Mastermind. Kundenanforderungen. Hochschule Luzern Technik & Architektur. Programmieren 2 FS12. Gruppe 10

Ähnliche Dokumente
Mastermind. Testplan. Hochschule Luzern Technik & Architektur. Programmieren 2 FS12. Gruppe 10

Projekt MasterMind Systemspezifikation

System-Spezifikation

Erstellung eines Beleuchtungsverlaufs mithilfe des Light Composers

Im Dialog Online-Datenupdate haben Sie die Auswahl zwischen den folgenden beiden Optionen:

Pflichtenheft Inhaltsverzeichnis. 1 Zielbestimmung Musskriterien Wunschkriterien Abgrenzungskriterien...

Projekt MasterMind Projekt Management Plan

Software. Die Erste. C o m p u t e r G r u n d w i s s e n Te i l I I. S o f t w a r e. H a r d w a r e. C D / D V D B r e n n e n.

Zürich, 18. Juli 2016 / egf. LMVZ digital CSV Import

Kurzanleitung zur Erstellung eines Reports von ClassiX aus

Zürich, 25. August LMVZ digital CSV Import

Sage 50. Inventur. Impressum. Sage GmbH Emil-von-Behring-Str Frankfurt am Main

Citrix Zugang Inhaltsverzeichnis

Stopp-Listen. Die Funktion von Stopp-Listen. Das Fenster zur Verwaltung der Stopp-Listen

Chopin 2007 Administration alphabetischer Kataloginhalte

disigner Bedienungsanleitung Version 1.0, 26. Mai 2010

Allgemeines Zentralupdate

Integriertes System für das Angebots- und Antragswesen (ISA) Leitfaden

GS-Auftrag/GS-Office

Bedienungsanleitung TRICS

Installationsanleitung

Teil-1. Content eingeben und speichern eines Schlüsselbundes. kostenlos

(1)Einführung in Eclipse

Citrix Zugang Inhaltsverzeichnis

IBM Software Demos Rational Systems Developer Introduction

Zugriff auf für Benutzer mit oder ohne ein PKI-Zertifikat

3 Maps richtig ablegen und

Einrichtung Ihres PC s für den tv-cable.net Internetzugang über Netzwerkkabel unter Windows XP

Avamboo GmbH Avamboo Encrypt. SICHERE MIT Avamboo Encrypt. für Outlook 2010 / 2013 / Handbuch

GS-Auftrag/GS-Office Inventur

FAQ Kommunikation über PROFIBUS

Installation und Einrichtung von TeXnic-Center

Programmaktualisierung und Parameter neu einlesen

Bedienungsanleitung. Datenmess- und Speichersystem. PWBlogg. Tablet-PC Software PWB-Soft 3.0 App. Für Windows und Android

vergabeplattform.berlin.de

Einfach Informatik Lernumgebung

Anleitung zum Applet Richtungsfeld einer Differentialgleichung

Sie können vorliegende Hauskasse gerne an andere weiter verschenken, aber bitte mit allen Dateien im Ordner, die zu dieser Lösung gehören.

Installationshilfe für Adobe Digital Editions 3.0 und 4.0

Swisscom Health AG Worbstrasse 201 CH-3073 Gümligen Telefon Fax

2.3.2 Fenster verschieben Fenster überlappen

NOD32 Antivirus System Version 2.12 Installationshandbuch Version Oktober 2004

Das Handbuch zu Kolor Lines. Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Landis & Gyr (Europe) Corp.

Handbuch für Redakteure

ACW - Zürich Rangliste

Dokumentation zum Spielserver der Software Challenge

CPK-Terminal Bedienungsanleitung

Das Handbuch zu KBounce. Tomasz Boczkowski Korrektur: Eugene Trounev Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Installationsanleitung

Testplan. Hochschule Luzern Technik & Architektur. Software Komponenten FS13. Gruppe 03 Horw,

Anleitung zur Verwendung des Editors

GIR/GIA-Konfigurationsprogramm

Hochladung von Wegpunkten und Tracks in GPS Geräten

Allgemeines Zentralupdate

Bedienungsanleitung PC-SOFT. Datenerfassungs- und Protokoll-Software für HT Eurotest 701 / 702 S

