HLV- Kreis Darmstadt-Dieburg

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1 HLV-Kreis Darmstadt-Dieburg A u s s c h r e i b u n g Kinderleichtathletik-Liga Teil 2 nur für den HLV- Kreis Darmstadt-Dieburg 1 Sonntag, 25. Mai 2014 Kinderleichtathletik-Teamwettbewerb für U 8, U10 & U12 gemäß dem neuen DLV- Wettbewerbssystem für den Nachwuchsbereich Ausrichter: örtl. Ausrichter: Ort: Meldeschluss: HLV- Kreis Darmstadt-Dieburg TSV Klein Umstadt Sportplatz Klein Umstadt an der Kleestäder Str. Klein Umstadt Parken: an der Wendelinuschule, Weidweg und Bahnhof in Klein Umstadt Samstag, Nachmeldungen von Teams, nach dem Meldeschluss, sind nur nach Rücksprache mit dem Wettkampfleiter möglich. Klasse Wettkampfbeginn Aufwärmrunde Teambesprechung und Einweisung U8 9:30Uhr* 9:15 Uhr 9:00 Uhr U10 11:30 Uhr* 11:15 Uhr 11:00Uhr U12 14:30 Uhr* Eigenverantwortliches Aufwärmen 14:00 Uhr *Der Wettkampfbeginn wird nach Meldeschluss den Meldezahlen angepasst. Änderungen möglich! Meldung: per Post an: Andrea Zemke, Zollstockweg 35, Groß Umstadt per Mail an: mit der im Anhang angefügten Teamkarte. Teamänderung im Ausnahmefall bis 45Minuten vor Wettkampfbeginn der Altersklasse! Meldegebühr: U8 pro Kind 3,00 max. 30 U10 pro Kind 4,00 max. 40 U12 pro Kind 4,00 max. 40 Erläuterungen zur Gebührenregelung sind auf dem Infoblatt April Teilnehmer: Teams: U 8 Kinder der Jahrgänge 2007 und jünger U 10 Kinder der Jahrgänge 2006 und 2005 U12 Kinder der Jahrgänge 2004 und 2003 Der Wettkampf erfolgt in Teams bestehend aus 6 11 Kindern. Mädchen und Jungen müssen in gemischten Teams antreten. Dies gilt insbesondere für vollständige Teams (sechs Teilnehmer und mehr), bei nicht Beachtung kann ein gemeinsamer Teamstart nicht garantiert werden. Die Teams starten in der Altersklasse des ältesten Teammitgliedes. Jedes Team benötigt einen verantwortlichen Teamführer/in und zwei weitere Helfer/innen. Des Weiteren ist es möglich, dass Kinder aus verschiedenen Vereinen ein Team bilden. Dies, wenn schon bekannt, bitte bei der Meldung mit angeben. Wer alleine kein 6-Kinder-starkes Team melden kann, kann die Kinder dennoch melden. Der Veranstalter wird eine Startgemeinschaft bilden, welche regelkonform ist. Teilnahmeberechtig sind nur Vereine, die dem HLV Kreis Darmstadt-Dieburg angehören.

