat. Der eferee achtet darauf, dass die Downbox auf 1, auf der 5-Meterlinie steht und Quer gestellt ist. Seite 22 von 36

23 Zusatzpunkte Der eferee beobachtet vor allem den Ballträger, überwacht den Spielzug der Offense, Angriffe auf den QB und Ballwechsel, Fake, überwacht die Seitenlinie, folgt dem Ballträger so schnell als möglich. Für den eferee gibt es hier keine grosse Veränderung zu den vorher beschriebenen Spielzügen, ausser das die 5-Meterlinie die 7 Meter Abstanddistanz ist. 1er Crew: 1 Der eferee überwacht auch eventuelle ückwärtspässe! LOS solange wie nötig sichern. WICHTIG: Hier kann normal gespielt werden (Pass und un). Eine Interception welche in die Endzone des Gegners getragen wird hat 2 Punkte für das Intercetionteam als esultat. Der eferee achtet darauf, dass die Downbox auf 1, auf 12 Meter steht und Quer gestellt ist. 7. Foul Anzeige 7.1 Optische Das optische Signal zur Anzeige eines egelverstosses (Foul) ist die Flage! Seite 23 von 36

24 7.1.1 Schiedsrichterzeichen Seite 24 von 36

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26 7.1.2 Spezial Zeichen 48 beschützen des Flag (Cover The Flag) 49 unkontrollierter Sprung zum Flag ziehen (Diving) 50 drehen um die eigene Achse mit Kontakt oder im Sprung (Spinning) Seite 26 von 36

27 7.2 Akustisches Die Pfeife gehört zur Ausrüstung eines Schiedsrichters und unterstützt diesen akustisch bei seiner Arbeit. Er gibt damit ein Spiel oder Spielzug frei, zeigt ein Foul an und unterbricht das Spiel. Grundsätzlich beenden die egeln einen Spielzug oder Down(Versuch). Das Pfeifen der Schiedsrichter unterstützt diesen Umstand und verhindert, dass es auf dem Spielfeld zu weiteren Aktionen kommt. Der Pfiff eines Schiedsrichters stoppt in jedem Fall das Spiel und macht den Ball tot. Doch kann es auch zum unbeabsichtigten Pfiff durch Schiedsrichter kommen. Darum gilt der Grundsatz: Nur pfeifen, wenn der Ball sichtbar ist!. Unbeabsichtigter Pfiff: Der eferee gibt das Zeichen S12 und gibt dem ballbesitzenden Team die zwei möglichen Optionen: Das esultat des Spielzuges zum Zeitpunkt des Pfiffes zu nehmen oder den Spielzug nochmals zu wiederholen Handhabung Anzeige von Fouls: Fouls werden immer mit einem Wurf der gelben Flage und nach dem Spielzug mit dem Signal S3 optisch und akustisch mit pfeifen in Intervallen, angezeigt. Dead Ball Foul: Fouls welche vor dem Snap, resp. nach einem Spielzug stattfinden. Diese Fouls werden in jedem Fall abgetragen. Fals Start (S19) und Offside mit Berührung (S18) werden als einzige sofort angezeigt (mit pfeifen)! Live Ball Foul: Fouls welche während einem Spielzug stattfinden. Diese Fouls können von der Mannschaft, welcher das Foul zugesprochen wird, abgelehnt werden, wenn es für sie zum Nachteil wird. Bei mehreren Fouls, wird dem Team, welchem das Foul zugesprochen wird, die beste Variante (Option) der Fouls angeboten, dies kann auch eine Ablehnung des Foul sein. Aufhebende Fouls: Werden in einem Spielzug von beiden Teams Live Ball Fouls gemacht und es spielt keine olle in welcher eihenfolge, so heben sich diese auf. Der Down (Versuch) wird wiederholt. Aufgehobene Fouls: Wurde ein Foul versehentlich angezeigt, so nimmt der eferee das Foul zurück (S13). Spot Foul: Fouls welche nach einer Interception geschehen sind Spot Fouls und das Flag muss am Ort des Fouls liegen. Half the Distance: Beträgt die Distanz eines Fouls mehr als die Hälfte zur Goalline, dies ist sicher der Fall beim Abschreiten von Fouls ab oder innerhalb der 5-Meterlinie vor der Goalline, muss der eferee die ganze Distanz zur Goalline abschreiten und die Hälfte davon wieder zurücklaufen (Half the Distance). Diese egel kommt also bereits zum tragen, wenn die Distanz weniger als 10 Meter zur Goalline ist. Da wir nur eine 5-Meterlinie haben, wird der Umstand, dass es sich um eine Half the Distance egel handelt, erst beim Überschreiten der 5-Meterlinie bemerkt. Stellt dies der eferee fest, so läuft er also bis zur Goalline weiter und vollzieht die Half the Distance egel. Kein Foul kann den Ball in die Endzone bringen! Spielende mit Foul: Ein Spiel kann nicht, mit einem Live durch die Defense verursachten Live Ball-Foul, beendet werden, ausser die Offense lehnt dieses Foul ab! Seite 27 von 36