Bedienungsanleitung ROADplus. SOFTplus Entwicklungen GmbH. SOFTplus Entwicklungen GmbH, alle Rechte vorbehalten 1

Benutzerhandbuch AUGES 4. Amt für Migration und Zivilrecht. Benutzerhandbuch AUGES2

Anleitung zum Applet

CryptFile Verschlüsselungsmanager Programmschritt Verschlüsseln

Softwaretechnik-Praktikum SS 2007 Aufgabenblatt 3. Gruppe: HK-07-4 Gruppenleiter: Stanley Hillner Lastenheft. (Editor für Eclipse GMF)

Ein Map aus der ECU lesen bzw. ein anderes Map auf die ECU laden:

Projektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik

Trampolin 1.2. Startseite von Trampolin 1.2. Fenster "Großgerät"

Kundenanforderungen. Hochschule Luzern Technik & Architektur. Software Komponenten FS13. Gruppe 03 Horw,

Das Handbuch zu Klickety. Thomas Davey Hui Ni Übersetzung: Johannes Obermayr

ÜBUNGSBETRIEB (BETREUER_INNEN) von CiL-Support-Team Stand: September 2015

Softphone-Integration Windows

e f a - elektronisches Fahrtenbuch - Bedienungsanleitung -

Anleitung für Lehrkräfte. EasyGrade

Das Handbuch zu KSquares. Matt Williams Korrektur: Eugene Trounev Übersetzung: Burkhard Lück

Das Handbuch zu KCron

Freifunk Router selber konfigurieren. Freifunk Greifswald greifswald.freifunk.net Letztes Update:

Kontrollstrukturen und Logik

Messwertmonitor Funktionsbeschreibung UMG 96RM-E Artikel-Nr.:

Sage 50. Allg. Datensicherung. Impressum. Business Software GmbH Primoschgasse Klagenfurt

1. Anleitung: telemed DFÜ Setup Programm

Nutzung des Teilekatalogs webelekat 2.0 aus ELEKATplus

Lastenheft für dynamische Geometrie-Software der Firma EduSoft

etutor Benutzerhandbuch Relationale Algebra Benutzerhandbuch Georg Nitsche

Bedienhinweis perbit-kundenportal

C# Programm: Sudawo Generator

Verwandeln Sie Ihren Windows PC in einen professionellen Videoüberwachungsserver, einen NVR.

Das Handbuch zu Offiziersskat. Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Kurzanleitung für den MyDrive Client

Software & Data - Integration. SDI Sportlog 2.0 BENUTZERHANDBUCH

GINGER My First English Coach. Installationshinweise für Schulversionen

Jobkonfiguration bei den Uploadtypen Lokal, UNC, FTP und SSH

Handbuch zum VivaWeb-Serienbrief-Programm

One Click Datenübernahme zu Sage 50

Zur Schreibweise der Angaben gelten folgende Regeln:

KONFIGURATOR-SOFTWARE (S009-50) Kurzanleitung

Einführung in SPSS Wintersemester 2000/2001

Erstellung Diashow: In dem gewähltem Installationsverzeichnis (z.b. C:\DIASHOW) sollten sich alle benötigten Bilder im JPG-Format befinden.

TiMaS. App einrichten

Technische Dokumentation Abstimmungs-/ Anwesenheitsliste

GS-Programme Allgemeine Datensicherung

Durchführung Update auf Rev.20

Transkript:

Kundenanforderungen Programmieren 2 FS12 Gruppe 10 Redzepi Iljasa Reichmuth Marco Rey Philipp Rohrer Felix Eine interdisziplinäre Projektarbeit der Studiengänge Elektrotechnik und Informatik. Horw, 03.05.2012

