Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen

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Transkript:

Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen

Claudia Wilhelm Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten

Claudia Wilhelm Erfurt, Deutschland Dissertation Friedrich-Schiller-Universität Jena, 2012 ISBN 978-3-658-07971-0 DOI 10.1007/978-3-658-07972-7 ISBN 978-3-658-07972-7 (ebook) Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliogra e; detaillierte bibliogra sche Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer VS Springer Fachmedien Wiesbaden 2015 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikrover lmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Springer Fachmedien Wiesbaden ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media (www.springer.com)

Inhalt Abbildungen... 9 Tabellen... 11 1 Einleitung... 15 1.1 Forschungsinteresse... 15 1.2 Inhalt und Aufbau der Arbeit... 19 2 Handlungstheoretische Konzeptionen der Mediennutzung... 23 2.1 Medienselektion und nutzungsprozess... 24 2.2 Mediennutzung als Interaktion... 30 2.3 Schlussfolgerungen... 35 2.3.1 Zusammenfassung und Kritik... 35 2.3.2 Implikationen für ein Handlungsmodell der Nutzung digitaler Spiele... 36 3 Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele... 39 3.1 Spieltheoretische Grundlagen... 39 3.1.1 Kulturelle und entwicklungspsychologische Bedeutung des Spiels... 39 3.1.2 Merkmale der Spielhandlung... 46 3.1.3 Mediennutzung als subjektives Spiel... 49 3.2 Konzeptualisierung der Nutzung digitaler Spiele... 52 3.2.1 Digitales Spielen als Freizeitaktivität... 52 3.2.2 Soziale Bedeutung digitalen Spielens... 58 3.2.3 Nutzungsmotive... 62 3.2.4 Spielgenres und präferenzen... 66 3.2.5 Dimensionen des Spielverhaltens... 71 3.3 Schlussfolgerungen... 74 3.3.1 Zusammenfassung und Kritik... 74 3.3.2 Implikationen: Spezifikation der Konzeptkomponenten... 75 4 Geschlecht als Determinante sozialen Handelns... 77 4.1 Definition und Einordnung des Geschlechterbegriffs... 77 4.1.1 Sex und Gender... 77

6 Inhalt 4.1.2 Geschlechterstereotype... 81 4.1.3 Konzeptionen eines psychosozialen Geschlechterbegriffs 83 4.2 Soziales Handeln in Geschlechterrollen... 89 4.2.1 Ursachen geschlechtstypischen Verhaltens... 89 4.2.2 Situative Bedingungen geschlechtstypischen Verhaltens.. 95 4.3 Mediennutzung als Handeln in Geschlechterrollen... 99 4.3.1 Geschlechterunterschiede in der Mediennutzung... 99 4.3.2 Geschlechtstypische Nutzung digitaler Spiele... 103 4.4 Schlussfolgerungen... 113 4.4.1 Zusammenfassung und Kritik... 113 4.4.2 Implikationen für eine geschlechtsbezogene Betrachtung digitalen Spielens... 116 5 Modellannahmen und Operationalisierung... 119 5.1 Beschreibung des Gesamtmodells... 119 5.2 Teilmodelle und Hypothesen... 122 5.2.1 Erklärungsmodell auf Selektionsebene... 122 5.2.2 Erklärungsmodell auf Ebene des Spielverhaltens... 124 5.2.3 Erklärungsmodell zum Zusammenhang der beiden Handlungsebenen... 126 5.2.4 Ergänzende Modellannahmen... 127 5.3 Operationalisierung... 129 5.3.1 Geschlechtsrollenorientierung... 129 5.3.2 Freizeitorientierung und sozialer Kontext... 133 5.3.3 Nutzungsmotive und Genrepräferenzen... 134 5.3.4 Spielverhalten, Nutzungsintensität und sonstige Variablen... 136 6 Durchführung der empirischen Untersuchung... 139 6.1 Untersuchungsdesign... 139 6.2 Untersuchungsmethode... 141 6.3 Untersuchungsinstrument... 142 6.4 Stichprobenrekrutierung... 149 6.5 Auswertungsverfahren... 152 6.5.1 Messphilosophie und Faktorenbildung... 153 6.5.2 Reliabilität und Validität der Messmodelle... 155 6.5.3 Analysevorbereitung und Modellschätzung... 158 6.5.4 Bewertung des Gesamtmodells... 159 6.5.5 Prüfung von Interaktionseffekten... 162

