Faszination PC- und Videospiele

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1 Faszination PC- und Videospiele Faszination Risiken Tipps & Tricks

2 ASPEKTE DES SPIELENS Konzentration auf die folgenden Aspekte: Online-Rollenspiele am Beispiel von World of Warcraft Open Sandbox -Spiele Casual Games E-sports & Creative Gaming Rechtliche Lage, Altersfreigabe, Verbreitung Was ist zu tun?

3 Was fasziniert Kinder und Jugendliche an PCund Videospielen? Interaktivität, Einfluss auf Handlung & Spielwelt machbarer Erfolg und mehrere Versuche im Kontrast zur realen Welt Einblicke in Welten, die einem sonst verschlossen bleiben Kreativität und Fantasie Interaktion mit anderen Spielern (kooperativ und im Wettbewerb) Reiz des Verbotenen

4 Prinzipielle Risiken übermäßige Nutzungsdauer & Suchtgefahr Konfrontation mit Gewaltdarstellungen und nicht jugendgemäßen Inhalten Aufbau einer Parallelwelt, Eskapismus

5 I. ONLINE-ROLLENSPIELE, WoW FASZINATION: Entdecken und Erforschen einer riesigen Spielwelt spielerische und soziale Interaktion mit anderen Spielern Gemeinschaftserlebnis, gemeinsame Erfolge Selbstinszenierung durch den eigenen Avatar RISIKEN: Spieldauer, Eingebundenheit in zeitliche Abläufe Suchtgefahr Kosten

6 II. OPEN SANDBOX SPIELE BEISPIELE GRAND THEFT AUTO IV & RED DEAD REDEMPTION Freies Spielerlebnis in einer wirklichkeitsnah gestalteten Umgebung (Großstadt/Wilder Westen) spannende Handlung konstante Erfolgserlebnisse alles ist erlaubt eben auch Gewalt

7 II. OPEN SANDBOX SPIELE FASZINATION: Freies Spielerlebnis, das nur durch die physikalischen Grenzen der Spielwelt begrenzt wird wirklichkeitsnahe Simulation der Umgebung Handlung & Szenario RISIKEN: mitunter nicht jugendgerechte Inhalte: Gewalt & Gewaltdarstellung Realitäts- und Heftigkeitsgrad der dargestellten Gewalt

8 II. OPEN SANDBOX SPIELE BEISPIEL MINECRAFT : kreative Betätigung und das Errichten von Bauwerken stehen im Vordergrund Erfolgserlebnisse & Selbstinszenierung Das Spiel selbst gibt praktisch keine Regeln vor Die Nutzer erschaffen ihr eigenes Spiel ( Emergent Gaming )

9 III. CASUAL GAMES von engl. casual: zwanglos, beiläufig, gelegentlich niedrigschwellige Spiele, die keinerlei Vorkenntnisse erfordern erschließt ein neues Publikum und verbindet Profis und Laien Erlebnischarakter Erfolg über alle Plattformen hinweg viraler Aspekt Sind Sie vielleicht auch schon Casual Gamer?

10 IV. E-SPORTS & CREATIVE GAMING E-sports als sportlicher Wettbewerb mit durchaus professionellem Hintergrund Machinima : Spieler nutzen Strukturen eines Spiels zur eigenen kreativen Betätigung und inszenieren Kurzfilme, Theaterstücke etc. Teilen der erstellten Inhalte Verzahnung zum Web 2.0

11 Rechtliche Lage & Verbreitung: USK als Anlaufstelle für Fragen zur Altersfreigabe Aufgabe: Gewährleistung von Jugendschutz bei Spielen Hersteller legen Spiele zur Prüfung vor, Erteilung einer entspr. Altersfreigabe

12 Altersfreigabe durch die USK: Es gilt die rechtlich verbindliche Alterskennzeichnung (vergeben durch die USK). GRUPPEN: freigegeben ohne Beschränkung freigegeben ab 6 Jahren freigeben ab 12 Jahren freigegeben ab 16 Jahren freigegeben ab 18 Jahren keine Jugendfreigabe Eine Abgabe an Kinder & Jugendliche, die das erforderliche Alter nicht haben, kann mit einer Geldstrafe von bis zu geahndet werden.

13 Indizierung: Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien führt eine Liste mit jugendgefährdenden Spielen (Spiele-Index). Auf Antrag von Jugendbehörden prüft die BPjM ein Spiel und nimmt es bei Gefährdung in die Liste auf (Indizierung). Ist ein Spiel indiziert, darf es nur unter dem Ladentisch an Volljährige verkauft und nicht mehr beworben werden. Auch eine Beschreibung oder Besprechung der Spiele darf nicht mehr öffentlich durchgeführt werden. Bei einer Beschlagnahmung ist der Verkauf vollständig untersagt, der Besitz bleibt jedoch straffrei. Deutschland verfügt über eines der weitreichendsten Jugendschutzgesetze (allenfalls noch übertroffen von Australien).

14 Dennoch: Trotz aller entsprechenden rechtlichen Regelungen lässt sich nicht völlig ausschließen, dass Kinder und Jugendliche mit nicht jugendgemäßen Spielen konfrontiert werden. Gerade das Verbotene macht Spiele für Jugendliche oft erst interessant. Verbote greifen also evtl. nicht oder bewirken nur das Gegenteil. Selbst wenn Ihr Kind zuhause keinen Zugang zu gewalttätigen Spielen hat, kommt es möglicherweise über seinen Freundeskreis in Kontakt damit.

15 Was ist also zu tun? Verschaffen Sie sich einen Eindruck von der Computerspiele-Landschaft im Allgemeinen und den Spielen in Ihrem Haushalt im Besonderen Kinder und Jugendliche suchen Ihre Aufmerksamkeit: Machen Sie sich das zunutze und lassen Sie sich von ihnen ihre Spielwelt zeigen! Reden Sie mit Ihren Kindern über das Erlebte und Dargestellte. Versuchen Sie, bei allen Bedenken auch die Faszination nachzuvollziehen! Bei aller Faszination gilt aber auch: Wenn Sie nach eingehender Prüfung meinen, ein Spiel sei für Ihr Kind ungeeignet, dann sollten Sie Position beziehen.

16 Suchtthematik: 3-5% der Konsumenten zeigen suchtähnliches Verhalten. Bestimmte soziale Faktoren können diese Anlage begünstigen oder entschärfend wirken Wenn sonstige Aktivitäten (Schule, soziale Kontakte, Familie) nachdrücklich und längerfristig unter dem Spielen leidet, ist es Zeit zu handeln! Wenn Spielen alles andere verdrängt, kann das auch ein Indiz für ein größere Probleme im Alltag sein (z.b. Mobbing, Versagensängste, ) Suchen Sie offen das Gespräch! Treffen Sie klare Vereinbarungen über Spieldauer und ggf. Uhrzeiten. Wählen Sie Absprachen, die Kind und Spiel gerecht werden! Mögliche Ansprechpartner: Elternmedientrainer in Ihrer Region, Jugendamt, Schulsozialarbeit und natürlich wir

17 Fazit: Wir raten zu gelassener Aufmerksamkeit Der Schlüssel zum konstruktiven Dialog mit Jugendlichen über deren Spielkonsum ist das Nachvollziehen der Faszination und das Ernstnehmen des Geleisteten Der Mensch ist nur dort ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller

18 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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