Autoren Redzepi Iljasa Studiengang Informatiker (Vollzeit) Adresse Telefon E-Mail iljasa.redzepi@stud.hslu.ch Reichmuth Marco Studiengang Elektroniker (Berufsbegleitend) Adresse Telefon E-Mail marco.reichmuth@stud.hslu.ch Rey Philipp Studiengang Adresse Elektroniker (Vollzeit) Rohrer Felix Studiengang Adresse Informatiker (Berufsbegleitend) Telefon E-Mail philipp.rey@stud.hslu.ch Telefon E-Mail felix.rohrer@stud.hslu.ch Änderungskontrolle Version Datum Autor 1.0 21.04.2012 Felix Rohrer Vorlage erstellen, div. Texte erstellen 22.04.2012 Marco Reichmuth Produktübersicht 24.04.2012 Iljasa Redzepi Use Case beschreiben 25.04.2012 Philipp Rey Produktdaten, Qualitätsanforderungen 03.05.2012 Philipp Rey Korrektur Rechtschreibung 1.1 03.05.2012 Felix Rohrer Version 1.1 freigeben Gruppe 10 I Programmieren 2 - FS12

Inhalt 1 Ziel und Zweck... 1 1.1 Ziel... 1 1.2 Zweck... 1 2 Begriffe, Abkürzungen und Referenzen... 1 2.1 Begriffe und Abkürzungen... 1 2.2 Referenzen... 1 3 Produktübersicht... 2 3.1 über das Produkt... 2 3.2 Spielregeln... 2 4 Produkt-Funktionen... 4 4.1 Funktionen / Use-Cases... 4 5 Produktdaten... 8 6 Qualitätsanforderungen, Leistungsanforderungen... 8 6.1 Aus Anwendersicht... 8 6.2 Aus Entwicklersicht... 8 7 Ergänzungen... 9 Abbildungsverzeichnis... 9 Gruppe 10 II Programmieren 2 - FS12

1 Ziel und Zweck 1.1 Ziel Als interdisziplinäre Projektarbeit im Modul Programmieren 2 an der lautet der Projektauftrag ein Computerspiel zu programmieren. Wahlweise kann der die Rolle des Setzers, Bewerters (Codemaker / Codierer) oder Raters (Codebreaker) übernehmen. Beide Rollen können wahlweise vom Computer übernommen werden. Via GUI (grafisches User Interface) kann das Spiel gespielt werden. Dadurch ist ein attraktives Spielvergnügen und Benutzerfreundlichkeit sichergestellt. Der aktuelle Spielstand lässt sich speichern und später wieder laden. 1.2 Zweck Das Spiel ist primär als Unterhaltung gedacht. Bei der Erstellung des Programms sammeln die Studenten zusätzlich Erfahrung im Bereich Software Engineering. 2 Begriffe, Abkürzungen und Referenzen 2.1 Begriffe und Abkürzungen Abkürzung Bewerter Codebreaker Codemaker GUI Rater Setzer Bewertet die Farbfolge des Raters (und ist gleichzeitig der Setzer). siehe Rater siehe Setzer / Bewerter Graphical User Interface, Grafisches User Interface Grafische Benutzeroberfläche Versucht die Farbfolge des Setzers zu erraten. Gibt die zu erratende Farbfolge vor und ist gleichzeitig der Bewerter. 2.2 Referenzen - Auftrag Softwareprojekt FS 2012 (PRG2_PRJ_Auftrag_2012-V1.1.pdf) - MasterMind Automatischer Solver (PRG2_PRJ_MasterMind_Automat.pdf) Gruppe 10 Seite 1 von 9 Programmieren 2 - FS12

