VOLLEYBALL - REGELN - EINFÜHRUNG 1

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1 VOLLEYBALL - REGELN - EINFÜHRUNG 1 Spielfeldhälften, -Linien und -Zonen Es gibt für jede Mannschaft eine Spielfeldhälfte Jede Spielfeldhälfte ist 9 Meter lang und 9 Meter breit. Die Angriffslinie ist 3 Meter von der Mittellinie entfernt. Die Spielfeldhälften werden durch Linien wie folgt abgegrenzt: Alle Linien sind 5 cm breit und gehören zum Feld. Aufschlagzone Grundlinie Angriffslinie Mittellinie Mittellinie Angriffslinie Grundlinie Aufschlagzone Seitenlinie Seitenlinie Hinterzone Vorderzone Vorderzone Hinterzone 3-Meterraum 3-Meterraum 2 Netz Das Netz unterteilt das Spielfeld in zwei gleich große Spielfeldhälften. Es wird durch zwei Pfosten, die außerhalb des Spielfeldes stehen festgehalten. Das Netz wird auf Höhe der Seitenlinien durch jeweils eine Antenne begrenzt. ACHTUNG: Berührt der Ball eine Netzantenne ist das Aus. <-- Antenne Antenne --> linker Netzpfosten NETZ rechter Netzpfosten Mittellinie Seitenlinie Seitenlinie Netzhöhen Männer Netzhöhen Frauen Erwachsene 2,43 Meter Erwachsene 2,24 Meter A-Jugend 2,43 Meter A-Jugend 2,24 Meter B-Jugend 2,35 Meter B-Jugend 2,24 Meter C-Jugend 2,24 Meter C-Jugend 2,20 Meter D-Jugend 2,15 Meter D-Jugend 2,15 Meter

2 3 Schiedsgericht Das Schiedsgericht besteht aus 4 Personen: - 1. Schiedsrichter - Anschreiber - Linienrichter - 2. Schiedsrichter - Anschreibergehilfe Aufgaben 1. Schiedsrichter Vor dem Spiel überprüft er die Halle, das Netz, den Spielball und die berechtigten Spieler Während des Spiels hat er alle Befugnisse Er eröffnet einen Ballwechsel (Aufgabe) durch einen Pfiff Er schließt einen Ballwechsel mit einem Pfiff ab und zeigt den Fehler u. wer als nächstes die Aufgabe hat an. Nach dem Spiel überprüft er den Spielberichtsbogen und schließt in ab (Gewinner eintragen) Aufgaben 2. Schiedsrichter Er achtet auf Netzfehler Er bestraft Aufstellungsfehler Er achtet darauf, dass während des Spieles keiner die fremde Spielfeldhälfte betritt Er pfeift Auszeiten Er pfeift Spielerauswechslungen und achtet auf die korrekte Durchführung Anschreiber Er notiert auf einem Spielberichtsbogen (Formular) alle berechtigten Spieler Er notiert alle Punkte, Auswechslungen und Auszeiten Er notiert Bestrafungen Er notiert den Gewinner jeden Satzes und des Spieles Er kontrolliert die Korrektheit von Auswechslungen Anscheibergehilfe Er hilft dem Anschreiben Er bedient die Punktetafel Linienrichter Sie achten darauf ob ein Ball im Aus oder drin ist und zeigen dies dem 1. Schiedsrichter an 1. Schiedsrichter (sitzt auf Höhe der Netzoberkante - Hochstuhl) 2. Schiedsrichter Auswechselbank Anschreibertisch Auswechselbank Anschreiber Anschreibergehilfe

