2. Den einzelnen Objekten Material zuteilen. Die Materialien können mit Farben versehen werden (siehe 4) oder mit einer Image Textur (siehe 5).

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Kurzanleitung Modellerstellung für Heli-X mit Blender 1. Schritt: Modellstruktur zeichnen (oder bestehendes Modell importieren obj = Wavefront) Dabei möglichst für verschiedene Modellteile eigene Layer verwenden, das macht spätere Änderungen einfacher. Ideal ist es sogar, Objekte noch in Vertex Groups zu unterteilen. 2. Den einzelnen Objekten Material zuteilen. Die Materialien können mit Farben versehen werden (siehe 4) oder mit einer Image Textur (siehe 5). 3. Bei der Namensgebung darauf achten, dass das Objekt und die Meshes den gleichen Namen haben, andernfalls macht der Wavefront Exporter Namen, mit denen Heli-X nichts anfangen kann. Beispiel: Für den Mainrotor muss das Objekt "Mainrotor" getauft werden und das Mesch muss ebenfalls "Mainrotor" getauft werden (siehe nachfolgendes Bild) Der Wavefront Exporter von Blender exportiert dann ein Objekt: g Mainrotor. Diese Konvention ist zwingend zu verwenden für Mainrotor, Tailrotor und Teile die transparent werden sollen, diese müssen in Helix einen Namen mit der Endung _transparent haben. Wird nicht darauf geachtet, verwendet Blender beim Export die default erstellten Mesh Namen, und dann heisst der Mainrotor z.b: g Mainrotor_Cube.001. Damit kann dann Heli-X nichts anfangen. 4. Verwendung von Farben: Der Blender Wavefront Exporter exportiert die Farben wie folgt: Die Materialfarbe Difuse (Col) wird mit dem Ref Wert des Shaders multipliziert und dann als Kd (difuse ) exportiert. Die Wavefront Import funktioniert gleich. Die Materialfarbe Specular (Spec) wird mit dem Spec Wert des Shaders multipliziert und als Ks Wert exportiert. Wavefront Import funktioniert gleich. Diese Farbe ist normalerweise auf weiss zu setzen. Der Ka Wert (definiert wie stark das Teil selbst leuchtet) für Wavefront wird vom Export aus den Materialeinstellungen World und dem Amb Wert des Shaders erzeugt. Das ist unlogisch und ich habe ein neues Export Script geschrieben, dass den Mir Wert des Materials mit den Emit Einstellungen des Shaders multipliziert und als Ka exportiert. Der Wavefront importer Importiert Ka Werte in

den Mir Wert des Materials. Da die default export und import Scripts nicht die gleichen Attribute verwenden, erhält man nach import / export eines Wavefront Objektes mit den standard Scripts nicht mehr die gleiche Farbe. Dieser Fehler ist durch das geänderte Export Script weitgehend behoben (mit Ausnahme des Emit Wertes, dem man am besten immer auf 1 stellt). Farbwerte Col x Ref = Kd Farbwerte Spe x Spec = Ks Farbwerte Mir x Emit = Ka (nur beim modifiziertn Wavefront Export Script) 5. Texturen Image Texturen können sehr einfach erstellt werden, am besten ist es, hierzu folgendes Wiki zu lesen: http://de.wikibooks.org/wiki/blender_dokumentation:_uv-mapping Stolperstein ist oft, dass man vergisst in der Map Input Einstellung die default erstellte Einstellung Farbe (Orco) auf UV zu stellen. Also vor einem allfälligen UV Mapping im Material/Textur/Map Input auf UV stellen (siehe obiges Bild, blauer Kreis) und dann in den UV Edit modus wechseln und die Flächen gemäss Wiki anordnen.

6. Verwendung des modifizierten Wavefron Export Scripts für Heli-X Die Datei Blender Wavfront Export for Helix.Zip in das Blender Script Verzeichnis entpacken (bei mir ist das C:\Programme\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts). Dann im Blender ein Text Fenster öffnen und die entzipte Datei aus dem Script Verzeichnis laden (export_obj_mod-heli-x.py). Dann das Script starten mit Alt P (Run Python Script) Wurde das Script File einmal interpretiert kann es über das Blender File Menü unter Export Wavefront for Heli-X aufgerufen werden und muss nicht mehr in

das Textfenster geladen werden. Das schaut dann so aus:

Das erscheinende Menü zur Einstellung der export Parameter wird vom Script File automatisch auf die richtigen Werte für Heli-X eingestellt. Hier nur OK drücken. Achtung: es werden nur die ausgewählten Objekte exportiert. Dies erlaubt es beispielsweise auch die bewegten Objekte Mainrotor.OBJ und Tailrotor.OBJ im gleichen Blender File zu verwalten wie das Modell. Ich verwende dazu separate Layer. Gerhard Klauser / 3.1.2008 - viel Spass beim Modellieren für Heli-X