Secret of Evermore - Tipps, Tricks und Secrets

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Secret of Evermore - Tipps, Tricks und Secrets Tricks und Secrets Leider ist der Umfang an optionalen Aufgaben in SoE sehr überschaubar (ein Remake muss her!). Dafür gibt es viele Verstecke und Secrets. Hier alles Wissenswerte über das Walkthrough hinaus. Erster Kampf gegen die vier Raptoren und Auswirkungen: Euer erste Kampf in Evermore muss nicht gewinnen werden. Verliert ihr gegen die vier Raptoren, wacht ihr im Dschungeldorf auf. Jedoch wirkt sich dies auf ein paar Dialoge zu Beginn aus und ihr erhaltet weniger Geschenke im Dschungeldorf (s. Checkliste). Alchemie-Dauerfeuer: In den meisten Fällen ist die Frequenz von Alchemiesprüchen eingeschränkt auf etwa zwei Stück. Erst wenn zwei Zauber hintereinander weg ausgeführt wurden, können die nächsten befehligt werden. Es gibt für einige Sprüche wie Höllenfaust und Feuerball einen Trick, dies zu umgehen, indem ihr den Hund spielt. Ruft mit dem Hund das Ringmenü auf, wechselt von dort in das Ringmenü des Jungen und befehligt dort die Sprüche. Wiederholt dies, so oft ihr wollt, solange ihr den Hund spielt. Funktioniert aber nicht immer unbegrenzt. Unendlich Kondition zum Rennen: Ladet eure aktuelle Waffe auf Maximum auf (Lv3) und haltet sie so aufgeladen, damit ihr praktisch unendlich lange ohne Pause rennen könnt. Das ist besonders hilfreich, wenn ihr lange Strecken wie in der Wüste vor Allelachema bewältigen wollt. Unendlich Reis und Gewürze: Vor dem Eingang zu Allelachema tobt ein kleiner Tornado (direkt westlich davor). Ihr erkennt ihn daran, dass eure Spielfigur sich im Kreis dreht, wenn ihr stehenbleibt (man merkt es auch im Laufen). An dieser Stelle müsst ihr ohne zu gehen/laufen ein paar Minuten ausharren und euch gelegentlich heilen, bis ihr vom Sand quasi verschluckt werden in einen unterirdischen Gang. Aus diesem kommt der Junge von selbst wieder herausgekrochen, mit 99 x Reis und 99 x Gewürzen. Diesen Trick könnt ihr bei erneutem Betreten des Abschnitts beliebig oft wiederholen. Unendlich Zauberperlen: <--- Funktioniert nicht in jeder EU-Version! Vor dem Eingang zum Palast von Allelachema stehen zwei Statuen. Hinter der rechten Statue könnt ihr am Boden versteckt eine Zauberperle finden, sobald der Hund dabei ist. Drückt ihr mehrmals hintereinander die Aktionstaste, könnt ihr beliebig viele aufheben. Dieser Trick funktioniert nur dann, wenn man in diesem Abschnitt nichts anderes untersucht oder angesprochen hat. Unendlich Bazooka-Munition: <-- Nicht in der EU-Version! Für diesen Trick benötigt ihr von jeder Bazooka-Munitionssorte mind. 5 Schuss. Kehrt nun über das trockene Flussbett zurück zu dem Wasserfall, der euch zuvor in die Untergrundhöhle geführt hat. Stellt euch dort mit dem Rücken zu dem Abgrund und feuert einige Schüsse mit der Bazooka ab (am besten mit den Donnergranaten), bis ihr über dem Abgrund steht. Feuert euch so zurück oder geht einfach zurück und speichert nun das Spiel ab. Sobald ihr diesen Spielstand neu ladet, solltet ihr von den beiden Munitionstypen, die ihr bei dem Trick nicht verwendet habt, unendlich besitzen. Versteckter Schatz im Tempel-Pool: Sobald ihr den Palast in Allelachema mit dem Jungen und dem Hund betreten könnt, untersucht von rechtsoben aus den Pool westlich des Palasts. Irgendwo oben an der Stufe werdet ihr abtauchen können und in einer Art Labyrinth unter Wasser zu einer Stelle gelangen, wo ihr 500 Gold findet.