3 Produktübersicht 3.1 über das Produkt Bei diesem Produkt handelt es sich um ein Spiel, welches am PC gespielt werden kann. Es ist möglich 2 verschiedene Rollen einzunehmen. Zum einen kann man den zu erratenden Code setzen und die Auswertung machen oder man errät den Code. Spielgegner ist eine weitere Person oder der PC. Die Anzeige ist über ein GUI realisiert. Eingaben können mit der Maus gemacht werden. Das Spiel verfügt über verschiedene Optionen. Anhand dieser kann z.b. die Schwierigkeit eingestellt werden. Das Spiel kann jederzeit gespeichert werden und entsprechend auch wieder geladen werden. Abb. 1 : Code setzen / erraten 3.2 Spielregeln 3.2.1 Allgemeines ist ein Spiel für zwei. Ein gibt eine Kombination von Farben vor, und der andere versucht diese in einer vorgegebenen Anzahl von Versuchen zu erraten. Der Vorgebende bewertet dabei jeden Versuch des Ratenden nach seiner Korrektheit mit schwarzen und weissen Punkten. 3.2.2 Bewertungsregeln - Schwarzer Punkt: richtige Farbe an der richtigen Stelle erraten - Weisser Punkt: richtige Farbe aber an die falsche Stelle gesetzt Dabei hat die Reihenfolge der gegebenen Punkte nichts mit der Reihenfolge in der geratenen oder der vorgegebenen Kombination zu tun. Jede Farbe in der Vorgabe und im Versuch darf nur einmal zur Bewertung herangezogen werden. Beispiel: Abb. 2 Bewertungsregeln Gruppe 10 Seite 2 von 9 Programmieren 2 - FS12

3.2.3 Optionen Die Spieloptionen können mit diesen Parametern gewählt werden: - Farben: 4-8 - Länge der Kombination: 4-6 - maximale Versuchsanzahl: 6-12 - mehrfache Farben erlaubt: Ja/Nein 3.2.4 Computer gibt vor Der Computer gibt eine zufällige Kombination mit den gewünschten Spezifikationen vor. Danach kann der seine Versuche starten, und diese vom Computer bewerten lassen. 3.2.5 gibt vor Der gibt eine Kombination vor, oder lässt sich eine zufällig erzeugen. Der Computer rät eine Kombination, und der bewertet diese dann. Bei Falscher Bewertung kommt es zu einem Fehler. 3.2.6 Hilfen - Ratehilfe: Der Computer gibt aus den noch möglichen Kombinationen zufällig eine vor. - Hilfe: Der Computer verrät die Farbe an der gewünschten Position. - Lösen: Der Computer gibt die Kombination aus. Aus den Optionen und den benötigten Versuchen wird dann eine Punktzahl errechnet. Gruppe 10 Seite 3 von 9 Programmieren 2 - FS12

4 Produkt-Funktionen 4.1 Funktionen / Use-Cases im # 1 Spiel starten / Rolle auswählen: Setzer / Rater Der startet das Programm/Spiel Der möchte ein Spiel spielen Computer (Tastatur & Maus), Java installiert Spiel wurde gestartet 1. Spielprogramm starten 2. Spielart auswählen (Optionen) 3. Spiel beginnen im # 2 Spiel speichern Spielstand speichern Der klickt auf Speichern Spiel muss gestartet sein Spielstand wurde gespeichert Spielstand kann nicht gespeichert werden und der Spielstand geht verloren. 1. Speicher 2. Abfrage, wohin das File gespeichert werden soll 3. File wird gespeichert mit den nötigen Informationen im # 3 Spiel laden Der möchte ein bereits gestartet Spiel laden klickt auf laden File vorhanden mit dem aktuellen Spielstand Der letzte Spielstand kann geladen werden Das Spiel kann nicht geladen werden mit dem letzten Spielstand 1. Spiel starten 2. Gespeichertes Spiel laden 3. Spiel spielen Gruppe 10 Seite 4 von 9 Programmieren 2 - FS12

im # 4 Spiel beenden Der möchte das Spiel beenden klickt auf Beenden Das Spiel muss gestartet sein Das Spiel wird beendet mit der Nachfrage, ob der Spielstand gespeichert werden soll Spiel kann nicht beendet werden 1. Spiel beenden klicken 2. Abfrage, ob evtl. der Spielstand gespeichert werden soll 3. Spiel ist beendet im # 5 Spiel Hilfe anzeigen Der möchte die Hilfe anzeigen lassen klickt auf Hilfe Spiel muss gestartet sein Die Hilfe wird angezeigt mit den nötigen Informationen Leeres Fenster wird geöffnet oder das Hilfe-Fenster erscheint nicht 1. klickt auf Hilfe 2. Hilfe-Fenster öffnet 3. Hilfe-Fenster schliessen im # 6 About-Dialog anzeigen Der möchte das About-Dialogfenster anzeigen lassen klickt auf About Spiel muss gestartet sein Das About-Dialogfenster erscheint mit den nötigen Informationen Das About-Dialogfenster erscheint nicht 1. klickt auf About 2. About-Dialogfenster wird angezeigt 3. schliesst das About-Dialog Gruppe 10 Seite 5 von 9 Programmieren 2 - FS12

