66 Das Kartenspiel. Inhaltsverzeichnis

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Transkript:

66 Das Kartenspiel Inhaltsverzeichnis 66 Das Kartenspiel Sechsundsechzig...2 1Spielregeln...2 1.1Karten...2 1.2Vorbereitung...3 1.3Stich...3 1.4Bedienen...4 1.5Der Stapel...4 1.6Melden...4 1.7Spielablauf...5 1.8Spielende...5 2Das Programm...6 2.1Das Spielfeld...6 2.2Das Menü...8 2.3Weitere Einstellungen...9 3Credits...10-1 -

66 Das Kartenspiel Sechsundsechzig 66 ist das Kartenspiel Sechsundsechzig für den PC. Hier finden Sie Spielregeln und eine Erläuterung des Programms. Viel Spaß beim Spielen! 1 Spielregeln Sechsundsechzig ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Es geht darum, mindestens 66 Punkte zu erzielen und das Spiel so zu gewinnen. Punkte können durch Stiche und das sogenannte Melden erzielt werden. Wer zuerst 66 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. 1.1 Karten Sechsundsechzig wird mit einem reduzierten Skat-Blatt gespielt. Es werden alle Buben, Damen, Könige, Zehner und Asse aus dem Skat-Blatt genommen, die restlichen Karten werden nicht gebraucht. Das Spiel beinhaltet also folgende Karten: Bube (2) Dame (3) König (4) Zehn (10) Ass (11) Karo Herz Pik Kreuz - 2 -

Jeder Karte hat einen Wert gemessen in Punkten. Der Bube ist 2 Punkte wert. Die Dame ist 3 Punkte wert. Der König ist 4 Punkte wert. Die Zehn ist 10 Punkte wert. Das Ass ist 11 Punkte wert. Innerhalb einer Farbe lässt sich die Rangfolge der Karten gemäß ihrer Punkte angeben: Der Bube ist niedriger als die Dame. Die Dame ist niedriger als der König. Der König ist niedriger als die Zehn. Die Zehn ist niedriger als das Ass. Zusätzlich wird jedes Spiel eine Farbe als Trumpf definiert. Dazu später mehr. 1.2 Vorbereitung Zunächst werden die Karten gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler sechs Karten. Eine Karte wird offen in die Mitte gelegt. Die restlichen Karten werden so auf die offene Karte gestellt, dass die offene Karte noch halb zu sehen ist. Die übrigen Karten nennt man Stapel. Die offene Karte gibt an, welche Farbe Trumpf ist. Liegt zum Beispiel die Herz Dame unter dem Stapel, so ist in diesem Spiel Herz Trumpf, liegt das Pik Ass unter dem Stapel, so ist Pik Trumpf. Das Spiel wird immer abwechselnd gespielt, der Spieler, der nicht gegeben hat, muss die erste Karte spielen. 1.3 Stich Ein Stich besteht immer aus zwei Karten. Der Sieger des Stichs lässt sich dadurch ermitteln, wer die höhere Karte gelegt hat. Das lässt sich folgendermaßen ermitteln: Eine Karte lässt sich nur mit einer höheren Karte ihrer eigenen Farbe oder mit Trumpf stechen. Angenommen, Pik ist Trumpf: Der Herz König sticht die Herz Dame, nicht aber die Karo Dame Das Pik Ass sticht alle anderen Karten, da es die höchste Karte ist Der Pik Bube sticht das Karo Ass Die Herz 10 kann nicht vom Kreuz Ass gestochen werden usw... - 3 -