3 4 Mannschaft Eine Mannschaft besteht aus maximal 12 Spielern und 2 Trainern Es müssen immer 6 Spieler auf dem Spielfeld stehen Die Auswechselspieler sitzen auf der Auswechselbank Allgemein: Jede Mannschaft tritt mit nummerierten, einheitlichen Trikots und Hosen an. Trainer - er darf seinen Spielern Anweisungen geben - er darf beim 2. Schiedsrichter pro Satz 2 Auszeiten beantragen - er darf pro Satz maximal 6 Spielerauswechslungen beim 2. Schiri beantragen Kapitän Ein Spieler jeder Mannschaft ist der Teamkapitän und hat folgende Rechte: - er darf beim 2. Schiedsrichter pro Satz 2 Auszeiten beantragen - er darf pro Satz maximal 6 Spielerauswechslungen beim 2. Schiri beantragen - er muß vor dem Spiel mit dem gegnerischen Kapitän und dem 1. Schiri auslosen wer den ersten Aufschlag hat und welche Mannschaft auf welcher Spielfeldhälfte beginnt Startaufstellung Es müssen immer 6 Spieler einer Mannschaft auf dem Feld stehen. Die Startaufstellung der Mannschaft zeigt die Rotationsfolge. Jede Position hat eine Nummer: Der Spieler auf der Position 1 hat Aufschlag (hinter der Grundlinie). Die Spieler 1, 6, 5 stehen in der Hinterzone und sind Hinterfeldspieler Die Spieler 2, 3, 4 stehen in der Angriffszone und sind Vorderspieler oder Angriffsspieler Die Spieler 1, 6, 5 dürfen den Ball zum Gegner schlagenspielen. ABER der Ball darf nicht oberhalb der Netzkante abgeschlagen werden. Hinterzone Angriffszone 5 4 Aufschlagzone 6 3 NETZ 1 2 Rotation Nach einem Aufschlagwechsel (der Gegner hatte zuvor Auschlag und hat einen Fehler gemacht) rotiert die ganze Mannschaft wie folgt im Uhrzeigersinn: Position 1 wechselt auf Position 6 (er bleibt Hinterspieler) Position 2 wechselt auf Position 1 u. wird vom Vorderspieler zum Hinterspieler (u. Aufschlagspieler) Position 3 wechselt auf Position 2 (er bleibt Vorderspieler) Position 4 wechselt auf Position 3 (er bleibt Vorderspieler) Position 5 wechselt zu Position 4 u. wird vom Hinter- zum Vorderspieler Position 6 wechselt zu Position 5 (er bleibt Hinerspieler)

4 5 Spielberechtigungen Wer bei offiziellen Turnieren oder Wettbewerben mitspielen möchte benötigt einen genehmigten Spielerpass mit aktuellem Foto. ALTERSKLASSENEINTEILUNG (ab Geburtsdatum): Spieljahr A-Jugend B-Jugend C-Jugend D-Jugend E-Jugend 2007/08 ab /09 ab F-Jugend Ziel des Spieles Ziel des Spiels ist für jedes Team, den Ball regelgerecht über das Netz auf den Boden der gegnerischen Spielfeldhälfte zu bringen und zu verhindern, dass er in der eigenen Spielfeldhälfte zu Boden fällt. Gewinnsätze Ein Spiel wird über drei Gewinnsätze gespielt, die bis 25 Punkte gehen. Ein entscheidender fünfter Satz wird bis 15 Punkte gespielt. Ein Satz wird mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen. Es gibt keine Punktbegrenzung. Aufschlag Der Ball wird von einem Aufschlagspieler ins Spiel gebracht. Er führt den Aufschlag aus, indem er den Ball über das Netz in die gegnerische Spielfeldhälfte schlägt. Die Erlaubnis den Aufschlag auszuführen gibt der Schiedsrichter durch einen Pfiff. Beim Aufschlag darf der Aufschlagspieler nicht die Grundlinie betreten. Netzroller sind erlaubt. 3 mal spielen Ein Team hat das Recht, den Ball dreimal zu schlagen (zuzüglich zum Blockkontakt), um den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zurückzuspielen. ACHTUNG: Ein Block zählt nicht als erste Ballberührung einer Mannschaft, d. h. berührt der Spieler des Team A den Ball beim Blocken (oberhalb der Netzkante), so darf das Team A trotz der Ballberührung durch den Block, noch weitere 3 mal den Ball spielen. Der Spielzug dauert so lange, bis der Ball den Boden berührt, "aus" geht oder es einem Team nicht gelingt, ihn ordnungsgemäß zurückzuspielen, sprich der Schiedsrichter pfeift und eine Entscheidung trifft. Punkte machen Punkten kann jedes Team, egal ob es Aufschlag hat oder nicht. Das sogenannte Rally-Point- System bedeutet: für jeden Ballwechsel (rally) einen Punkt (point).