2 HLV-Kreis Darmstadt-Dieburg Teamführer & Helfergestellung: Disziplinen: Jedes Team benötigt eine/n verantwortlichen Teamführer/in und zwei weitere Helfer/innen, die vom anmeldenden Verein zu stellen sind. Die/ der Teamführer/in und die Helfer/innen sind in der Wettkampfmeldung zusätzlich zu den Wettkämpfern namentlich auf dem beigefügten Formblatt zu nennen. Die/der Teamführer/in und die Helfer/innen (drei Personen) müssen an der Einweisung und Teambesprechung teilnehmen (siehe Zeittabelle), der Wettkampf startet erst nach Erfüllung dieser Pflicht. Es werden drei Stationen für U8, vier Stationen für U10 und U12 aus dem Bereich der Kinderleichtathletik Teamwertung zu absolvieren sein. Die dazugehörigen Disziplinkarten/ Beschreibungen befinden sich im Anhang U8 U10 U12 30m Hindernis-Sprintstaffel Ziel-Weitsprung Drehwurf (Wurfauslage) 40m Hindernis-Sprintstaffel Weitsprung-Staffel Drehwurf (einfache Drehung) 40 m Sprint 2 (Additionswertung) 50m Hindernis-Sprint- Einzel (ohne Startblock) 50 m Sprint (mit Startblock) Additions-Weitsprung Drehwurf (freie Ausführung) Die Läufe werden alle auf einer Aschebahn ausgetragen. Alle Drehwürfe werden mit dem Tennisring ausgeführt. 2 )Startpositionen: 3-Punktstart und mit dem Rücken zur Startlinie Ablauf: Auswertung: Auszeichnungen: Sonstige Hinweise: Die Wettkämpfe der U8, U10 und U12 finden nacheinander statt. Wir beginnen mit einem gemeinsamen Aufwärmen alle Kinder in der Klasse U8 und U10, eigenverantwortliches Aufwärmen in der Klasse U12. Der Ablauf der Wettkämpfe wird im Stationenbetrieb durchgeführt. Alle drei Disziplinen der Altersklasse U8 und alle vier Disziplinen der Altersklasse U10 und U12 müssen von allen Teammitgliedern absolviert werden. Einige Stationen werden parallel von zwei Teams bestritten, andere von den einzelnen Teams nacheinander. Die Ergebnisse werden an einem zentralen Ort auf der Übersichtswand notiert und bei der Abrechnung in Siegpunkte umgewandelt. Am Ende erfolgt die Siegesehrung für alle Mannschaften. Für U 12 gibt es zusätzlich noch eine Einzelwertung. Diese werden im Laufe der folgenden Woche online gestellt unter: Jede/r Teilnehmer/in erhält eine Urkunde. Es dürfen Spikes benutzt werden, die Dornenlänge darf max. 9mm betragen. Für Getränke und Essen wird bestens gesorgt. Haftungsausschluss: Wir schließen unsere Haftung für einfache fahrlässige Pflichtverletzungen aus, sofern diese keine vertragswesentlichen Pflichten oder Schäden aufgrund einer Verletzung des Lebens, des Körpers oder Gesundheit betreffen. Gleiches gilt für die Pflichtverletzung unserer Erfüllungsgehilfen. Teilnahmeberechtig sind nur Vereine, die dem HLV Kreis Darmstadt-Dieburg angehören.

3 HLV-Kreis Darmstadt-Dieburg K i n d e r l e i c h t a t h l e t i k L i g a d e s H L V - K r e i s e s D a r m s t a d t D i e b u r g U8, U10 und U T E A M K A R T E Klein Umstadt, 25 Mai 2014 U8 U10 U12 bitte ankreuzen Team Name: Nr Name Vorname Geschlecht Jahrgang Verein Teamführer: 1. Teamhelfer: 2. Teamhelfer: Für diese Angaben auf dieser Meldung ist Name Vorname Verein Telefon Fax Verantwortlich. Datum, Ort Unterschrift Teilnahmeberechtig sind nur Vereine, die dem HLV Kreis Darmstadt-Dieburg angehören.

