Historie von Computerspielen

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Transkript:

Historie von Computerspielen Michael Büchele, 1.12.2005 Gliederung: 1. Wie alles begann 2 2. Die 70er Jahre.2 3. Die 80er Jahre.7 4. Die 90er Jahre.8 5. Heute.9 6. Quellangaben.10 1

Wie alles begann Die Geschichte der Computerspiele beginnt im Jahre 1958. Der Physiker Willy Higginbotham aus den USA entwickelt für den Tag der offenen Tür eines Nuklear- Forschungszentrums in New York das Spiel Tennis for two. Higginbotham fiel auf, dass sich viele Besucher stets langweilen, und will somit für etwas mehr Unterhaltung sorgen. Tennis for two besteht aus einem Oszilloskop und einem einfachen Bedienungsmodul. Das Oszilloskop zeigt eine horizontale Linie am unteren Bildschirmrand, sowie eine darauf senkrecht stehende, kleine Linie, die als Netz angesehen werden kann. Ziel ist es, die Flugbahn eines Balles so zu beeinflussen, dass der Ball einerseits nicht den Bildschirmrand verlässt, andererseits nicht im Netz landet. Bei einer später veröffentlichten Version können bereits bestimmte Parameter, wie Schwerkraft, selbst eingestellt werden. Bis heute wird jedoch darüber diskutiert, ob Tennis for two wirklich als erstes Computerspiel gezählt werden kann, da die verwendete Technik kaum als Computer bezeichnet werden kann. 1962 entsteht das erste wirkliche Computerspiel Spacewar. Wayne Witanen, J. Martin Graetz und der Chefprogrammierer Steve Russel entwickeln - von Science-Fiction-Romanen beeindruckt eine interaktive Weltraumschlacht. Zwei Spieler duellieren sich mit Raumschiffen, die jedoch nur eine bestimmte Menge an Treibstoff besitzen. Das Spiel läuft auf dem PDP-1, der als Vorgänger der heutigen Computer angesehen werden kann. Spacewar benötigt in der finalen Version gerade einmal 9 KB Speicher. Über das ARPAnet, ein internes Netzwerk der Universitäten, wird das Spiel bereits weitläufig verbreitet. Da sich niemand die Rechte an dem Programm schützen lässt, entstehen in den darauf folgenden Jahren zahlreiche Klone und Abwandlungen. Die 70er Jahre In den Jahren 1966 1972 ist der deutsche Ralf Baer wesentlich an der Entstehung des Projektes Odyssey beteiligt. Baer hatte zwei Jahre für den 2

militärischen Geheimdienst gearbeitet, und schließlich am American Television Institute of Technology in Chicago seinen Abschluss als Fernsehtechniker gemacht. Da das Fernsehen seiner Meinung nach jedoch ein zu passives Medium darstellt, hat er die Idee eines interaktiven Spiels. Mit Hilfe von Bob Tremblay, Bob Solomon und Techniker Bill Harrison verwirklicht Baer schließlich seine Vision. Das Gerät mit dem Namen Home TV Games enthält mehrere kleine Spiele verschiedener Kategorien, z.b. Puzzle, Action und Sport. Des weiteren sind auch Jagdspiele enthalten, welche mit einer Lichtpistole gespielt werden können. 1968 wird das erste Videospielpatent für die Home TV Games verliehen. Eine große Demonstration des Systems vor allen großen TV-Herstellern stößt jedoch auf wenig Interesse. Keine Firma ist zu einem Kauf des Systems bereit. Bei dieser Demonstration sieht jedoch auch Bill Bender, Mitarbeiter der Firma Magnafox, das System. Als dieser später Vizepräsident der Firma wird, macht er auf dieses System und seine Möglichkeiten erneut aufmerksam. 1970 schließlich lizensiert sich Magnafox das System, und bringt es 1972 nach zahlreichen Verbesserungen unter dem Titel Odyssey auf den Markt. Im ersten Jahr werden über 100.000 Stück verkauft, verhältnismäßig wenig im Vergleich zum hohen Werbeaufwand. Während seiner Studienzeit an der Universität von Utah hat Nolan Bushnell die Möglichkeit, Spacewar auf dem PDP-1 Computer zu spielen. Stark beeindruckt erkennt Bushnell das finanzielle Potential der Computer- und Konsolenspiele. 1971 verwirklicht er innerhalb von acht Jahren, unter anderem mit Hilfe seines Arbeitskollegen Ted Dabney, den er bei seiner Arbeitsstelle beim Unternehmen Ampex kennenlernt, seine Idee eines marktreifen Münzspielautomats. Das Spiel nennt sich Computer Space, basierend auf dem Konzept von Spacewar. 1500 Automaten lassen die beiden bauen, und vertreiben das Spiel über die Firma Nuttin Associates. Da sich Computer Space jedoch zu einer Pleite entwickelt und Nuttin Associates das Interesse verliert, beschließen Bushnell und Dabney am 27. Juni 1972 die Firma Atari zu gründen. Im selben Jahr entwickeln sie den Münzspielautomat Pong. Da jedoch kein Unternehmen an einer Vermarktung interessiert ist, vertreibt Atari den Automaten selbst. Bei einem Versuch, den Automaten in einer kleinen Kneipe zu betreiben, meldet der Besitzer den Automaten als defekt. In Wahrheit war jedoch das Münzfach übervoll mit Münzen, so dass keine weiteren Münzen mehr eingesteckt werden 3