28 8. "Fumble" WICHTIG: Im Flag Football gibt es keinen echten Fumble. Unser Ball ist nach dem Verlust nicht Frei, sondern gilt als Dead Ball (toter Ball). Hier gilt nicht der Fuss des Ballträgers als Forward Progress (vorderster erreichter Punkt), sondern dort wo der Ball die Hand des Ballträgers verlässt. Dort ist ohne egelverstoss die nächste Line of Scrimmage. Besonders heikel sind solche Ballverluste im Bereich der Mittellinie (First Down) oder noch viel wichtiger bei der Goalline (Punkte). Forward Progress: normaler Lauf Forward Progress: Fumble 9. Interception WICHTIG: Eine Interception (Ball durch Verteidigung abgefangen) ist ein Ballbesitzwechsel und somit wechseln die beiden gegnerischen Teams ihre Aufgabe/Verantwortung. Die Offense wird zur Defense und umgekehrt. Es kann kein Passspiel mehr geben! Hierbei ist wichtig zu wissen, dass es sich um 2 Spielzüge handelt. Einer vor (Pass) und einer nach (Lauf) der Interception. Und in der eihenfolge dieser Spielzüge werden die Fouls abgetragen. Fouls nach einer Interception sind Spot Fouls (Ort/Punkt des Fouls), das Flag muss auf der Höhe des Fouls liegen. Sollte das, aus irgendeinem Grund nicht möglich sein, so kann der Schiedsrichter, nach dem Spielzug, das Flag noch an den entsprechenden Ort verschieben. Strafen werden ab diesem Punkt abgetragen. Fouls im ersten Teil (Pass): Macht das Team welches am Schluss in Ballbesitzt im ersten Teil ein Foul, so verliert das Team den Ballbesitz und die Strafe wird an der Line of Scrimmage abgetragen wo der erste Spielzug gestartet ist. Macht das im ersten Teil angreifende Team ein Foul, so muss dieses vom Team welches am Schluss in Ballbesitz ist abgelehnt werden, um im Ballbesitz zu bleiben. Fouls im zweiten Teil (Lauf): Fouls im zweiten Teil werden ganz normal abgetragen, nur das die Linie zum Abtragen der Ort des Fouls ist, welcher mit dem Flag gekennzeichnet wurde. Seite 28 von 36

