Jeder Flächentyp erfordert seine eigenen Modellierungstechniken, die als Set zu diesen Typen gruppiert sind.



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Transkript:

Modellierung mittels Maya-Software Es werden dafür drei verschiedene Modellflächentypen (modeling surfaces) verwendet : 1. Polygone 2. NURBS verallgemeinerte B-Splines 3. Subdivision surfaces (unterteilte Flächen) Jeder Flächentyp erfordert seine eigenen Modellierungstechniken, die als Set zu diesen Typen gruppiert sind. polygons: "Polygon surfaces" sind ein Flächentyp, der auch als "face" bezeichnet wird. Er wird als einzelnes face oder auch als Netzwerk (poly mesh) modelliert. Wenn ein poly mesh gerendert wird, erscheinen die einzelnen faces (Facetten) nicht mehr. Sie enthalten die kleinste erforderliche Datenmenge und können schnell gerendert werden (für interaktive Computerspiele und Web-Entwicklungen). - Verwende primitive Objekte (Grundkörper Cube, Sphere, usw.) als Basis für komplexe polygonale Modelle - Wähle faces (Flächen), Kanten und Punkte des primitiven Objektes (durch Verwenden der rechten Maustaste RMT) - Extrudiere die gewählten Flächen - Verwende ein komplexes Modellierungswerkzeug, den "polygonalen Transformationsmanipulator " für Bewegung (translation), Drehung (rotation) und Vergrößerung/Verkleinerung (Skalieren) der einzelnen gewählten faces! - Splitte und unterteile (subdividing) Flächen - Glätte die Polygone, damit das Modell weniger facettiert erscheint wichtigste Menüpunkte dabei sind : Create > Polygon Primitive > Cube RMT --> FACE Edit Polygons > Extrude Face Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool Edit Polygons > Split Polygon Tool " > Split Vertex " > Subdivide " > Delete Edge Polygons > Smooth

NURBS : NURBS sind Non uniform rational B-Splines sind eine spezielle Form von Splines, die sich gut für 3D-Applikationen eignen. Charakteristisch sind die glatten organischen Formen, die damit erzeugt werden können, schnell erzeugbar und gut editierbar. (Siehe auch Kapitel 5 der Vorlesung.) Industriedesign und Animationen sind Haupteinsatzgebiete. Modellierungstechniken: Profilkurven -Modellierungstechnik: NURBS-Fläche durch eine Profilkurve der gewünschten Form erzeugen, die mit NURBS surfacing Tools bearbeitet wird. Die NURBS-Profilkurve wird mittels Kontrollpunkten, die Verwendung eines Gitters, Festlegen des Start- und Endpunktes und ihrer Richtung definiert. Mittels Rotationstool wird eine Rotationsfläche daraus erzeugt. Durch Editieren und Anwendung von Schattierungsmethoden auf die Profilkurve wird die NURBS-Fläche gestaltet. Kontrollpunkte (Steuerungspunkte) werden in Maya als CV (control vertices) bezeichnet. Die Richtung wird vom ersten zum zweiten Punkt angenommen! Select Panels > Layouts Create > CV Curve Tool Editieren der Profilkurve Surfaces > Revolve erzeugt die Rotationsfläche Mittels des Outliner-Werkzeugs kann die Fläche noch beliebig verändert werden. Skulpturen-Flächen-Modellierungstechnik (Sculpt Surfaces Tool): Damit kann man Auswölbungen und Vertiefungen in einer Fläche interaktiv erzeugen. Basistechniken sind push, pull, smooth und erase. Bestimmte Effekte wie Durchsichtigkeit und Verzerrungen lassen sich erreichen. Create > NURBS Primitives > Sphere durch Wahl der Anzahl von Sektionen und Spans wird ein Netz aus Gitterlinien über den Grundkörper gelegt. Zahl der Sektionen bestimmt die Zahl der vertikalen Linien (isoparms) und damit auch die Zahl der CV. Davon hängt die Genauigkeit beim Modellieren ab. push drückt die Fläche in der betreffenden Region nieder pull hebt die Fläche in der betreffenden Region an smooth glättet die Vertiefungen bzw. Erhöhungen erase eliminiert die Effekte der vorangegangenen Operationen