1.4 Bedienen Bedienen heißt, dass wenn eine Farbe angespielt wurde und man eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, man diese bedienen, also ebenfalls legen muss. Solange der Stapel (siehe 1.5.) offen ist, muss nicht bedient werden. Sobald der Stapel aber leer ist oder geschlossen wurde ist bedienen Pflicht! 1.5 Der Stapel Die Karten, die nicht an die Spieler verteilt wurden, bilden den Stapel. Die unterste Karte des Stapels liegt zunächst offen da und gibt an, welche Farbe Trumpf ist. Solange der Stapel offen und nicht leer oder geschlossen ist, kann die offene Karte jederzeit gegen den Buben derselben Farbe von der Hand getauscht werden. Zum Beispiel liegt die Pik 10 offen unter dem Stapel und ein Spieler hat den Pik Buben auf der Hand. Nun kann er sich einfach die Pik 10 auf die Hand nehmen und seinen Pik Buben im Austausch darunter legen. Solange noch Karten im Stapel liegen, werden nach jedem Stich Karten vom Stapel gezogen. Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, zieht dabei zuerst. Ist die letzte Karte gezogen wird ebenfalls die offene Karte vom anderen Spieler auf die Hand genommen. Der Stapel ist nun leer und gilt als geschlossen. Aber die zu Beginn definierte Trumpf-Farbe bleibt weiterhin bestehen. Ist ein Spieler überzeugt, dass er das Spiel gewinnen wird kann er, sofern er die erste Karte des Stichs ausspielt, den Stapel schließen. Dazu dreht er die offene Karte des Stapels um, sodass sie umgekehrt auf dem Stapel liegt. Der Stapel gilt nun als geschlossen und es wird nicht mehr nachgezogen. Bedienen ist nun Pflicht. Schließt ein Spieler den Stapel, so muss er in den nächsten sechs Stichen mindestens 66 Punkte erreichen, ansonsten hat er das Spiel verloren und der Gegenspieler gewinnt. 1.6 Melden Spielt ein Spieler die erste Karte eines Stichs aus und ist diese Karte eine Dame oder ein König, so kann er unter Umständen Melden. Dazu muss er sowohl Dame und König derselben Farbe auf der Hand haben. Sind Dame und König Trumpf, sagt er Melde 40 und spielt eine der beiden Karten aus. Sind sie kein Trumpf (aber von derselben Farbe) sagt er Melde 20 und spielt eine der beiden Karten aus. Der Spieler bekommt nun 20 bzw. 40 Punkte gutgeschrieben diese Punkte zählen aber erst, sobald der Spieler einen Stich gemacht hat. Melder ein Spieler zum Beispiel direkt zu Beginn 20 Punkte, so hat er aber solange 0 Punkte, bis er einen Stich macht. Erst dann kann er die 20 Punkte zu seinen Punkten zählen. 1.7 Spielablauf Nachdem Spieler 2 die Karten verteilt hat, beginnt Spieler 1 das Spiel. 1. Er darf zunächst entscheiden, ob er den Stapel schließen will oder nicht. 2. Anschließend spielt er eine Karte aus. Ist dies eine Dame oder ein König kann er unter Umständen 20 bzw. 40 Punkte melden - 4 -