29 10. Halbzeit Ist die Spielzeit nach der ersten Hälfte (Halftime) des Spiel ausgelaufen, nimmt der eferee den Ball in die Hand und streckt den Ball in die Höhe und pfeift ab. Somit beginnt die 2-5 Minuten lange Halbzeitpause. Die Official haben dann kurz Zeit, Ihre Infocard zu kontrollieren und gegenseitig Informationen auszutauschen und das Halbzeit esultat zu schreiben. Nach Beendigung der Halbzeitpause findet ein Seitenwechsel der Teams statt. Das Team, welches den Coin Toss verloren hat, beginnt mit seiner Offense an der gleichen 5-Meterlinie, wie das Team, welches den Coin Toss gewonnen hat. Die Schiedsrichter, welche wieder auf der Sideline in Position gehen, geben den Coaches den aktuellen Spielstand bekannt. 11. Timeout Pro Halbzeit gibt es pro Team 2 Timeout. Diese können von einem Coach oder Spieler auf dem Spielfeld genommen werden. Ein Timeout geht 90 Sekunden. Der erste Schiedsrichter, der den Timeout-uf eines Teams hört: Pfeift, hält die Zeit an (S3) und der verantwortliche Schiedsrichter nimmt sofort die Timeout-Zeit. Der eferee zeigt zur Verdeutlichung mit beiden Händen in die Feldhälfte des Teams, welches das Timeout genommen hat und sagt: First / Second Timeout Team.... Wenn der Ball noch nicht am entsprechenden Spot liegt, wird dies durch den eferee noch gemacht und alle Schiedsrichter treffen sich beim Ball im Feld. Die Timeout-Uhr läuft 60 Sekunden in dieser Zeit können sich die Schiedsrichter besprechen und die Timeout-Zeiten auf der Infocard nachführen. Der Backjudge gibt die Zeit an, wann das Timeout genommen wurde. Kurz vor Ablauf der 60 Sekunden, ruft der eferee jedes Team auf, sich bereitzumachen: Are you ready! ist keine Frage, sondern eine Aufforderung das Spiel wieder aufzunehmen. Bei der ückkehr auf ihre Position an der Spielfeldseite, geben die jeweiligen Schiedsrichter die nachfolgenden Informationen an den Coach weiter: - wie viele Timeout sein Team noch hat - evtl. die Timeout, welche der Gegner noch zur Verfügung hat - wieviel Zeit in welcher Spielhälfte noch zu spielen ist - welches Down gespielt wird Der eferee pfeift das Spiel wieder an(s1), wenn seine Leute wieder plaziert sind. Und somit läuft die 30 Sekunden-Uhr bis zum Snap. Die Spielzeituhr startet wieder bei Snap! Somit kommen wir auf die 90 Sekunden Timeout bis der Ball wieder gespielt werden muss. Seite 29 von 36

30 12. Spielende Ist die Spielzeit nach der zweiten Hälfte des Spiel ausgelaufen, nimmt der eferee den Ball in die Hand und streckt den Ball in die Höhe und pfeift ab. Die Official kontrollieren Ihre Infocard und geben wenn nötig noch Informationen an den eferee weiter, welcher das esultat an den Technischen-eferee weiter gibt. Selbstverständlich wird das esultat auch an die beteiligten Teams weitergegeben. WICHTIG: Vermerkt auf der Infocard wenn das Spiel abgebrochen wurde. Mögliche Abbrüche: - Mercy ule (M): 50 Punkte und mehr Differenz im Spielresultat. - Forfait (FF): Ein Team tritt zum aufgebotenen Spiel mit weniger als 5 Spielern an oder erscheint nicht zu diesem Spiel. Wertung: Punkte 50:0 und Touchdown 8:0. - Spielunfähig (LG): Ein Team wurde während des Spieles spielunfähig (weniger als 4 Spieler) Der Spielstand bleibt bestehen, aber das Spiel wird für dieses Team als verloren gewertet. Diese Information muss der Technische-eferee haben, um den Spielbericht/Turnierrapport korrekt auszufüllen. 13. Verlängerung Da wir die Schweizer Meisterschaft in Turnierform austragen, wird der Spielstand nach der regulären Spielzeit gewertet und somit auch ein mögliches Unentschieden stehen gelassen. Einzig Finalspiele werden bei einem Unentschieden in die Verlängerung gehen. Hier dazu die Mechanics: Zwischen dem Ende des Spiels und der Verlängerung gibt es eine Pause von 2 Minuten. Ein Münzwurf entscheidet über das erste Angriffsrecht in der Verlängerung. Die Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt, startet den Angriff von der 12-Meterlinie des Gegners. Das Team hat 4 Versuche zum Punkten (Handhabung wie bei einem normalen Spiel). Jedes Team kommt zu einem Versuch ab der 12-Meterlinie. Gibt es keinen Sieger in der Verlängerung, so wird eine weitere Verlängerung angesetzt. Es gibt kein Timeout während der Verlängerung. Seite 30 von 36