Rendering in Maya Beim Renderingprozess wird das später sichtbare Bild (die Szene) "berechnet". Beleuchtung, Kameraeinstellungen, Material und Reflexionseigenschaften der Objekte ergeben das endgültig sichtbare Bild mit Licht und Schatten, Farben und visuellen Effekten. Es werden in Maya verschiedene Verfahren zum Rendern eingesetzt: Softwarerendering und Hardwarerendering. Das zu wählende Verfahren wird von den Anforderungen bestimmt, die an das fertige Bild gestellt werden. Maya-Software-Renderer: illuminiert die Objekte der Szene direkt oder simuliert Illumination durch Reflexion von Nachbarobjekten oder durch Texturmapping. Die "mental ray" für Maya Software Render liefert zusätzlich eine globale Illumination für Objekte, die nicht direkt illuminiert werden (Lichteffekte). Hardware-Rendering : ist schnell, liefert aber weniger Details im Bild. Renderingschritte: Zuweisung eines Shading-Materials an ein Objekt der Szene Farbgestaltung Aufbringen einer Textur auf eine Oberfläche Rendern eines Einzelbildes oder einer Folge von Bildern Bearbeiten von Rendering-Attributen zur Verbesserung des Bildes Wichtige Menüpunkte: Shading > Smooth Shade All Standard-Licht von einer imginären Lichtquelle hinter der Kamera Materials >Assign New Material > Blinn Aufruf des Attribute-Editor für Blinn-Material dem Objekt wird ein glänzendes Material gegeben Materials > Assign New Material > Lambert Shading > Hardware Texturing Software-Rendering in Maya : - Interaktives photorealistisches Rendering (IPR) - Mayas Software Renderer - für erste Anschaung eines Testbildes, da schnell - mental ray renderer - Maya vector renderer Zuerst wird nur eine Szene gerendert, danach kann man eine Folge von Szenen rendern (Stapelrendern) und einzeln abspeichern. Diese Folge kann danach gestartet werden.

Animation mittels Maya Maya ermöglicht es, Objekte in Aktion zu bringen. Dabei können sie über die Zeit in ihrer Position, Lage und ihrem Erscheinungsbild (Veränderung von Attributen) variieren. Das nennt man Animation. In Maya kann man dabei viele verschiedene Animationswerkzeuge und unter verschiedenen Techniken wählen. - Keyframing und Graph Editor - Driven Key - Animationspfad - Nichtlineare Animation und Trax - Inverse Kinematik Grundlagen: Wenn Sie einen keyframe setzen, weisen Sie Objekten einen Wert oder ein Attribut zu einer speziellen Zeit zu. Die meisten Animationsysteme verwenden den "frame" (Einzelbild) als Basis-Maßeinheit, da die frames in schneller Folge abgespielt werden, um die Illusion einer Bewegung bzw. eines Wechsels des Erscheinungsbildes zu erzeugen. Die framerate (frames/sec) wird verwendet, um eine Animation abzuspielen, die auf dem Medium basiert, auf dem die Animation laufen soll (Film, TV, Videospiel etc.). 24 frames/sec ist Standard. 3 Sekunden lange Animation= 3*24 frame/sec. Wenn Sie verschiedene Keys zu verschiedenen Zeiten mit verschiedenen Werten setzen, generiert Maya die Attributwerte zwischen diesen Zeiten (Interpolation), in denen die Szene die Frames abspielt. Das Ergebnis ist eine Bewegung der Objekte oder ein Wechsel der Attribute der Objekte über diese Zeit, wodurch ihr Erscheinungsbild variiert. Programmierreihenfolge: - Setze Keyframes für Animationsobjekte und ihre Attribute (shortcuts) - Setze Zeit und Range-Slider und Spielsteuerungen für die Animation - verwende den Grapheditor, um Animationskurven anzuschauen und zu editieren - setze Präferenzen, um die Abspielqualität zu verbessern Menüpunkte: Animate > Set Key (shortcut s) Window > Animation Editors > Graph Editor Für jedes Keyattribut zeigt der Grapheditor eine farbige Animationskurve, die man am Bildschirm zielgerichtet mittes spezieller Menüpunkte auswählen und dann korrigieren kann. Um eine Animation als Playback abzuspielen, verwendet man "Playbast" Window > Playbast Abhängige Veränderungen mehrerer Objekte untereinander: Wenn mehrere Objekte zu animieren sind, deren Veränderungen miteinander in Relation stehen, entsteht eine komplexe Task. Set Driven Key ist dafür die geeignete Technik. Dabei wird ein Link zwischen einem Paar von Attributen erzeugt. Animate > Set Driven Key > Set

Pfadanimation Pfadanimation ist eine Technik, die es ermöglicht, ein Objekt auf einem vorgegebenen Pfad (Weg, Umlaufbahn usw.) gezielt und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit zu definierten Zeitpunkten zu bewegen. Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path > Zunächst hat das Objekt gleichmäßige Geschwindigkeit auf der vorgegebenen Bahnkurve. Soll die Geschwindigkeit auf der Bahn wechseln, sind Keyframeattribute an verschiedenen Bahnpositionen zu setzen.