Elementare Bauernendspiele



Ähnliche Dokumente
Grundkurs Endspiele - Lektion 2 Theorie für Praktiker

Schach Die Spielregeln

Bauernendspiele 0: Grundlagen

Einführung 5 Algebraische Notation 6 Was ist das Besondere am Endspiel? 8

Bauerndiplom. 2 Der König

Taktiv vom 16. November 2017 / JH

Turmendspiele - Kapitel 2

Methodische Schachübungen

Schach für Anfänger. Hier möchte ich für Anfänger das Schachspiel näher bringen.

von Heinrich Glumpler und Matthias Schmitt

GRUNDLAGEN FÜR TURMENDSPIELE Turm und Bauer gegen Turm (für Spieler mit Elo 1400)

Go Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2018 Brettspielnetz.de

Turmendspiele (Türme und Bauern)

1. Das Schachbrett und die Figuren

Regeln und Figuren Lehrerinformation

Erste Schritte um Schach zu lernen

Internet Dame. Seite. Das Spielfeld

Ralf s Schachkurs. Das Schachmatt ist das Ziel der Schachpartie. Wer seinen Gegner schachmatt gesetzt hat, ist der Sieger.

Schachfreunde Köln-Süd

Lernziel: DWZ 1100 Lektion 1

Spielregeln für Schach

Eine kleine Schachfibel

Das Remis. Schachgesellschaft Emmenbrücke. 1. Einleitung

Tablut Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Typische Motive in Bauernendspielen

Schach Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Schach-AG Schachregeln

XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7zp-+-+-+p' 6-zp-+p+p+& 5+P+-sNp+-% 4P+P+nzP-+$ 3+-+-mK-+-# PzP" 1+-tR-+-+-! xabcdefghy

Die kleine Schachschule

Eine kurze Anleitung des Schachs

Grundkurs Endspiele - Lektion 1 Theorie für Praktiker

Die Hochkönige von Tara IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1

2. Grundlagen / der Turm

1. Grundlagen / der König

Schwerfiguren 1: Angriffspotential

Sitz und Bleib. Zuerst wird der Hund ins Sitz geschickt: Dann stelle ich den Fuß auf die Leine, damit der Hund nicht einfach zum Futter laufen kann:

Schach Spielanleitung

Mühle Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Deutsche Schulschachstiftung

Grundlagen des Spiels

Methodische Schachübungen

SCHACH. knapper - aber verdienter Auswärtssieg

6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung

Der Turm auf der offenen Linie I

Schach. 2.1 Entwickeln Sie von Beginn an Ihre Figuren aber halten Sie die Bauern zurück

Lernziel: DWZ 1300 Lektion 1

A D 5 K? x? K? x? 4 3 2

schach-lernen.com Seite 2

1 Einleitung 3. 2 Mattsetzen mit zwei Türmen 7. 3 Mattsetzen mit der Dame Mattsetzen mit einem Turm Mattsetzen mit zwei Läufern 17

Schach für Dachse 2016

Hackenbusch und Spieltheorie

Jugendschach, Lektion 7

INHALTSVERZEICHNIS. Teil 6 Kristin gegen Ben: Das große Match Lösungen für die schrecklich schweren Tests Einführung...

Halma Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Turmendspiele 1: Minusbauer

Basiswissen Endspiele

Übungsaufgaben zur Linearen Funktion

(svwu:zirkelch.doc) Der Schach-Zirkel Schachspielen lernen in 12 Schritten Vom Spatzenhirn zum Spitzenhirn in 300 Min.

Stufe 2 Vorausdenken 3: Greife sicher an! 3: Angriff ausdenken 5: Material / Material gewinnen: A

Mühleübungen. Internetseite von Rainer Rosenberger bearbeitet von Jörg Bögel. Version 1 ( )

Fesselung von Michael Reiter 2011

DEUTSCH. Der Heilige Hügel. IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1

Turm gegen Bauer. XABCDEFGHY mK( ' 6-+k+-+-+& % 4-zp-+-+-+$ tR-# "

Stufe 3. Gedächtnisstützen. Die Lösungen zum Heft finden Sie unter:

Spielanleitung Backgammon

Spielmat erial. im Kinderspiel. Für Rettet den Märchenschatz hat er eigens ein Märchen geschrieben, welches einen wunderbaren

Trainingseinheit Nr. 12 für E-Junioren

LANGFRISTIGE HAUSAUFGABE (STOCHASTIK)

Trainingseinheit Nr. 11 für F-Jugend

Inhaltsverzeichnis. 1 Das Rätsel 2. 2 Die erste Lösung 2. 3 Die zweite (kürzere) Lösung 6

Schachfreunde Köln-Süd

Der Bauer im Schachspiel

Trainingseinheit Nr. 1 für E-Junioren

Schach für Anfänger Hier möchte ich für Anfänger das Schachspiel näher bringen.

ALGEBRA Quadratische Gleichungen

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players

Zahlen-Maus. Eine Spielesammlung rund um die Zahlen 1 bis 10 und einfaches Rechnen für zwei Zahlen-Mäuse ab 5 Jahren.

Uno offizielle Spielregeln

Turnier-spielregeln. Ziel des turniers. Vor dem spiel. Eine duellrunde.

Teilbarkeitsregeln 3, 6 und 9

WIE MAN MATERIAL GEWINNT. 5 Wie man Material

Geometrie Modul 4b WS 2015/16 Mi HS 1

Ein Sport, der viel Gefühl erfordert. Denn nur wer nah genug ans Ziel gelangt, geht auch als lachender Sieger vom Eis.

Lineare Gleichungen Lineare Gleichungssysteme. Lineare Algebra 5. Ein Trainingsheft für Schüler

D E U T S C H. Der Heilige Hügel. IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1

Grundlegende Geometrie - Vorlesung mit integriertem Praxiskurs Klausur (08-10 Uhr Audimax, HS 1)

Was ändert sich, wenn zu Beginn eine andere Anzahl n an Streichhölzern auf dem Haufen liegt?

1 Mattsetzen mit zwei Türmen 5. 2 Mattsetzen mit der Dame 9. 3 Mattsetzen mit einem Turm Mattsetzen mit zwei Läufern 15

Das Spiel der Götter. Hebsacker Verlag Go-Verlag und Onlineshop 1

Aufgabe 1: Hausnummernaufgabe

AUFWÄRMEN 1: 1-gegen-1-Abwehrverhalten I von Armin Friedrich ( )

Pflichtteilaufgaben zu Stochastik (Pfadregeln, Erwartungswert, Binomialverteilung) Baden-Württemberg

Turmendspiele mit c- oder f-bauer SK Germering

Vom Anfänger zum Turnierspieler Gewinnen lernen in 10 Lektionen

Stufe 4. 6) 1. Th5+ gxh5 2. Df6# (ablenken+matt) 7) 1... Lg6 (fesseln) 8) 1. Tf3+ exf3 2. Dxg5. (Abzugsangriff)

Die folgende Abbildung zeigt dir, wie man mit Hilfe des Brennstrahls und des Parallelstrahls das Bild bestimmen kann.

TAKTIK IM FUßBALL - ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG

Transkript:

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Elementare Bauernendspiele Es braucht nur etwas Übung, um beim Anblick eines Bauernendspiels mit nur noch einem Bauern sofort zu sehen, ob der Bauer zum Gewinn ausreicht. Die im Folgenden zusammengefassten Regeln sind das Einmaleins des Bauernendspiels. Mehr wissen auch Großmeister nicht über elementare Bauernendspiele! Nacheinander werden drei Typen von Endspielen betrachtet: Der Bauer hat keine Hilfe durch seinen König, der Bauer ist ein Randbauer und der Bauer ist kein Randbauer. Am Ende des Artikels befinden sich ein paar Übungsaufgaben, anhand derer Sie Ihre Fähigkeiten bei elementaren Bauernendspielen testen können. Typ : Der Bauer hat keine Hilfe durch den eigenen König Wenn der Bauer keine Hilfe durch den eigenen König hat, kommt es nur darauf an, ob der gegnerische König vor dem Bauern das Umwandlungsfeld erreicht. Dies kann leicht vorausberechnet werden. Es gibt auch eine grafische Regel, die vom Quadrat des Bauern. Dazu zieht man in Gedanken ein Quadrat vom Bauern zum Umwandlungsfeld und seitlich in Richtung des gegnerischen Königs. Wenn der König das Quadrat des Bauern betreten kann, dann hält er den Bauern noch auf. In Diagramm hält der König den Bauern noch auf, weil er mit...ke das Quadrat betritt. Zieht hingegen der Bauer zuerst, so verkleinert sich das Quadrat und der schwarze König kann den Bauern nicht mehr einholen. Steht der Bauer noch auf der zweiten Reihe und kann einen Doppelschritt machen, so stellt man den Bauern in Gedanken auf die dritte Reihe und zieht das Quadrat von dort. Diagramm Fall : Der Bauer ist ein Randbauer Schwieriger wird es, wenn der eigene König dem Bauern helfen kann. Ist der Bauer ein Randbauer, lautet die erste Regel: Der schwarze König hält den Bauern auf, indem er das Quadrat des Bauern betritt. 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Ist der letzte Bauer ein Randbauer, so endet das Spiel unentschieden, wenn der gegnerische König vor den Bauern gelangt. Von dort kann er nämlich nicht mehr vertrieben werden. In Diagramm könnte es so weitergehen:.ka Ka.Kb Kb.a+ Ka.Ka Schwarz ist patt. Diagramm Es gibt aber sogar auch dann noch eine Rettungsmöglichkeit, wenn der gegnerische König nicht vor dem Bauern gelangt. Sie besteht, wenn der angreifende König vor seinem eigenen Bauern am Rand eingesperrt wird. Ein Beispiel hierzu zeigt Diagramm : Der weiße König ist am Rand eingeschlossen. Schwarz muss nur versuchen, entweder den weißen König nicht heraus zu lassen oder vor den Bauern zu gelangen. Dazu zieht Schwarz den König auf der f-linie bis nach f und pendelt dann zwischen f und f. Von dort gelangt er entweder vor den Bauern oder lässt den weißen König nicht heraus. Das Spiel könnte in Diagramm so weitergehen:...kf.kh Sonst folgt...kg und der schwarze König gelangt vor den Bauern....Kf.h Kf.h Kf.Kh Kf.h Kf Weiß ist patt. Die zugehörige Regel für Randbauern lautet: Diagramm Erreicht der verteidigende König eins der Schlüsselfelder f oder f (zwei Linien neben der Ecke), so endet die Partie remis. 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Diagramm Diese Regel hilft, die Stellung in Diagramm zu beurteilen. Der schwarze König ist im Quadrat des Bauern, so dass der Bauer ohne Unterstützung durch seinen König nicht gewinnen kann:.h? Kd.h Ke.h Kf.h Kg und der Bauer geht verloren. Schwarz am Zug hält leicht remis, wenn er mit dem König geradewegs zum Schlüsselfeld f eilt:...kd.kf Ke.Kg Kf Um in Diagramm zu gewinnen, muss der weiße König seinem Bauern helfen und verhindern, dass der schwarze König die Schlüsselfelder f und f erreicht. Das geschieht mit.ke! Kc.Ke! Noch immer ist es zu früh, um mit dem Bauern zu laufen, wie die Varianten.h Kd.Kf Ke.Kg Kf und.h Kd.h Ke.h Kf.h Kg zeigen....kc.h Jetzt kann der Bauer laufen. Weiß gewinnt aber auch mit.ke Kc.Ke, wonach es für den schwarzen König kein Durchkommen mehr gibt....kd.kf Ke.Kg Schwarz kommt nicht nach f und der Bauer läuft ungehindert durch. Fall : Der Bauer ist kein Randbauer Etwas schwieriger sind Endspiele, bei denen der Bauer kein