5 7 Schiri-Entscheidungen/Fehler/Handzeichen Grundsätzlich: Der Ballwechsel beginnt nach dem Pfiff des 1. Schiri und dem dazugehörigen Handzeichen. Der Ballwechsel endet mit dem Pfiff des 1. oder des 2. Schiri. Dieser zeigt zuerst mittels festgelegter Handzeichen den Fehler und zeigt dann auf die Mannschaft die den Punkt erhält. Geahndet wird immer der zuerst begangende Fehler. Passieren 2 Fehler gleichzeitig (Doppelfehler) wird der Spielzug wiederholt. Kann der 1. Schiri keine Entscheidung fällen pfeift er Doppelfehler, der Spielzug wird wiederholt. Diese Mannschaft hat Aufschlag 1. SCHIRI 1. SCHIRI Aufschlag ausführen (+Pfiff) Nach jedem Fehler zeigt der Schiri auf den kommenden Aufschläger Für den Aufschlag länger als 8 Sekunden gebraucht 1. SCHIRI 1. SCHIRI Ball hat den Boden im Feld berührt (Drin) Tusch / Berührung Ball im Aus Erklärung: Tusch ACHTUNG: Die Linie zählt zum Spielfeld - der Ball auf die Linie ist DRIN! Ebenfalls AUS wenn der Ball nicht durch die Antennen fliegt! Bevor der Ball im Aus war wurde er von einem Spieler berührt oder der Ball berührt einen Gegenstand außerhalb des Feldes!

6 1. SCHIRI 1. SCHIRI Gehaltener Ball Zweimal gespielt Erklärung: Gehaltener Ball Der Ball darf beim Spielen (z. Bsp. Pritschen) nicht zu lange ein Körperteil eines Spielers berühren! Erklärung: Zweimal gespielt Ein Spieler schlägt/berührt den Ball zweimal hintereinander, oder Ball berührt mehrere Körperteile hintereinander! Viermal gespielt Erklärung: Viermal gespielt 1. SCHIRI 1. SCHIRI 1. SCHIRI Eine Mannschaft darf den Ball nur dreimal spielen. Passieren 4 Ballberührungen ist dies ein Fehler! Unerlaubter Angriff eines Hinterspielers Erklärung: Unerlaubter Angriff eines Hinterspielers Doppelfehler Ein Hinterspieler darf nicht in der Angriffszone (siehe Spielfeldbeschreibung) abspringen und oberhalb der Netzkante den Ball zum Gegner schlagen! Anmerkung:Springt er aber in der Hinterzone ab, so ist auch ein Schlag oberhalb der Netzkante erlaubt! Erklärung: Doppelfehler Kann der Schiri den Fehler nicht erkennen oder ist sich der Schiri nicht sicher, so pfeift er Doppelfehler - der Spielzug muss wiederholt werden!

7 Netzberührung Erklärung: Netzberührung 1. SCHIRI Das Netz darf von niemandem berührt werden! Anmerkung: der Ball darf das Netz natürlich berühren! Übertritt (Mit Finger auf die Mittellinie zeigen) Erklärung: Übertritt 1. SCHIRI Man darf mit keinem Körperteil die Mittellinie komplett übertreten! Aufstellungsfehler Erklärung: Aufstellungsfehler 1. SCHIRI Fehler wenn: beim Aufschlag steht ein Hinterspieler vor einem Vorderspieler oder man steht rechts von seinem rechten Nebenmann oder links von seinem linken Nebenmann oder es ist einfach ein falscher Spieler auf dem Feld! Auszeit Erklärung: Auszeit 2. SCHIRI Beantragt der Trainer oder der Spielführer eine Auszeit (2 pro Satz u. Team erlaubt), so erfolgt ein Pfiff des 2. Schiri und dieses Handzeichen! Eine Beantragung ist allerdings nur zwischen zwei Ballwechseln erlaubt! Spielerwechsel Erklärung: Spielerwechsel 2. SCHIRI Beantragt der Trainer oder der Spielführer eine Auswechslung (6 pro Satz u. Team erlaubt), so erfolgt ein Pfiff des 2. Schiri und dieses Handzeichen! Eine Beantragung ist allerdings nur zwischen zwei Ballwechseln erlaubt!

8 Satz- oder Spielende Erklärung: Satz- oder Spielende 1. SCHIRI Eine Mannschaft hat den Satz oder das Spiel gewonnen!

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