COMPUTERGRAFIK 2014 UNIVERSITÄT OSNABRÜCK. Niels Meyering



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Transkript:

COMPUTERGRAFIK 2014 UNIVERSITÄT OSNABRÜCK Niels Meyering 0

WAS IST BLENDER? 3D-Grafik-Software Open Source (GPL-lizenziert)

FEATURES Modellierung Animation Rendering (zwei eingebaute Renderer) Compositing Python-Scripting Im- und Export Videoschnitt Game-Engine u.v.m. Partikelsysteme Physik-Simulation Fluid Cloth Solid Physics Rauch

EINORDNUNG

CINEMA 4D

MAXON Computer GmbH (Friedrichsdorf) kommerziell; Studio-Version 595 (Stand Juli 2014, maxonshop.de) kostenlose Demo-Version für Studenten verfügbar siehe auch CG-Vorlesung 2010

Bild: Wikipedia

3DS MAX

Autodesk, Inc. kommerziell; ab 3.900, 195 /Monat (Stand Juli 2014, autodesk.de)

Bild: Autodesk

MAYA

Autodesk, Inc. kommerziell; ab 6.000, 195 /Monat (Stand Juli 2014, autodesk.de)

Bild: Wikipedia

LIGHTWAVE 3D

NewTek, Inc. kommerziell; $1495 USD (Stand Juli 2014, lightwave3d.com)

Bild: down.cd

BLENDER-GESCHICHTE

1995 Ton Roosendaal bei Animationsstudio NeoGeo (Niederlande) interne 3D-Modeling Software wird neu geschrieben

1998 Ton Roosendaal gründet Not A Number (NaN) Ziel: Blender-Entwicklung fördern Finanzierung durch kommerzielle Dienste im Umfeld von Blender

2000 neue Initiative für ein freies 3D-Tool mit kommerziellen Versionen finanziert durch Investment-Gelder

2002 NaN schließt wegen finanzieller Schwierigkeiten Gründung der Blender Foundation Ziel: Open Source Blender "Free Blender"-Kampagne sammelt 100.000 13.10.2002: Blender released unter GPL

2007 Gründung: Blender Institute permanenter Firmensitz und Studio kommerzielle Seite der Blender Foundation u.a. Organisation weiterer "Open Projects"

OPEN PROJECTS organisiert von Blender Foundation treiben Entwicklung und Innovation voran Werbung für Blender Film und Assets üblicherweise unter Creative Commons verfügbar

2005 PROJECT ORANGE, "ELEPHANTS DREAM"

Blender 2.37 / 2.4x neues Charakter-Animationssystem neues Node-basiertes Compositing Renderer-Upgrades

2008 PROJECT PEACH, "BIG BUCK BUNNY"

Blender 2.4x Haar-/Fell-Modellierung und Rendering Tools für Cartooncharakter Performance

PROJECT APRICOT, "YO FRANKIE!"

Game-Engine Blender als Tool in Pipeline für andere Game-Engines

2010 PROJECT DURIAN, "SINTEL"

Blender 2.5 Sculpting Global Illumination

2012 PROJECT MANGO, "TEARS OF STEEL"

Blender 2.6 Motion Tracking Camera Solver Masking Cycles Color Grading

2014 PROJECT GOOSEBERRY Blender 2.7 Spielfilmlänge internationale Kooperation Development-Ziele Blender Cloud Asset Management performante Physiksimulation

DEMO

WEITERFÜHRENDE LINKS http://www.blender.org/get-involved/ - alle Links für Interessierte zum Einstieg http://wiki.blender.org/ - zentraler Einstiegspunkt Dokumentation, Tutorials: Blender, Python-API Release Notes http://blenderartists.org/forum/ Blender Cookie - Video-Tutorials, Workshops, Tools; kostenlos und kostenpflichtig http://blendtuts.com/ - Video-Tutorials http://www.blendswap.com/ - Models und Blender-Szenen aus der Community