Randbauer ist. Von Interesse sind dabei Stellungen, bei denen der verteidigende König vor dem Bauern steht und der angreifende König seinem Bauern hilft. Erreicht der angreifende König die sechste Reihe vor seinem Bauern, so gewinnt der Bauer. In diesem Fall kommt nämlich es früher oder später zu der Stellung in Diagramm abgebildeten Stellung. Schwarz am Zug verliert nach...kd.kf oder...kf.kd, wonach der Bauer einfach durchläuft. Weiß am Zug spielt.kd Kd.e Ke.e Kf.Kd und im nächsten Zug verwandelt sich der Bauer. Die nächste Regel hilft, wenn der Bauer schon weit vorgerückt ist: Diagramm 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Betritt der Bauer die. Reihe mit Schach, endet die Partie remis. Betritt der Bauer die. Reihe ohne Schach, gewinnt er. Mit dieser Regel findet man die richtige Fortsetzung in Diagramm. Schwarz muss mit...ke! fortsetzen. Nach.Kd Kd.e+ betritt der Bauer die. Reihe mit Schach und nach...ke.ke ist Schwarz patt. Hingegen ist...kd? ein schwerer Fehler, weil der Bauer nach.kd Ke.e ohne Schach auf die. Reihe gelangt. Nach...Kf.Kd kann sich der Bauer verwandeln. Diese Erkenntnis führt zur folgenden Regel: Diagramm Die richtige Strategie für den Verteidiger ist es, auf der Linie mit dem Bauern zu bleiben, wenn der König das Feld vor dem Bauern aufgeben muss. Diagramm Diese Regel hilft nicht nur in Diagramm, man kann sie auch anwenden, wenn der Bauer noch nicht so weit vorgerückt ist. In Diagramm blockiert Schwarz das Feld vor dem Bauern und geht geradeaus zurück, wenn es sein muss. Damit erreicht er leicht das Remis....Kd!.Ke Kd.Kd Kd!.Ke Weil.Ke nichts eingebracht hat, versucht es Weiß diesmal anders....ke.d+ Kd.Kd Jetzt hat sich die Ausgangsstellung um eine Reihe verschoben und es ist eine Stellung wie in Diagramm entstanden, in der...kd!.kd Ke.d+ zum Remis führt, weil der Bauer die Reihe mit Schach betritt. Was aber, wenn der angreifende König bereits vor seinem Bauern steht? Wenn der Bauer die Brettmitte noch nicht überschritten hat, gibt es die drei in Diagramm (nächste Seite) markierten Schlüsselfelder, die der angreifende König erreichen muss, um zu gewinnen. 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Diagramm Diagramm 9 Erreicht der angreifende König eins der drei Schlüsselfelder zwei Reihen vor seinem Bauern, so gewinnt der Bauer. Diagramm 9 zeigt die für dieses Endspiel kritische Stellung. Die beiden Könige liefern sich einen Kampf um die Schlüsselfelder. Der schwarze König steht dem weißen gegenüber, so dass Weiß am Zug die Schlüsselfelder nicht betreten kann..ke Ke!.Kd Kd!.Kc Kc! Der schwarze König kann die Gegenüberstellung aufrecht halten und der weiße König kommt nicht voran. Diese Gegenüberstellung wird auch als Opposition bezeichnet. Wenn Schwarz am Zug ist, muss er die Opposition aufgeben und Weiß gelangt auf eins der Schlüsselfelder:...Ke.Kc Kd.Kd Weiß ist mit dem König eine Reihe vorgerückt. Schwarz kann immer noch nicht die Opposition einnehmen. Weiter geht es z. B. mit...ke.kc Weiß hat die sechste Reihe vor seinem Bauern erreicht und gewinnt leicht:...kd.d Kc.d Kd.Kd Kc.Ke und der weiße Bauer erreicht das Umwandlungsfeld. Hält der Verteidiger die Opposition, endet das Spiel remis. Bekommt der angreifende König die Opposition, so kann er auf eins der Schlüsselfelder vorrücken und gewinnt. Die letzte wichtige Stellung, die man kennen sollte, ist in Diagramm 0 gezeigt. Die Schlüsselfelder des schwarzen Bauern sind c, d und e. Um die Partie unentschieden zu halten, muss der weiße König die Opposition einnehmen, sobald der schwarze 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE König die Reihe vor seinem Bauern betritt. Nach.Kd Kd oder.ke Ke hat aber jeweils Schwarz die Opposition und gewinnt. Richtig ist deshalb nur.ke!, denn jetzt wird...ke mit.ke und...kd mit.kd beantwortet. Versucht Schwarz...Kf, so setzt Weiß mit.kf fort und lässt den schwarzen König nicht auf die Schlüsselfelder. Die Gegenüberstellung der Könige nach.ke! mit drei Reihen Abstand wird auch als Fernopposition bezeichnet. Diagramm 0 Wer die Fernopposition erlangt, bekommt