konnten. Im ersten Jahr werden bereits 8500 Geräte von Pong verkauft, und ein erster merkbarer Boom der Computer- und Konsolenindustrie wird eingeleitet. Zudem entstehen 1972 die ersten Textadventure für den Computer. Die Einschränkung auf Text basiert auf der wenig entwickelten Computertechnik. Gregory Yob entwickelt die interaktive Höhlensimulation Hunt the Wumpus. Per Textbefehl kann sich der Spieler in komplexen Höhlensystemen bewegen. Ziel ist es dabei, das Monsterwesen Wumpus aufzuspüren. Eine Weiterentwicklung von Hunt the Wumpus stellt 1975 das Spiel Adventure des Höhlenforschers Willie Crowther und Don Woods, der das Spiel später weitläufig erweiterte, dar. Es ist komplett in der Programmiersprache Fortran geschrieben, und läuft auf dem PDP-1 Computer. Adventure, sowie verschiedene Klone, wie beispielsweise das sehr komplexe Web Wumpus, verbreiten sich rasch über das ARPAnet der Universitäten. Auf dem Markt der Arcadespiele bleibt Atari weiterhin Marktführer, und veröffentlicht 1974 zahlreiche weitere Spiele, wie beispielsweise Tank oder Shark Jaws. Shark Jaws besitzt erstmals auch animierte Objekte. Die Firma Midway entwickelt im selben Jahr den legendären Münspielautomaten Gun-Fight. Zum ersten Mal in der Geschichte der Computerspiele wird ein Mikroprozessor, eine 8080 CPU, verwendet. Damit kann der Spielablauf stärker von zufälligen Ereignissen beeinflusst werden. 1975 wird zudem eine Heimversion des beliebten Spiels Pong veröffentlicht, von welchem mittlerweile schon zahlreiche Klone entstanden sind. Gewalt in Computerspielen wird erstmals 1976 ein Diskussionsthema, als das Spiel Death-Race 2000 der Firma Exidys veröffentlicht wird. In dem für damalige Verhältnisse recht brutalen Spiel muss der Spieler möglichst viele Passanten überfahren. Das Spiel wird schließlich aufgrund des öffentlichen Drucks vom Markt genommen, später jedoch in einer verschärften Version unter dem Titel Super Death Race erneut auf den Markt gebracht. Ebenfalls 1976 erscheint der Apple 1 Computer. Immer mehr Menschen finden Zugang zu Computerspielen. 4