Der Markt-Prophet (und die Rache der Hühner): Auf dem Markt in Allelachema gibt es nahe dem Stadteingang einen Propheten in grüner Kutte, der so manche witzige Sätze von sich gibt. Sprecht ihr ihn oft genug an, könnt ihr ihn in ein beliebiges Tier verwandeln lassen (Ziege, Huhn oder Korb). Oder ihr könnt ihn verschonen, indem ihr die Ringmenü- Taste (Abbrechen) drückt. Verschont ihr ihn, schenkt er euch eine Rüstung aus dem Rüstungsset 5 oder 6 (je nach dem, was man schon hat) oder, falls ihr beide Rüstungen schon besitzt, einmalig 500 Juwelen. Wenn ihr in ein Huhn verwandelt und danach ihn oder ein anderes Huhn auf dem Marktplatz unentwegt ärgert, erlebt ihr eine böse und schmerzhafte Überraschung. -> Funktioniert nicht mehr, wenn eine Rüstung "übersprungen" wurde (z.b.: Rüstung 5 fehlt, 6 nicht)! Seltene Funde auf dem Markt: Auf dem Markt in Allelachema gibt es einige Rohstoffe bei verschiedenen Händlern zu verschiedenen Preisen. Das kann ausgenutzt werden, um Geld zu scheffeln. Kauft dazu bei Verkaufsstand [03] Reis für 3 Juwelen ein (99 Stück) und verkauft es bei Verkaufsstand 11 gegen Keramiktöpfe (49 Stück). Diese Keramiktöpfe können bei der Pfandleiherin gegen jeweils 8 Juwelen umgetauscht werden (39 Juwelen). Normalerweise kostet ein Topf netto 6 Juwelen. Das ergibt einen Gewinn von 39-94 = 98 Juwelen. Nicht besonders viel. Doch wiederholt man diesen Schritt, kann so das Konto für fehlende Kaufbeträge aufgestockt werden und mit Glück in einem der Keramiktöpfe Bares gefunden werden. Und mit noch mehr Glück auch die Mythenschärpe oder das Chocobo-Ei. Tipp: Kauft die Töpfe in 5er-Chargen und ohne Amulett des Karon, dann ist die Wahrscheinlichkeit für diese Funde am höchsten. Doch scheinen die Artefakte nur als Erstfunde hier aufzutauchen. Warp durch die Wüste: Durch einen kleinen Glitch könnt ihr den Fußmarsch durch die Wüste (falls euch das Amulett des Karon zu teuer war) verkürzen. Lauft (nur als Junge) von der ersten Oase nach links zum etwas größeren Stein und von dort nach oben zum übernächsten Stein. Läuft man dort etwas herum, gerät man in einen "Warp". Drückt man währenddessen nach oben, landet man direkt vor der Stadt Allelachema. Beweis: https://www.youtube.com/watch?v=wfbvuka0vxk Zauberbrücken ohne Zauber: Die Schluchten in der Antika lassen sich übrigens auch ohne der Formel Zauberbrücke überqueren, wenn man den weg kennt und vorsichtig läuft. Rohstoffquelle für Arnitamin: Diese Zutat gehört zu den wenigen, die man nicht beliebig kaufen kann. Man braucht sie nur für den Arnold-Spruch. Möchte man Arnitamin ergattern, ist die einzige mögliche Rohstoffquelle hierfür der Pirat in Allelachema, von dem ihr die Formel Arnold erhalten habt. Er verkauft euch immer nur drei Arnitamin einzeln für 100-00 Juwelen (--> zwischen dem Einzelerwerb den Laden neu betreten). Sobald mind. 3 in Besitz sind, erscheint er nicht mehr, bis der Besitz wieder unter 3 fällt. Rohstoffquelle für Mondsteine: Ihr erinnert euch an den versteckten Händler in Krozkübel? Der euch das Amulett des Karon plus Bonusitem für etwa 10.000 Juwelen hinterlassen wollte? Wenn ihr euch bei diesem mysteriösen Dealer auf einen Deal einlasst und das Chocobo Ei, die Mythenschärpe und die Drachenmünze schon im Inventar habt, schenkt er euch als Bonusitem noch drei Mondsteine. Dieser Händler erscheint immer wieder, wenn ihr kein Amulett des Karon besitzt. Rohstoffquelle für Trockeneis: <-- Fake-News! Es ist eines der hartnäckigsten Gerüchte, die sich in der Gaming-Szene etabliert haben. Und es ist eindeutig eine Lüge (Trolle gab es schon damals genug). Laut diesem Gerücht gibt es im Labor von Professor Seltsam einen Händler, der euch Trockeneis verkauft, wenn ihr in die Ecke linksoben lauft und dabei ein Level von x5 oder x besitzt (oder eine EXP-Zahl dieser Art).