auch die Opposition. Beispiel: Anwendung der Regeln Abschließend wird ein kompliziertes Bauernendspiel gezeigt, das ohne die Kenntnis der behandelten Regeln kaum fehlerfrei gespielt werden kann. Diagramm ist die Ausgangsstellung einer Studie, die der Tschechische Autor Moravec 9 veröffentlichte. Weiß am Zug soll gewinnen. Wollen Sie es zunächst selbst probieren? Es ist klar, dass der schwarze Bauer verloren geht. Die schwarze Verteidigungsidee beruht darin, ein unentschiedenes elementares Bauernendspiel zu erreichen. Nach.Kf Kd.Kg Ke.Kh Kf Diagramm : Weiß gewinnt.kxh hat Weiß aber schon die Schlüsselfelder des Bauern g erreicht und Schwarz verliert. Schwarz hat aber noch eine andere überraschende Verteidigungsmöglichkeit:.Kf h! Der Bauer geht dem König entgegen, um sich mit h-h zu opfern. Gegen einen weißen Randbauern hat Schwarz mehr Chancen auf Remis. Und tatsächlich endet die 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Partie nach.kf h!.gxh Kd unentschieden, weil der schwarze König im Quadrat des Bauern h ist und auch das Schlüsselfeld des Randbauern f erreicht. Weiß muss also verhindern, dass aus seinem g-bauern ein h-bauer wird. Wie endet die Partie nach.g? Nach...Kd.Kg Ke.Kxh Kf.Kh Kg gelangt der weiße König nicht vor seinen Bauern und die Partie endet remis. Und nach.g? Dann folgt...kd und Weiß muss einen langen Umweg zum schwarzen Bauern nehmen:.kf Ke.Kg Kf.Kh Kg und Weiß war viel zu langsam. Fazit: Nach.Kf h.kf h! ist die Partie remis! In der letzten Variante macht der König auf f eine sehr unglückliche Figur. Das führt zur Idee, nach.kf h!, mit.kg sofort den Umweg über die erste Reihe einzuschlagen. Wenn Schwarz jetzt den König heran holt, kommt er zu spät:...kd.kh Ke.Kh Kf.Kxh und Weiß steht schon auf einem Schlüsselfeld. Also kommt nur.kg h! in Frage, weil das Spiel mit einem weißen Randbauern wieder remis endet. Es bleibt.g..g ist schlechter, weil der weiße König ja vor seinen Bauern gelangen muss. Nach.g kd.kh Ke.Kxh Kf.Kh Kg kommt der weiße König nicht weiter: Remis! In der Variante.g Kd.Kh Ke.Kxh Kf.Kh! muss Weiß bis zuletzt aufpassen, denn nach.kg Kg! hat Schwarz die Opposition. Nach.Kh! ist aber alles klar, es folgt...kg.kg und Weiß hat die Opposition erlangt und betritt im nächsten Zug eins der Schlüsselfelder des Bauern g. Das war schon ein schweres Beispiel, das zeigt, wie wichtig die Beherrschung von elementaren Bauernendspielen auch für fortgeschrittene Schachspieler ist. Sie sind die Grundlage, um auch kompliziertere Bauernendspiele fehlerfrei zu spielen. 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE AUFGABEN Die folgenden Aufgaben drehen sich um Bauernendspiele mit einem Bauern. In einigen Fällen sind zunächst noch weitere Bauern auf dem Brett und es gilt, das entstehende elementare Endspiel rechtzeitig zu beurteilen. Wenn Sie alle Aufgaben richtig in weniger als Minuten lösen, beherrschen Sie elementare Bauernendspiele perfekt. Aufgabe : Kann Weiß am Zug die Partie unentschieden halten? Aufgabe : Wie endet die Partie, wenn Schwarz am Zug ist, wie wenn Weiß am Zug ist? Aufgabe : Der schwarze Bauer geht verloren und der schwarze König ist weit vom Geschehen entfernt. Kann Schwarz am Zug die Partie trotzdem noch retten? Aufgabe : Kann Schwarz am Zug die Partie retten? 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE 9 Aufgabe : Weiß am Zug, wie geht die Partie aus? Aufgabe : Wie hält Schwarz Remis? Aufgabe : Kann Schwarz die Partie Remis halten? Aufgabe : Kann Schwarz am Zug Remis halten? Aufgabe 9: Kann Weiß die Partie Remis halten? Aufgabe 0: Kann Weiß die Partie Remis halten? 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE 0 Aufgabe : Weiß ist am Zug. Wie muss die Partie enden? Aufgabe : Schwarz tauscht mit...gxh seinen letzten Bauern. Wie geht das Endspiel aus, wenn Weiß mit.gxh zurückschlägt? Wie geht das Endspiel aus, wenn Weiß.g zieht und den schwarzen Bauern mit dem König schlägt? Aufgabe : Schwarz ist am Zug. Wie endet das Spiel? Aufgabe : Nach...Kc ist Weiß patt. Deshalb spielt Schwarz...b!. Wie endet das Spiel? 009 Thomas Garber

