Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?
|
|
- Sigrid Richter
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Medien Wolfgang Sebastian Weberitsch Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig? Studienarbeit
2
3 Inhaltsverzeichnis Teil I 1. Einleitung Spielen in virtuellen Welten Wer spielt was? Die Sucht und die virtuelle Welt... 5 Teil II 5. Sucht und Gewalt Gewalt in unserem Umfeld Sind Computerspiele die wahren Schuldigen? Kinder und Software Theoretische Ansätze Fazit Literaturverzeichnis Weberitsch Wolfgang Seite 1
4 Teil I 1. Einleitung Es vergeht kaum Zeit, wo in den Medien Berichte auftauchen, die über Gewalt in Schulen berichten. Von Demütigungen anderer Mitschüler angefangen bis hin zu massiv gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Schülern und Lehrpersonal. In der öffentlichen Diskussion hört man oft, dass Medien und Gewalt in einem direkten Bezug zueinander stehen. Wenn man sich den Fall in Littleton, Colorado ansieht, wo am zwei Teenager zwölf Mitschüler und einen Lehrer umgebracht haben, wurden violente Filme und Computerspiele als Auslöser dieses Massakers in Betracht gezogen. Das gleiche gilt auch für den Amoklauf im Gutenberggymnasium in Erfurt, wo am 26. April 2002 der zuvor von der Schule verwiesene Robert Steinhäuser 16 Menschen tötete. (vgl: KUNCZIK / ZIPFEL, In: DITTLER / HOYER (Hrgb). Dafür verantwortlich wurden wieder die Medien gemacht, besonders die Computerspielindustrie. Es gibt viele Meinungen ob Computerspiele die Initialfaktoren sind, die Gewalt entstehen lassen, doch eines kann man mit Bestimmtheit sagen, dass Medien Auswirkungen auf die Rezipienten haben (DITTLER / HOYER, S. 8). Wenn man davon ausgeht, dass Computerspiele ein Medium sind welches Vermittler von Informationen, Nachrichten, Werten, Normen und Weltanschauungen (DITTLER / HOYER, S. 8) sind, liegt die Vermutung nahe, dass solche Spiele einen wesentlichen Einfluss auf die Rezipienten ausüben. Auch Manfred Spitzer von der Universitätsklinik für Psychiatrie in Ulm hat durch seine Studien gezeigt, dass Computerspiele gewaltbereit und aggressiv machen (vgl. Frontal 21, ZDF ). Im ersten Teil dieser Arbeit möchte ich allgemein auf Online Rollenspiele eingehen, wie sie aufgebaut sind, wer die Konsumenten sind und wie Online Rollenspiele sich auf das Suchtverhalten und die Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen auswirken. Im zweiten Teil möchte ich auf die möglichen Ursachen von Gewalt eingehen und dabei das vieldiskutierte Thema der Computerspiele oder besser gesagt der Gewaltspiele genauer untersuchen. In meiner Untersuchung habe ich mich auf Medienberichte des ZDF, einem Vortragsmanuskripts von Dr. Thilo Hartmann, das Sammelwerk von Ullrich Dittler und Weberitsch Wolfgang Seite 2
5 Michael Hoyer, wo Beiträge von Thomas Feibel warum brutale Computerspiele Kinder in ihren Bann ziehen sowie von Michael Kunczik und Astrid Zipfel Medien und Gewalt: Die Wirkungstheorien beschrieben sind. 2. Spielen in virtuellen Welten In den letzten 40 Jahren hat sich das Medium des Computerspiels von seinen bescheidenen Anfängen in amerikanischen Forschungslabors zu einer Milliardenindustrie entwickelt, die nun sogar droht, Hollywood in den Schatten zu stellen. Ein Spielgenre ist dabei besonders hervorzuheben, nicht nur aufgrund seines Erfolgs sondern auch aufgrund seiner kulturellen Signifikanz: die so genannten Massively Multi- Player Online Games (MMOGs), d.h. Online Rollenspiele, die es mehreren tausend Spielern ermöglichen miteinander zu interagieren (BEVC, 2007, S. 55ff). Immer mehr Onliner nutzen das Internet nun auch für das Spielen von Online Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming Bereich sei: Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele (QUANDT, 2006, S. 169). Wenn man die These von Quandt ableitet, kann man davon ausgehen, dass Computerspiele a priori fürs Netzwerk geschrieben sind, da man hier anscheinend Spielpotential sieht. In weiterer Folge kann man davon ableiten, dass durch die Vernetzung automatisch ein Suchtfaktor miteinkalkuliert werden kann, da man ja bekanntlich in der Gruppe das Spiel noch intensiver nutzt als alleine. Ein gutes Beispiel wäre World of Warcraft. World of Warcraft wurde durch das Online Spielen zum Massenphänomen. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007 (QUANDT, 2006, S. 169). Online Rollenspiele wurden in den letzten Jahren immer wieder Gegenstand medialer Berichterstattung. So konnte man am 11 Mai 2006 im Spiegel Online von einem Rachemord unter Freunden lesen. Begründet wurde die Tat damit, dass ein Spieler das virtuelle Schwert des anderen ungefragt verkauft hatte. Es wurde auch von Weberitsch Wolfgang Seite 3
Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "
Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt
Mehrauf eine verminderte Steuerungsfähigkeit von
STANDPUNKT Jeffrey Wimmer Communicatio Socialis 40 (2007), Nr. 2: 158 162 Quelle: www.communicatio-socialis.de Verminderte Steuerungsfähigkeit und Verwahrlosung der Jugendlichen? Über die Wirkung von gewalthaltigen
MehrAmoklauf - Warum begehen Jugendliche in Schulen Amokläufe?
Pädagogik Hanna Horn Amoklauf - Warum begehen Jugendliche in Schulen Amokläufe? Bachelorarbeit Fachbereich 1: Bildungswissenschaften Institut für Pädagogik- Schulpädagogik/ Allgemeine Didaktik Bachelorarbeit
MehrDie programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"
Geisteswissenschaft Ava Sergeeva Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online" Studienarbeit Friedrich-Alexander-Universität
MehrLehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur
MehrHassindustrie und Killerspiele Gewalt in Computerspielen
Hassindustrie und Killerspiele Gewalt in Computerspielen 1. Der aktuelle Anlass Einleitung 2. Die Frage nach der Ursache 3. Ego-shooter ein umstrittenes Genre 4. Theorien zur Wirkung medialer Gewalt 5.
MehrWas ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun?
Was ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun? Kann Spielen positive Effekte für mich haben Die beliebtesten
MehrGefangen in virtuellen Welten. Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr
Gefangen in virtuellen Welten Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr Internetnutzung Jugendlicher Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung Internetzugang: HH-Ausstattung und persönlicher
MehrAuswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
Geisteswissenschaft Sylvana Mengel Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche Studienarbeit Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche Fachhochschule für Sozial- und
MehrCOMPUTERSPIELE ALS GLIEDERUNG KULTURELLES PHÄNOMEN. Lehrertag , Magdeburg. Prof. Dr. Johannes Fromme
COMPUTERSPIELE ALS KULTURELLES PHÄNOMEN 1 Lehrertag 13.3.2013, Magdeburg Prof. Dr. Johannes Fromme GLIEDERUNG 1. Digitale Spiele in der öffentlichen Diskussion 2. Digitale Spielkulturen 1.0: Nutzungsweisen
MehrMichael Kunczik, Astrid Zipfel. Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. 5., völlig überarbeitete Auflage
Michael Kunczik, Astrid Zipfel Gewalt und Medien Ein Studienhandbuch 5., völlig überarbeitete Auflage BOHLAU VERLAG KÖLN WEIMAR WIEN 2006 Inhalt ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS 9 VORWORT 11 1. EINLEITUNG
MehrComputerspiele und ihre Auswirkungen
Computerspiele und ihre Auswirkungen WoW Online Begräbnis nach Todesfall durch Spielsucht! Jugendlicher spielt Counter Strike! Erfolg im Spiel bestimmt das Wohlbefinden im wirklichen Leben! by Andreas
MehrGewalt und Aggression in der Berliner Schule unter Berücksichtigung des Migrationshintergrunds
Pädagogik Arzu Cetinkaya Gewalt und Aggression in der Berliner Schule unter Berücksichtigung des Migrationshintergrunds Theoretische und empirische Befunde Examensarbeit Wissenschaftliche Hausarbeit zur