Inhalt 7 7 Ergebnisse und Interpretation... 165 7.1 Deskriptive Statistik... 166 7.1.1 Beschreibung der Stichprobe... 166 7.1.2 Modellrelevante Variablen auf Selektionsebene... 169 7.1.3 Modellrelevante Variablen auf Ebene des Spielverhaltens... 171 7.1.4 Zusammenfassung... 176 7.2 Güteprüfung der Messmodelle... 177 7.2.1 Messmodelle zur Geschlechtsrollenorientierung... 177 7.2.2 Messmodelle auf Selektionsebene... 183 7.2.3 Messmodelle auf Ebene des Spielverhaltens... 185 7.2.4 Zusammenfassung... 194 7.3 Ergebnisse... 195 7.3.1 Erklärungsmodell Nutzungsintensität... 196 7.3.2 Erklärungsmodelle Spielverhalten... 198 7.3.3 Erklärungsmodell Spielverhalten und Nutzungsintensität... 207 7.3.4 Gruppenvergleiche nach soziodemografischen Variablen... 208 7.3.5 Zusammenfassung... 227 7.4 Interpretation... 231 8 Fazit... 237 8.1 Schlussfolgerungen... 237 8.1.1 Theoretische Schlussfolgerungen... 237 8.1.2 Methodische Schlussfolgerungen... 242 8.1.3 Praktische Relevanz der Befunde... 243 8.2 Ausblick... 244 Literatur... 247 Anhang... 265

Abbildungen Abbildung 4-1 Theorie sozialer Rollen von Eagly (Eagly/ Koenig 2006: 162)... 92 Abbildung 5-1 Gesamtmodell zur Erklärung der Nutzung digitaler Spiele... 121 Abbildung 5-2 Erklärungsmodell zur Nutzungsintensität digitaler Spiele... 124 Abbildung 5-3 Erklärungsmodell zum Verhalten in digitalen Spielen... 126 Abbildung 5-4 Erklärungsmodell Spielverhalten und Nutzungsintensität... 127 Abbildung 6-1 Aufbau des Fragebogens... 143 Abbildung 6-2 Frage 7: Beliebtheit der Spielgenres... 145 Abbildung 6-3 Fragen 10 und 11: aktuell gespieltes Spiel und Spielverhalten I... 146 Abbildung 6-4 Fragen 12 und 13: Spielverhalten II und III... 147 Abbildung 6-5 Beispiel für Annahme eines partiellen Mediatoreffekts im Erklärungsmodell Nutzungsintensität... 163 Abbildung 7-1 Aktuell gespielte Genres (Angaben in Prozent)... 168 Abbildung 7 2 Messmodelle zur Geschlechtsrollenorientierung (GRO) im Vergleich... 179 Abbildung 7-4 Ergebnisse Erklärungsmodell Nutzungsintensität... 197 Abbildung 7-5 Ergebnisse Erklärungsmodell konkurrierendes Spielverhalten... 200 Abbildung 7-6 Ergebnisse Erklärungsmodell kooperatives Spielverhalten... 202 Abbildung 7-7 Ergebnisse Erklärungsmodell exploratives Spielverhalten... 204 Abbildung 7-8 Ergebnisse Erklärungsmodell zielorientiertes Spielverhalten... 206 Abbildung 7-9 Ergebnisse Erklärungsmodell Spielverhalten und Nutzungsintensität... 208 Abbildung 7-10 Erweitertes Gesamtmodell zur Erklärung der Nutzung digitaler Spiele... 235

Tabellen Tabelle 2-1 Handlungstheoretische Komponenten der Nutzung digitaler Spiele... 38 Tabelle 3-1 Motivstruktur von Online-Rollenspielern nach Yee (2006: 773)... 64 Tabelle 3-2 Genres digitaler Spiele nach Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 44)... 66 Tabelle 3-3 Genretypologie nach Behrendt et al. (2003: 15)... 68 Tabelle 3-4 Zusammenhang zwischen Spielgenres und Nutzungsmotiven... 70 Tabelle 3-5 Handlungstheoretische Komponenten der Nutzung digitaler Spiele... 76 Tabelle 4-1 Multiperspektivische Einordnung des Geschlechterbegriffs... 80 Tabelle 4-2 Konzeptionen eines psychosozialen Geschlechterbegriffs... 88 Tabelle 5-1 Originalitems des BSRI (Bem 1974: 156)... 130 Tabelle 5-2 Maskulinitäts- und Femininitätsskala nach Strauß et al. (1996)... 131 Tabelle 5-3 Genreeinteilung zur Messung von Genrepräferenzen... 136 Tabelle 6-1 Feldbericht: Selektionsraten der Befragung... 150 Tabelle 6-2 Beteiligung nach Portalen... 151 Tabelle 6-3 Schwellenwerte Reliabilität und Validität... 157 Tabelle 6-4 Globale Gütekriterien zur Modellbeurteilung... 162 Tabelle 6-5 Prüfung von Gruppenunterschieden im Rahmen der Tabelle 7-1 MGKA... 164 Analyseprozess im Rahmen der Strukturgleichungsmodellierung... 165 Tabelle 7-2 Zusammensetzung der Stichprobe... 167 Tabelle 7-3 Rangfolge der Beliebtheit der Spielgenres... 169 Tabelle 7-4 Verteilung der Items zur Geschlechtsrollenorientierung. 170 Tabelle 7-5 Verteilung der Items zu den Konstrukten im Modell Nutzungsintensität... 171