im # 7 Optionen auswählen Der wählt seine Optionen für das nächste Spiel Der startet das Spiel Das Spiel muss gestartet sein Die Optionen können ausgewählt werden und das Spiel wird dem entsprechen gestartet 1. startet das Spiel 2. wählt seine Optionen 3. spielt das Spiel im # 8 Farbkombination eingeben (raten) Der hat das Spiel gestartet und gibt die mögliche Farbkombination ein hat das Spiel gestartet und möchte die Farbkombination erraten Das Spiel muss gestartet sein Die Farbkombinationen können eingegeben werden und das Spiel entnimmt diese Eingabe 1. hat das Spiel gestartet 2. gibt die mögliche Farbkombination an im # 9 Farbkombination vergleichen/bewerten (Vorgabe vs. gesetzt) Der möchte seine eingegebenen Farbkombinationen vergleichen Der möchte seine Eingabe überprüfen Das Spiel muss gestartet sein und die Farbkombinationen müssen erfasst sein Das Spiel vergleicht die Eingabe des s 1. startet Spiel 2. gibt die Farbkombinationen ein 3. klickt auf überprüfen Gruppe 10 Seite 6 von 9 Programmieren 2 - FS12

# 10 Spiel gewonnen / verloren im möchte wissen, ob er das Spiel gewonnen oder verloren hat klickt auf überprüfen Eine Farbkombination muss erfasst sein Das Spielt zeigt an, ob der gewonnen oder verloren hat 1. startet das Spiel 2. gibt seine Farbkombination ein 3. klickt auf überprüfen 4. Der wird informiert, ob er das Spiel gewonnen oder verloren hat Gruppe 10 Seite 7 von 9 Programmieren 2 - FS12

5 Produktdaten Die Anforderung, die das Spiel an das System zur Ausführung stellt, sind eine installierte Java- Laufzeitumgebung (JRE), eine Maus zur User-Eingabe und ein vorhandenes Netzwerk, welches eine Verbindung zu einem anderen System sicherstellt, um ortunabhängig gegeneinander antreten zu lassen. 6 Qualitätsanforderungen, Leistungsanforderungen 6.1 Aus Anwendersicht Bei der Ausführung der Spiels sollen keine Exceptions/Errors auftreten und jegliche Eingaben müssen sofort ohne Verzögerung umgesetzt werden (Performance). Ressourcen des Systems sollen nicht unnötig ausgelastet werden, um das System nicht zu verlangsamen oder anderweitig zu beeinträchtigen. Die Oberfläche des Spiels soll intuitiv und ansprechend gestaltet sein, so dass ein, welcher mit den Spielregeln vertraut ist, sofort mit dem Spiel beginnen kann. Dasselbe gilt auch für Zusatzfunktionen wie Spielstände speichern und wieder abrufen. 6.2 Aus Entwicklersicht Der Code des Spiels soll so aufgebaut sein, dass er folgende Punkte zulässt: Erweiterbarkeit Wartbarkeit Übertragbarkeit Wiederverwendbarkeit Gruppe 10 Seite 8 von 9 Programmieren 2 - FS12

7 Ergänzungen Eine erste Version des Spiels besitzt noch keine GUI, spätere Versionen werden nur noch via GUI spielbar sein. Verschiedene Erweiterungen sind Denkbar, diese müssen jedoch explizit zusätzlich spezifiziert werden. Einzig die Erweiterung, dass das Spiel via Netzwerk von zwei Computern aus gespielt werden kann, wird je nach Verfügbarer Zeit umgesetzt. Ausgabe von Tönen / Musik ist nicht geplant. Abbildungsverzeichnis Abb. 1 : Code setzen / erraten... 2 Abb. 2 Bewertungsregeln... 2 Gruppe 10 Seite 9 von 9 Programmieren 2 - FS12