Schulinternes Curriculum für Informatik (Q2) Stand April 2015



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Transkript:

Schulinternes Curriculum für Informatik (Q2) Stand April 2015 Unterrichtsvorhaben Q2-I Thema: Modellierung und Implementierung von Anwendungen mit dynamischen, nichtlinearen Datenstrukturen Modellieren Implementieren Darstellen und Interpretieren Daten und ihre Strukturierung Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Objekte und Klassen Analyse, Entwurf und Implementierung von Algorithmen Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten Syntax und Semantik einer Programmiersprache Qualifikationsphase 2 Unterrichtsvorhaben Q2-II Thema: Endliche Automaten und formale Sprachen Modellieren Darstellen und Interpretieren Endliche Automaten und formale Sprachen Endliche Automaten Grammatiken regulärer Sprachen Möglichkeiten und Grenzen von Automaten und formalen Sprachen Zeitbedarf: 20 Stunden Zeitbedarf: 24 Stunden Unterrichtsvorhaben Q2-III Thema: Prinzipielle Arbeitsweise eines Computers und Grenzen der Automatisierbarkeit Informatiksysteme Informatik, Mensch und Gesellschaft Einzelrechner und Rechnernetzwerke Grenzen der Automatisierung Zeitbedarf: 12 Stunden Summe Qualifikationsphase 2: 56 Curriculum Q2 Informatik am HJK Seite 1

Unterrichtsvorhaben Q2-I: Modellierung und Implementierung von Anwendungen mit dynamischen, nichtlinearen Datenstrukturen Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Analyse von Baumstrukturen in verschiedenen Kontexten (a) Grundlegende Begriffe (Grad, Tiefe, Höhe, Blatt, Inhalt, Teilbaum, Ebene, Vollständigkeit) (b) Aufbau und Darstellung von binären Bäumen anhand von Baumstrukturen in verschiedenen Kontexten 2. Die Datenstruktur Binärbaum im Anwendungskontext unter Nutzung der Klasse BinaryTree (a) Analyse der Problemstellung, Ermittlung von Objekten, ihren Eigenschaften und Operationen im Anwendungskontext (b) Modellierung eines Entwurfsdiagramms und Entwicklung eines Implementationsdiagramms (c) Erarbeitung der Klasse BinaryTree und beispielhafte Anwendung der Operationen (d) Implementierung der Anwendung oder von Teilen der Anwendung (e) Traversierung eines Binärbaums im Pre-, In- und Postorderdurchlauf 3. Die Datenstruktur binärer Suchbaum im erläutern Operationen dynamischer (linearer oder nicht-linearer) Datenstrukturen (A), analysieren und erläutern Algorithmen und Programme (A), beurteilen die syntaktische Korrektheit und die Funktionalität von Programmen (A), ermitteln bei der Analyse von Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M), ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen sowie lineare und nichtlineare Datensammlungen zu (M), modellieren abstrakte und nicht abstrakte Klassen unter Verwendung von Vererbung durch Spezialisieren und Generalisieren (M), verwenden bei der Modellierung geeigneter Problemstellungen die Möglichkeiten der Polymorphie (M), entwickeln iterative und rekursive Algorithmen unter Nutzung der Konstruktionsstrategien Modularisierung und Teilen und Herrschen (M), implementieren iterative und rekursive Algorithmen auch unter Verwendung von dynamischen Datenstrukturen (I), modifizieren Algorithmen und Programme (I), nutzen die Syntax und Semantik einer Programmiersprache bei der Implementierung und zur Analyse von Programmen (I), interpretieren Fehlermeldungen und - Termbaum - Ahnenbaum Weitere Beispiele für Anwendungskontexte für binäre Bäume: - Suchbäume - Entscheidungsbäume - Codierungsbäume Beispiel: Informatikerbaum als binärer Baum Folgende Funktionalitäten werden benötigt: Einfügen der Informatiker-Daten in den Baum Suchen nach einem Mitarbeiter über den Schlüssel Name Ausgabe des kompletten Datenbestands in nach Namen sortierter Reihenfolge Curriculum Q2 Informatik am HJK Seite 2

Anwendungskontext unter Verwendung der Klasse BinarySearchTree (a) Analyse der Problemstellung, Ermittlung von Objekten, ihren Eigenschaften und Operationen (b) Modellierung eines Entwurfsdiagramms und Entwicklung eines Implementationsdiagramm, grafische Darstellung eines binären Suchbaums und Erarbeitung der Struktureigenschaften (c) Erarbeitung der Klasse BinarySearchTree und Einführung des Interface Item zur Realisierung einer geeigneten Ordnungsrelation (d) Implementierung der Anwendung oder von Teilen der Anwendung inklusive einer sortierten Ausgabe des Baums 4. Übung und Vertiefungen der Verwendung von Binärbäumen oder binären Suchbäumen anhand weiterer Problemstellungen korrigieren den Quellcode (I), testen Programme systematisch anhand von Beispielen (I), stellen lineare und nichtlineare Strukturen grafisch dar und erläutern ihren Aufbau (D), stellen iterative und rekursive Algorithmen umgangssprachlich und grafisch dar (D). Beispiel: Informatikerbaum als Suchbaum Folgende Funktionalitäten werden benötigt: Einfügen der Informatiker-Daten in den Baum Suchen nach einem Informatiker über den Schlüssel Name Ausgabe des kompletten Datenbestands in nach Namen sortierter Reihenfolge Beispiel: - Codierungsbäume (s.o.) oder Huffman-Codierung - Buchindex - Entscheidungsbäume - Termbaum - Ahnenbaum (s.o.) Curriculum Q2 Informatik am HJK Seite 3

