02 Sampling und Color Management
3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid
2D Projektion
Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
Primary Rays (AA Samples) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
Secondary Rays (Subdivisions) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
2D Projektion
Aliasing
Aliasing Objektkante 4x4 Pixelraster 16 Samples
Anti Aliasing (option lock Samples) Objektkante 4x4 Pixelraster wird in Subpixel aufgeteilt 1 Subdivision per pixel = 4 Samples 64 Samples total
Anti Aliasing (Optimierung Adaptiv) Objektkante Basierend auf Kontrastschwellenwert (Threshold) und Unterschied zu Umgebungspixeln werden Samples hinzugefügt oder weggelassen. 55 Samples
Threshold ist der Hebel Qualität Geschwindigkeit 60% 40% Threshold hoch ~0.5 niedrige Qualität und kurze Renderzeit Threshold niedrig ~0.001 hohe Qualität und lange Renderzeit In neueren V-Ray Versionen gibt es den noise threshold und den adaptive threshold
Anti Aliasing (Optimierung Adaptiv und zufällig) Objektkante Samples werden zufällig verteilt, aber je nach Kontrast der Umgebungspixel gewichtet. Min 1 Sample, Max 4 Samples Total: 41 Samples
Primary Rays (AA Samples) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
Secondary Rays (Subdivisions) Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
Samples Evaluation Shadow Rays Sample Evaluation Object Reflection Ray (Secondary) Blurred Reflections Subsurfacescattering Blurred Refractions Refraction Ray Translucency
Secondary Rays (Subdivisions) 8 8 Subdivs Samples
Secondary Rays (Subdivisions) an Lichtern und Materials nur dann einstellen wenn folgender Modus aktiviert ist: use local subdivs
Sichtbares Licht Sichtbares Licht ist Elektromagnetische Strahlung im Bereich von 380 bis 780 nanometern UV IR 380 450 500 550 600 650 700 780
Lichtintensität Das Auge passt die Irisblende an. Große Helligkeitsunterschiede werden automatisch komprimiert. Lichtmenge f 16 f 5.6 f 8 f 11 Beim Fotografieren bestimmt man mit Blende und Belichtungszeit die Lichtmenge. f 4
Belichtungstabelle Sunny 16 = Bei hohem Sonnenstand, f16, ISO100, 1/100
So wird das Bild aufgezeichnet gamma 1.0 lineares gamma
So wird das Bild für die Ausgabe korrigiert gamma 2.2 korrigiertes gamma
Gammakorrektur gamma 1.0 gamma 2.2 lineares gamma korrigiertes gamma
Fehler im gamma Workflow gamma 2.2 input gamma 2.2 rendering im linearen modus output gamma 2.2 (doppelt auf Textur)
linearisieren von Texturen inverses gamma (1/2.2) = 0,454 input gamma 0.454 rendering im linearen modus output gamma 2.2