3. Nun ist Spieler 2 am Zug und legt eine Karte auf die von Spieler 1 gelegte Karte 4. Nun wird der Gewinner des Stichs ermittelt. Der Gewinner nimmt die Karten an sich und rechnet die Punkte der Karten zu seinen Punkten hinzu. Achtung: die an sich genommenen Karten müssen verdeckt liegen und dürfen bis zum Spielende nicht angeschaut werden! 5. Falls der Stapel nicht leer oder geschlossen ist zieht nun der Gewinner des Stichs eine Karte, anschließend zieht der andere Spieler auch eine Stapel. 6. Der Gewinner des Stichs beginnt nun mit dem nächsten Stich (siehe 1.) Die Spieler dürfen solange der Stapel offen ist jederzeit die offene Karte austauschen (sie die entsprechende Karte auf der Hand haben). Sobald der Stapel geschlossen wurde, ist das nicht mehr möglich. Wenn ein Spieler meint, ausreichend Punkte zu haben, so kann er jederzeit seinen Sieg reklamieren. Dann werden die Punkte gezählt, hat er weniger als 66 Punkte, so hat er das Spiel verloren. 1.8 Spielende Das Spiel ist vorbei, wenn die letzte Handkarte gespielt wurde oder ein Spieler seinen Sieg reklamiert hat. Um den Sieger zu ermitteln muss in folgende Szenarien unterschieden werden: Die letzte Handkarte wurde gespielt, ohne dass ein Spieler den Stapel geschlossen hatte In diesem Fall werden die Punkte gezählt. Hat kein Spieler die 66 Punkte erreicht oder haben beide Spieler gleichviel Punkte, so ist es unentschieden und kein Spieler bekommt einen Siegpunkt. Ansonsten bekommt der Spieler einen Siegpunkt, der die meisten Punkte hat. Die letzte Handkarte wurde gespielt, aber ein Spieler hat den Stapel geschlossen Es werden de Punkte gezählt. Hat der Spieler, der den Stapel geschlossen hatte, weniger als 66 Punkte oder hat der Gegenspieler mehr Punkte erzielt, so hat der Spieler verloren und der Gegner bekommt einen Siegpunkt. Andernfalls gewinnt er und erzielt einen Siegpunkt. Ein Spieler reklamiert seinen Sieg In diesem Fall werden die Punkte des Spielers gezählt. Hat er weniger als 66 Punkte erreicht, so hat er verloren und der Gegner bekommt einen Siegpunkt. Andernfalls gewinnt er und bekommt einen Siegpunkt. Nachdem der Sieger des Spiels ermittelt wurde, werden die Punkte des Verlierers noch einmal gezählt. Hat der Verlierer weniger als 31 Punkte, so ist er Schneider und der Gewinner bekommt zwei Siegpunkte anstatt einem. Hat der Verlierer sogar 0 Punkte, so ist er Schneider Schwarz und der Gewinner bekommt drei Siegpunkte anstatt einem. Der Verlierer des Spiels gibt nun die Karten für das nächste Spiel aus und der Gewinner muss die erste Karte ausspielen. - 5 -

Hat ein Spieler die vor einer Partie vereinbarte Anzahl an Siegpunkten erreicht, so gewinnt er die Partie. 2 Das Programm 2.1 Das Spielfeld Hier ein Screenshot des Programms: - 6 -

Ganz oben sieht man das Menü. In der Mitte ist das Spielfeld, bestehend aus den beiden Spielern (oben der Computer und unten Sie). Ist das Feld eines Spielers blau unterlegt, so wie es hier bei David der Fall ist, so ist dieser Spieler am Zug, eine Karte zu legen. In der Mitte sieht man den aktuellen Stich. Momentan hat Donald die Karo Dame ausgespielt. Rechts davon sieht man kleiner den letzten Stich. Dieser ist immer so angeordnet, dass oben die Karte liegt, die der Computer gespielt hat, und unten die Karte die Sie gespielt haben. In diesem Fall hat Donald mit der Herz Dame Davids Pik Ass gestochen. Ganz links sieht man den Stapel und die offene Karte des Stapels. In diesem Fall ist die offene Karte der Herz König, somit ist Herz auch Trumpf. Drückt man auf den Herz König, so kann man ihn gegen den Herz Buben tauschen, falls man diesen auf der Hand hat. Drückt man, bevor man die erste Karte eines Stichs ausspielt, auf die verdeckte Karte, so schließt man den Stapel. Im Feld eines jeden Spielers wird neben dem Spielernamen die Anzahl der aktuellen Siegpunkte angezeigt und die erforderliche Menge, um die Partie zu gewinnen. Unter bzw. über den Karten werden Nachrichten der Spieler angezeigt. So hat Donald in diesem Fall gerade 20 Punkt in Karo gemeldet und die Karo Dame ausgespielt. Über den eigenen Karten sieht man noch einen Button Sieg reklamieren. Hiermit kann man seinen Sieg reklamieren. Durch einen Klick auf eine der eigenen Handkarten spielt man diese aus, sofern man am Zug ist. 2.2 Das Menü Das Menü unterteilt sich in vier Bereiche: Spiel Sprache Optionen? Spiel Trumpf Dies zeigt ihnen immer an, welche Farbe gerade Trumpf ist Stapel schließen Schließt den Stapel, falls möglich Karte tauschen Tauscht die offene Karte aus, falls möglich Sieg reklamieren Reklamiert den eigenen Sieg Neues Spiel Starten (Strg + N) Startet ein neues Spiel. Öffnet dabei zunächst ein Fenster, indem Sie ihren Namen und den Computergegner wählen können. Dort legen Sie auch fest, wer das erste Spiel - 7 -