Status-Glitch: In Secret of Evermore gibt es einen heiklen Glitch, den man sich unter Umständen zunutze machen kann. Es gibt einige Alchemie-Formeln, welche bestimmte Statuswerte temporär erhöhen (siehe PDF "Alchemie"). Normalerweise erhöhen sich eure Statuswerte für die Dauer, wie der Status des Zaubers wirkt. Speichert ihr jedoch das Spiel ab, solange solch ein Zauberspruch wirkt, so wird das an dieser Stelle geladene Spiel noch den Status des Zaubers fortsetzen, allerdings OHNE seinen Effekt! Das bedeutet, dass sobald der Status des Zaubers (Turboantrieb, Arnold oder Energieschild) nachlässt, eure regulären Statuswerte dauerhaft reduziert werden (das Spiel hält eure regulären Statuswerte für die erhöhten). Und hier der Trick: Habt ihr Arnold so weit trainiert, dass er eure Stärke mind. verdoppelt, fällt durch diesen Glitch der Stärkewert unter 0 auf eine astronomische Zahl von circa 65.000! Damit könnt ihr selbst beim Angriffslevel 0 (unter 100%) locker 999 KP Schaden verursachen. Dieser Trick funktioniert ebenso mit Energieschild und Turboantrieb. Obwohl das spielerische Maximum von RFL% und TRF% bei 99 liegt, könnt ihr mit diesem Glitch in allen vier Status-Parametern, welche durch diese Zauber erhöht werden können, über 65.000 erreichen. Escape-Glitch: <-- Nicht in der EU-Version! Nutzt ihr während eines Boss-Kampfes den Zauber "Flucht", landet ihr zwar nicht wieder am Levelanfang, doch werdet dafür unverwundbar gegenüber dem Boss. In der EU-Version erhält man stattdessen die Bildschirmmeldung: "Vergiss es, Junge!". Schleifstab-Glitch: Ob man den Schleifstab in Besitz hat oder nicht macht technisch keinen Unterschied. Durch einen Glitch bekommen die Schwerter immer einen Stärkebonus. Zumindest im Menü (effektiv auch?). Optionaler Boss: In Assitopia, der vierten Welt, gibt es einen versteckten Boss, der sich bisher nur in Videosequenzen zeigte: die Steingesichter aus dem Palast des Herrschers von Antika. Um diesen Boss zu erreichen, müsst ihr in dem Raum auf D3 an der rechten Konsole eine bestimmte Kombination eingeben, damit sich die Geheimtür öffnet. Ein Roboter auf B verrät den Sicherheits-Code für den Verbindungsflur von C4 nach B4. Dieser Code bestimmt insgeheim den Code für den optionalen Boss wie folgt: Sicherheitscode für C4/B4: ---> Rot Rot Rot Rot Blau Grün Blau Blau Rot Blau Blau Grün Grün Rot Blau Grün Blau Rot Grün Blau Grün Rot Blau Blau Grün Grün Blau Grün Grün Grün Code für D3: Rot Blau Grün Rot Rot Grün Rot Rot Grün Grün Grün Blau Grün Grün Blau Blau Rot Blau Blau Grün Rot Grün Rot Blau Rot Rot Blau Grün Blau Grün Die Steingesichter zaubern die ganze Zeit nur Hitzeblitz und Krafthauch. Als Belohnung winken euch 30 Plasmaraketen und 4000 Kreditkarten. Zusatzszene nach dem Abspann: Wartet nach dem Abspann drei Minuten, um noch eine Zusatzszene zu sehen. Intro-Kampf überspringen: Habt ihr bereits eine Speicherdatei, könnt ihr den ersten Kampf gegen die zwei Wachroboter überspringen, indem ihr einfach Start während der ersten Cut-Szene Start drückt. So beginnt ihr direkt im Dschungel.