4 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 13 U8 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 30-M-HINDERNIS-SPRINTSTAFFEL 3 MIN Ziel: Die Kinder sollen wiederholt schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und jeweils nach absolvierter Hindernisbzw. Flachsprintstrecke die Geschwindigkeit reduzieren, umkehren und das Staffelgerät an den Nächsten übergeben. Jedes Teammitglied nimmt teil. Jede Staffel benötigt 2 nebeneinander liegende Bahnen (Hindernis- und Flachstrecke). In exakt 3 Minuten wird eine möglichst große Strecke eines Parcours aus 30-M-Hindernis- und - Flachstrecke absolviert. Auf der Hindernisstrecke stehen 4 bis 6 baugleiche Hindernisse mit einer maximalen Höhe von 30 cm (z. B. flache Bananenkartons, Kinder-Hürden) mit einem identischen Abstand von jeweils 3 bis 5 m. Die Kinder eines Teams stellen sich wenn möglich in gleicher Anzahl an den gegenüberliegenden Startlinien der Strecke auf. Der 1. Läufer auf der Hindernis strecke ist der Startläufer. Hat ein Läufer nach Startkommando die Hindernisse überquert, übergibt er den Tennisring o. Ä., stellt sich hinten an und wartet, bis er wieder an der Reihe ist. Startet der Startläufer voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Die Übergabe des Gerätes erfolgt von hinten. Dazu wird eine Stange (ca. 3 m hinter der Übergabelinie) umlaufen. Die Übergabe muss bis zum 1. Hindernis erfolgen. WETTKAMPFHELFER (8/4 TEAMS) 1 Helfer: Ordner und Starter 1 Helfer: Zeitnehmer 2 Helfer: Aufstellen der Hindernisse 4 Helfer: Punktezähler und Übergabekontrolleure Welche Mannschaft sammelt innerhalb von exakt 3 Minuten die meisten Punkte? Jeweils 1 Punkt gibt es für das Überlaufen eines jeden Hindernisses sowie auf der Flachstrecke für das Vorbeilaufen an jedem einzelnen Hindernis. Die erzielte Punktzahl wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS; HIER JEWEILS 4 HINDERNISSE) 16 Hindernisse 8 Hindernisstangen/ Umlaufmale 4 Tennisringe o. Ä. 1 Stoppuhr 1 Startklappe (alternativ: Pistole) und 1 Pfeife

5 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 22 U8 VOM WEIT-SPRINGEN ZUM WEITSPRUNG ZIEL-WEITSPRUNG Die Kinder sollen ihre Laufgeschwindigkeit dosieren, die Sprunggewandtheit schulen und zunehmend möglichst weit springen. Jedes Teammitglied nimmt teil. Die Mannschaft sammelt so viele Weiten-Punkte wie möglich: 1 Punkt für jeden erfolgreichen Versuch pro Reifen. Jedes Kind hat maximal 2 Versuche pro Reifenweite. Jedes Kind beginnt zunächst aus einem maximal 10 m lan- gen Anlauf, springt mit einem Fuß vor dem Absprungorientierer ab und landet möglichst beidbeinig parallel in dem Zielbereich. Bei einem Fehlversuch (Verschieben des Hindernisses, Verfehlen des Reifens, Körperberührung des Sandes zwischen Absprungort und Reifen) hat jedes Kind einen zweiten Versuch pro Bahn ( Hoffnungsrunde ). Misslingt auch der zweite Versuch, scheidet das Kind aus. Bis zu seinem Ausscheiden muss jedes Kind in jedes Ziel gesprungen sein, dabei wird die einmal festgelegte Reihenfolge eingehalten. Die Einstiegsweite (Vorderkante Hindernis Beginn Fahrradreifen) beträgt 1 m, dann weiter im 25-cm-Abstand (Empfehlung). WETTKAMPFHELFER (3/TEAM) 1 Helfer: Organisation 2 Helfer: Einebnen der Sandgrube und Anordnung der Fahrradreifen Welches Team trifft am häufigsten weit entfernte Zielbereiche ganz genau? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 besten Punktleistungen eines Teams. Die erzielte Team-Punktzahl wird mit der der anderen Teams ver - glichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/RIEGE 1 Sprunggrube 2 Hindernisse (z. B. Bananenkiste, flach gestellt) 1 Fahrradreifen o. Ä. 1 Hürde o. Ä. zur Begrenzung der Anlauflänge 1 Maßband/Messlatte 1 Besen/Rechen