MehrGame Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play
Game Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play 16. Juni 2007 MMOGS - Einleitung MMOGS - Kategorisierung von Multiplayerspielen Kategorisierung von Multiplayerspielen Beschreibung
MehrGorgias und Phaidros - Platons Stellung zur Rhetorik
Geisteswissenschaft Asmus Green Gorgias und Phaidros - Platons Stellung zur Rhetorik Studienarbeit Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung...2 2. Gorgias...3 2.1 Gorgias und Sokrates...4 2.2 Polos und Sokrates...6
MehrSportpartizipation & Gewaltbereitschaft. bei Jugendlichen Ein deutsch-israelischer Vergleich
Zu den Autoren Prof. Dr. Wolf-Dietrich Brettschneider lehrt und forscht an der Universität Paderborn im Department Sport und Gesundheit, Arbeitsbereich Sport und Erziehung. Zuvor war er Professor an der
MehrErinnerung an eine Mode - Robert Musils Reflektion über die gesellschaftliche Reaktion auf die "Neue Frau" in den Mode-Essays von 1912 und 1929
Germanistik Charlotte Baier Erinnerung an eine Mode - Robert Musils Reflektion über die gesellschaftliche Reaktion auf die "Neue Frau" in den Mode-Essays von 1912 und 1929 Studienarbeit Leibniz Universität
Mehr"Moralische Wochenschriften" als typische Periodika des 18. Jahrhundert
Medien Deborah Heinen "Moralische Wochenschriften" als typische Periodika des 18. Jahrhundert Studienarbeit Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn Institut für Geschichtswissenschaft Veranstaltung:
MehrGemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Pädagogik Marina Ünlü Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen? Bachelorarbeit Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Bibliothek
MehrWer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern
Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern Computerspiele Randgruppe oder Massenphänomen? Studie von Infratest im Jahr 2006: In Deutschland spielen 20-25 Millionen
MehrGewalt und Fernsehen. Infoset Medienkompetenz 10 Fragen 10 Antworten
Gewalt und Fernsehen Infoset Medienkompetenz 10 Fragen 10 Antworten Gewalt und Fernsehen Immer wieder hört oder liest man Meldungen, die einen direkten Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt
MehrGruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele?
Praxistagung FHNW 130.01.2013 Input: Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche? Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele Problembereiche Gewalt und Computerspielabhängigkeit.
MehrBowling for Columbine
Geisteswissenschaft Janine Kempin Bowling for Columbine Vordiplomarbeit 2 Universität Lüneburg Fachbereich I: Erziehungswissenschaften Institut für Sozialpädagogik Generalthema: Soziale Kognition und
MehrHEDWIG LERCHENMÜLLER-HILSE JÜRGEN HILSE
HEDWIG LERCHENMÜLLER-HILSE JÜRGEN HILSE Vermeiden Sie Spielsucht, Übergewicht & Co. Fördern Sie Konzentration und Kreativität Ein Ratgeber für Eltern 5 Inhalt 1 Einleitung.............................
MehrComputerspiele im Fokus der Kritik
Historische Medienkritik Computerspiele im Fokus der Kritik von Mathias Koch 1. Einleitung: Schulen als Anschlagsziel frustrierter Jugendlicher Seit dem 1. Oktober 1997 vergeht kaum noch ein Jahr, ohne
MehrGUT-DRAUF Jahrestagung Berlin, Kommunikation unter dem Einfluss digitaler Medien?
GUT-DRAUF Jahrestagung Berlin, 03.-05.06.2013 Wie verändert sich Kommunikation unter dem Einfluss digitaler Medien? 04.06.2013 Kommunikation und digitale Medien 2 Medienvermittelte Kommunikation verändert
MehrDas Leben ist schön von Roberto Benigni als Beispiel der Medialisierung des Holocaust im Bereich der Komödie
Geschichte Anke Schulz Das Leben ist schön von Roberto Benigni als Beispiel der Medialisierung des Holocaust im Bereich der Komödie Studienarbeit Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung...2 2. Der Film im Geschichtsunterricht.
MehrAgenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel
Agenda Unterscheidung von virtuellen Spielewelten Typisierung von Computer- und Konsolenspiele Vom Computerspiel zum Lernspiel Warum Computer- und Konsolenspiele faszinieren Spielewelten sind Lebenswelten
MehrComputerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:
1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein
MehrWillkommen zum Vortrag:
Vortragsreihe zu Rechtsextremismus, Nazis und Co. Sehen Erkennen Klüger Sein Strategien gegen Rechtsextremismus EB 104 TU Berlin 14.05.2013 Willkommen zum Vortrag: : Das Internet in seiner Bedeutung für
MehrDer normative Ansatz in der Stakeholder-Theorie
Wirtschaft Marcus Habermann Der normative Ansatz in der Stakeholder-Theorie Studienarbeit Semesterarbeit Der normative Ansatz in der Stakeholder-Theorie Institut für Strategie und Unternehmensökonomik
MehrMobbing: Viele Fragen, viele Antworten
Mobbing: Viele Fragen, viele Antworten Mobbing ist in vielen Medien und Lebensbereichen ein weit verbreitetes Thema. Beim Mobbing in der Schule stellen sich für Schüler, Eltern und Lehrer viele unterschiedliche
MehrExpertise Neue Medien und Gewalt
Expertise Neue Medien und Gewalt Im Auftrag des Bundesamtes für Sozialversicherungen (BSV) erstellte Expertise zum aktuellen Stand der internationalen Forschung betr. Nutzung und Wirkung gewaltdarstellender
MehrUnterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Medienkompetenz entwickeln: Mediensucht
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: Medienkompetenz entwickeln: Mediensucht Das komplette Material finden Sie hier: School-Scout.de Bergedorfer Unterrichtsideen Heinz
MehrKillerspiele Entstehung eines. Begriffs und wie er in Deutschland Karriere machte
Killerspiele Entstehung eines Begriffs und wie er in Deutschland Karriere machte Auslöser der Diskussion: Koalitionsvertrag 18.11.2005: unterzeichnet von der großen Koalition (CDU und SPD ) unter der Überschrift
MehrImitation und Aggression. Soziales Lernen und Gewaltdarstellungen in den Medien
Geisteswissenschaft Tina Pulver Imitation und Aggression. Soziales Lernen und Gewaltdarstellungen in den Medien Studienarbeit Technische Universität Dresden Fakultät Mathematik und Naturwissenschaften
MehrINFORMATIONEN ZUR INITIATIVE GEGEN GEWALT, DROGEN, CYBER MOBBING UND KILLERSPIELE
INFORMATIONEN ZUR INITIATIVE GEGEN GEWALT, DROGEN, CYBER MOBBING UND KILLERSPIELE 1 Cyber Mobbing Unter Cyber Mobbing versteht man das absichtliche Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen oder Belästigen anderer
MehrDie richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein
PRESSEKONFERENZ: 16. Oktober 2009 Die richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein Fakten zur Internetsucht 1996 hatten rund 9% der ÖsterreicherInnen einen Zugang zum Internet. 2008
MehrGeisteswissenschaft. Ronny Klaas / Robert Neumann. Muds und MMORPGs. Studienarbeit
Geisteswissenschaft Ronny Klaas / Robert Neumann Muds und MMORPGs Studienarbeit Hausarbeit zum Thema: Selbstdarstellung im Netz 2: MUD s und MMORPG s 1. MUDs 1.1 Begriffserklärung 1.2 Zur Entstehungsgeschichte
MehrChancen und Risiken im Internet. lic. phil. Martin Hermida
Chancen und Risiken im Internet lic. phil. Martin Hermida Tagesanzeiger, 21.8.2013 Schweiz am Sonntag, 22.9.2013 20minuten, 14.5.2012 Anthony Comstock 1844-1915 «Cowboy-Stories und Krimis erwecken in den
MehrFormen der Jugendkriminalität. Ursachen und Präventionsmaßnahmen
Pädagogik Mirka Fuchs Formen der Jugendkriminalität. Ursachen und Präventionsmaßnahmen Studienarbeit Inhaltsverzeichnis Seite 1. Einleitung... 1 2. Begriffsdefinitionen... 2 2.1. Kriminalität, Devianz,
MehrMassive Multiplayer Online Games - reale Rechtsfragen einer virtuellen Welt
Massive Multiplayer Online Games - reale Rechtsfragen einer virtuellen Welt MMOG, die Abkürzung mag vielen fremd erscheinen, dabei verbirgt sich dahinter eine Technologie, deren Entwicklung schon vor 30
MehrProjektbericht Kurzfassung