31 14. Infocard Die Infocard ist von jedem Official auf dem Platz zu führen und wird spätestens zur Halbzeit und am Ende der Spielzeit abgeglichen Daten zu Teams und Liga 2. Nummer der Captains sofern möglich 3. Coin Toss Daten 4. Informationen zu Timeout 5. Spielverlauf mit Punkten und Spielernummer (X für normale Punkte, I für Interception und S für Saftey, für erfolglose Extrapunkte) 6. bei Extrapunkten wird die Nummer des Spielers am entsprechenden Ort eingetragen 7. esultate 1. Halbzeit 8. Schlussresultat mit eventuellem Vermerk zum Spielabbruch (siehe Beschreibung) 9. Spielerausschluss Heimteam (siehe Beschreibung) 10. Spielerauschluss Gastteam (siehe Beschreibung) 11. Name des eferee 12. Fouls, welche ein "Loss of Down" oder "First Down" beinhalten 14.1 Spielabbruch Mercy ule (M): Das Spiel wurde abgebrochen, weil die Punkte Differenz zwischen Spielparteien 50 und mehr Punkte betrug. Forfait (FF): Spielunfähig (LG): Ein Team tritt zum aufgebotenen Spiel mit weniger als 5 Spielern an oder erscheint nicht zu diesem Spiel. Wertung: Punkte 50:0 und Touchdown 8:0. Ein Team wurde während des Spieles spielunfähig (weniger als 4 Spieler) Der Spielstand bleibt bestehen, aber das Spiel wird für dieses Team als verloren gewertet. Seite 31 von 36

32 14.2 Spielerausschluss (Eject) Wenn ein Spieler Coach oder ein anderer Inhaber mit einer gültigen SAFV-Lizenz des Feldes verwiesen wurde, so gilt der Verweis für das ganze Spiel, resp. für das ganze Turnier! Grund für den Verweis kann sein: - übertriebene Härte (Fighting, Kontakt, Kontakt im Wiederholungsfall) - Verhönung des Gegners (Taunting) - Fluchen (Trash Talk) - ein Schiedsrichter, Downbox-Bediener in Tat oder mit Worten Bedroht wurde 15. Turnierrapport Pro Turnier muss ein Turnierrapport geführt werden und nach dem Turnier dem SAFV Vereinssport- Verantwortlichen übermittelt werden. Verantwortlich dafür ist, der durch den Flag Football Schiedsrichter- Obmann des SAFV bestimmte, Technische-Official des Turnier. Pro Altersgruppe wird ein Turnierrapport geführt und enthält alle wichtige Daten des Turnier. Pro Spiel wird auf Grund der Infocard, das esultat der Begegnung aufgeführt. Eine Infocard zur statistischen Auswertung muss pro Spiel mitgeliefert werden. Seite 32 von 36

33 Auf der ückseite befinden sich noch weiter Möglichkeiten Spiele einzutragen, wie auch weitere Informationen, welche auf dem Turnierrapport, festgehalten werden müssen. Pro Spiel werden auch die Disqualifikationen (DQ) ausgefüllt (DQ). Ebenfalls wird notiert, ob ein Protest (Prot.) zum Spiel eingereicht wird. Am Schluss des Turnier unterschreiben die jeweiligen Teamverantwortlichen den apport. Nicht unterschrieben wird als akzeptiert gewertet. Seite 33 von 36