Tipps für Anfänger: Soll der Hund einmal nichts machen, sich nicht vom Fleck bewegen und nichts angreifen, haltet einfach L1/R1 gedrückt, damit er seine Nase in den Sand drückt. Der Rest muss über die Menüoption "Verhalten" oder den Befehl "Zielbestimmung" geregelt werden. Dem Hund mit seinem viel höheren Angriffswert kann man es besonders einfach machen, einen Gegner zu treffen, in dem man permanent auf ihn draufhaut (Angriffslevel 0 genügt dafür). Tipp für Fortgeschrittene: Manche Bossgegner machen es sich einfach, kapseln sich aus dem Kampf ab und überlassen alles der Alchemie, der man als Held leider nicht ausweichen kann (außer Hitzeblitz). Setzt euch diese zu stark zu, versucht im richtigen Moment einen Heil-/Schutz-Zauber auszusprechen. Mit Glück wird der Angriffszauber vom Gegner dann zwar ausgeführt, jedoch ohne Schadensberechnung. Anspielungen und Gastauftritte: Secret of Evermore lebt zwar in erster Linie von der dichten Atmosphäre, aber auch irgendwie von einfachen, teils lustigen Dialogen. Darin kommen einige Anspielungen vor (Davids Belohnung für seine Rettung, "Fake That" oder das Gedicht mit Ritter Kunibert von Heinz Erhardt z.b.). Von irgendwem wird man auch mal mit dem "Typ aus Secret of Mana" verwechselt. Die Bazooka in Terrorfels übergibt euch Cecil (in der deutschen Version "Snofla"), den manche vielleicht als Protagonist aus Final Fantasy 4 kennen. Aus Final Fantasy 6 gibt es auch einen versteckten Gastauftritt, wenn man im Kolosseum genau hinsieht. Dort sitzen in der Ehrenloge* in der Mitte ein Mogry, Umaro, Strago, Relm, Locke und Terra. Übrigens ist Großostheim, Start und Ende des Spiels, zugleich auch der Sitz von Nintendo in Deutschland. * https://img.buzzfeed.com/buzzfeed-static/static/enhanced/webdr06/013/6/5/18/enhanced-buzz-10194-137197935- 19.jpg Tipp in eigener Sache zum Schwierigkeitsgrad: Dies ist ein klassisches Konsolen-RPG mit klassischem EXP-System. Das bedeutet, dass ihr den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen könnt mit eurem Level. Wer es leicht mag, trainiert viel. Wer es schwer mag, rennt so durch. Wer aber alles an Waffen sofort auftrainiert, Alchemie auflevelt und 100% sammelt und trotzdem eine Herausforderung sucht wie mit den Weapons in Final Fantasy, wird hier leider enttäuscht (auch hier wäre ein Remake echt lohnenswert). Schon die richtigen Alchemie- Zauber machen die Kämpfe viel zu einfach. Nutzt man dann noch die Tricks und Glitches aus, ist es beschämend einfach. Tipp in eigener Sache zu den Emulatoren: Wer nicht mehr das Original besitzt und auf Emulatoren angewiesen ist, der sei gewarnt vor Klanginterferenzen. Ich kann sowieso nur den uralten SNES9k empfehlen (besser als SNES9x). Dort lässt sich die Tonqualität in den Optionen verbessern. Das Spiel lebt schließlich am meisten von dem einzigartigen Soundtrack und der Atmosphäre durch die Ambiente-Klänge. Außerdem gibt es jetzt eine -Player-Edition im Internet, hurra!

