Voll verspielt und gut gebildet

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1 Voll verspielt und gut gebildet Ergebnisse einer Befragung computerbegeisterter Jugendlicher auf der Games Convention 2006 Die Onlinespieler Onlinespiele sind eine männliche Domäne Von der Kerngruppe der 12- bis 17-Jährigen (109 Befragte) spielt ein knappes Viertel neben anderen Spielen Onlinespiele. Von den weiblichen Befragten findet sich unter den Onlinespielern nur eine, und zwar eine 17-jährige Berufsschülerin. Gymnasiasten und Realschüler stellen die Mehrheit In Bezug auf die Schulbildung unterscheiden sich die befragten Onlinespieler nicht von der Gesamtgruppe der Befragten: Auch hier besuchen nahezu zwei Drittel das Gymnasium und fast ein Viertel die Realschule. Onlinespieler sind passionierte Spieler Im Vergleich mit den übrigen Befragten spielen Onlinespieler regelmäßiger, fast zwei Drittel jeden Tag.

2 Tendenziell spielen Onlinespieler auch länger als andere Spieler, einzelne nannten bis zu neun Stunden. Der Unterschied zu anderen Spielbegeisterten wird besonders deutlich, wenn die übliche Spieldauer zwei Stunden überschreitet. Die Aussage eines World of Warcraft-Spielers verweist darauf, dass ein wesentlicher Grund in den Anforderungen der Spiele liegt: Wenn man nicht ständig am Ball bleibt und täglich mehrere Stunden spielt, verliert man den Anschluss und ist draußen.

3 Nach bis zu drei favorisierten Spielen befragt, nennen Onlinespieler mindestens zwei Spiele, und zwar on- wie offline zu spielende. Drei Favoriten nennen dabei vier Fünftel der Onliner. Das kann als Hinweis für ihre große Spielbegeisterung gewertet werden und dafür, dass sie sich dem Spielemarkt besonders intensiv zuwenden. Onlinespieler haben häufiger Ärger mit den Eltern Über die Hälfte der Onlinespieler gibt an, dass es zu Hause Streit wegen des Spielens gibt, während dies bei weniger als einem Drittel der übrigen 12- bis 17-Jährigen der Fall ist. Die für das Spielen aufgewendete Zeit ist ein durchgängiger Streitgrund, in einigen Fällen kommt darüber hinaus die Sorge der Eltern hinzu, ihre Kinder könnten durch das Spielen den Kontakte zu Gleichaltrigen und Freunden vernachlässigen. Auffällig ist, dass die Spielinhalte nicht als Grund für Auseinandersetzungen mit den Eltern genannt wurden.

4 Für Onlinespieler zählt das kollektive Spielvergnügen Im Gegensatz zu ihren Eltern haben die Onlinespieler selbst keine Sorge, vor dem Computer zu vereinsamen. Können sie, zu ihren Spielgewohnheiten befragt, alle zutreffenden Alternativen angeben ( Ich spiele......allein, /...mit Freunden /...mit Geschwistern/...mit Eltern /...mit anderen ) so geben sie häufiger als die übrigen Befragten an mit Freunden zu spielen. Sollen sie entscheiden, mit wem bzw. wie sie meistens spielen, wählen sie seltener als die übrigen Befragten die Antwortmöglichkeit meistens allein. Das gemeinsame Spiel mit Freunden ist jedoch nicht an deren körperliche Anwesenheit und auch nicht unbedingt an persönliche Bekanntschaft gebunden. Soziale Kontakte und soziale Einbettung finden im virtuellen Raum statt und das so ein 14-Jähriger World of Warcraft- Spieler sei für seine Eltern einfach nicht nachvollziehbar: "Meine Eltern sagen immer, ich soll mich doch mit Freunden treffen. Aber sie verstehen einfach nicht, dass ich meine Freunde beim Computerspielen im Teamspeak treffe."

5 Fantastische Heldenrollen und martialische Kriegsszenarien Die Befragten gaben bis zu drei Spielen an, die sie besonders gern spielen. Als Favoriten nennen die Onlinespieler deutlich häufiger als andere Befragte Rollenspiele. An erster Stelle steht World of Warcraft (USK 12). Beliebt sind aber auch Offline-Rollenspiele wie The Elder

6 Scrolls 4: Oblivion (USK 12) oder Gothic 2 (USK 12). (Beschreibungen der Spiele unter den rechts nebenstehenden Verweisen.) Ebenfalls prozentual häufiger als andere Spieler führen die Online-Spieler Shooter-Spiele an. Spitzenreiter sind hier Counter Strike (USK 16) und Battlefield 2 (USK 16). (Beschreibungen der Spiele unter den rechts nebenstehenden Verweisen.) An dritter Stelle stehen sowohl für Onlinespieler als auch für die übrigen Befragten Militär- Strategiespielspiele, bei denen es um das Abstecken von Territorien und das Management von Truppen, Kampfmitteln, Rohstoffen etc. aus der Feldherrenperspektive geht, wie z.b. Warcraft 3 (USK12), Age of Empires (USK 12) oder Command & Conquer (USK 16). In einem Fünftel der Fälle werden Spiele genannt, die für die Altersstufe nicht freigegeben sind. So favorisieren drei 13-Jährige Spiele, die ab 16 Jahren freigegeben sind (Halo, Battlefield 2, Counter Strike), ein 14-Jähriger und zwei 16-Jährige nennen Spiele, die keine Jugendfreigabe aufweisen (Far Cry, Max Payne 2). Ob nun Bestimmungen des Jugendmedienschutzes tangiert sind oder nicht, die Spielvorlieben der Onlinespieler sind insgesamt nicht als harmlos einzuordnen. Stellt man sie in Zusammenhang mit den Spielgewohnheiten, so ist der Schluss zu ziehen, dass Jugendliche, die sich für Onlinespiele begeistern, viel Zeit in gewalthaltigen, kampfbetonten und teilweise militaristischen Spielszenarien zubringen. Eingebunden in virtuelle und reale Freundeskreise oder Spielercliquen stellen sie in diesen Szenarien Geschick und strategische Fähigkeiten unter Beweis, wetteifern darin mit anderen und erhalten dafür Anerkennung im virtuellen Raum oder in der Realität. Kompetenzerfahrung und soziale Einbettung rahmen das Spielvergnügen der Onlinespieler. Beides markiert wichtige Komponenten der Persönlichkeits- und Sozialentwicklung von Heranwachsenden. Bleibt die Frage: Welche Wirksamkeit entfalten die zweifelhaften Inhaltskontexte der Spiele und welche Bedeutung

7 gewinnen sie für die realen Lebensvollzüge der Spieler? Diese Frage steht seit geraumer Zeit zur empirischen Klärung an.

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