34 16. Die Uhr Der Status der Uhr (der Stand der Uhr) wird vom Backjudge kontrolliert und wenn nötig weiter gegeben. Der Bediener der Uhr muss die Uhr jeder Zeit unter Kontrolle haben. Wann die Uhr gestartet wird: bei Snap bei eady for Play Wann die Uhr gestoppt wird: bei Timeout bei zwei Minuten Warnung bei incomplete Pass bei out of Bounds Lauf bei Punkten bei Fouls 16.1 Handling der Uhr Die Spielzeit beträgt 40 Minuten (zwei Halbzeiten mit je 20 Minuten). Die Spieluhr wird immer mit 0:20:00 (20 Minuten) bereitgestellt Die Uhr startet beim Snap des ersten Spielzuges des Spiels und läuft rückwärts. Der eferee startet das Spiel und die einzelnen Spielzüge mit dem Zeichen eady for Play (S1) Timeout Die Spieluhr kann jetzt nur noch angehalten werden bei: Team-Timeout Schiedsrichter-Timeout 2 Minuten Warnung Das Team-Timeout wurde bereits behandelt (siehe Punkt 11). Das Official-Timeout: Jeder Schiedsrichter kann, wenn es angebracht ist, ein Official-Timeout nehmen. Die Uhr wird mit pfeifen und S3 angehalten. Die Schiedsrichter können soviel Zeit beanspruchen, wie Sie es für nötig halten: Verletzte Spieler Spieler sind gefährdet (Personen, Tiere oder Gegenstände auf dem Spielfeld) Illegale Ausrüstung (z.b. auch wenn Shirts in die Hosen gesteckt werden müssen etc.) Die Uhr wird wieder mit pfeifen und eady for Play (S1), gefolgt von S2 gestartet. Seite 34 von 36

35 Die 2 Minuten Warnung: Zwei Minuten vor dem Ende jeder Halbzeit wird das Spiel durch die Schiedsrichter kurz gestoppt, um den beiden Teams mitzuteilen, wieviel Zeit Sie bis zum Ende der jeweiligen Halbzeit noch zum Spielen haben. Die 2 Minuten-Warnung erfolgt nur vom Backjudge. Er hat die Spielzeit. Die Uhr wird mit pfeifen und S3 angehalten. Die Uhr wird bei 2 Minuten und weniger gestoppt Ist das Angriff-Team noch im Huddle und die Uhr erreicht die 2 Minuten: stoppen Wurde ein Spielzug beendet und die Uhr hat 2 Minuten oder weniger: stoppen Die Coaches werden informiert: Es ist kein Timeout für die Teams! Die Uhr wird wieder bei Snap gestartet Status der Uhr in den letzten zwei Minuten In den letzten zwei Minuten wird mit der effektiven Spielzeit gespielt. Das heisst, dass bestimmte Aktionen auf dem Spielfeld die Uhr zum Stoppen bringen und dass eine genaue egelung besteht, wann sie in diesen Fällen wieder gestartet wird. Die Uhr wird mit einem Pfeifen-Signal und dem entsprechenden Signal angehalten. Die Uhr wird gestoppt: Signal Die Uhr wird gestartet: Incomplete Pass S10 bei Snap und S1 Out of Bounds S3 bei Snap und S1 Team-Timeout S3 bei Snap und S1 Punkte S5, S6 bei Snap und S1 (nach Ballbesitzwechsel) erster Versuch (mit Ballbesitzwechsel) S3 bei Snap und S1 (nach Ballbesitzwechsel) Foul S3 eady for Play mit S1 und S2 Schiedsrichter-Timeout S3 eady for Play mit S1 und S2 erster Versuch (einrichten Downbox) S3 eady for Play mit S1 und S Spielzeit läuft aus Läuft die Spielzeit während eines Spielzuges aus, so wir das Ende des Spiels nach Beendigung dieses Spielzuges angezeigt. Läuft die Spielzeit aus, während der Snaper bereits den Spielball berührt hat, so wird dieser Spielzug zu Ende gespielt und die Anzeige erfolg ebenfalls nach Beendigung dieses Spielzuges. Trifft keine der vorher genannten Möglichkeiten zu, wird das Spiel, durch den Schiedsrichter mit der offiziellen Spieluhr, abgepfiffen. Sollte im letzten Spielzug noch ein Touchdown erfolgen, so wir der Zusatzpunkt noch gespielt, ausser das führende Team, welches diesen Touchdown gemacht hat, darauf verzichtet. Seite 35 von 36

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