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SET 3 ZIEL DES SPIELS Mit den Würfeln bilden die Spieler SETs auf dem Spielplan, um damit Punkte zu erzielen. Wer dabei auch die wertvollen Felder im Blick behält und im richtigen Moment einen Joker-Würfel gekonnt nutzt, gewinnt! SPIELVORBEREITUNG Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt, alle Würfel werden in den Beutel gegeben. Jeder Spieler zieht 5 Würfel aus dem Beutel. Wertung: Hat ein Spieler in seinem Spielzug Würfel auf den Spielplan gelegt, kommt es für ihn zu einer Wertung. Für jedes neu gebildete SET bekommt er je Würfel 1 Punkt. Eine Ausnahme bilden die Joker-Würfel (siehe WILD Die Joker-Würfel ). Bildet ein neu gelegter Würfel mehr als ein neues SET, wird er auch entsprechend mehrfach gewertet. Die Punkte werden für jeden Spieler notiert, neue Punkte werden gleich addiert. Beispiel für einen Spielzug mit Wertung: Gleichzeitig würfeln alle Spieler einmal ihre 5 Würfel und suchen in ihrem Würfelergebnis nach einem SET. Der Spieler, der als erster ein korrektes SET findet und SET ruft, wird Startspieler. Findet kein Spieler ein SET, würfeln alle Spieler erneut ihre Würfel. SPIELABLAUF Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in jeder Runde ist, beginnend mit dem Startspieler, jeder Spieler im Uhrzeigersinn genau einmal an der Reihe. Der Startspieler wechselt im Laufe der Partie nicht. Aktion eines Spielers: In der ersten Runde legt der Startspieler sein gefundenes SET auf das SET 3 -Logo in der Mitte des Spielplans. Ab dem nächsten Spieler bis zum Ende des Spiels darf ein Spieler in seinem Spielzug bis zu 3 Würfel auf den Spielplan legen. Dabei muss am Ende seines Spielzugs jeder gelegte Würfel mindestens einem SET zugehörig sein, von den neu gebildeten SETs muss mindestens eines 1 Würfel beinhalten, der schon vor dem Zug des Spielers auf dem Spielplan war. Der Spieler legt den gelb umrandeten Würfel in die vorhandene Auslage und bildet damit 2 neue SETs. Für jedes erhält er 3 Punkte, insgesamt damit 6 Punkte. ACHTUNG: Ein SET besteht aus 3 Würfeln, die waagerecht oder senkrecht zusammenhängend auf dem Spielplan liegen. Ein SET kann nicht diagonal oder über Eck gebildet werden. Kann oder will ein Spieler in einer Runde keine Würfel legen, passt er und der nächste Spieler ist an der Reihe. Passen in einer Runde alle Spieler, würfeln sie ihre Würfel alle neu und der Startspieler beginnt die Runde erneut. Mit dem zweiten gelegten Würfel bildet er ein weiteres SET und erhält damit weitere 3 Punkte. 4 5

Beispiel für das Austauschen eines Joker-Würfels: Der Spieler legt noch einen dritten Würfel und bildet damit noch ein neues SET, für das er weitere 3 Punkte erhält. Insgesamt bekommt der Spieler in diesem Spielzug 12 Punkte gutgeschrieben. In einem vorigen Spielzug hat ein Spieler den Joker-Würfel auf den Spielplan gelegt. Dabei hatte er die Eigenschaften 3 grüne Rauten festgelegt. WILD Die Joker-Würfel: Joker-Würfel ersetzen jeden beliebigen Würfel, wenn sie auf den Spielplan gelegt werden. Benutzt ein Spieler einen Joker-Würfel, benennt er Anzahl, Form und Farbe des Symbols, das dadurch ersetzt wird. Solange der Würfel auf dem Spielplan liegt, behält er diese Eigenschaften bei. Liegt ein Joker-Würfel auf dem Spielplan, kann er von einem Spieler zu Beginn seines Spielzuges ausgetauscht werden. Dazu muss der Spieler den Joker-Würfel durch den exakt passenden Würfel aus seinem Vorrat ersetzen. Den Joker-Würfel würfelt er sofort und fügt ihn seinen Würfeln zu. Danach beginnt er seinen normalen Spielzug. Zu Beginn seines Zuges ersetzt der Spieler den Joker-Würfel gegen den exakt passenden Würfel mit 3 grünen Rauten. Danach würfelt er den Joker-Würfel neu und fügt ihn seinen Würfeln zu. Bei der Wertung bekommt der Spieler für das erstmalige Benutzen eines soeben eingesetzten Joker-Würfels keine Punkte. Benutzt er den gleichen Joker-Würfel im gleichen Spielzug für mehrere SETs, wird er ab dem zweiten SET wie ein normaler Würfel gewertet. Für alle folgenden Spieler wird der Joker-Würfel ebenfalls wie ein normaler Würfel gewertet. 6 7