Sprache beginnen soll und bis wieviele Siegpunkte gespielt wird. Legt die Sprache des Programms fest Deutsch (Strg + D) Englisch (Strg + E) Optionen? Kartenfarbe: blau (Strg + B) Setzt den Hintergrund der Spielkarten auf Blau Kartenfarbe: rot (Strg + R) setzt den Hintergrund der Spielkarten auf Rot Automatisch melden (Strg + A) Automatisch 20 bzw. 40 Punkte melden (Ja/Nein) Nach dem Melden nach Sieg fragen (Strg + W) Soll das Spiel nach jedem Melden Sie noch extra fragen, ob sie ihren Sieg reklamieren wollen (Ja/Nein) Donald um Hilfe bitten (x) (Strg + H) Hier können Sie Donald um Rat fragen. Sie haben in der Regel 2 (x) Tipps pro Spiel zur Verfügung Shortcuts anzeigen (Strg + S) Zeigt die Shortcuts an Über (Strg + I) Zeigt Informationen über das Programm und Credits an Hilfe (F1) Öffnet die Hilfedatei mit Spielanleitung und Programmerklärung 2.3 Weitere Einstellungen Sie können weitere Einstellungen Tätigen, die Sie nicht über das Menü tätigen können, indem Sie die Datei sixtysix.ini mit einem Texteditor (zum Beispiel der Editor) öffnen. Achtung: Falls sie dies tun, erstellen sie vorher eine Sicherheitskopie dieser Datei, um Änderungen bei Problemen wieder rückgängig machen zu können! - 8 -

Im weiteren sei nur auf die Einstellungen eingegangen, die sie nicht über das Programminterface ändern können. [game] pcdelaymiliseconds Zeit in Millisekunden, die das Programm nach dem Zug des Computers wartet. Der Standartwert ist 800 humandelaymiliseconds Zeit in Millisekunden, die das Programm nach dem Zug eines Spielers wartet. Der Standartwert ist 800 showopponentcards Sollen die Karten des Gegners offen angezeigt werden? Ja: true, Nein: false. Der Standartwert ist false donaldhelps [shortcut] Anzahl an Hilfestellungen, die Donald pro Spiel maximal gibt. Der Standartwert ist 2. Hier können sie die Shortcuts ändern [donald] calculatewinfromdrawingsleft Gibt an, ab wann Donald alle Züge berechnen soll, um eine Möglichkeit zu finden, das Spiel 100% zu gewinnen. Werte zwischen 1 und 4 sind zulässig. Der Standartwert ist 1. Achtung: Je höher dieser Wert, desto langsamer Spielt Donald in der Anfangsphase des Spiels. Werte größer als 2 sind nicht zu empfehlen. usemulticore Soll Donald in der Berechnung der Spiele Multicore-Support verwenden? Ja: true, Nein: false. Der Standardwert ist true Setzten sie diesen Wert auf false, falls sie meinen, dass Donald die Endspiele falsch einschätzt oder Probleme beim Spielen gegen Donald auftreten. 3 Credits 66 (v.1.0.) wurde von David Mehre programmiert und ist David Mehre, 2015. www.davidmehre.de - 9 -

Das Programm steht unter der GNU General Public License Version 3. Das Programm und der Quellcode stehen wie in der Lizenz beschrieben zur freien Verfügung, jegliche Art der Kommerzialisierung (z.b. durch Verkauf oder Werbung) ist strengstens verboten. http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0 Das Programm verwendet Qt 5.3.2. (www.qt.io). - 10 -