Tipps und Strategisches: Strategie-Tipps für besonders schwere Bossgegner: Vulgor: Wartet vor seinem Burstkorb, bis er sich öffnet, und schlüpft mit aufgeladener Waffe herein. Nach einem Treffer werdet ihr wieder ausgespuckt. Lasst den Hund die fetten Maden eliminieren, solange ihr vor der Herzkammer wartet. Falls sich die Herzkammer nicht öffnen will, hilft es, ein wenig nachzuhelfen, indem ihr mit dem Knüppel auf Lv1 dagegen haut. Alchemie hilft zwar auch, doch wird man nach magischen Treffern auf das Herz bis ganz nach unten geschleudert. Sumpfmonster: Vor dem Bosskampf solltet ihr den Speer mind. auf Level trainiert haben. Denn im Nahkampf wird es schwer, ihn zu treffen, da er sich so nur während seines Angriffes treffen lässt. Vigor: Von vorne könnt ihr gegen ihn kaum etwas ausrichten. Weicht ihm aus und werft ihm einen aufgeladenen Speer in den Rücken, bevor er die andere Seite erreicht hat. Bastet: Schaltet mit einem Flächenzauber immer wieder die Statuenköpfe am Rand aus, damit weniger Hitzeblitze erscheinen und greift dann das rotierende Teil an, wenn es stillsteht. Aegis: Wartet, bis seine Stirn freiliegt (wenn das Stirnsymbol wechselt) und greift es an. Rattus: Mit Nahkampfwaffen und Hund könnt ihr ihn nie erreichen, während er extrem starke Alchemie auf euch schleudert. Hütet euch vor Explosion im Einzelziel - Elfenstaub kann da nicht schaden. Es läuft also auf ein Alchemie-Duell hinaus. Alchemie ist seine Stärke und Schwäche, welche ihn unterbricht ihn und euch Zeit verschafft. Während ihr euren Speer aufladet, wird er euch hingegen in aller Ruhe mit Alchemie vollpumpen können. P.S.: Für Bazooka gibt es leider noch keine Munition. Feuerdrache: Der Drache auf der Spitze des Turms ist besonders nervig, da er euch gerne greift und eine Etage runterwirft und ihr den Kampf neu betreten müsst. Haltet also Abstand. Lakosius: Damit er erscheint, müssen Faustus und Mephista zweimal zerstört werden. Ab dann werden die beiden Puppen immer wieder neu erscheinen, mit noch mehr KP. Darum konzentriert euch nur auf Lakosius mit Magie oder Fernwaffen und zerstört nur Mephista, der sonst Lakosius heilt. Erwin: In der Pyramide, UG, müsst ihr zur Wiedererlangung der Juwelenaugen nichts weiter machen als immer den Teleporter nehmen, aus dem ihr gerade gekommen seid, bis Erwin aufgibt. Finale: Die eleganteste Methode, die Lautsprecher und Ventilatoren zu zerstören, ist mit den Bomben, die aus den Wänden fliegen, Baseball zu spielen, indem ihr sie per Schwert auf die Ziele schleudert. Danach heißt es einfach alles kaputthauen, was sich bewegt (außer Reinigungsroboter, wegen Schwarzen Witwen). Der Metal-Lavarex ist die größte Herausforderung. Er wird sich gegen Ende fast komplett heilen. Und bei Edgars Roboter sollte man Abstand zu seiner Linie halten, um nicht gesprengt zu werden. Am besten diagonal von vorne angreifen oder Schutzschild aussprechen.

Status-Werte auf Level 99: Im Folgenden sind die Statuswerte der beiden Spielfiguren dargestellt, die sich auf Level 99 erreichen lassen. Die oberen Abbildungen zeigen Statuswerte auf Level 99 der "nackten Figuren", ohne jegliche Waffen und Ausrüstung (und nicht als überpowerter Toaster-Hund). Die unteren beiden Grafiken zeigen die Statuswerte mit Rüstungen des Rüstungssets 1, mit Laserschwert und als Toasterhund. Das technische Maximum für KP liegt bei 999 und für RFL% und TRF% bei 99. Die volle Wirkung von Turboantrieb lässt sich also auf Lv 99 nicht mehr entfalten. Ohne Rüstungen und Waffen: KP 91 45 KP 918 45 ANG 01 10 ANG 409 0 P-ABW 103 5 P-ABW 598 30 M-ABW 103 7 M- 10 5 RFL % 83 RFL % 88 TRF % 79 3 TRF % 8 Abb. 1: Statuswerte vom Jungen auf Level 99 Blau = Ohne Artefakte. Rot = Artefakt-Bonus. Abb. : Statuswerte vom Hund auf Level 99 Blau = Ohne Artefakte. Rot = Artefakt-Bonus. Mit den stärksten Rüstungen und Waffen: KP 91 45 KP 918 45 ANG 51 ANG 489 0 P-ABW 539 31 P-ABW 983 38 M- 103 7 M-ABW 10 5 RFL % 83 RFL % 88 TRF % 79 3 TRF % 8 Abb. 3: Statuswerte vom Jungen auf Level 99. Blau = Ohne Artefakte. Rot = Artefakt-Bonus. Abb. 4: Statuswerte vom Toaster-Hund auf Level 99. Blau = Ohne Artefakte. Rot = Artefakt-Bonus. Empfehlung für finale Ausrüstung - Waffen und Rüstzeug: Bei den Rüstungen dürfte klar sein, was das beste Zeug ist. Es gibt ja nur einen Rüstwert jeweils. Sammelt das Rüstungsset 1 und alle Artefakte. Bei den Waffen ist ein wenig technische Strategie im Spiel. Die drei Waffen der letzten Epoche sind die stärksten und untereinander gleichstark. Nur mit dem Schleifstab ist das Laserschwert noch stärker. Der Speer ist strategisch sinnvoll, wenn Distanz zum Gegner nötig oder unvermeidlich ist. Schwert und Axt können dafür pro Lv3-Angriff Mehrfachschaden anrichten (doppelt bis ggf. dreifach!). Mit Glück wird der Lv3-Angriff kurz vor Ende der Ausrührung von einem parierten Gegnerangriff (<- RFL) unterbrochen und wiederholt (Doppelangriff). Das Schwert hat (so weit ich beobachten konnte) ein wenig mehr Reichweite als die Axt, deren Angriff dafür länger andauert. Mit dem Zauber Kosmokraft sind die größtmöglichen phys. Schadenswerte in kurzer Zeit möglich. Mit Doppelangriff und Mehrfachschaden von Jungen und Toasterhund kombiniert sind maximal knapp 8000 KP Schaden möglich ( x x x 999 KP).