Projektbericht Kurzfassung Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug Flyer Im Auftrag der Pro Helvetia, Zürich Epic Games Autor: Marc Bodmer Wissenschaftlicher Beirat: Daniel Süss ZHAW Departement Angewandte
MehrMachen Computerspiele gewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand
Wie gefährlich sind Spiele Machen Computerspiele gewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand Autor: Tilo Hartmann Erschienen: 2007 1. Einleitung...... 2
MehrFormelbasierter Zweitspracherwerb bei erwachsenen Lernern
Germanistik Christine Porath Formelbasierter Zweitspracherwerb bei erwachsenen Lernern Eine konstruktionsgrammatische Analyse von Äußerungen italienischer Lerner des Deutschen (L2) im ungesteuerten Zweitspracherwerb
MehrSocial Media. Mediale Kommunikationskultur In Vereinen. Thomas Graf Präventiver Jugendschutz. Kapitel: Seite 1
Social Media Mediale Kommunikationskultur In Vereinen Seite 1 Zielgruppe Defensive Nutzer DIVSI Milieu-Studie zu Vertrauen und Sicherheit im Internet Aktualisierung 2013 Seite 2 Zielgruppe Zielorientierte
MehrCyberstalking und Cybercrime
Cyberstalking und Cybercrime Kriminalsoziologische Untersuchung zum Cyberstalking-Verhalten der Österreicher Bearbeitet von Edith Huber 1. Auflage 2012. Taschenbuch. xix, 249 S. Paperback ISBN 978 3 658
MehrKAPITEL I EINLEITUNG
KAPITEL I EINLEITUNG A. Der Hintergrund Im Internet konsumiert man Informationen nicht mehrnur passiv, sondern kann sie selbst zur mittels Text, Bild, Video,zur Verfugung stellen. Mit Internet können die
MehrMedien. Mario Müller
Medien Mario Müller Was macht eine Nachricht zur Nachricht? - Die Nachrichtenwert-Theorie am Beispiel ausgewählter Meldungen einer Sendewoche des Radiosenders ANTENNE THÜRINGEN Studienarbeit Universität
MehrLehrgang für Gewaltprävention in der Jugendarbeit. Curriculum NEU (Stand: 01/2016)
Lehrgang für Gewaltprävention in der Jugendarbeit Curriculum NEU (Stand: 01/2016) 1 Einführung und aktuelle Entwicklungen (14 UE) Kennenlernen der Teilnehmer_innen Inhalte und Ablauf des Lehrgangs darstellen
MehrKinder unter Strom. Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet
Kinder unter Strom Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet Perspektiven geben Suchtprävention Aargau Prävention stärkt Mediothek -Wissen ist wichtig Projekte - damit Sucht nicht entsteht www.suchtpraevention-aargau.ch
MehrInstructional Materials for Haus ohne Hoffnung
Instructional Materials for Contributor: Mary Ashcraft Activities Fragen Kapitel 1 Warum lesen wir die Geschichte von Maria und Josef? Wo wohnen die Haubes? Wer ist am Telefon? Warum hat sich Ahmad versteckt?
MehrGUT DRAUF- Jahrestagung,
GUT DRAUF- Jahrestagung, 04.06.2013 Exzessiver Mediengebrauch bei Jugendlichen Suchtpräventive Ansätze Dr. Anne Pauly, Referentin für Suchtprävention 1. Ausgangslage 2. Ableitung jugendspezifischer Präventionsmaßnahmen
MehrEinstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!
Ablauf des Morgens Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! 15 Einstieg 40 Theorieblock 1 25 Pause / Gamen 30 Theorieblock 2 5 Abschluss / Gamen Mittagessen Computerspiele
MehrBayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni
Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten - Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht - 23. Juni 2010 - Tanja Gollrad, Bay. Akademie für
MehrComputerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele. Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck
Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck 1 Medienkonsum In der heutigen Zeit sind wir vielfältigem Medienkonsum
MehrTextverständlichkeit. Der Prozess des Verstehens am Beispiel des Wissenschaftsjournalismus
Medien Ariane Bartfeld Textverständlichkeit. Der Prozess des Verstehens am Beispiel des Wissenschaftsjournalismus Studienarbeit Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung... 2 2. Die Vielfalt des Journalismus 3
MehrScham - angeboren oder anerzogen?