6 WETTKAMPFKARTEN WERFEN 40 U8 VOM DREHEN UND WERFEN ZUM DISKUSWURF DREHWURF (WURFAUSLAGE) Ziel: Aus der Wurfauslage sollen die Kinder das Wurfgerät möglichst weit werfen. Jedes Teammitglied nimmt teil und hat 4 Würfe. Jedes Kind wirft ein geeignetes Wurfgerät (Tennisring, kleiner Fahrradreifen o. Ä.) aus der Wurfauslage (Drehwurf) in Richtung des Zielfeldes mit den markierten Zonen: Die 1 m breiten Bereiche, beginnend an der Abwurflinie, sind mit Punkten kenntlich gemacht (Zone 1 = 1 Punkt, Zone 2 = 2 Punkte usw.). Die Zone, in der das Wurfgerät aufkommt, bestimmt die Punktzahl. Dabei zählt der dem Kind nächstliegende Abdruck. Auch Geräte, die neben dem Zielfeld landen, werden gewertet (Messung in Verlängerung der Linien). Das Kind macht unmittelbar nach seinem 1. Wurf auch den 2. Versuch, stellt sich hinten an und macht, sobald es an der Reihe ist, direkt nacheinander Versuch 3 und 4 (Empfehlung). Der Wurf ist gültig, wenn das Kind die Abwurflinie nicht übertritt, das Zielfeld nicht berührt und es den 2-m-Abwurfbereich nach hinten verlässt. Der Abwurfbereich muss durch ein Tor mit engmaschigem Netz oder durch eine ähnliche Vorkehrung abgesichert sein. Die Kinder, die gerade nicht werfen, müssen hinter dem Sicherheitsnetz auf ihren Einsatz warten. WETTKAMPFHELFER (3/RIEGE) 2 Helfer: Ansage der erzielten Zonenpunkte und Zurückbringen der Wurfgeräte 1 Helfer: Aufstellen der Mannschaften und Überwachen der korrekten Durchführung Welches Team sammelt die meisten Punkte? Ermittelt wird zunächst die individuelle Leistung eines jeden Kindes, indem die 3 besten Versuche addiert werden (ein Streichergebnis). Die Einzelergebnisse der 6 besten Kinder werden zum Teamergebnis addiert, mit dem der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (ANLAGE) 1 Abwurflinie 1 Zielfeld (15 m breit/15 m lang) 1 Tor (engmaschiges Netz) o. Ä. 1 Gültig-Linie, die den 2-m- Abwurfbereich begrenzt Zonenmarkierungen (z. B. Baustellenband und Heringe) Punktetafeln (z. B. laminiert) Wurfgeräte (Moosgummi-Tennisring, kleine Fahrradreifen o. Ä.) DEUTSCHER LEICHTATHLETIK-VERBAND WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK

7 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 14 U10 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 30- BIS 40-M-HINDERNIS-SPRINTSTAFFEL 3 MIN Ziel: Die Kinder sollen wiederholt schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und jeweils nach absolvierter Hindernis- bzw. Flachsprintstrecke die Geschwindigkeit reduzieren, umkehren und das Staffelgerät an den Nächsten übergeben. Jedes Teammitglied nimmt teil. Jede Staffel benötigt 2 nebeneinander liegende Bahnen. In exakt 3 Minuten wird eine möglichst große Strecke eines Parcours aus 30- bis 40-M-Hindernis- und -Flachstrecke absolviert. Auf der Hindernisstrecke stehen 4 bis 6 baugleiche Hindernisse mit einer Höhe zwischen 30 und 50 cm (z. B. quer gestellte Bananenkartons, Kinder-Hürden) mit einem festen Abstand von jeweils 4 bis 6 m. Die Kinder eines Teams stellen sich in möglichst gleicher Anzahl an den Startlinien der Strecke auf. Der 1. Läufer auf der Hindernisstrecke ist der Startläufer. Hat ein Läufer nach Startkommando Auf die Plätze! Fertig! Los! die Hindernisse überquert, übergibt er den Tennisring o. Ä., stellt sich hinten an und wartet, bis er wieder an der Reihe ist. Startet der Startläufer voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Die Übergabe des Gerätes erfolgt von hinten. Dazu wird eine Stange (ca. 3 m hinter der Übergabelinie) umlaufen. Die Übergabe muss bis zum 1. Hindernis erfolgen. WETTKAMPFHELFER (8/4 TEAMS) 1 Helfer: Ordner und Starter 1 Helfer: Zeitnehmer 2 Helfer: Aufstellen der Hindernisse 4 Helfer: Punktezähler und Übergabekontrolleure Welche Mannschaft sammelt innerhalb von exakt 3 Minuten die meisten Punkte? Jeweils 1 Punkt gibt es für das Überlaufen eines jeden Hindernisses sowie auf der Flachstrecke für das Vorbeilaufen an jedem einzelnen Hindernis. Die erzielte Punktzahl wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS; HIER JEWEILS 4 HINDERNISSE) 16 Hindernisse 8 Hindernisstangen/ Umlaufmale 4 Tennisringe o. Ä. 1 Stoppuhr 1 Startklappe (alternativ: Pistole) und 1 Pfeife

8 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 23 U10 VOM WEIT-SPRINGEN ZUM WEITSPRUNG WEITSPRUNG-STAFFEL 3 MIN Ziel: Die Kinder sollen aus kurzem Anlauf und unter Zeitdruck möglichst weit springen. Jedes Teammitglied nimmt teil. Nach dem Kommando Auf die Plätze! Fertig! Los! begibt sich der Startläufer auf eine 10-m- Strecke Richtung Grube. Es folgt ein einbeiniger Absprung vor einem Orientierer (Bananenkarton, Kegel, Blockx o. Ä.) in die Weite. Beginnend mit dem Grubenrand sind 25 cm breite Bereiche (Zonen) markiert. Nach einer möglichst beidbeinigparallelen Landung läuft das Kind zu einem Fahrradreifen o. Ä., der neben dem Grubenrand etwa 4 m vom Hindernis entfernt ist. Sobald das Kind mit beiden Füßen im Reifen gelandet ist, darf das nachfolgende an der Start - linie wartende Kind loslaufen. Bei voreiligem Starten eines Kindes werden die erzielten Punkte nicht gewertet. Im Hinblick auf einen spannungsgeladenen Ablauf hat einer der Wettkampfhelfer die Aufgabe, jeweils unmittelbar nach erfolgter Landung den aktuellen Punkte- Zwischenstand des Teams bekanntzugeben. Um den Wettkampf-Gedanken zu gewährleisten, sollten direkte Duelle unter 2 Mannschaften bei gleichen Bedingungen möglich sein. 2 Durchgänge der bessere wird gewertet. Hierzu werden die Bahnen getauscht. WETTKAMPFHELFER (3/TEAM) 1 Helfer: Einhalten der korrekten Reihenfolge und des pünktlichen Loslaufens 1 Helfer: sofortige Mitteilung des aktuellen Punkte-Zwischenstandes 1 Helfer: Einebnen der Grube Welche Staffel sammelt innerhalb von 3 Minuten die meisten Punkte? Punkte werden entsprechend der erreichten Zone erzielt (gemessen wird der dem Absprungort nächstliegende Körperabdruck). Die Gesamtpunktzahl wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/TEAM 1 Sprunggrube 2 Orientierer (flach gestellte Bananenkisten o. Ä.) 1 Fahrradreifen o. Ä. 1 bis 2 Messlatten o. Ä. mit Skalierung im 25-cm-Abstand bzw. Zonenmarkierungen 1 Besen/Rechen