Empfehlung für finale Ausrüstung - Zauber: In dem Ringmenü-System von Evermore können von allen erlernten Formeln nur maximal neun aufgenommen werden und bei jedem Alchemisten gewechselt werden. Mein Erfolgsrezept bei dieser Auswahl liegt in Ausgewogenheit nach dem Motto: für jede Anforderung das passende Tool dabei haben. Wie mit einem Schweizer Taschenmesser oder einem Micky Maus-Überlebensset. Darum habe ich von jeder Wirkungsart der Zaubersprüche die stärksten/effektivsten für den Kampfeinsatz ausgesucht. Mehr als zwei reine Angriffszauber sind einfach nicht nötig (wenn die Zutaten zu anderen zaubern nicht konkurrieren). Alles, was darüber hinaus noch einen Vorteil bringt, sind Effekte und Statusverstärkung. Ein weiterer Aspekt, auf den man unbedingt bei der Formelauswahl achten muss, sind die Zutaten. Wählt die Formel-Alternativen so, dass sich ihre nötigen Zutaten nicht konkurrieren und dass sie sich auch gut nachkaufen lassen. Hier eine persönliche Empfehlung: 1.) Heilkraft Liefert eine sehr gute Heilung und Status-Kurierung zugleich..) Gigakraft / Zauberspiegel Maximale Heilkraft, falls Heilkraft oder Superschild nicht ausreichen (für 900 KP und mehr). Oder Komplettschutz gegen Angriffszauber, sofern sie zum Ende auftauchen (Fratzenwand und Lavarex). 3.) Superschild Liefert des besten Schutz und zugleich eine gute Heilung. 4.) Turboantrieb Doping für mehr Reflex und Treffer-Quote. 5.) Arnold Noch mehr Doping: für enorm hohe Stärke-Erhöhung. 6.) Kosmokraft Der mächtigste Zauber für Offensive im ganzen Spiel. Da gibt es nicht mehr viel zu sagen. 7.) Hadesgranaten / Nitro Die beiden mächtigsten Angriffszauber. Sie sind fast gleichstark. Hadesgranaten erlernt man früher, hat eine Kapazität von 99 und die Zutaten sind günstiger. 8.) Fegefeuer / Säuresturm Ein Zusatzeffekt als Ergänzung zu direkten Waffen- und Alchemie-Angriffen. Säuresturm ist ab über drei kleinen Gegnern empfehlenswerter. Fegefeuer hat dafür unabhängig von der M-DEF konstante Werte. 9.) Unterbrechung Da sich gestoppte Gegner nicht angreifen lassen, bringt der Zauber nur einen strategischen Nutzen in Kämpfen mit mehreren starken Gegnern, die man sich mal kurz vom Leib halten möchte. Zauberspiegel klingt ebenfalls wahnsinnig mächtig und hilfreich, doch sollte man bedenken, dass es zum Zeitpunkt der Formelerlernung nur noch zwei Gegner gibt, die einen mit Alchemie angreifen: die optionalen Bosse (Steingesichter) und der vorletzte Boss Lavarex.0. Wer dennoch möchte, kann diese Formel statt Gigakraft, Säuresturm/Fegefeuer oder Unterbrechung nehmen. Die drei Statuswert erhöhenden Zauber (Energieschild, Turboantrieb und Arnold) wirken übrigens nicht kumulativ mit jeder zusätzlichen Verwendung. Der Statusbonus wird nur jedesmal neu zufallsgeneriert auf den Basiswert hinzugefügt. Zauberperlen sind wertvoll, wenn man ein höheres Spieler-Level erreicht hat. Die Stärkewerte der Angriffszauber unterscheiden sich auf höherem Level kaum voneinander. Mit den Flächenangriffen Schockwelle oder Hitzewelle gibt es strategische Vorteile. Zusatz-Effekte bieten noch Beulenpest (<stärker noch als Säuresturm und Fegefeuer) und Disruptor. Als Supportzauber ist Aura und als Heilzauber Regeneration die beste Wahl. Die übrigen Zauber sind kaum eine Ergänzung und bieten nichts, was man nicht mit Items oder Formeln bewerkstelligen kann.