Atari veröffentlicht den Klassiker Breakout, von dem bis heute tausende von Klonen zu finden sind. Breakout ist vom Grundprinzip her lediglich eine Weiterentwicklung der Pong -Idee. Bereits im selben Jahr kann Atari über 15000 Münzspielautomaten verkaufen. 1977 entwickelt die Firma Cinematronics erstmals vektorbasierte Spiele. Space Wars beruht auf der Grundidee von Spacewar und dem damals aktuellen Kinohit Star Wars. Larry Rosenthal ist für die Entwicklung zuständig, und besitzt alle Eigentumsrechte an Space Wars. Das Spiel beeindruckt durch viele kleine Details, sowie durch die große Anzahl der frei einstellbaren Spieloptionen. Mit über 30.000 verkauften Automaten entwickelt es sich zu einem großen Erfolg, und ist für mehr als drei Jahre einer der gewinnbringendsten Münzspielautomaten. Das ebenfalls vektorbasierte Spiel Speed Freak simuliert ansatzweise ein Straßenrennen in 3D. Das Spiel wird jedoch aufgrund seiner geringen Auflage von 700 Stück nie sehr bekannt. 1978 lizenziert sich die Firma Midway das Spiel Space Invaders, das von der japanischen Firma Taito unter dem Chefprogrammierer Toshihiro Nishikado entwickelt wurde. Eine Reihe von Aliens bewegt sich langsam auf den unteren Bildschirmrand zu, während der Spieler versuchen muss, sämtliche Aliens zu eliminieren. Die Veröffentlichung beschert Midway einen Welterfolg. Space Invaders wird schließlich auch als erstes lizenziertes Spiel für eine Heimspielekonsole veröffentlicht, und zwar für die VCS-Konsole von Atari, das Video Computer System. Das Wort Zork steht für die chaotische Programmierungarbeit des gleichnamigen Spiels. Die Studenten Dave Lebling, Tim Anderson und Bruce Daniels der Technikuniversität, Massachusetts entwickeln zunächst aus dem Untergrund heraus dieses legendäre Fantasy-Textadventure. Von Adventure inspiriert entwerfen sie ihre eigenen Fantasiewelten und Rätsel. Nach langer Zeit im Untergrund gründen Lebling, Anderson und Daniels schließlich die Firma Infocom, und 5

vermarkten Zork 1979 erstmals professionell. Um Zork für jeden Heimcomputer anbieten zu können, wird eine eigene Sprache entworfen, die Zork mit Hilfe eines Emulators überall übersetzt werden kann. Da Zork jedoch noch zu viel Speicher benötigt, wird schließlich eine abgespeckte Version unter dem Titel Zork 1 veröffentlicht. 1980 werden innerhalb von acht Monaten 6000 Kopien für den Apple 2 verkauft, insgesamt über eine Million Kopien für alle möglichen Plattformen. Bis heute befinden sich neue Version von Zork im Handel, beispielsweise Zork: Nemesis. Roy Trubshaw, Professor an der Essex Universität in England, entwickelt 1979 erstmals einen sogenannten Multi-User-Dungeon. Bei diesem Spiel können sich mehrere Benutzer über ein kleines Netzwerk an einem Spiel beteiligen. Sie befinden sich dabei in mehreren Räumen, die per Textbefehle erforscht werden können. Trubshaws Kollege Richard Bartle entwirft das System schließlich neu, indem er es verbessert und stark vergrößert. Die Integration in das ARPAnet führt zur weiteren Verbreitung und Vergrößerung des Systems. Die Essex Universität muss sogar die Zugriffe einschränken, da es häufig zu Überlastungen kommt. Da Bartle den Code zum Projekt als Open Source zur Verfügung stellt, werden zahlreiche neue MUDs von Studenten entwickelt. 1979 hat auch Atari einen unerwartet großen Erfolg, mit Asteroids. Über 70000 Automaten werden in kürzester Zeit verkauft. Da Atari nicht mit diesem Erfolg gerechnet hat, werden andere Projekte, wie beispielsweise Lunar Lander, zurückgestellt, um die Weiterentwicklung und die Produktion von Asteroids voranzubringen. Bereits mit 15 Jahren hat der Musterschüler Richard Garriot zahlreiche Dungeon-Spiele sowie das Textadventure Akalabeth geschrieben, unter anderem inspiriert von Fantasy-Büchern wie Tolkien s Herr der Ringe. Durch Zufall landet eine von nur acht produzierten Kassetten von Akalabeth beim Softwareunternehmen California Pacific. Durch die nun professionell durchgeführte Vermarktung werden über 30.000 Stück verkauft. Ein weiteres Spieleprojekt veröffentlicht er 1979 unter dem Titel Ultima. Das Projekt entstand während seiner Studienzeit zusammen mit seinem Freund Ken Arnolds, und verfügt über eine gekachelte Grafik. Ultima existiert bis heute als beständig weiterentwickeltes Rollenspiel. 6