Geisteswissenschaft Sarah Trenkmann Scham - angeboren oder anerzogen? Ein Versuch der kritischen Auseinandersetzung anhand der Werke von Elias, Duerr und Simmel Studienarbeit Friedrich-Schiller-Universität
MehrVirtuelle Welten im Netz
Arbeitsanweisung Arbeitsauftrag: Ziel: Virtuelle Welten im Netz? Welche existieren? Was kann man erreichen? Was kann man lernen? Die Sch versuchen den Begriff Virtuelle Welten zu definieren und gestalten
MehrKinder und Jugendliche als Zielobjekte der Werbung
Wirtschaft Andre Herkendell Kinder und Jugendliche als Zielobjekte der Werbung Studienarbeit Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Wirtschaftswissenschaften I Studiengang Wirtschaftsrecht André
MehrDie Kopftuchdebatte in Deutschland religiöse Überzeugung oder familiäre Zwänge?
Geisteswissenschaft Martina Bösel Die Kopftuchdebatte in Deutschland religiöse Überzeugung oder familiäre Zwänge? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung...2-3 2. Die Bedeutung des Kopftuchs für
MehrUmgang mit Widerstand in Veränderungsprozessen Konfliktmanagement
Wirtschaft Stephanie Meyer Umgang mit Widerstand in Veränderungsprozessen Konfliktmanagement Theoretischer Hintergrund,Techniken, Einsatzmöglichkeiten und Grenzen, Praxisbeispiele Studienarbeit Seminar
MehrDie Mythen der Medienerziehung
Marc Motyka Die Mythen der Medienerziehung Ein Aufruf zur differenzierten Betrachtung digitaler Medien Frage an Sie! Welches Gefühl verbinden Sie mit dem Begriff Digitale Medien? Universität Kassel / Erziehungswissenschaft
MehrKLAGENFURTER BEITRÄGE ZUR VISUELLEN KULTUR. Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger (Hrsg.) Digitale Spiele HERBERT VON HALEM VERLAG
KLAGENFURTER BEITRÄGE ZUR VISUELLEN KULTUR Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger (Hrsg.) HERBERT VON HALEM VERLAG Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek
MehrAristoteles Definition der Seele in "De Anima II", 1-5
Geisteswissenschaft Martin Hagemeier Aristoteles Definition der Seele in "De Anima II", 1-5 Studienarbeit INHALT 1. HINFÜHRUNG...2 2. DIE DEFINITIONEN DER SEELE...3 2.1. DER RAHMEN DER SEELENDEFINITIONEN...3
MehrWEB 2.0 - Potentiale und Gefahren von social media! Was steckt hinter den Begriffen Web 2.0, social media, soziale Netzwerke?
Praxistagung FHNW 15.09.2011 Was steckt hinter den Begriffen Web 2.0, social media, soziale Netzwerke? In welchem Masse und warum nutzen Jugendliche Medien / online Medien? welche Angebote werden genutzt?
MehrEine Präsentation der Klasse 8b
Eine Präsentation der Klasse 8b Inhaltsverzeichnis Computerspiele Faszination Computerspiele Computerspiele pro und contra Fragen, Fragen, Fragen Unser erster Elternabend Die Diskussion Wir wissen jetzt
MehrFaszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden
Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden 2 Wichtig: Die Nutzung der digitalen Medien durch Kinder ist grundsätzlich positiv.
MehrEinschätzung der Diplomarbeit. Musik im Film- Auswirkungen von Filmmusik auf das Gedächtnis für Filminhalte
Einschätzung der Diplomarbeit Musik im Film- Auswirkungen von Filmmusik auf das Gedächtnis für Filminhalte Von: Wultsch Christina Matrikelnr.: 0411409 LV: Wissenschaftliches Arbeiten (LV-Nr.: 000.002)
Mehr...zum Thema Praktische Anwendung der Medienpädagogik Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien?