Computergrafik 2014 Lukas Kalbertodt

Spiel-Engine Grundlagen Was ist Unity? Live-Vorführung

Spiel Spiel-Engine OpenGL Hardware

Abstrahiert technische Aspekte Programmieren auf höherem Level Übernimmt performancekritische Aufgaben Bringt meist große Funktionalität mit Physiksimulation Realistische Grafik Künstliche Intelligenz Soll Künstlern Freiheit geben Gestaltung von dem Level, Charakteren,

Künstler sollen sich auf eine Sache konzentrieren können Strand geht zu Waldboden über Terrain mit mehreren Texturen/Materialien Texturen Überlagerung Durch das Kirchenfenster scheint buntes Licht Besondere Behandlung von transparenten Objekten Komplexe Lichtberechnung

Aufbau nach dem EVA Prinzip

Soll wie interaktiver Film wirken Normaler Kinofilm mit ca. 25 FPS Spiel braucht mindestens 30 FPS Hohe Anforderungen an das Spiel: Wunderschöne Grafik, realistische Physik Direktes Feedback auf Eingaben, flüssige Anzeige ( > 30 FPS) Ein Schleifendurchlauf in weniger als 33 ms! Moderne Grafikkarten sind extrem leistungsstark

Test: Crysis 2, niedrige Grafik, 40 fps, ein Frame: Gezeichnete Primitives: Bearbeitete Fragments: Daten zwischen RAM und GPU: Daten innerhalb der GPU: [Getestet auf einer GeForce GTX 460 (2010)]

Screenshot: Nsight in Visual Studio 5,5 GB/Frame 220 GB/s

Plattformunabhängig (PC, Konsolen, Mobil) Nutzbarkeit für alle Spiel-Genres Spiel-Engines sind höchst komplex und schwer zu programmieren!

Library Wird aus eigenem Code aufgerufen Eigener Code bildet Rahmen Framework Ruft eigenen Code auf Bildet Rahmen der Applikation

SceneObject Light Renderable Transformable Lightsaber PhysicObject

Ersetzt ist-ein durch hat-ein (Komposition) Transform Lightsaber Mesh Light PhysicCollider

In den letzten Jahren sehr populär geworden 2,9M registrierte Entwickler (630 aktiv) 10,7M Editor Sitzungen im Juni Freemium Preis Modell Kostenlose Version für Hobbyentwickler Pro-Version mit erweiterten Funktionen

Firmengründung: Unity Technologies Unity Technologies aufs 3-fache gewachsen Unity 4 veröffentlicht (Linux, DirectX 11) Erste Version auf WDC vorgestellt Unity 3 veröffentlicht (Android, Lightmaps) Unity 5 angekündigt 2004 2005 2008 2010 2012 2014 Wir nutzen Unity 4.5 im Praktikum

Wichtigste Komponente: Der Editor Ermöglicht interaktives Erstellen der Szene Alle Einstellungen werden hier vorgenommen Läuft nur unter Windows und OSX Unity komplett als Framework aufgebaut Man schreibt nur sog. Behavior-Scripts Kein eigener kompilierter Code o.ä. Unity übernimmt Resourcen-Verwaltung und linkt alles zusammen

Assets sind externe Daten Texturen, Materialien, Models, Audio, Scripte Oft in externen Programmen erzeugt Alles in der Szene ist ein GameObject Kann verschiedene Komponenten besitzen Aussehen durch Materialien und Models Verhalten durch Scripts und Phyisk-Komponenten Flexibilität durch Entity Component System

Inspector Szenen Hierarchie Szenen Vorschau Projekt-Explorer (Übersicht über alle Assets)

Programmiert wird nur in Behavior-Scripts C# Objektorientiert Von Microsoft entwickelt JavaScript Sprache für Webseiten Dynamisch typisiert Boo Ähnlich wie Python C# Runtime

Script ist ein Asset Als Komponente einem Objekt zugewiesen Wird bearbeitet in MonoDevelop