ELEMENTARE BAUERNENDSPIELE Lösungen Aufgabe : Der weiße König ist im Quadrat des schwarzen Bauern und hält leicht unentschieden, wie die Folge.Ke h.kf h.kg zeigt. Aufgabe : Schwarz am Zug erreicht den weißen Bauern gerade noch, Weiß am Zug gewinnt mit.h. Wegen des Doppelschritts des weißen Bauern muss das Quadrat etwas enger gezogen werden, nämlich so als ob der weiße Bauern auf h steht.d Aufgabe : Schwarz strebt mit dem König zu den Schlüsselfeldern f und f:...kb.kf Kc.Kg Kd.Kxh Ke.Kg Kf und Schwarz hat sein Ziel erreicht. Remis! Aufgabe : Schwarz rettet sich gerade so....kf.h Kf und der weiße König ist am Rand eingesperrt. Oder.Kg Kg und der weiße Bauer geht verloren. Aufgabe : Schwarz rettet sich gerade so....kf.h Kf und der weiße König ist am Rand eingesperrt. Oder.Kg Kg und der weiße Bauer geht verloren. Aufgabe : Schwarz hält nur mit...kb! remis. Immer gerade zurückgehen! Aufgabe : Schwarz versucht, dem weißen König den Zugang zu den Schlüsselfeldern zu verwehren:...kc.kg Kd.Kf und Schwarz kommt zu spät. Weiß erreicht das Schlüsselfeld f und gewinnt. Aufgabe : Schwarz bekommt mit...kg.kxg Kg die Opposition und hält Remis. Aufgabe 9: Weiß spielt.kb und bekommt die Opposition sowohl nach...kb.kb als auch nach...ka.ka. Deshalb remis! Aufgabe 0: Weiß erhält die Fernopposition mit.ka! Wenn der schwarze König vorrückt, hält Weiß auch die Opposition. Aufgabe : Es kommt zu einem Wettrennen zu den Schlüsselfeldern..Kf Ke.Ke Ke und Schwarz erhält die Opposition. Weiß kann aber geschickter spielen:.ke! Weiß nimmt die Fernopposition ein und hält remis. So einen Zug kann man in der Vorausberechnung schon einmal übersehen. Aufgabe : Wenn der weiße Bauer zurückschlägt, kommt der schwarze König rechtzeitig auf die Schlüsselfelder des Randbauern:...gxh.gxh Kc usw. Wenn Weiß versucht, den schwarzen Bauern mit dem König zu schlagen, entsteht wieder ein Wettrennen zu den Schlüsselfeldern....gxh.g! Kc.Kg Kd.Kh Ke.Kxh Kf.Kh und der weiße König war schneller. Aufgabe : Schwarz hält nur mit...a.b Kb! remis. Aufgabe : Nach...b.Kxb Kxb gewinnt Schwarz. Weiß spielt aber.ka!! und hält in allen Varianten remis. Der Trick ist, dass Weiß den schwarzen Bauern genau dann schlägt, wenn Schwarz den weißen Bauern schlägt. 009 Thomas Garber