12 Tabellen Tabelle 7-6 Verteilung der Items zu den Nutzungsmotiven Wettbewerb, Herausforderung und soziale Interaktion... 173 Tabelle 7-7 Verteilung der Items zur Häufigkeit der Nutzung von actionorientierten Spielen und Rollenspielen... 174 Tabelle 7-8 Verteilung der Items zum Spielverhalten... 175 Tabelle 7-9 Modellvergleich GRO anhand globaler Gütekriterien... 180 Tabelle 7-10 Mittelwertunterschiede GRO Items nach Geschlecht... 181 Tabelle 7-11 Gruppenvergleich GRO nach Geschlecht... 182 Tabelle 7-12 Reliabilitäten des Faktorenmodells zur Nutzungsintensität... 183 Tabelle 7-13 Diskriminanzvalidität des Faktorenmodells zur Nutzungsintensität... 184 Tabelle 7-14 Nomologische Validität des Faktorenmodells zur Nutzungsintensität... 184 Tabelle 7-15 Reliabilitäten des Faktorenmodells zum konkurrierenden Spielverhalten... 185 Tabelle 7-16 Diskriminanzvalidität des Faktorenmodells zum konkurrierenden Spielverhalten... 186 Tabelle 7-17 Nomologische Validität des Faktorenmodells zum konkurrierenden Spielverhalten... 187 Tabelle 7-18 Reliabilitäten des Faktorenmodells zum kooperativen Spielverhalten... 188 Tabelle 7-19 Diskriminanzvalidität des Faktorenmodells zum kooperativen Spielverhalten... 188 Tabelle 7-20 Nomologische Validität des Faktorenmodells zum kooperativen Spielverhalten... 189 Tabelle 7-21 Reliabilitäten des Faktorenmodells zum explorativen Spielverhalten... 191 Tabelle 7-22 Diskriminanzvalidität des Faktorenmodells zum explorativen Spielverhalten... 191 Tabelle 7-23 Nomologische Validität des Faktorenmodells zum explorativen Spielverhalten... 192 Tabelle 7-24 Reliabilitäten des Faktorenmodells zum zielorientierten Spielverhalten... 193 Tabelle 7-25 Diskriminanzvalidität des Faktorenmodells zum zielorientierten Spielverhalten... 193 Tabelle 7-26 Nomologische Validität des Faktorenmodells zum zielorientierten Spielverhalten... 194 Tabelle 7-27 Hypothesentest Erklärungsmodell Nutzungsintensität... 198

Tabellen 13 Tabelle 7-28 Hypothesentest Erklärungsmodell konkurrierendes Spielverhalten... 201 Tabelle 7-29 Hypothesentest Erklärungsmodell kooperatives Spielverhalten... 203 Tabelle 7-30 Hypothesentest Erklärungsmodell exploratives Spielverhalten... 205 Tabelle 7-31 Hypothesentest Erklärungsmodell zielorientiertes Spielverhalten... 206 Tabelle 7-32 Hypothesentest Erklärungsmodell Spielverhalten und Nutzungsintensität... 208 Tabelle 7-33 Gruppenvergleich der Pfadkoeffizienten im Modell Nutzungsintensität... 210 Tabelle 7-34 Gruppenvergleich der Mittelwerte im Modell Nutzungsintensität... 212 Tabelle 7-35 Hypothesentest zu Moderatoreffekten im Modell Nutzungsintensität... 213 Tabelle 7-36 Gruppenvergleich der Pfadkoeffizienten im Modell konkurrierendes Spielverhalten... 215 Tabelle 7-37 Gruppenvergleich der Mittelwerte im Modell konkurrierendes Spielverhalten... 216 Tabelle 7-38 Hypothesentest zu Moderatoreffekten im Modell konkurrierendes Spielverhalten... 217 Tabelle 7-39 Gruppenvergleich der Pfadkoeffizienten im Modell kooperatives Spielverhalten... 219 Tabelle 7-40 Gruppenvergleich der Mittelwerte im Modell kooperatives Spielverhalten... 220 Tabelle 7-41 Hypothesentest zu Moderatoreffekten im Modell kooperatives Spielverhalten... 221 Tabelle 7-42 Gruppenvergleich der Pfadkoeffizienten im Modell exploratives Spielverhalten... 222 Tabelle 7-43 Gruppenvergleich der Mittelwerte im Modell exploratives Spielverhalten... 223 Tabelle 7-44 Hypothesentest zu Moderatoreffekten im Modell exploratives Spielverhalten... 224 Tabelle 7-45 Gruppenvergleich der Pfadkoeffizienten im Modell zielorientiertes Spielverhalten... 225 Tabelle 7-46 Hypothesentest zu Moderatoreffekten im Modell zielorientiertes Spielverhalten... 226 Tabelle 7-47 Determinanten der Nutzung digitaler Spiele... 230