9 WETTKAMPFKARTEN WERFEN 41 U10 VOM DREHEN UND WERFEN ZUM DISKUSWURF DREHWURF (EINFACHE DREHUNG) Ziel: Aus der 1/1-Drehung (oder weniger) sollen die Kinder das Wurfgerät möglichst weit werfen. Jedes Teammitglied nimmt teil und hat 4 Würfe. Jedes Kind wirft ein geeignetes Wurfgerät (Kinder-Diskus, Fahrradreifen, Tennisring o. Ä.) aus maximal 1/1-Drehung in Richtung Wurffeld mit markierten Zonen. Auch Würfe aus der Wurfauslage (Drehwurf) sind möglich. Die 1 m breiten Bereiche, beginnend an der Abwurflinie, sind mit Punkten kenntlich gemacht (Zone 1 = 1 Punkt, Zone 2 = 2 Punkte usw.). Die Zone, in der das Wurfgerät aufkommt, bestimmt die Punktzahl. Dabei zählt der dem Kind nächstliegende Abdruck. Geräte, die neben dem Zielfeld landen, werden gewertet (Messung in Verlängerung der Linien). Das Kind macht unmittelbar nach seinem 1. Wurf auch den 2. Versuch, stellt sich hinten an und macht, sobald es an der Reihe ist, direkt nacheinander Versuch 3 und 4 (Empfehlung). Der Wurf ist gültig, wenn das Kind die Abwurflinie nicht übertritt, das Zielfeld nicht berührt und es den 2-m-Abwurfbereich nach hinten verlässt. Der Wurfbereich muss durch ein Tor mit engmaschigem Netz oder durch eine ähnliche Vorkehrung abgesichert sein. Die Kinder, die gerade nicht werfen, müssen hinter dem Sicherheitsnetz auf ihren Einsatz warten. WETTKAMPFHELFER (3/RIEGE) 2 Helfer: Ansage der erzielten Zonenpunkte und Zurückbringen der Wurfgeräte 1 Helfer: Aufstellen der Mannschaften und Überwachen der korrekten Durchführung Welches Team sammelt die meisten Punkte? Ermittelt wird zunächst die individuelle Leistung eines jeden Kindes, indem die 3 besten Versuche addiert werden (ein Streichergebnis). Die Einzelergebnisse der 6 besten Kinder werden zum Teamergebnis addiert, mit dem der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (ANLAGE) 1 Abwurflinie 1 Zielfeld (15 m breit/20 m lang) 1 Tor (engmaschiges Netz) o. Ä. 1 Gültig-Linie, die den 2-m- Abwurfbereich begrenzt Zonenmarkierungen (z. B. Baustellenband und Heringe) Punktetafeln (z. B. laminiert) Wurfgeräte (Kinder-Diskus, Moosgummi-Tennisring, Fahrradreifen o. Ä.) DEUTSCHER LEICHTATHLETIK-VERBAND WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK

10 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 11 U10 VOM SCHNELL-LAUFEN ZUM SPRINT 40 M Ziel: Die Kinder sollen nach einem Kommando schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und eine 40-m-Strecke in kürzest möglicher Zeit bewältigen. Jedes Teammitglied nimmt teil und läuft zweimal. Der Start erfolgt ohne Startblock. Dabei ist die Startposition jedem Kind freigestellt, z.b. Hochstart, Kauerstart, Dreipunkt-Start und Tiefstart ohne Block. Nach dem Kommando Auf die Plätze! nimmt jedes Kind seine Warteposition ein. Bei Fertig! gilt es, eine ruhende Startposition einzunehmen. Unmittelbar danach erfolgt das Startsignal (Startklappe oder Startpistole). Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start für alle abgebrochen und der entsprechende Läufer wird altersgemäß ermahnt, Disqualifikationen sind nicht möglich. WETTKAMPFHELFER (5/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnahme Welches Team ist am schnellsten und läuft die beste Gesamtlaufzeit? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 Schnellsten eines Teams. Per Ausschreibung entscheidet der Ausrichter zwischen beiden folgenden Möglichkeiten: Additionswertung (Die Zeiten aus 2 Läufen werden addiert.) oder Bestwertung (Nur das beste Ergebnis wird gewertet.) Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN) Startlinie Ziellinie 1 Startklappe (alternativ: Pistole) und 1 Pfeife 4 Stoppuhren

