CHARACTER ANIMATION in 3D Studio Max. Ulrike Martus



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Transkript:

CHARACTER ANIMATION in 3D Studio Max Ulrike Martus

Übersicht: 1. Aufbau von Charakteren 2. Animationsmethoden 3. Skelettanimation 4. Oberflächenanimation 2

1. Aufbau von Charakteren Aufbau von Charakteren Knochengerüst Mesh Verknüpfung der beiden 3

1. Aufbau von Charakteren Aufbau von Charakteren Knochenaufbau: - Character Rigging - Biped Characters 4

1. Aufbau von Charakteren Knochenaufbau - Bone Tools Erstellen von Knochen: - Schwerpunkt - Länge - Richtung automatische Verknüpfung realistische Knochenstruktur 5

1. Aufbau von Charakteren Knochenaufbau - Bone Tools Fins: Extrusionen um das Skelett der Hülle anzupassen Side, Back und Front Fins 6

1. Aufbau von Charakteren Biped Characters Zweibeiner fertiges Knochengerüst Schwerpunkt auf Beckenhöhe Animationsmethoden: - Freeform - Footstep 7

1. Aufbau von Charakteren Biped Characters - Skin Verknüpfung von Biped und Mesh Envelopes steuern Vertices 8

1. Aufbau von Charakteren Biped Characters - Animation Freeform Animation: - planted keys - freies Verschieben der anderen keys Footstep Animation: - Angabe einzelner Schritte 9

2. Animationsmethoden Charakteranimation Methoden: Vorwärts gerichtete Kinematik Inverse Kinematik 10

2. Animationsmethoden Vorwärts gerichtete Kinematik (FK) - Verknüpfung von Objekten - Vererbung von Eigenschaften übergeordnete Objekte beeinflussen untergeordnete Objekte 11

2. Animationsmethoden Hierarchy-Panel Verknüpfungseinstellungen: - Locks: Feste Eigenschaften - Inherit: Geerbte Eigenschaften 12

2. Animationsmethoden Vorwärts gerichtete Kinematik Präsentation 13

2. Animationsmethoden Inverse Kinematik (IK) Bewegen des end effectors zum goal Berechnung der anderen Gelenkwinkel Verschieben des Schwerpunkts des jeweils letzten Elements der Kette 14

2. Animationsmethoden Vergleich: FK - IK Vorwärts gerichtete Kinematik (FK): - Skelettstücke einzeln animieren - bessere Kontrolle den Oberkörper darzustellen Inverse Kinematik (IK): - einfacher zu kontrollieren - keine Keyframes für jeden Knochen - schneller um Interaktionen mit dem Boden darzustellen 15

2. Animationsmethoden IK Solver HISolver Spline IK Solver HD Solver IK Limb Solver 16

2. Animationsmethoden IK Solver - HI Solver Standard-Methode für längere Sequenzen History-Indipendent Solver unabhängig von fps erstellt goal und end effector voreingestellter Winkel für Rotationsrichtung 17

2. Animationsmethoden IK Solver - Spline IK Solver Kurve um die Krümmung einer Serie von Knochen zu bestimmen 18

2. Animationsmethoden IK Solver - Spline IK Solver Hilfsobjekte an nodes steuern Spline wenigenodes reichen aus nodes können überall im Raum bewegt werden ungewöhnliche Strukturverformung 19

2. Animationsmethoden Motion Capture Bewegungserfassung keine direkte Erfassung, aber: Verarbeitung von importierten Daten: - Keys in jedem Frame, ohne Schritte - Schrittfolge, key reduction (footstep) - nur key reduction (freeform) 20

3. Skelettanimation Skelettanimation - Vorgehen 1. Knochengerüst 2. Fins an Mesh angleichen 3. IK Solver anwenden 21

3. Skelettanimation Skelettanimation - Vorgehen 4. Kontrollobjekte zur Steuerung 5. Oberfläche angleichen 22

4. Oberflächenanimation Oberflächenanimation - Skin-Modifier Envelopes: inner + outer Envelopes verschiedene Einflüsse je nach Abstand vom Knochen wird in Verlaufsfarben dargestellt Überlappung der Envelopes Beeinflussung der Haut durch mehrere Knochen 23

4. Oberflächenanimation Oberflächenanimation - Skin-Modifier 24

4. Oberflächenanimation Oberflächenanimation - Skin-Modifier Vertex weights: painting weight table Einfluss verschiedener Knochen auf ein Vertex Gesamtgewicht = 1.0 25

4. Oberflächenanimation Oberflächenanimation - Angle Deformer Verhalten der Vertices bei verschiedenen Winkeln zwischen den Knochen Auswölbung, Falten, Runzeln, Verformungen Hilfsobjekt (lattice) um Vertices um diese zu verändern 26

4. Oberflächenanimation Oberflächenanimation - Angle Deformer 27

4. Oberflächenanimation Oberflächenanimation - Secondary Motion Flex Modifier: - virtuelle Federn zwischen Vertices - Härte einstellbar - Ausdehnung - Annäherung 28

4. Oberflächenanimation Skelettanimation Schlusspräsentation 29