Exposè......zum Thema Praktische Anwendung der Medienpädagogik Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien? Der Text Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien? von Karsten
MehrQuantitative Methoden in der sozialwissenschaftlichen Forschung über Gewalt in Computerspielen
Quantitative Methoden in der sozialwissenschaftlichen Forschung über Gewalt in Computerspielen Christoph Klimmt 25. November 2010 1 Forschungslogik Führt die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele zu einem
MehrMediale Gewalt = Reale Gewalt?
Pädagogik Emine Tairi Mediale Gewalt = Reale Gewalt? Examensarbeit Universität Hamburg Fachbereich Erziehungswissenschaft Mediale Gewalt = reale Gewalt? Examensarbeit im Fach Erziehungswissenschaft im
MehrFaszination PC- und Videospiele
Faszination PC- und Videospiele Faszination Risiken Tipps & Tricks ASPEKTE DES SPIELENS Konzentration auf die folgenden Aspekte: Online-Rollenspiele am Beispiel von World of Warcraft Open Sandbox -Spiele
MehrWas sind Medienscouts? Lise-Meitner-Gesamtschule
Was sind Medienscouts? Lise-Meitner-Gesamtschule Medienscouts... erweitern ihre Medienkompetenz, ihr Wissen, ihre Handlungskompetenz und ihr Reflexionsvermögen für einen sicheren Medienumgang. vermitteln
MehrDer Sozialisationsfaktor in der Erklärung der Autoritären Persönlichkeit
Geisteswissenschaft Daniel Lois Der Sozialisationsfaktor in der Erklärung der Autoritären Persönlichkeit Studienarbeit Institut für Soziologie RWTH Aachen Der Sozialisationsfaktor in der Erklärung der
MehrParallelität im Betrieb von Online-Computerspielen
Parallelität im Betrieb von Online-Computerspielen Jens Müller Arbeitsgruppe Parallele und Verteilte Systeme Institut für Informatik Westfälische Wilhelms-Universität Münster http://pvs.uni-muenster.de/pvs/
MehrDer Durchbruch der Digitalisierung und die Folgen
Geisteswissenschaft Thore Debor Der Durchbruch der Digitalisierung und die Folgen Studienarbeit WS 2004/2005, Seminar: Media Content Online - 64507, Student: Thore-Magnus Debor, Fachbereich: Angewandte
MehrGAME OVER. Sucht durch Online-PC-Spiele?!
GAME OVER Sucht durch Online-PC-Spiele?! Wer steckt hinter GAME OVER und was ist das überhaupt? Hinter der GAME OVER Kampagne stecken drei junge, engagierte, energiegeladene Gymnasiasten des Gersthofener
MehrDie Besonderheiten der Rede und das Image des Redners: Ein Vergleich der Antrittsreden Barack Obamas und George W. Bushs
Politik Sebastian Dregger Die Besonderheiten der Rede und das Image des Redners: Ein Vergleich der Antrittsreden Barack Obamas und George W. Bushs Studienarbeit Dregger, Sebastian WS 2008/09 Gesellschaftswissenschaftliche
MehrBin ich süchtig? Tipp
Süchtig nach Internet & Handy? Bin ich süchtig? Immer wieder hört man von Eltern und Lehrer/innen, wie ungesund es ist, zu lange vor dem Computer zu sitzen angeblich kann man sogar richtig süchtig werden.
MehrSoziale Arbeit mit Drogenabhängigen im Rahmen der Aids-Hilfe
Geisteswissenschaft Michael Herwig Soziale Arbeit mit Drogenabhängigen im Rahmen der Aids-Hilfe Studienarbeit 1 1. Inhalt der Problemstellung... 3 2. Aids-Hilfe Osnabrück e.v... 5 2.1. Überblick über
MehrDer KLIMAWANDEL beginnt im KOPF
Der KLIMAWANDEL beginnt im KOPF Humanökologie schafft Verantwortungsbewusstsein für die Umwelt Der Klimawandel ist der Programmschwerpunkt in nahezu allen Medien. Gut so, obwohl das Thema nicht die Medien
MehrSekundarschule Geseke
Sekundarschule Geseke Auf den Strickern 30 59590 Geseke Stand: Juni 2014 1 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung... 2 2. Mediale Ausstattung... 2 2.1 Computer/Elektronik... 2 2.1.2 Hardware... 2 2.1.1 Software...