11 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 16 U12 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 50-M-HINDERNIS-SPRINT (EINZEL) Ziel: Die Kinder sollen schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und die Hindernistrecke bewältigen. Jedes Kind sprintet innerhalb einer eigenen Bahn auf einer 50-m-Strecke über mehrere baugleiche und in gleichbleibenden Abständen hintereinander liegende Hinder - nisse. Auf der Strecke stehen jeweils 5 bis 6 Hindernisse mit einer identischen Höhe zwischen 40 und 60 cm (z.b. Kinder-Hürden bzw. hoch gestellte Bananenkartons) mit einem gleichbleibenden Abstand von jeweils 5 bis 7 m. Nach dem Startkommando Auf die Plätze! Fertig! Los! beginnt der schnelle Lauf aus dem Startblock. Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Per Hand- bzw. elektronischer Zeitnahme werden im Ziel die Einzelleistungen ermittelt. WETTKAMPFHELFER (6/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnehmer 1 Helfer: Aufstellen der Hindernisse Einzelwertung: Wer läuft am schnellsten über die 50-m-Hindernis-Strecke? Ermittelt wird die Laufzeit jedes Einzelnen. Teamwertung: Welches Team ist am schnellsten beim 50-m-Hindernis-Sprint? Für die Teamwertung werden die 6 besten Laufzeiten eines Teams addiert. Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN, HIER JEWEILS 5 HINDERNISSE) 4 Startblöcke 20 Kinder-Hürden, alternativ: Bananenkisten 4 Stoppuhren oder 1 elektronische Zeitmessanlage 1 Pistole (alternativ: Startklappe) und 1 Pfeife

12 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 12 U12 VOM SCHNELL-LAUFEN ZUM SPRINT 50 M Ziel: Die Kinder sollen beim Start aus dem Startblock schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und eine 50-m- Strecke in möglichst kurzer Zeit sprinten. Der Start erfolgt aus dem Startblock: Nach dem Kommando Auf die Plätze! nimmt jedes Kind seine Startposition im Startblock ein: Kontakt der Füße mit den Blöcken, hinteres Knie auf dem Boden, beide Hände hin- ter der Startlinie auf dem Boden. Fertig! : beide Füße haben Startblockkontakt, Gesäß etwas über Schulterhöhe. Danach erfolgt das Startsignal durch eine Startpistole oder -klappe. Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start für alle abgebrochen und der entsprechende Läufer wird altersgemäß ermahnt, Disqualifikationen sind nicht möglich. WETTKAMPFHELFER (5/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnahme Einzelwertung: Wer ist der Schnellste im 50-m-Sprint? Teamwertung: Welches Team ist am schnellsten und läuft die beste Gesamtlaufzeit? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 Schnellsten eines Teams. Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN) Laufbahn (mit Start- und Ziel - linie sowie Bahnmarkierungen) 1 Startpistole (alternativ: Startklappe) und 1 Pfeife 4 Stoppuhren