Beispiel für eine Wertung mit Joker-Würfel: Mit dem zweiten gelegten Würfel bildet er ein weiteres SET und erhält damit weitere 3 Punkte. Der Spieler legt den Joker-Würfel in die vorhandene Auslage. Für den Joker legt er die folgenden Eigenschaften fest: 2 grüne Wellen. Für das neu gebildete SET erhält er 2 Punkte. Bonusfelder: Belegt ein Spieler ein Feld auf dem Spielplan, auf dem eine Zahl aufgedruckt ist, bekommt er diesen Wert einmalig zu seinen erzielten Punkten hinzugezählt. Der Bonus des Feldes wird auch dann kein zweites Mal gewertet, wenn der darauf liegende Würfel für ein weiteres SET verwendet oder ein auf dem Bonusfeld liegender Joker-Würfel ausgetauscht wird. Ende der Runde / Neue Würfel: Eine Runde endet, wenn jeder Spieler genau einmal an der Reihe war. Beginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spieler so viele Würfel aus dem Beutel nach, dass er wieder 5 Würfel vor sich liegen hat. Neu gezogene Würfel werden sofort einmal gewürfelt, bevor sie dem eigenen Vorrat zugeführt werden. Für die letzte Runde kann es dabei vorkommen, dass nicht alle Spieler auf 5 Würfel nachziehen können. Vor Beginn der nächsten Runde dürfen die Spieler beliebig viele ihrer Würfel noch einmal würfeln. Hierzu nehmen sie gleichzeitig die entsprechende Zahl an Würfeln in die Hand und würfeln diese neu. Ein Spieler darf sich auch entscheiden, keinen Würfel neu zu würfeln. ENDE DES SPIELS Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen letzten Würfel auf den Spielplan gelegt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, der Spieler rechts vom Startspieler macht den letzten Spielzug. Mit dem dritten Würfel bildet der Spieler noch ein neues SET, für das er weitere 3 Punkte erhält. Insgesamt bekommt der Spieler in diesem Spielzug 8 Punkte gutgeschrieben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. SET 3 speed ZIEL DES SPIELS Wer über 5 Runden insgesamt die meisten SETs findet, gewinnt. SPIELVORBEREITUNG Alle Würfel werden in den Beutel gegeben. Der Spielplan wird nicht benötigt. 8 9

SPIELABLAUF Zu Beginn der Runde werden alle Würfel aus dem Beutel auf den Tisch ausgeschüttet. Alle Spieler suchen gleichzeitig nach jeweils 3 Würfeln, die zusammen ein SET bilden. Findet ein Spieler 3 passende Würfel, ruft er SET, nimmt sich sofort diese Würfel aus der Tischmitte und legt sie als Würfelgruppe vor sich ab. So wird die Runde fortgesetzt bis keine weiteren SETs mehr von den Spielern gefunden werden. Am Ende der Runde werden die SETs der einzelnen Spieler kontrolliert. Für jedes korrekte SET bekommt der Spieler einen Pluspunkt, für jedes falsche SET einen Minuspunkt. Die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler wird notiert. SPIELABLAUF Zu Beginn der Runde zieht jeder Spieler 10 Würfel aus dem Beutel. Alle Spieler würfeln gleichzeitig und einmalig ihre Würfel. Anschließend müssen die Spieler gleichzeitig versuchen, ihre Würfel in einem Kreuzwortgitter zu verbauen. Dabei baut jeder Spieler an seinem eigenen Gitter. Jeder verbaute Würfel muss Teil mindestens eines SETs sein. Alle eigenen Würfel müssen im Gitter waagerecht oder senkrecht miteinander verbunden sein. Beispiel für ein korrektes Kreuzwortgitter: Alle Würfel werden wieder in den Beutel gelegt und die nächste Runde kann beginnen. ENDE DES SPIELS Das Spiel endet nach der 5. Runde. Die Punkte für jeden Spieler werden addiert, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand spielen die daran beteiligten Spieler eine Zusatzrunde. Eine Handvoll Würfel wird aus dem Beutel genommen und auf den Tisch gewürfelt. Wer zuerst ein korrektes SET entdeckt, gewinnt. SET 3 kreuz & quer ZIEL DES SPIELS Die Spieler bauen aus ihren Würfeln ein Kreuzwortgitter aus SETs. Wer zuerst alle seine Würfel verbaut hat, punktet. Wer nach 3 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. SPIELVORBEREITUNG Alle Würfel werden in den Beutel gegeben. Der Spielplan wird nicht benötigt. Wird ein Joker-Würfel verwendet, kann er im Kreuzwortgitter nur eine (beliebige) Würfelseite annehmen. Ein Spieler kann sein Gitter jederzeit umbauen, aber zu keinem Zeitpunkt einen seiner Würfel neu würfeln. Würfel nachziehen: Gelingt es einem Spieler nicht, alle seine vorhandenen Würfel zu verbauen, kann er einen weiteren Würfel aus dem Beutel ziehen. Den gezogenen Würfel würfelt er einmal und fügt ihn seinen Würfeln zu. Im Laufe einer Runde kann ein Spieler mehrfach einen neuen Würfel ziehen. 10 11

Keine Würfel mehr im Beutel: Ist der Beutel leer, können die Spieler nun auch Würfel bei anderen Spielern anlegen, sofern sie damit SETs bilden. Ende der Runde und Wertung: Die Runde endet sofort, wenn ein Spieler alle seine Würfel die 10 Startwürfel sowie die nachgezogenen verbaut hat. Dieser Spieler bekommt so viele Punkte gutgeschrieben, wie seine Mitspieler noch unverbaute Würfel vor sich liegen haben. Danach kommen alle Würfel in den Beutel und eine neue Runde kann beginnen. ENDE DES SPIELS Das Spiel endet nach 3 Runden. Der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt. Kennst du schon...? Besuche uns auf Facebook Amigo.Spiele Sie haben ein Qualitätsprodukt gekauft. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: hotline@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMXIV Version 1.0 2014 Cannei, LLC. All rights reserved. SET, SET3 and all designated logos and slogans are registered trademarks of Cannei, LLC. Manufactured and distributed by Amigo under license from Set Enterprises, Inc. 12