MehrFWF Am Puls 13. Juni 2012
FWF Am Puls 13. Juni 2012 Vorstellung Herbert Rosenstingl Geschäftsführender Leiter der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen, kurz: BuPP, und der Medien-Jugend-Info,
MehrElternabend in der Volksbank Dreiländereck.
Elternabend in der Volksbank Dreiländereck. Peter Eichin Diplom-Pädagoge Villa Schöpflin ggmbh Neue Medien im Kinderzimmer. 1 Neue Medien im Kinderzimmer Wie Eltern ihre Kinder und Jugendliche sicher in
MehrZur Wirkung von Gewaltdarstellungen in Medien und warum Computerspiele die Diskussion verschärfen
Zur Wirkung von Gewaltdarstellungen in Medien und warum Computerspiele die Diskussion verschärfen Wie wirken Medien auf den Menschen? 18. und 19. Jahrhundert: Kaffeehausmodell Kampagnenforschung: Bedeutung
MehrDie bunte Welt der Medien Zeitung und Fernsehen kritisch unter die Lupe nehmen. Voransicht
Medien kritisch betrachten 1 von 28 Die bunte Welt der Medien Zeitung und Fernsehen kritisch unter die Lupe nehmen Können Bilder lügen? Ja, sie können, wie dieses Beispiel zeigt: Je nach Ausschnitt verändert
MehrKinderpsychiatrie im Wandel der Zeit. Dr. Sylvia Quiner
Kinderpsychiatrie im Wandel der Zeit Dr. Sylvia Quiner Problem? wird der Bedarf mehr gibt es zu wenig Angebote kümmert sich niemand darum?????????????????? großer Bedarf wenig Angebot (noch?) ? Geschichte
Mehr(Männer-) Gewalt in den Neuen Medien
27. Februar 2003 Dr. Andrea Rothe 1. Einleitung 2. Was verstehen wir unter MÄNNERgewalt? 3. Welche Aspekte sind unter Gewalt zu subsummieren? 4. Welche Rolle spielt die Neuen Medien im Zusammenhang mit
MehrWorld of Warcraft. Eine Präsentation von Andreas Ruchay
World of Warcraft Eine Präsentation von Andreas Ruchay Inhaltsübersicht Was ist World of Warcraft? Geschichte und Entstehung Spielablauf Reale Welt - Spielwelt Technische Voraussetzungen Charakterauswahl,
MehrDOWNLOAD. Online-Spiele. Machen Sie Online-Spiele und Spielsucht zum Thema in Ihrem Unterricht! Frauke Steffek
DOWNLOAD Frauke Steffek Online-Spiele Machen Sie Online-Spiele und Spielsucht zum Thema in Ihrem Unterricht! Frauke Steffek Bergedorfer Unterrichtsideen Downloadauszug aus dem Originaltitel: Verbraucherführerschein:
MehrDie Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken in NRW berät und unterstützt die kommunalen öffentlichen Bibliotheken. Außerdem ist die Fachstelle
Die Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken in NRW berät und unterstützt die kommunalen öffentlichen Bibliotheken. Außerdem ist die Fachstelle zuständig für die Umsetzung der Landesförderung des Landes
MehrPathologischer PC- und Internetgebrauch
salus klinik Friedrichsdorf Pathologischer PC- und Internetgebrauch Dipl. Psych. Nadja Tahmassebi salus klinik Friedrichsdorf Pathologischer PC und Internetkonsum Gaming (Mehrpersonen Online Rollenspiele,
MehrKönigs Erläuterungen und Materialien Band 429. Erläuterungen zu. Morton Rhue. Ich knall euch ab! (Give a Boy a Gun) von Maria-Felicitas Herforth
Königs Erläuterungen und Materialien Band 429 Erläuterungen zu Morton Rhue Ich knall euch ab! (Give a Boy a Gun) von Maria-Felicitas Herforth Über die Autorin dieser Erläuterung: Maria-Felicitas Herforth,
MehrInhalt. Vorwort Themen und Aufgaben Rezeptionsgeschichte Materialien Literatur... 97
Inhalt Vorwort... 5 1. Morton Rhue: Leben und Werk... 7 1.1 Biografie... 7 1.2 Zeitgeschichtlicher Hintergrund... 11 1.3 Angaben und Erläuterungen zu wesentlichen Werken... 14... 15 2.1 Entstehung und
Mehr