13 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 24 U12 VOM WEIT-SPRINGEN ZUM WEITSPRUNG (ADDITIONS-)WEITSPRUNG Ziel: Die Kinder sollen nach einem Anlauf (Länge freigestellt) einbeinig aus einer Absprungzone (Breite: 80 cm) möglichst weit springen. Jeder Teilnehmer hat 4 Versuche. Ein Sprung ist ungültig, wenn die Absprungzone übertreten oder in die Grube gelaufen wird. Die Messung der Sprungweite erfolgt zentimetergenau. Beim Teamwettbewerb wird der Additionsweitsprung durchgeführt. Die 3 besten Versuche eines jeden Kindes werden addiert. Die Ergebnisse der 6 besten Kinder werden zur Teamwertung addiert. Wird der Weitsprung als Einzel - disziplin durchgeführt, wird der beste Versuch gewertet. WETTKAMPFHELFER (3/TEAM) 2 Helfer: Messen der Weite (ein Helfer kontrolliert die Absprungstelle) 1 Helfer: Einebnen der Grube Einzelwertung: Die Sprungweite wird mit der der anderen Kinder verglichen und in eine Rangfolge gebacht. Teamwertung: Die Ergebnisse der 6 besten Kinder im Additionsweitsprung werden zum Teamergebnis addiert, mit dem der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/TEAM 1 Sprunggrube 1 Maßband 1 Rechen/Besen

14 WETTKAMPFKARTEN WERFEN 42 U12 VOM DREHEN UND WERFEN ZUM DISKUSWURF DREHWURF (FREIE AUSFÜHRUNG) Ziel: Mit freigestellter Vorbeschleunigung sollen die Kinder das Wurfgerät möglichst weit werfen. Jeder Teilnehmer hat 4 Würfe. Jedes Kind wirft ein geeignetes Wurfgerät (Kinderdiskus, Fahrradreifen o. Ä.) als Drehwurf mit freier Ausführung in Richtung Zielfeld. Auch Würfe aus der Wurfauslage (Drehwurf) und der 1/1-Drehung sind möglich. Die 1 m breiten Bereiche, beginnend an der Abwurflinie, sind mit Punkten kenntlich gemacht (Zone 1 = 1 Punkt, Zone 2 = 2 Punkte usw.). Die Zone, in der das Wurfgerät aufkommt, bestimmt die Punktzahl. Dabei zählt der dem Kind nächstliegende Abdruck. Auch Geräte, die neben dem Zielfeld landen, werden gewertet (Messung in Verlängerung der Zonenlinien). Das Kind macht unmittelbar nach seinem 1. Wurf auch den 2. Versuch, stellt sich hinten an und macht, sobald es an der Reihe ist, direkt nacheinander Versuch 3 und 4 (Empfehlung). Der Wurf ist gültig, wenn das Kind die Abwurflinie nicht übertritt, das Zielfeld nicht berührt und es den 2,50-m-Abwurfbereich nach hinten verlässt. Jeder Wurf muss durch ein Tor mit engmaschigem Netz oder durch eine ähnliche Vorkehrung abgesichert sein. Die Kinder, die gerade nicht werfen, sollten hinter dem Sicherheitsnetz auf ihren Einsatz warten. WETTKAMPFHELFER (3/RIEGE) 2 Helfer: Ansage der erzielten Zonenpunkte und Zurückbringen der Wurfgeräte 1 Helfer: Aufstellen der Mannschaften und Überwachen der korrekten Durchführung Einzelwertung: Welches Kind wirft am weitesten? Ermittelt wird zunächst die individuelle Leistung eines jeden Kindes, indem die 3 besten Versuche addiert werden (ein Streichergebnis). Teamwertung: Einzelergebnisse der 6 besten Kinder werden zum Teamergebnis addiert, mit dem der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (ANLAGE) 1 Abwurflinie 1 Zielfeld (15 m breit/20 m lang) 1 Tor (engmaschiges Netz) o. Ä. 1 Gültig-Linie, die den 2,50-m- Abwurfbereich begrenzt (alternativ: Wurf aus dem Diskusring) Zonenmarkierungen (z. B. Baustellenband und Heringe) Punktetafeln (z. B. laminiert) Wurfgeräte (Kinder-Diskus, Fahrradreifen o. Ä.) DEUTSCHER LEICHTATHLETIK-VERBAND WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK

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