Unterrichtsvorhaben Q2-II: Endliche Automaten und formale Sprachen Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien oder Materialien 1. Endliche Automaten analysieren und erläutern die Eigenschaften endlicher Automaten einschließlich ihres (a) Vom Automaten in den Schülerinnen und Verhaltens auf bestimmte Eingaben (A), Schülern bekannten Kontexten zur formalen analysieren und erläutern Grammatiken Beschreibung eines endlichen Automaten regulärer Sprachen (A), (b) Untersuchung, Darstellung und Entwicklung zeigen die Grenzen endlicher Automaten und endlicher Automaten regulärer Grammatiken im Anwendungszusammenhang auf (A), ermitteln die formale Sprache, die durch eine Grammatik erzeugt wird (A), entwickeln und modifizieren zu einer 2. Untersuchung und Entwicklung von Problemstellung endliche Automaten (M), Grammatiken regulärer Sprachen (a) Erarbeitung der formalen Darstellung entwickeln und modifizieren zu einer Problemstellung endliche Automaten (M), regulärer Grammatiken entwickeln zur akzeptierten Sprache eines (b) Untersuchung, Modifikation und Entwicklung Automaten die zugehörige Grammatik (M), entwickeln zur Grammatik einer regulären (s.o.) von Grammatiken (c) Entwicklung von endlichen Automaten zum Sprache einen zugehörigen endlichen Automaten Erkennen regulärer Sprachen die durch (M), Grammatiken gegeben werden modifizieren Grammatiken regulärer Sprachen (d) Entwicklung regulärer Grammatiken zu (M), endlichen Automaten entwickeln zu einer regulären Sprache eine Grammatik, die die Sprache erzeugt (M), stellen endliche Automaten in Tabellen oder Graphen dar und überführen sie in die jeweils 3. Grenzen endlicher Automaten andere Darstellungsform (D), ermitteln die Sprache, die ein endlicher Automat akzeptiert (D). beschreiben an Beispielen den Zusammenhang zwischen Automaten und Grammatiken (D). Cola-Automat, Geldspielautomat, Roboter, Zustandsänderung eines Objekts Auto, Akzeptor für bestimmte Zahlen, Akzeptor für Teilwörter in längeren Zeichenketten, Akzeptor für Terme Unterrichtsvorhaben Q2.2 Endliche Automaten, Formale Sprachen (Download Q2-II.1) reguläre Grammatik für Wörter mit ungerader Parität, Grammatik für Wörter, die bestimmte Zahlen repräsentieren, Satzgliederungsgrammatik Klammerausdrücke, a n b n im Vergleich zu (ab) n Curriculum Q2 Informatik am HJK Seite 4

Unterrichtsvorhaben Q2-III: Prinzipielle Arbeitsweise eines Computers und Grenzen der Automatisierbarkeit Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien oder Materialien 1. Von-Neumann-Architektur und die Ausführung maschinennaher Programme a) prinzipieller Aufbau einer von Neumann- Architektur mit CPU, Rechenwerk, Steuerwerk, Register und Hauptspeicher b) einige maschinennahe Befehlen und ihre Repräsentation in einem Binär-Code, der in einem Register gespeichert werden kann c) Analyse und Erläuterung der Funktionsweise eines einfachen maschinennahen Programms erläutern die Ausführung eines einfachen maschinennahen Programms sowie die Datenspeicherung auf einer Von-Neumann- Architektur (A), untersuchen und beurteilen Grenzen des Problemlösens mit Informatiksystemen (A). Beispiel: Addition von 4 zu einer eingegeben Zahl mit einem Rechnermodell Unterrichtsvorhaben Q2.3 Von-Neumann-Architektur und maschinennahe Programmierung (Download Q2-III.1) 2. Grenzen der Automatisierbarkeit a) Vorstellung des Halteproblems b) Unlösbarkeit des Halteproblems c) Beurteilung des Einsatzes von Informatiksystemen hinsichtlich prinzipieller Möglichkeiten und prinzipieller Grenzen Beispiel: Halteproblem Unterrichtsvorhaben Q2.3 - Halteproblem (Download Q2-III.2) Unterrichtsvorhaben Q2-IV: Wiederholung und Vertiefung ausgewählter Kompetenzen und Inhalte des ersten Jahrs der Qualifikationsphase Curriculum Q2 Informatik am HJK Seite 5