Empfehlung für Trainingsorte: In der Gegner-Liste lässt sich leicht entnehmen, welcher Gegner am meisten EXP und Geld abwirft. Doch das ist nicht immer hilfreich, um den besten Trainingsort zu finden, weil nicht wenige Gegner zu stark limitiert sind, ihr Aufenthaltsort später blockiert ist oder aus anderen Gründen das Sammeln vieler EXP und Gil auf Dauer erschwer ist (s. unten). - Generell ist es hier wie in jedem Rollenspiel: der erste Boss ist der schwerste. Mit Low-Level und nur einer Hand voll Potions hat man nicht viel Spielraum. Je mehr man trainiert, umso leichter wird es. Wer aber keine Lust auf "Grinding" hat, sollte für den Anfang den Angriffslevel des Hundes und des Speeres auf mind. Level bringen. Am besten bei den Feuerflamingos im Dschungel-Ost oder bei den Spinnen auf dem Mammutfriedhof. Damit bekommt man auch das nötige Geld zusammen, um sich die Rüstungssätze als Mindestvoraussetzung kaufen zu können. Zutaten und Items dürfte man ausreichend am Wegesrand finden, um durchzukommen. Für weniger Ehrgeizige und für weniger Motivierte: Quickruns schafften das Spiel in unter Stunden. - Später im Verlauf des Spiels lassen sich anhand der Gegner-Tabelle (<- EXP und Geld) gute Orte zum Trainieren heraussuchen. - Südlich von Chaosturm lassen sich die Waffen späterer Epochen gut trainieren. Ein Vorteil hier: die Gegner hinterlassen die sonst recht teuren Federn. - Die Schachbrettebene eignet sich super für das Alchemie-Training bis Lv6. Die Gegner haben eine M-DEF von -63, tauchen massenhaft auf, geben viel Geld und EXP und gute Händler sind auch in dieser Welt. Für Alchemie-zauber ab Lv6 ist der Lagerraum in Assitopia besser. - Wenn es darum geht, schnell möglichst viel EXP und Geld zu sammeln, ist die Oberfläche von Assitopia unschlagbar. Die dunklen Versionen des Pyramidenbosses werfen sehr viel davon ab. Am besten eine Reihe ablaufen und alle drei pro Zeile erledigen, kurz in einen Raum abtauchen, wieder hoch und zurück Kein guter Ort zum Trainieren / Warnung: Es gibt nur eine Stelle im Spiel, zu Beginn in der Antika, an der man alleine mit dem Jungen spielt. An dieser Stelle ist es suboptimal zum Trainieren, da die gesammelten EXP nur dem Jungen und nicht dem Hund gutgeschrieben werden. Auch wenn der Hund KO ist, bekommt er keine EXP ab. Es gibt zwei reguläre Gegner, an denen man sich die Zähne ausbeißen kann: Die Ureusstatuen in der Pyramide und die Höllenrosen im Gewächshaus von Assitopia. Sie sind zwar unter enormen Aufwand zerstörbar, doch lohnt sich der Aufwand nicht im Geringsten. Die letzte Höllenrose auf dem Weg des Treibhauses ist sogar unzerstörbar (sie lässt sich zumindest nicht mit dem Cursor anwählen). Es gibt auch keine Alchemie, die gegen ihren tödlichen Angriff schützt. Es gibt technisch keine andere Möglichkeit, an ihr lebend vorbeizukommen als über ausgeschaltetem Licht.