Die 80er Jahre Der Programmierer Moru Iwatani wünscht sich 1980 Alternativen zur großen Anzahl der auf dem Markt vorhandenen Ballerspiele. Zudem möchte er ein Spiel entwickeln, dass sowohl Männer, als auch Frauen anspricht, und keiner Altersbeschränkung unterliegt. Für die Firma Namco programmiert er schließlich das bis heute bekannteste Videospiel aller Zeiten: Pacman. Pacman wird von Namco als Alternative zur großen Zahl der Ballerspiele entwickelt. Bis heute lassen sich tausende von Pacman -Klonen finden. Die Einfachheit des Spiels begeistert bis heute groß und klein. Ebenfalls 1980 entwickelt das Ehepaar Ken und Roberta Williams, welches später die bis heute erfolgreiche Firma Sierra gründet, das Grafikadventure Mystery House. Es läuft auf dem Apple 2 Computer, erstmals werden Text und Grafik in einem Computerspiel kombiniert. Über 15.000 Kopien kann das Ehepaar im ersten Jahr verkaufen. 1981 entwickelt der Japaner Shigeru Miyamoto für die bereits 1889 gegründete Firma Nintendo das Spiel Donkey Kong. Inspiriert wird er dabei vom Kinohit King Kong. Die passende Hardware wird von seinem Mitarbeiter Gumpei Yokoi hergestellt. Der Protagonist des Spieles ist der Klempner Mario, der zunächst nur unter Namen Jumpman existierte, und seine Freundin Pauline befreien will. Trotz anfänglicher Bedenken seitens Nintendo wird Donkey Kong zum meistverkauften Videospiel 1981. In den Jahren 1982 1985 entwickelt sich Nintendo zu einem der größten Konsolenhersteller. Die Hauptfiguren Mario und Luigi beherrschen die Nintendo-Spiele. Wesentlich zum großen Erfolg von Nintendo beigetragen hat Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto. Ebenfalls im Jahr 1981 veröffentlicht IBM den ersten Personalcomputer IBM 5150, hauptsächlich um Konkurrenz zum Apple 2 System herzustellen. Auf dem Sektor der Computerspiele entwickelt Sierra 1984 das grafisch anspruchsvolle Adventurespiel King s Quest, das neben Text auch schöne, farbige Grafiken enthält. Für die Entwicklung von King s Quest wurden sechs Programmierer beschäftigt. Es entstanden Produktionskosten von 700.000 $. 7

King s Quest wird knapp drei Millionen mal verkauft, und beschert Sierra damit einen großen Erfolg. Für die Olympischen Spiele 1984 in den USA lässt die Firma Epyx die Summer Games produzieren. Es werden acht Sportarten angeboten, die der Spieler mit möglichst hohen Punktzahlen absolvieren muss. Für die Entwicklung der Summer Games wurde erstmals ein eigener Grafiker eingestellt. Grafiker, sowie Soundtechniker sind ab sofort an fast jedem Projekt beteiligt. Da Konsolenspiele leicht zu kopieren sind, und die Grafik der Computerspiele immer besser wird, teilweise sogar die Konsolengrafik übertrifft, bricht der Konsolenmarkt 1984 fast völlig zusammen. Zum Teil beruht dieser Crash auch der wachsenden Anzahl minderwertiger Spiele, und den sinkenden Preisen für Personalcomputer. 1985 entstehen zahlreiche Grafikadventure, darunter Indiana Jones, Larry Laffer oder Space Quest. Die Spiele sind sowohl inhaltlich als auch grafisch weit fortgeschritten. Einfacher Sound ist bereits Standard. Der bisher größte Hersteller für Grafikadventure, Sierra, muss die Vorherrschaft an George Lucas abgeben. Im selben Jahr kann sich Nintendo mit der NES-Konsole wieder auf dem Konsolenmarkt durchsetzen. Der NES beeindruckt besonders durch die Möglichkeit des Austauschens der Spielcartridges. Die 90er Jahre 1989 1991 werden die bekanntesten Konsolen wie der Mega Drive von Sega, sowie der GameBoy und der SNES von Nintendo auf den Markt gebracht. Für die Konsolen werden zahlreiche Spiele veröffentlicht, die auch hohe Absatzzahlen erzielen. Konsolen werden wieder als Alternative oder Ergänzung zu Computerhardware wahrgenommen. Mit dem Gameboy behält Nintendo lange Zeit das Monopol über den Handheldmarkt. 1993 wird das Ballerspiel Doom von id Software auf den Markt gebracht. Zu dieser Zeit findet eine Trendwende von 2D zu 3D-Spielen statt, Doom beeindruckt vor allem durch die innovative Grafik, und das stark verbesserte Gameplay gegenüber 8

ähnlichen Spielen, wie beispielsweise Wolfenstein. 1995 veröffentlicht Sony die Playstation 1, die erstmals echte 3D-Grafik auf einer Konsole anbietet. Grafik und Spieleangebot begeistern erneut große Spielerzahlen für den Konsolenmarkt. 80 Millionen weltweit verkaufte Exemplare sprechen für sich. Nintendo bekam mit Erscheinen der Playstation erstmals ernstzunehmende Konkurrenz. Mit Ultima-Online wird 1997 ein bis heute erfolgreiches Online-Rollenspiel produziert. Spiele wie World of Warcraft oder Eve sind die logischen Weiterentwicklungen dieser Spezies. Hierbei finden sich tausende von Online- Spielern im Netz zusammen, und erforschen eine gigantische 3D-Welt. 1998 veröffentlicht Sega den Dreamcast. Die Konsole entwickelt sich jedoch zum Flop. Heute Im Jahr 2000 bringt Sony die Playstation 2 auf den Markt. Fehler die bei dieser Konsole gemacht werden, sind bei der 2001 veröffentlichten X-Box von Microsoft bereits ausgemerzt. Bis heute entsteht der Konkurrenzkampf zwischen Sony und Microsoft um die Vorherrschaft im Konsolenbereich. Demnächst bringt Microsoft die X-Box 360 auf den Markt, im Frühjahr 2006 wird die neue Playstation erwartet. Heute bestehen sowohl Konsolenmarkt, als auch Computermarkt nebeneinander. Spiele werden meistens plattformunabhängig produziert. Medien wie CD und DVD ermöglichen eine einfache Verbreitung sowohl auf den Computern, als auch auf den Konsolen. Grafik, Komplexität und Inhalt der Spiele werden ständig weiterentwickelt, 3D-Beschleuniger-Karten sind heutzutage Standard. Netzwerkfähigkeit und die Nutzung des Internets ist in den letzten Jahren bis heute immer wichtiger geworden. Kaum ein Spiel besitzt heutzutage keinen Mehrspielermodus. Über das Internet kann weltweit mit anderen Spielern kommuniziert werden. Der wirtschaftliche Aspekt der Computerspiele ist heutzutage wichtiger als je zuvor. Die Spielebranche erwirtschaftet jedes Jahr Milliarden von Euro, teilweise mehr als die Filmbranche. Das Wachstum ist nach wie vor ungebrochen, ein Ende ist nicht abzusehen. Lediglich die hohe Zahl der Raubkopien stellen immer größere Probleme dar. 9

Abschließend lässt sich sagen, dass Computerspiele aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken sind, und man gespannt sein darf auf die zukünftige Entwicklung. Quellen: Informationen und Grafiken wurden den folgenden Webseiten entnommen: www.nintendo.de www.atari.de www.sega.de www.playstation.de www.microsoft.de www.8bit-museum.de www.wikipedia.de (Artikel: Computerspiel ) 10